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ArenaNet
Seguimos avanzando en el desarrollo de las incursiones en Guild Wars 2 y hemos invitado a algunos miembros de clanes establecidos para que nos ayuden a probarlas. Esperamos recibir sus comentarios.
Se han seleccionado a algunos miembros de los siguientes clanes:
Estos clanes se eligieron por referencias y no aceptamos solicitudes. Aun así, si decidimos ampliar las pruebas más adelante e invitamos a otros clanes, os avisaremos.
Este es el efecto que tendrá Heart of Thorns en WvW:
Hola a todos.
Os dejo a continuación algunas notas de equilibrado del guardián que ha publicado Karl McLain en el foro inglés.
Karl McLainAquí tenéis una lista de las cosas nuevas en las que estamos trabajando a medida que se acerca el lanzamiento. Las trampas están ganando funcionalidad y se están diversificando un poco, otorgando bendiciones al guardián cuando la trampa se activa.
También hemos evaluado la habilidad secundaria de Lanza de la justicia, que atraerá hacia vosotros a todos los enemigos atados si así lo queréis. Cuando probamos la interacción que tenía la mecánica de recarga Justicia, de la especialización básica Resplandor, nos dimos cuenta de que esto no funcionaría en según qué contextos. Por lo tanto, la recarga de esta secundaria está separada de la recarga de Justicia, lo que permite hacer ajustes más libremente. Foco renovado sí que recarga esta habilidad.
- Nueva habilidad: Veredicto del cazador
- Veredicto del cazador: atrae a todos los enemigos atados hacia vosotros, lo que rompe el agarre. La recarga de esta habilidad (40 segundos) está separada de la de Justicia.
- Procesión de filos: se ha aumentado el daño por ataque en alrededor de un 20 %. Esta trampa ahora otorga furia durante 8 segundos cuando se activa.
- Fragmentos de fe: se ha corregido esta trampa para que no golpee múltiples veces. El daño básico se ha reducido un 40 % y ya no es imbloqueable. Esta habilidad ahora es instantánea y elimina el aturdimiento, además de conceder 3 acumulaciones de estabilidad durante 5 segundos cuando se activa. NOTA: estamos haciendo que el diseño de esta trampa vuelva a su naturaleza defensiva. Por otra parte, tiene mucha más funcionalidad que antes, y por eso se ha reducido el daño total.
- Prueba de fe: esta habilidad ahora es instantánea y concede protección durante 6 segundos cuando se activa. Además, ahora golpea a los enemigos con un 66 % de su daño total cuando se activa.
- Juicio de la luz: esta trampa ahora otorga celeridad durante 10 segundos cuando se activa. El tiempo de recarga se ha reducido de 45 a 30 segundos.
- Purificación: esta trampa ahora otorga regeneración durante 10 segundos cuando se activa.
- Fauces del dragón: esta trampa ahora otorga 10 acumulaciones de poder durante 8 segundos cuando se activa.
- Visión pura: este rasgo ahora otorga un 7 % de daño adicional dentro de un alcance de 0 a 600, y de 13 % dentro de un alcance de más de 600.
in Ladrón
Posted by: DavidOrtiz.7165
Hola a todos.
Os dejo un mensaje de Kark McLain en los foros ingleses sobre el equilibrado del temerario
Karl McLain¡Buenas!
Mientras nos acercamos inexorablemente hacia el día del lanzamiento, iremos actualizando este hilo con las últimas novedades respecto al temerario. Estas son algunas de las cosillas que estamos probando:
- Vigor canalizado: se ha reducido el tiempo de canalización de 2,25 a 0,75 segundos.
- Pirueta: se ha corregido un error que causaba que no se desplazara la distancia completa.
- Ráfaga de puñetazos: se ha reducido el tiempo de lanzamiento un 20 %. NOTA: El golpe final se realiza justo antes de 1 segundo.
- Fortalecimiento evasivo: se ha cambiado el nombre de este rasgo (ahora se llama Maestro del caos) y otorga un 7 % de daño de bonificación contra enemigos dentro del umbral de alcance de 360.
- Loto empalador: se ha aumentado la duración de hemorragia de 8 a 10 segundos.
- Esquivar con botes: además de poder esquivar dando botes, el ladrón ganará una bonificación en el daño físico del 10 % durante 4 segundos después de esquivar.
- Entrenamiento de loto: además de poder esquivar usando la habilidad Loto empalador, el ladrón ganará una bonificación de daño de condición del 10 % durante 4 segundos después de esquivar.
- Combatiente libre: además de poder esquivar con la habilidad Arremetida, el ladrón ganará un 10 % de reducción de daño físico y de condición.
Nos gustaba la interacción que Fortalecimiento evasivo tenía con la barra de aguante y queríamos llevarla más allá, pero pensamos que no tendría el impacto deseado en el rango de experto. Por eso, todos los rasgos de gran maestro tiene su propia versión enfocada al estilo de juego específico de cada uno.
Maestro del caos ha ocupado su lugar, y creíamos que a la línea le iría bien un aumento de daño más garantizado. Para modificaciones de los rasgos, nos gustaría experimentar un poco con Golpes debilitantes, añadiendo una modificación secundaria en su papel como debilitador. Las opciones que estamos estudiando son las siguientes:
- Infligir X (tormento, hemorragia, o lo que sea) cuando debilitáis a un enemigo.
O bien…- Recibir menos daño de enemigos debilitados.
De nuevo, muchas gracias por vuestros comentarios constructivos. Nos prestáis una ayuda inestimable.
-Karl
El día 30 de octubre puede que veáis a algunos miembros del equipo de ArenaNet alrededor de Arco del León para visitar a los jugadores.
Si os encontráis en el juego durante el día 30 de octubre, haced una captura de pantalla y compartidla en el subforo de creaciones de la comunidad de este foro.
¡Regalaremos algunos premios aleatorios entre los participantes!
(Editado el por DavidOrtiz.7165)
in Guild Wars 2: Heart of Thorns
Posted by: Gaile Gray
Gracias a todos por vuestros comentarios y por ayudarnos a probar la interfaz de escuadrón mejorada durante la 3.ª beta de fin de semana. Aunque se detectaron varios problemas durante la beta, fue un placer ver la interfaz en funcionamiento hacia el final del fin de semana, para de esa forma poder recibir vuestras impresiones. ¡Y nos habéis dado un montón de comentarios muy útiles! Como resultado, hemos decidido retrasar la publicación de la primera versión de la interfaz, que ahora saldrá unas semanas después del lanzamiento de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. De esa manera, tendremos algo más de tiempo para arreglar como es debido los problemas que se encontraron, y también poder pulir más la interfaz.
Queremos que esta primera versión sea de gran ayuda para los escuadrones, incluyendo un modo de “escuadrón sin comandante” que ofrecerá una funcionalidad básica a aquellos grupos de 10 jugadores que no tengan a nadie que haya adquirido el Compendio del comandante. Además, aquellos jugadores que ya sean comandantes recibirán nuevas características. Esta primera versión no incluirá todo lo que queremos implementar. Por ejemplo, pensamos incluir en una publicación posterior la capacidad de añadir marcadores para señalar ubicaciones y criaturas/personajes. También estamos mirando a ver si diseñamos características adicionales, como la posibilidad de que la interfaz nos muestre las bendiciones y condiciones aplicadas.
Conforme vayamos acercándonos a futuras publicaciones, daremos más información relacionada con las nuevas características que iremos añadiendo. Creemos que la interfaz de escuadrón mejorada será una gran incorporación a la experiencia de Guild Wars 2.
Muchas gracias de nuevo por ayudarnos a mejorar lo máximo posible.
Como ya sabéis, pronto llegará Halloween a Tyria. Vamos a celebrar esta magnífica época del año de muchas formas distintas: tendremos el evento de La sombra del Rey Loco, habrá visitas de los desarrolladores y, además, haremos una exhibición de la comunidad en directo el día 28 de octubre, donde mostraremos obras de todo tipo creadas por los fans y relacionadas con esta festividad.
Si sois creativos, compartid vuestras creaciones de Halloween u otoño en este subforo o en nuestra página de Tumblr. Si las enviáis por Tumblr, usad “GW2 Fan Submission” para que tengamos permiso para mostrar vuestras contribuciones en el programa.
La emisión se realizará el día 28 de octubre a las 20:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico), pero tened en cuenta que la mayoría de obras se elegirán antes del día 23 de octubre. Mostradnos vuestros mejores obras, y nosotros os mostraremos lo mejor de lo mejor en el programa.
(Editado el por Gaile Gray.6029)
¡Halloween llega a Tyria! Estamos deseando que llegue el regreso del Rey Loco Thorn, el monarca con cabeza de calabaza favorito de todo el mundo, y de su heterogénea horda de siervos maléficos.
Aunque muchos de los empleados de ArenaNet intentaremos jugar a menudo durante el festival de Halloween, los miembros del equipo haremos un esfuerzo especial para unirnos a vosotros en el juego el viernes, 30 de octubre.
Estaremos por Arco del León, compartiendo el evento con los jugadores. También nos pasaremos por algunos de los muchos eventos que los jugadores habéis organizado para ese día.
También queríamos mencionar que hemos programado una nueva retransmisión en directo de la exhibición de la comunidad para el miércoles, 28 de octubre, a las 20:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico).
El programa será en inglés, pero el arte es un idioma universal y estamos seguros que todo el mundo disfrutará con lo que vamos a mostrar. Si sois artistas, artesanos o gente creativa en general, considerad publicar lo que hagáis en nuestro foro de creaciones de la comunidad . ¡Gaile y Lizzie podrían mostrar vuestro trabajo en algún programa más adelante!
(Editado el por DavidOrtiz.7165)
in Notas de actualización del juego
Posted by: DavidOrtiz.7165
Corrección de errores
in Notas de actualización del juego
Posted by: DavidOrtiz.7165
Corrección de errores
Estamos experimentando problemas con la interfaz de escuadrón mejorada, lo cual también está impactando otras áreas del juego. Debido a esto, vamos a desactivar la interfaz temporalmente. El resultado será que no podrán entrar a la incursión. Estamos trabajando para resolver estos problemas lo más pronto posible y reactivaremos la interfaz y la incursión en cuanto podamos resolverlo.
in Fractales, mazmorras e incursiones
Posted by: Gaile Gray
Hola a todos:
Bienvenidos al foro de las incursiones. El equipo de incursiones estuvo bastante ocupado durante el año pasado desarrollando las primeras incursiones de GW2, y hoy nos alegra compartir con vosotros el resultado. Como parte del tercer fin de semana beta, tendréis la oportunidad de vivir el encuentro contra el primer jefe en la primera ala de la primera incursión.
Un pelotón de exploración del Pacto ha desaparecido mientras exploraba las profundidades del Umbral Verdeante. La comunicación con el equipo se perdió justo después de que entrara en la Espesura abandonada. Reunid a vuestros camaradas y aventuraos en esta nueva zona mientras intentáis descubrir lo que les ha ocurrido. No olvidéis que los desafíos que os esperan son mucho más peligrosos que los que ya habéis vivido durante vuestros viajes por Tyria.
Tened en cuenta que el contenido de las incursiones y la interfaz de escuadrón mejorada aún están en fase beta y que, aunque son lo suficientemente estables para probarlos, ya tenemos varias mejoras y pequeños ajustes programados. A continuación tenéis una lista de los aspectos que nos gustaría destacar:
Interfaz de escuadrón mejorada
Incursiones
Cómo entrar en la incursión:
Esperamos que nos enviéis vuestros comentarios y que disfrutéis del Valle Espiritual.
Hola a todos:
Durante este fin de semana tendréis la oportunidad de usar la nueva interfaz de escuadrón mejorada en Mundo contra Mundo. Esta es una característica de calidad de vida con la que pretendemos mejorar la experiencia de los escuadrones tanto para los comandantes como para los miembros. Tened en cuenta que la interfaz de escuadrón mejorada aún están en fase beta y que, aunque es lo suficientemente estable como para probarla, ya tenemos varias mejoras y pequeños ajustes programados. A continuación tenéis una lista de los aspectos que nos gustaría destacar:
Interfaz de escuadrón mejorada
Esperamos que nos enviéis vuestros comentarios y que disfrutéis la nueva interfaz de escuadrón.
in Notas de actualización del juego
Posted by: RamonDomke
Errores solucionados:
in Notas de actualización del juego
Posted by: RamonDomke
Errores solucionados:
in Notas de actualización del juego
Posted by: RamonDomke
Errores solucionados:
General
Ingeniero
Guardabosques
Hola, Elrey:
Desafortunadamente este texto no aparece solo aquí, sino en los objetos en sí. Como tal, preferimos no tocarlo ya que cambiaría la estructura y nombre de muchos objetos que utilizan estos campos. Es la mecánica de la programación que soporta el texto la que nos limita en este caso.
Gracias por informarnos sobre este problema.
Un saludo,
Alejandro
in Notas de actualización del juego
Posted by: RamonDomke
Corrección de errores:
in Notas de actualización del juego
Posted by: Stephanie Bourguet
29/09/2015 – Notas de actualización del 29 de septiembre
EQUILIBRIO, CORRECCIÓN DE ERRORES, PERFECCIONAMIENTO
General
Mazmorras
Historia personal
Objetos
Habilidades de profesión
General:
Elementalista
Ingeniero
Guardián
Hipnotizador
Nigromante
Guardabosques
Ladrón
Guerrero
Jugador contra Jugador estructurado
TIENDA DE GEMAS DE LA COMPAÑÍA DE COMERCIO DEL LEÓN NEGRO
Ofertas y objetos nuevos
Mejoras
Para acomodar el desarrollo y alojar las incursiones en Guild Wars 2, vamos a cambiar la hora a la que se reinician las misiones de clan cada semana. A partir del lunes, 5 de octubre de 2015, el reinicio de las misiones de clan se realizará todos los lunes a las 09:30, hora peninsular española (00:30, hora del Pacífico).
NOTA: Para llevar a cabo este ajuste, las misiones de clan no se reiniciarán el sábado, 3 de octubre, y el periodo de la misión de clan de esa semana se extenderá ligeramente. Después de esto, el reinicio de las misiones de clan ocurrirá todos los lunes a las 09:30, hora peninsular española (00:30, hora del Pacífico).
Para acomodar el desarrollo y alojar las incursiones en Guild Wars 2, vamos a cambiar la hora a la que se reinician las misiones de clan cada semana. A partir del lunes, 5 de octubre de 2015, el reinicio de las misiones de clan se realizará todos los lunes a las 09:30, hora peninsular española (00:30, hora del Pacífico).
NOTA: Para llevar a cabo este ajuste, las misiones de clan no se reiniciarán el sábado, 3 de octubre, y el periodo de la misión de clan de esa semana se extenderá ligeramente. Después de esto, el reinicio de las misiones de clan ocurrirá todos los lunes a las 09:30, hora peninsular española (00:30, hora del Pacífico).
Evan Lesh :
Quiero dar las gracias a todos los que nos han enviado comentarios acerca del sistema de emparejamiento. Hemos analizado los números, estudiado a fondo los datos y realizado simulaciones que nos ayudaran a identificar la causa de los problemas que nos habéis mencionado. De este modo, hemos hecho algunos descubrimientos, y me complace anunciar que vamos a hacer dos cambios en el emparejamiento que ayudarán a mejorar su calidad.
En primer lugar, vamos a desactivar un código que intentaba tener en cuenta el valor atípico de los equipos al actualizar la PE (puntuación de emparejamiento). El objetivo era evitar que la PE de un jugador se ajustara demasiado si era mucho más (o menos) habilidoso que el resto de su equipo. Por desgracia, esto causaba que los jugadores con PE baja e imprecisa jamás pudieran llegar a su verdadera posición y se produjera un “infierno Glicko”. Después de esta corrección, los jugadores en esta situación deberían de volver a su escala de PE correcta
En segundo lugar, vimos que había un error muy escurridizo en la manera en la que se distribuían los jugadores en los dos equipos. El objetivo del sistema era que saltara del equipo rojo al azul una y otra vez para distribuir equitativamente la destreza de los jugadores. El error causaba que el jugador con mayor puntuación de los dos equipos acabara emparejado con la mayoría de jugadores menos habilidosos. En combates donde había grandes diferencias en la habilidad de los jugadores, esto resultaba en que un jugador se veía emparejado con un equipo mucho menos habilidoso. Esto era difícil de notar porque el emparejamiento siempre intentaba elegir a 10 jugadores de más o menos el mismo nivel de habilidad para empezar, así que el problema solo se presentaba realmente en las clasificaciones más altas y más bajas de PE, donde hay pocos jugadores entre los que elegir.
Ambos problemas se solucionarán en la próxima actualización. Gracias a todos por seguir enviando comentarios, pues nos han ayudado enormemente a identificar este tipo de problemas.
Evan Lesh
Hola, comunidad:
Al equipo de localización al español de Guild Wars 2 nos gustaría explicar algunos aspectos relativos a la traducción de los nombres de especializaciones que más polémica están causando. A juzgar por la opinión generalizada en diversos foros en línea, muchos jugadores están descontentos con la elección de nombres como “quincallero” o “forajido”, al igual que ocurrió con “cataclista” hace unas semanas.
Antes de nada, queremos aseguraros que el equipo de traducción y localización de ArenaNet está compuesto por especialistas en videojuegos con una amplia experiencia relevante a sus espaldas. Por tanto, ninguna decisión se toma sin una deliberación previa, y siempre se tiene a los jugadores en mente.
En el caso de algo tan visible como los nombres de especializaciones, el diálogo fue extenso y se consultó en varias ocasiones con el equipo de diseño durante este proceso. Expongo un resumen breve sobre cada término:
SCRAPPER
“Scrapper” es un término intraducible; la palabra original en inglés es polisémica y en español no tenemos una palabra que abarque todas esas acepciones:
El equipo no quería escoger “chatarrero” porque no pensamos que tuviese fuerza como nombre de especialización. Al elegir una palabra en desuso como “quincallero”, pensamos que dicha desconexión con el habla contemporánea nos ofrecería algo más de espacio semiológico donde poder infundir al término con esas tres acepciones. Creímos que este signo se ofrecería a una mayor mutabilidad.
DAREDEVIL
Un “daredevil” es un temerario al que le gusta el riesgo. Proviene de los núcleos “dare” y “devil” (desafío y diablo). En cuestión de diseño, esta especialización es la evolución del ladrón en un ámbito salvaje como la jungla, y por ello pensamos que “forajido” acentuaba esa parte de ladrón que vive fuera de la civilización. Cuando se decidió, no estaban claras ni la estética ni las habilidades de dicha especialización, que ahora se decanta más por sus capacidades acrobáticas y la utilización del báculo.
Queremos recordar que nuestra estrategia de localización desde el principio siempre ha sido traducir todo el texto sin dejar palabras en inglés, a menos que supongan nombres propios sin significado alguno.
En vista de la desaprobación general de la comunidad, y puesto que queremos que todo el mundo se sienta lo más cómodo posible con el nuevo contenido, hemos decidido modificar las traducciones existentes y elegir las palabras que mejor se ajustan a lo descrito arriba y que a la vez reciben un mayor apoyo de la comunidad. A partir de hoy, “daredevil” se traducirá como “temerario” y “scrapper” como “chatarrero”.
Por último, queremos reiterar que en ArenaNet nos encanta recibir comentarios e ideas constructivas, y eso incluye por supuesto al equipo de localización. Guild Wars 2 es un juego enorme que conlleva una gran complejidad a la hora de traducir. Por eso esta sección del foro siempre estará abierta a vuestras opiniones y observaciones, las cuales seguimos con regularidad y son muy valiosas para nosotros a la hora de desarrollar nuestro trabajo.
Un fuerte saludo a todos,
Alejandro Polo
Especialista en localización y coordinador de español
(Editado el por Alejandro Polo.1826)
in Notas de actualización del juego
Posted by: RamonDomke
Corrección de errores
Hola a todos.
Últimamente, hemos estado calibrando los servidores con el objetivo de mejorar la experiencia de juego y reducir el impacto del “retraso de las habilidades” y otros tipos de latencia. Quizá notéis pequeños cambios en la experiencia de juego, ¡esperamos que para bien! Tened en cuenta que estos retoques son experimentales y no siempre podemos predecir todas las consecuencias. Por eso, si notáis que la latencia es mayor o tenéis problemas con la fluidez del juego, poneos en contacto con nosotros.
Con suerte, algunas cosas cambiarán, pero muchas seguirán igual:
En el lado positivo:
El objetivo de estas pruebas es encontrar un punto óptimo que ofrezca la mejor experiencia posible para la mayor cantidad de jugadores. Agradecemos vuestra comprensión si los experimentos no dan resultados de inmediato (o notablemente). ¡Cualquier comentario es bienvenido!
Hay pocas cosas que podamos hacer para conocer el resultado de antemano desde vuestro punto de vista como jugadores. Aunque hemos realizado pruebas internas y monitorizado el juego, nuestra capacidad para probar distintos tipos de conexión y estilos de juego es limitada, lógicamente. Además, puesto que los resultados son muy subjetivos, no es justo que un pequeño equipo decida lo que es aceptable. Nos encantaría saber si habéis notado algún cambio o no; y en caso afirmativo, si es positivo o negativo.
¡Gracias por leernos y que sigáis disfrutando de Guild Wars 2!
Por si queréis conocer los detalles técnicos, estos cambios se están realizando en un sistema llamado “compensación de latencia”. El objetivo de esta tecnología consiste en disimular el retraso que sufre una señal electrónica al recorrer largas distancias en un circuito de redes complejo. La velocidad de las señales eléctricas no es ilimitada y, si hay otras complicaciones en la red, las señales se pueden retrasar aún más.
Guild Wars 2 utiliza un compensador de latencia bastante complejo. Tiene la ventaja de ofrecer un montón de resultados positivos incluso para conexiones lentas, pero también tiene la desventaja de ser muy complicado de calibrar y ajustar.
Se necesitaría un libro de texto entero para explicar el algoritmo exacto con detalle, así que lo siguiente es una simplificación del funcionamiento. En resumen, el compensador de GW2 intenta calcular cuánto tardan en llegar al servidor los datos que introduce un jugador. Basándose en esta información, hace trampas con el tiempo para simular que la acción ocurrió de inmediato en lugar de hace muchos milisegundos, cuando se introdujeron los datos. Imaginad que una acción tarda 1 segundo o 1000 milisegundos. Si el compensador del servidor calcula que enviasteis la acción hace 100 milisegundos, la acelera y dice “inicia la acción a partir de 100 ms y reprodúcela durante 900 ms”, en lugar de “iníciala a partir de 0 ms y reprodúcela durante 1000 ms”.
Ahora llega la parte difícil: en lugar de hacerlo solo en el servidor, también lo hace en los clientes del resto de jugadores, así que si el servidor envía la acción a otro jugador y dicha emisión tarda 50 ms, la acción recibida por el otro jugador simulará que “empezó a partir de 150 ms y se reproducirá durante 850 ms”. Esto puede causar apariciones repentinas y otros efectos visuales. El ser humano no aprecia diferencias de unos pocos milisegundos, pero 150 ms sí que se notan.
Nuestras pruebas consisten en controlar el tiempo modificado por el compensador de latencia; en concreto, la compensación secundaria en la parte del cliente. Queremos descubrir qué cifras logran la mejor experiencia de juego para la mayoría de personas.
Un saludo.
in Guild Wars 2: Heart of Thorns
Posted by: DavidOrtiz.7165
Si, puedes jugar al juego base al instante.
Un saludo.
in Hipnotizador
Posted by: DavidOrtiz.7165
¡Saludos, cronomantes! Es hora de retomar el tema de la próxima serie de cambios en la especialización del cronomante según vuestros comentarios del último evento beta de fin de semana. Aunque el cronomante no deja de ser una de las especializaciones de élite más sólidas en el evento beta de fin de semana, vamos a proceder a afinar los aspectos que más cojean.
Actualizaciones en la funcionalidad del escudo
El bloqueo simple de Reminiscencia de la memoria no se diferenciaba lo suficiente del bloqueo que se realizaba con la espada de la mano complementaria, y podría resultar difícil utilizarlo en algunas de las zonas más intensas de la selva. El evento beta de fin de semana cambiará el bloqueo simple para que sea un bloqueo continuo, pero eso conlleva un coste: el fantasma se invocará ahora al final de la canalización, aunque bloqueéis un ataque al principio. Esto os permitirá tener más control a la hora de elegir contra qué enemigo queréis invocar el fantasma, pero ¡no canceléis la habilidad o no aparecerá! También se le ha dado un repaso al fantasma para que sea más fiable a la hora de repartir potenciadores tanto a aliados como a enemigos. Por último, Marea temporal ahora rebota si impacta contra un muro, aunque dada la cantidad de terreno variable en el juego, quizá se llegue a dar el caso de que no vuelva.
Mejora de pozos
La mayoría de pozos se han modificado para que los efectos sean más coherentes. Aunque la idea de dualidad y efecto sobre enemigos y aliados funciona en algunos pozos, pensamos que es mejor no forzarlo en los casos contrarios. Pozo de gravedad, Pozo de la eternidad y Pozo de premonición ahora tienen efectos mejor definidos para los casos en que deberían usarse. Pozo de recuerdo ahora aplica desesperación por pulso y acaba en felicidad.
Rasgos
Pensamos que no era necesario realizar muchos cambios en los rasgos, puesto que en estos momentos parecen funcionar bastante bien. Sin embargo, hay dos que nos gustaría tratar con más detalle.
Errores solucionados
Y hasta aquí la ronda de cambios. ¡Esperamos que disfrutéis jugando con el cronomante en el próximo evento beta de fin de semana!
in Guerrero
Posted by: DavidOrtiz.7165
Buenas, guerreros. Tras recopilar todos vuestros comentarios, estamos listos para presentar la siguiente serie de cambios en la especialización del berserker. Dichos cambios atañen principalmente al arma de antorcha y algunos rasgos, pero también hay cambios en el modo cólera y varias habilidades de estallido instintivo y de rabia.
Modo cólera más fluido
El modo cólera estaba bastante bien en general, pero pensamos que el tiempo de recarga global de las habilidades de estallido y la velocidad de ataque (que era distinta respecto a otras bonificaciones de velocidad de ataque) no terminaban de encajar en la práctica.
Rasgos más competitivos y menos confusos
Vamos a aumentar la potencia de algunos de los rasgos más débiles o menos utilizados para optimizarlos, y al mismo tiempo eliminaremos algunos de los elementos de otros rasgos que no tenían sentido (p. ej., las bonificaciones de adrenalina de Entre la vida y la muerte). Con esto queremos conseguir que los rasgos sean más fáciles de entender y más competitivos en cada rango. Esta vez hay cambios significativos para Pendenciero aplastante y Rugido sangriento, ya que mencionabais que la fila superior de rasgos era, con diferencia, la más débil.
Antorchas más rápidas
La mayoría de comentarios que recibimos sobre la antorcha hablaban acerca de su uso, más que sobre su funcionalidad. Se ha afinado un poco la velocidad de activación de la habilidad de antorcha y de quemadura para que resulte un arma digna del veloz berserker.
Estallidos instintivos más fuertes
Vamos a afinar algunas de las habilidades de estallido instintivo más insustanciales y a suavizar un poco Disparo flamígero porque, aunque era estupendo, era demasiado potente. El cambio más importante proviene de Abrasar en parábola, que pasa de ser un estallido de condición a un estallido en función de la potencia, parecido al antiguo Rebanamiento en parábola. Esta nueva versión, División en parábola, tiene ciertas ventajas claras: posee un mayor alcance y mayor daño de ejecución, pero no cuenta con furia, para diferenciarlo de Rebanamiento en parábola.
Habilidades de rabia
Nos habéis dicho en múltiples ocasiones que Estimación de sangre y Salto quebrantador eran bastante débiles en la última beta, así que vamos a realizar cambios para compensarlas. Se ha aumentado el área de daño de Impacto salvaje e Impacto destrozador para que sean más fáciles de utilizar.
Estos cambios estarán disponibles para que los probéis en el próximo evento beta de fin de semana; esperamos que mejoren la experiencia de la especialización berserker.
in Nigromante
Posted by: DavidOrtiz.7165
Los comentarios que recibimos acerca del segador en el último evento beta de fin de semana fueron mucho más positivos que la última vez. Por eso, habrá menos cambios generales y más ajustes pequeños en las cifras y el tiempo para mejorar la sensación general que supone jugar con esta especialización. También vamos a actualizar la funcionalidad de algunos de los rasgos menos populares para que sean más competitivos.
Sudario del segador
Se ha aumentado la velocidad de Carga de la muerte para que esté más pareja con otras habilidades de acercamiento, como Salto salvaje. También hemos realizado pequeños cambios en la animación que deberían reducir los casos en los que la habilidad va en la dirección equivocada. También se ha eliminado la pequeña recarga al entrar para que su funcionalidad sea consistente con el Sudario de muerte.
Mandoble
Con los últimos cambios que le hicimos al mandoble, el arma ya empieza a funcionar como queríamos. Hemos hecho algunos ajustes al alcance de las habilidades con las que es más difícil acertar que deberían bastar para que todo vaya bien en conjunto. La quinta habilidad del mandoble no ha cambiado, pero estamos al corriente de sus problemas y estamos trabajando para mejorarla sin cambiar su funcionalidad única.
Gritos
Los gritos están quedando muy bien, pero aún hay trabajo que hacer. “¡Frío hasta la médula!” y “¡Tu alma me pertenece!” se van a potenciar para que sean más deseables. Por su parte, “¡Álzate!” se actualizará para que sea más fiable como habilidad defensiva.
Rasgos
Muchos rasgos del segador recibieron comentarios muy positivos, aunque nosotros pensamos que a unos pocos no les vendría mal una mejora. Augurio de muerte ahora tiene robo de vida para que case mejor con otros rasgos de estilo luchador que hay en la misma fila. De manera similar, Devorador de almas se ha modificado para que la bonificación del índice de recarga sea más fácil de usar. El robo de vida de Devorador de almas se ha movido a Sepulturero porque nos permite ajustar mejor su potencia y ofrece una forma de uso más clara. El cambio en Victoria congeladora soluciona un problema que ocurría cuando varios segadores atacaban al mismo objetivo, pues se bloqueaban unos a otros y no ganaban la bonificación.
Esperamos que estos cambios os sirvan y os divirtáis jugando con el segador en el próximo evento beta de fin de semana.
in Retornado
Posted by: DavidOrtiz.7165
¡Hola a todos! Una vez más, os traemos los próximos cambios del retornado que podréis jugar en el tercer evento beta de fin de semana. Estas modificaciones son el resultado de los estupendos comentarios que nos habéis dejado tras el segundo evento beta de fin de semana y de las pruebas internas.
De forma parecida a las otras entradas como esta que hemos publicado, os explicaremos las ideas y los motivos que hay tras estos cambios. En general, el retornado ha funcionado bien y se acerca mucho a lo que queremos cuando salga Heart of Thorns. Como ya habéis visto, la profesión ha cambiado mucho desde la primera vez que la jugasteis, y en gran parte se debe a vuestros fabulosos comentarios. (¡Muchas gracias!). Había pendientes algunos problemas, retoques y pulidos que os detallaremos a continuación. Sin más dilación, vamos allá.
General
Hemos procedido a realizar ciertos cambios en esta profesión, con el objetivo de pulirla un poco más. En el foro sugeristeis que Esquivar tuviera un efecto especial propio, y eso es lo que hemos hecho,
Abatimiento
Desgraciadamente, la mecánica de desplazamiento interaccionaba mal en el juego en términos generales. Estaba causando un comportamiento inesperado en los NPC y el posicionamiento, su fuerza variaba según el modo de juego y desorientaba mucho al enemigo objetivo, entre otros problemas. Tomamos la decisión de eliminar el desplazamiento y cambiar las habilidades que lo incluían. En este caso lo cambiamos a un rechazo porque tenía una funcionalidad parecida.
Espada
Para la espada, hemos realizado retoques menores. Golpe de precisión ha pasado a ser un remate de rotación porque tiene sentido, ya que el personaje gira. Además, la habilidad todavía necesitaba un empujoncito. Asalto implacable era un poco demasiado potente tras la última serie de cambios, así que hemos aumentado ligeramente la recarga para que el espacio de tiempo entre evasiones sea menor.
Báculo
Para el báculo, los cambios consistían, en su mayoría, en la dinámica. Resultaba incómodo tener que quedarse quieto para lanzar Ola renovadora, así que cambiamos la animación por una que encajara mientras el personaje se mueve. Así, esta arma da una mayor sensación de movilidad. Sacudida debilitadora tenía un tiempo de lanzamiento largo para ser una habilidad de interrupción, así que decidimos recortarla para que funcione como habilidad de reacción.
Escudo
Estuvimos probando barras de desafío en habilidades de jugadores en distintos lugares, pero no funcionó. La barra de desafío se equilibra estando en criaturas, lo cual en algunos casos resultaba incómodo para los jugadores. Además, también tenía una funcionalidad que estaba básicamente duplicada respecto a estabilidad. No terminaba de encajar en las habilidades de jugadores, así que eliminamos todas las barras de desafío de estos.
Postura de asesino legendario
Vientos de jade era un poco demasiado potente, debido a la posibilidad de lanzarla continuamente si se contaba con la energía suficiente. Esta habilidad ahora tiene una breve recarga para limitar que se pueda repetir sin interrupción. Os daréis cuenta de que esto se ha aplicado a varias habilidades. Queremos evitar el uso repetido de la misma habilidad y dar así tiempo de reacción vuestros enemigos.
Postura de centauro legendario
Aquí también hemos hecho algunos cambios con respecto al tiempo de lanzamiento. Ahora todas las habilidades de apoyo son instantáneas; solo la de curación y de élite tienen un tiempo de lanzamiento. La de élite también tendrá ahora un tiempo de lanzamiento reducido, así como un coste de energía menor.
Postura de demonio legendario
En esta postura hemos realizado un cambio algo mayor. Postura de demonio se encontraba en una situación algo extraña: su mecánica era realmente buena si no se tenía en cuenta el contexto, pero al estar con otros jugadores se generaba cierta tensión. Cuando utilizas Postura de demonio, lo que quieres es administrar las condiciones y conservar ciertas cantidades para ti mismo, con el objetivo de potenciar tus propias habilidades.
Sin embargo, los aliados afectaban directamente a este estilo de juego. Al estar con aliados, sobre todo con jugadores de apoyo, se generaba tensión y frustración por ambas partes. Se evitaba estar cerca de aquellos jugadores que eliminan condiciones, puesto que esto debilitaba vuestras habilidades. No pretendíamos que hubiera esta tensión o frustración entre aliados, así que hemos desechado que la eficacia de esta postura se base en vuestras condiciones particulares. Por esta razón, las condiciones autoimpuestas ya no tenían sentido, puesto que teníais menos motivos para utilizarlas; así las cosas, hemos optado por eliminarlas. De forma parecida a Desplazamiento eficaz, se ha eliminado el desplazamiento de Angustia de persistencia y se ha rediseñado ligeramente la habilidad.
Postura de enano legendario
Muchos pensabais que Compromiso forzado tenía un coste demasiado alto para ser una habilidad de control con un solo objetivo, ¡y estamos de acuerdo! Sin embargo, no queremos que realicéis un uso repetido de ella para generar cadenas abusivas, así que hemos añadido una recarga.
Heraldo
En general, el heraldo ha funcionado bastante bien, pero queríamos hacer pequeños retoques. Fortalecimiento compartido era un poco flojo comparado con otros rasgos similares. Mirada de la oscuridad ignoraba defensas como Esquivar, algo que no teníamos pensado que hiciese.
Corrupción
En la especialización de corrupción había algunos rasgos que necesitaban retoques relativos a su potencia, para que resultaran competitivos. Por ejemplo, el retornado no tenía muchas opciones para aplicar veneno, pero contaba con el rasgo Perfeccionamiento del veneno, que aumentaba la duración de este, así que hemos pensado que sería lógico que también lo aplicase.
Devastación
En esta especialización, hemos tratado un problema que muchos habéis señalado en los comentarios y que tenía mucho sentido. Básicamente, el consenso era el de que los potenciadores de estadísticas de la profesión solían estar más en el rango de maestro, y Golpes feroces era un rasgo más débil. Con esto en mente, hemos decidido cambiar la posición de ambos.
Retribución
En el rango de maestro de esta línea había dos rasgos basados en los efectos de control recibidos, lo cual tenía poco sentido y acababan molestándose el uno al otro. Hemos decidido fusionar los dos rasgos, algo que ha dejado un espacio en el que hemos añadido un rasgo nuevo para que el rango de maestro no se quedase sin uno que reforzara el elemento de tanque de Retribución.
in Ladrón
Posted by: DavidOrtiz.7165
¡Hola!
En primer lugar, quiero daros las gracias por todos los comentarios constructivos que habéis dejado. Nos lo pasamos muy bien el fin de semana viendo dar botes a todo el mundo. Esto es lo que vamos a hacer con el forajido en el futuro.
Lo primero es lo primero:
Hay algunos problemas de ritmo que tenemos que resolver. El primero se da con las nuevas formas de esquivar con voltereta (no tenemos ninguna sección sobre eso todavía, así que hablaré de ello aquí). Estamos trabajando activamente en mejorar esa experiencia, porque queremos que funcione del mismo modo que la forma básica de esquivar con voltereta.
Báculo:
Vamos a actualizar estas habilidades tan pronto como podamos. Había un consenso en que el báculo era demasiado lento y no daba la sensación de ser tan útil como debiera. Trabajaremos en esto ahora y en el futuro, así que por favor, seguid transmitiéndonos lo que pensáis al jugar con el forajido.
Carga debilitadora: se ha aumentado el número máximo de objetivos de 1 a 5. NOTA: Seguimos trabajando en mejorar la animación. Además de la mejora básica, esperamos que sea una habilidad con objetivos (como Buscacorazones), pero que a la vez los atraviese. En el momento de escribir esto, todavía no lo hace.
Golpe de polvo: se ha reducido el tiempo de lanzamiento de 0,50 a 0,25 segundos.
Pirueta: se ha reducido el coste de iniciativa de 6 a 5. Se ha reducido el tiempo de lanzamiento de 1 a 0,75 segundos. NOTA: Hemos hablado de dejar alto el coste de iniciativa de esta habilidad y darle un componente de evasión al principio o al final. Decidnos qué os parece.
Defensa del bandido: se ha aumentado la recarga de 10 a 15 segundos.
Habilidades:
Para esta beta, nos hemos centrado en aumentar el daño de algunos aspectos y hemos corregido errores que podían afectar a la utilidad de una habilidad.
Combo Golpe de impacto: se ha eliminado el aguante recibido de Gancho ascendente y Golpe de gracia cuando se tiene equipado Tenacidad de pendenciero.
Dagas de distracción: se ha reducido el tiempo de lanzamiento a 0,50 segundos. La habilidad dura ahora 25 segundos. Se ha aumentado la velocidad de las dagas lanzadas en un 100 %. Se ha corregido un problema por el que esta habilidad no podía aumentar la recarga de interrupción.
Dagas inmovilizadoras: se ha eliminado el coste de iniciativa oculto de estas habilidades. NOTA: Ya no hay que gastar más iniciativa en habilidades, ¡qué bien!
Ráfaga de puñetazos: se ha aumentado el daño por impacto en un 36 %. Cada golpe certero aplica una acumulación de vulnerabilidad durante 5 segundos. Se ha eliminado el coste de iniciativa oculto.
Golpe de palma: se ha aumentado el daño por impacto en un 40 %.
Rasgos:
En este ensayo nos hemos centrado en corrección de errores. He leído muchos comentarios que argumentaban que Absolución del escapista debería ser un rasgo básico. En este caso, creemos que el rasgo es lo suficientemente poderoso para que suponga una elección en la línea de rasgos entre daño, supervivencia y apoyo, en vez de ser algo dado. La curación de Fortaleza decidida se puede aprovechar siempre que recibes daño, mientras que la eliminación de condiciones de Absolución del escapista es útil solamente en combate.
Tenacidad de pendenciero: se ha corregido un problema que causaba que este rasgo otorgara aguante aunque la habilidad se cancelara.
Aguante de ladrón: se ha actualizado Robar para que recompensara con los 50 puntos completos de aguante, en vez de 25.
Fortalecimiento evasivo: este rasgo ahora otorga tras esquivar un 10 % de daño adicional durante 2 segundos, en vez de solo en el primer ataque después de esquivar.
Nos vemos pronto.
-Karl McLain
in Guardián
Posted by: DavidOrtiz.7165
¡Saludos a todos!
Ahora que las betas han terminado y que hemos implementado las distintas modificaciones necesarias en base a vuestros comentarios, podemos ofreceros la lista de cambios que os encontraréis en la próxima beta.
Virtudes:
Esta especialización requerirá que cedáis algo de terreno en las habilidades de lanzamiento instantáneo para poder acceder al aspecto más físico que ofrecen. Con eso en mente, queremos asegurarnos de que las virtudes son gratificantes, pero que a la vez mantengan algo de riesgo al usarlas. En esta ocasión, hemos modificado algo los riesgos. Hemos reducido la recarga de Justicia y Determinación para el cazadragones, además de reducir el tiempo de lanzamiento y mejorar su efectividad en batalla.
Lanza de la justicia: se ha aumentado la velocidad del proyectil en un 100 %. Se ha reducido la velocidad de lanzamiento de 0,75 a 0,25 segundos. Se han actualizado los detalles de habilidad cuando se tienen equipados rasgos de virtud. Se ha corregido un error que causaba que este rasgo no se activara con Ira de la justicia. Se ha reducido la recarga de 25 a 20 segundos. Esta habilidad ahora es imbloqueable.
Alas de determinación: esta habilidad ahora elimina inmovilización al principio. Se ha reducido la recarga de 50 a 30 segundos.
Escudo del valor: se ha reducido el tiempo de lanzamiento a 0,25 segundos. El postlanzamiento de esta habilidad se ha reducido en 200 milisegundos. Esta habilidad ahora bloquea todos los ataques que llegan de frente, pero los que lleguen por la espalda sí que impactarán.
Arco largo:
Al igual que las virtudes, queremos que el arco largo sea gratificante. La velocidad de unos cuantos proyectiles parecía algo lenta y no eran tan letales como deberían ser, así que hemos mejorado ambos elementos. A la vez, nos hemos asegurado que haya factores de apoyo.
Disparo perforador: se ha aumentado la velocidad del proyectil en un 66 %.
Disparo certero: se ha aumentado el daño en un 12,5 %.
Disparo desviador: se ha reducido la velocidad del proyectil en un 25 %. Se ha reducido el postlanzamiento en 300
milisegundos. Se ha aumentado el daño base en un 13 %. Destruir el proyectil con esta habilidad aumenta el daño que causa en un 100 %. Se ha aumentado el radio de bloqueo en un 33 %. El radio de ataque de esta habilidad no se ha incrementado.
Símbolo de energía: se ha aumentado la velocidad del proyectil en un 60 %. Se ha aumentado el daño del símbolo en un 10 %. El impacto inicial de quemadura ahora inflige dos acumulaciones de quemadura (antes solo infligía una). Esta habilidad ahora se puede disparar hacia atrás.
Trampas:
Seguimos trabajando para mejorar la usabilidad, funcionalidad y efectos visuales de las trampas. No hay muchos cambios en esta actualización, pero seguimos agradeciendo vuestros comentarios acerca de estas habilidades.
Trampas (en general): se ha reducido el tiempo de lanzamiento de todas las trampas de 1 a 0,50 segundos.
Purificación: se ha corregido un error que causaba que esta habilidad no funcionara correctamente con runas del trampero.
Rasgos:
Hemos actualizado un poco la línea de rasgos para que esté más acorde con las otras líneas de rasgos de la profesión.
Luz perforadora: hemos rediseñado esta habilidad. Ahora, al activarse, las trampas atontarán a los enemigos que haya en su radio durante 1 segundo. La recarga de las trampas se reduce un 20 %.
Fortificación de cazador: este rasgo ahora elimina condiciones al bloquear ataques. Además, recibiréis menos daño cuando no tengáis condiciones.
Sentidos disminuidos: el rasgo ahora hará que los enemigos que rechacéis también queden incapacitados. A su vez, los enemigos que incapacitéis también recibirán vulnerabilidad.
Agresión de zelote: este rasgo ahora permite que el efecto pasivo de Justicia incapacite a los enemigos, además de causar daño adicional a aquellos que estén incapacitados.
Luz intensa: las flechas de los arcos largos ahora rechazan a los enemigos que están dentro del umbral de alcance. Además, ganaréis estabilidad cuando rechacéis a un enemigo.
Saludos,
-Karl McLain
Posted by: DavidOrtiz.7165
Hola:
Después de terminar otra ronda de betas de fin de semana, estos son los cambios que vamos a implementar para la siguiente.
Sobrecarga:
Vamos a normalizar el tiempo de lanzamiento de cada sobrecarga a cuatro segundos. De este modo tendréis una cantidad de tiempo garantizada para “sobrecargar” antes de que el ataque se ejecute. Intentaremos mejorar el ataque de cada habilidad de sobrecarga.
Sobrecargar tierra: el tiempo de lanzamiento se ha reducido de 5 a 4 segundos. Se ha añadido hemorragia al efecto de pulso, con una aplicación de 6 segundos por pulso. Los efectos de esta habilidad se activan ahora cuando comienza, en vez de tener que esperar un segundo antes de que incapacite y aplique protección. Esta habilidad ya no cuenta con una barra de desafío; en su lugar, aplica 3 acumulaciones de estabilidad durante 4 segundos al comenzar.
Sobrecargar agua: el tiempo de lanzamiento se ha aumentado de 2,75 a 4 segundos. El primer pulso de esta habilidad sucede ahora cuando se lanza inicialmente, y también elimina condiciones con la última descarga.
Sobrecargar fuego: se ha reducido el tiempo de lanzamiento a 4 segundos. Nota: en estos momentos, esta sobrecarga hace demasiado daño, así que lo reduciremos. Ahora mismo no podemos dar números concretos, pero publicaremos más información en cuanto nos sea posible.
Sobrecargar aire: el daño de esta habilidad se activa ahora a los 0,5 segundos, en vez de 1 segundo. Se ha aumentado la duración del área estática en 1 segundo. Se ha aumentado el radio del área estática de 240 a 360. Se ha reducido el tiempo de lanzamiento de 4,75 a 4 segundos.
Cuerno de guerra:
Hemos pensado en ampliar la utilidad del cuerno de guerra, y seguiremos trabajando en su eficacia y su propósito generales.
Tormenta de polvo: ya no aplica vulnerabilidad. La habilidad aplica ahora dos acumulaciones de hemorragia durante 10 segundos por cada pulso.
Borrasca de arena: se ha añadido un detalle de habilidad relativo al número de objetivos/impactos. Se ha corregido un problema que hacía que el aumento de duración que se aplicaba sobre el jugador fuera el doble de lo que se pretendía.
Nota: Sincronizador de calor es ahora demasiado efectivo al repartir bendiciones entre los aliados. Vamos a limitar las bendiciones que puede repartir a únicamente la bendición de poder, con el objetivo de que su propósito quede más claro.
Rebote: esta habilidad aplica ahora un efecto a los aliados cercanos durante 5 segundos. Si el aliado recibe un golpe letal, se cura en vez de ser abatido. Si este efecto se pasa de forma natural, otorga un aura basada en la sintonía activa en ese momento. Se ha reducido el tiempo de lanzamiento de 0,75 a 0,25 segundos. Nota: cura unos 2000 puntos en el nivel 80. Sumado a eso, también cura adicionalmente basándose en 1,5 veces tu poder de curación._
Rasgos
Queríamos rediseñar un par de rasgos para esta beta de fin de semana, ya que no parecían suficientemente buenos o eran demasiado fuertes en situaciones poco frecuentes. Como veréis, ahora hay una opción de estabilidad al realizar una sobrecarga.
Nota: queremos añadir algo más a Enviado de terracota en algún momento si sigue basado en la protección. No funcionará igual de bien si afecta a los aliados, porque es difícil saber si es vuestra propia protección la que se aplica o la del aliado guardián que está a vuestro lado. Es probable que este rasgo siga siendo un poco egoísta o cambie para convertirse en otra cosa.
Conducto veloz: se ha aumentado la duración de celeridad de 5 a 8 segundos.
Bastión elemental: se ha corregido un problema en el que los gritos hacían que este rasgo curase dos veces. Se ha aumentado la curación base por nivel en un 50 %. Se ha aumentado la contribución a la curación en un 50 %. Se ha reducido la curación base de 40 a 10.
Conducto armonioso: este rasgo se ha rediseñado. Al activar una sobrecarga, otorga estabilidad durante 4 segundos. Si la sobrecarga se ha completado con éxito, inflige un 10 % de daño más durante 5 segundos.
Melodías imbuidas: este rasgo se ha rediseñado. Al llevar un cuerno de guerra, la duración de bendición aumenta en un 20 %. Activa Borrasca de arena cuando os golpean y vuestra salud está por debajo del umbral del 90 %.
Muchas gracias por vuestros comentarios constructivos.
-Karl Mclain
Hola a todos.
He movido el hilo al subforo de Localización y Traducción, que parece el lugar correcto para la discusión.
Un saludo.
Aquí el artículo de presentación en el blog oficial: https://www.guildwars2.com/es/news/meet-the-scrapper-engineers-elite-specialization/
Un saludote.
Por favor, si no tenéis nada constructivo con lo que contribuir al hilo por favor absteneros de comentar.
Un saludo.
Hola.
¿Podemos dejar de lado los ataques personales en el hilo, por favor?
Un saludo.
in Notas de actualización del juego
Posted by: DavidOrtiz.7165
Corrección de errores
¡Muchas gracias a vosotros por vuestra comprensión! Cierro el tema, ¿vale?
Un saludo.
Cierro este tema.
Un saludo.
in Notas de actualización del juego
Posted by: DavidOrtiz.7165
15/09/2015 – Notas de actualización del 15 de septiembre
EQUILIBRIO, CORRECCIÓN DE ERRORES, PERFECCIONAMIENTO
General
Historia personal
Objetos
Habilidades de profesión
Ingeniero
Mundo contra Mundo
TIENDA DE GEMAS DE LA COMPAÑÍA DE COMERCIO DEL LEÓN NEGRO
Ofertas y objetos nuevos
Cerramos el tema dado que hemos sido incapaces de mantener otros juegos al márgen.
Un saludo
Hola a todos.
Durante el día de ayer los afectados por el problema del juego que perdieron pétalos Mordrem en la primera parte del evento recibieron los reemplazos a través de su correo dentro del juego.
El número de pétalos cubre el tiempo en el que el bug estuvo activo (hasta el viernes por la tarde en horario del Pacífico), pero no cubren las posibles pérdidas relacionadas con desconexiones que puedan haber ocurrido durante el fin de semana.
La razón para ello es que pese a que podemos recuperar datos de juego relacionados con los pétalos perdidos por desconexiones, las desconexiones pueden tener muchas causas y no vamos a poder revisar todos los casos.
Encontraréis los pétalos en vuestro correo dentro del juego y un NPC en el Priorato de Durmand que os permitirá intercambiarlos. Si tenéis cualquier pregunta relacionada con este reemplazo de pétalos podéis enviar vuestras consultas al equipo de atención al cliente.
Posted by: Gaile Gray
Tras evaluar las reacciones de los jugadores, nos hemos dado cuenta de que el evento no está yendo como esperábamos. Hemos llegado a un punto en el que no podemos realizar más cambios en el evento sin que peligre la estabilidad del juego en general. Además, vamos a posponer un evento relacionado con la invasión mordrem que habíamos planeado para esta tarde. En lugar de eso, continuaremos analizando vuestras valoraciones y recogiendo información para que podamos mejorar los eventos de este tipo aún por llegar.
Tenemos constancia de que si un jugador se desconecta durante el evento, luego no es capaz de incorporarse al mismo. Si este es tu caso, podrás volver a participar en las fases que siguen al evento en cuestión. Por ejemplo, si te desconectas durante el ataque a las Colinas Kessex, podrás reincorporarte a la siguiente fase, que será en la Meseta de Diessa.
Como mencionamos ayer, vamos a encargarnos de todos aquellos jugadores que no hayan recibido sus recompensas, así que estad atentos al correo del juego durante los próximos días.
Queremos animar a todos los que hayáis participado en la invasión mordrem a que compartáis vuestras ideas constructivas para ayudarnos a mejorar este tipo de experiencias en el futuro. Por favor, compartid vuestras ideas y opiniones en este hilo.
Muchas gracias.
Hola de nuevo.
Como comentaba arriba, estamos al tanto de los problemas con el evento y hemos pasado el feedback al equipo.
Un saludo
Este es el hilo combinado.
Un saludo.
Hemos combinado varios hilos en este para tratar todo lo referente a las recompensas del evento.
Estamos al tanto y el equipo revisará el evento lo antes posible. Las recompensas que faltan por recibirse serán enviadas posteriormente para aquellos que habéis participado en el evento. Os dejo aquí las notas que he colocado en otro hilo esta misma mañana:
Un saludo.
(Editado el por DavidOrtiz.7165)
in Notas de actualización del juego
Posted by: DavidOrtiz.7165
Corrección de errores
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