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Notas de actualización del juego - 26 noviembre, 2013

in Notas de actualización del juego

Posted by: Mark Katzbach

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MUNDO VIVIENTE
¡Fractura!
Cinco nuevos fractales

  • Tres fractales estándares:
    • Reactor Taumanova: embárcate en una aventura histórica totalmente nueva y viaja a la desafortunada instalación de energía momentos antes de que explotase. A medida que la escala fractal aumenta, se irán desbloqueando posibles resultados.
    • Pruebas de armas de la Alianza Fundida: acompaña a Braham y a Rox en esta repetición de los épicos hechos de la mazmorra de la Instalación de la Alianza Fundida.
    • Refugio de los Filoetéreos: únete a Ellen Kiel en su lucha contra los piratas filoetéreos en un fragmento de la mazmorra del Refugio de los Filoetéreos.
  • Dos fractales de rango de jefe:
    • Castigo Fundido: combate contra los legendarios jefes de la mazmorra de la Instalación de la Alianza Fundida en este fractal de rango de jefe.
    • Los Piratas del Firmamento: repite el desafío de la capitana Mai Trin y el primer oficial Horrik.

Historia

  • Como prometió en su campaña por el puesto del Consejo del Capitán, Ellen Kiel ha comenzado la investigación del desastre del Reactor Taumanova en el Observatorio del Bloqueo de la Niebla.
  • Los jugadores pueden completar la versión especial del modo historia de este fractal cuando entren en los Fractales de la Niebla por primera vez durante esta actualización.

Inestabilidades de Bloqueo de la Niebla

  • La manipulación del Observatorio del Bloqueo de la Niebla para enfocar determinados momentos temporales ha desestabilizado el proceso del Bloqueo de la Niebla. En consecuencia, empezarán a suceder Inestabilidades de Bloqueo de la Niebla en el nivel 31 de los Fractales.
  • Las Inestabilidades de Bloqueo de la Niebla son modificadores especiales que afectan de diversas formas a los jugadores y sus viajes en grupo a través de los fractales. Pueden ir de condiciones sencillas a ataques de criaturas pérfidas adicionales.

Mejoras para Resistencia a la Agonía y el equipamiento infundido

  • Todo el equipamiento ascendido infundido ahora tiene una ranura especial para las infusiones de Resistencia a la Agonía.
  • Las infusiones de Resistencia a la Agonía se pueden encontrar en los cofres de recompensas de los fractales.
  • Todo el equipamiento ascendido infundido tiene una infusión de +5 de Resistencia a la Agonía en la ranura de Resistencia a la Agonía de forma predeterminada, en lugar de +5 de Resistencia a la Agonía de forma natural.
    • Las infusiones de Resistencia a la Agonía otorgan +1 o más de Resistencia a la Agonía.
    • Los artificieros pueden combinar dos infusiones de Resistencia a la Agonía idénticas usando un reactivo termocatalítico para crear una sola infusión de Resistencia a la Agonía más potente.
  • El nuevo equipamiento ascendido infundido creado o encontrado tendrá ranuras de Resistencia a la Agonía vacías.

Mejoras generales para los fractales

  • La selección de fractales ahora se basa en el número de fractales que el grupo haya completado hasta ahora. Es menos probable que se seleccionen fractales más difíciles y largos como primer fractal del nivel.
  • Cada nivel de fractal ahora termina con un fractal de rango de jefe. Los fractales del Océano Sólido, el Castigo Fundido y los Piratas del Firmamento se incluyen en esta categoría.
  • Las criaturas con el potenciador Inquebrantable ya no recibirán más de 5 acumulaciones del potenciador Desafío en los fractales.
  • Se ha ajustado la escala de dificultad de los fractales. La salud, el daño y el número de enemigos ahora varían de forma más gradual.
  • También se ha reducido el daño por Agonía en varios niveles.
  • El nivel de fractal 50 ahora es posible, incluso con daño excesivo por Agonía. No obstante, los fractales están limitados temporalmente al nivel 50. Habrá niveles adicionales disponibles más adelante.
  • El avance de los fractales ahora se comparte en la misma cuenta.
  • Se han realizado numerosas correcciones de errores y cambios de equilibrio para los fractales ya disponibles.

Tablas de clasificación de los Fractales

  • Gracias a esta actualización, los jugadores podrán seguir sus avances en una tabla de clasificación que muestra el rango de fractal.
  • En caso de empate, el primer jugador en alcanzar el rango aparecerá más arriba en la lista.
  • La tabla de clasificación se publicará en GuildWars2.com cuando se hayan recopilado suficientes datos.

Recompensas

  • Las recompensas de monedas diarias por finalizar un fractal son ahora más coherentes respecto a otras mazmorras. Ahora hay recompensas diarias separadas por cada diez niveles de los fractales (1 – 10, 11 – 20 y así sucesivamente).
  • Las armas de los fractales se han transformado en diseños de armas.
  • Se han incluido las recetas de una runa nueva y un sello nuevo que aparecerán exclusivamente en los fractales:
    • La runa superior de resistencia otorga una bonificación de Dureza, una reducción de duración de condición y Égida al usar un sello.
    • El sello superior de impulso otorga una bonificación de Dureza acumulable al matar.
  • Al completar el metalogro de ¡Fractura!, los jugadores recibirán un saco de materiales de artesanía ascendidos.

Logros

  • Al completar un fractal, se completará un logro diario durante cada día de la actualización de ¡Fractura!
  • Cada fractal único completado durante la actualización de ¡Fractura! completará el logro correspondiente de mundo viviente.
  • Para conseguir el metalogro de ¡Fractura!, los jugadores deben completar una combinación de 11 fractales diarios o logros de fractales únicos.

Botín exótico

  • El tónico fractal duradero es un tónico de transformación infinita que permite a los jugadores convertirse temporalmente a una de las varias criaturas de las mazmorras de los Fractales de la Niebla. Es más probable que el tónico aparezca en botines de fractales de mayor nivel.

Dentro de las pesadillas
Recompensas

  • Se ha actualizado el cofre de triple cerradura para que incluya más sacos de botín, más minerales de dragonita y, con menos probabilidad, pergaminos de conocimiento y tomos de conocimiento.
  • El híbrido tóxico ahora suelta una pieza de la llave tricolor cada vez que es derrotado.
  • La sargento Walters, ubicada en la base de la Torre de las Pesadillas, ahora aceptará muestras de esporas tóxicas prístinas de los jugadores para conseguir el logro de Extractor de muestras de esporas tóxicas. Intercambiará muestras de esporas tóxicas prístinas adicionales por recetas de artesanía nuevas, piezas de la llave tricolor y la habilidad de curación de Pulverizador antitoxinas.

NUEVAS FUNCIONES Y CONTENIDOS
General

  • Se ha añadido una opción en el inventario para mostrar colores en los bordes de los objetos de acuerdo a su nivel de rareza
  • Se han añadido notificaciones para mostrar cuando el nivel de suerte y hallazgo mágico se han incrementado

Mundo contra mundo

  • ¡Se ha añadido un área nueva a la prueba de salto del Sagrario de Obsidiana!
    • El efecto Sed de sangre de las tierras fronterizas se ha desactivado en el Sagrario de Obsidiana.
    • Los jugadores ahora pueden entrar en el Sagrario de Obsidiana directamente mediante el menú desplegable del panel WvW.

Objetos

  • Se han añadido recetas adicionales de objetos de ranura para espalda ascendidos a la Forja Mística para aquellos jugadores que no juegan en los fractales.
    • Los objetos de ranura para espalda ascendidos que requieren un vial de esencia de la Niebla condensada ahora se pueden forjar con polvo de hematites en su lugar.
    • Se ha añadido un total de ocho recetas.

EQUILIBRIO, CORRECCIÓN DE ERRORES, ACABADO
General

  • Actualizaciones de la armadura cultural sylvari de rango 1 ligera (solo femenina), rango 3 ligera, rango 2 media y rango 3 media: las texturas, la especularidad y los canales de tinte han recuperado predominantemente el estado anterior a la última actualización, a la vez que se han balanceado para combinarse con el material de los brillos.
    • En cuanto a las calzas de rango 2 medias, la parte del diseño que se puede teñir se ha combinado en gran parte con un canal auxiliar para un control total del color de los brillos y la textura. El shader de los brillos de la armadura se ha modificado para aceptar el margen completo de la saturación del color de los brillos, como establecerá la saturación de la textura. Este shader afecta a todas las armaduras vegetales de los sylvari que tienen brillo: la armadura cultural sylvari, la armadura de la Corte de la Pesadilla y las ropas de ciudad sylvari.

Objetos

  • Las herramientas de recolección ya no se pueden desequipar mientras se recolecta.

Habilidades de profesión
Elementalista

  • Escudo de fuego: el aura de esta habilidad ahora se aplica a 5 objetivos cuando está activo el rasgo Aura contundente, antes se aplicaba a 4.
  • Aura de electrodescarga: el aura de esta habilidad ahora se aplica a 5 objetivos cuando está activo el rasgo Aura contundente, antes se aplicaba a 6.
  • Velocidad del céfiro: este rasgo ahora siempre otorga velocidad de movimiento mientras estés en sintonía con el aire y también funciona con Elementos persistentes.
  • Carne pétrea: este rasgo ahora siempre otorga Dureza mientras estés en sintonía con la tierra y también funciona con Elementos persistentes.
  • Sello de aire: la descripción emergente ahora muestra el aumento correcto de velocidad de movimiento de la bendición cuando esta habilidad se ha activado con el rasgo Escrito en piedra.
  • Al suelo y rueda: este rasgo ahora solo activará la recarga cuando se elimine Quemadura o Congelado.
  • Niebla calmante: se ha actualizado la descripción de habilidad para indicar el índice correcto con el que se aplica Niebla calmante.
  • Onda de curación: este rasgo ahora indica la cantidad correcta de curación cuando estás en un mapa PvP.
  • Renovación de éter: se ha ajustado la descripción de habilidad para explicar mejor su funcionalidad.

Ingeniero

  • Kit de herramientas
    • Lanzar llave inglesa: se ha eliminado la funcionalidad curativa de esta habilidad. Ahora aplica 2 acumulaciones de Vulnerabilidad cada vez que impacta a un enemigo.
    • Atizar: se ha añadido una descripción acerca de la curación de torretas.
    • Mamporro: se ha añadido una descripción acerca de la curación de torretas.
    • Aporrear: se ha añadido una descripción acerca de la curación de torretas.
  • Llave eléctrica: se han actualizado las descripciones de esta habilidad para indicar su funcionalidad real.
  • Granada venenosa: estas granadas ahora muestran un anillo rojo ante enemigos y anillos en combo ante aliados.
  • Salva de granadas: esta habilidad ahora lanza 7 granadas cuando está activo el rasgo Granadero, en lugar de tener un 50% de probabilidad de lanzar 6 u 8 granadas. Estas granadas ahora muestran un anillo rojo ante enemigos y un anillo blanco ante aliados.
  • Instalación de autoherramientas: se ha actualizado la descripción de rasgo para indicar la cantidad correcta de salud recuperada por las torretas.
  • Respuesta médica automática: este rasgo ahora recarga Pulverizador antitoxinas, la habilidad racial humana Oración a Dwayna y la habilidad racial sylvari Semilla de curación.
  • Cañones de torreta estriados: se ha aumentado la bonificación de alcance hasta el 50%. Se han modificado varias habilidades de torreta para reflejar este cambio.
  • Torreta de rifle: se ha aumentado el alcance de 1400 a 1500 cuando está activo el rasgo Cañones de torreta estriados.
    • Disparo automático: esta habilidad ahora se ve afectada por Cañones de torreta estriados.
  • Torreta con arpones: se ha aumentado el alcance de 1400 a 1500 cuando está activo el rasgo Cañones de torreta estriados.
    • Disparo automático: esta habilidad ahora se ve afectada por Cañones de torreta estriados.
  • Torreta flamígera: se ha aumentado el alcance base de 450 a 500. Se ha aumentado el alcance de 600 a 750 cuando está activo el rasgo Cañones de torreta estriados.
    • Pantalla de humo: esta habilidad ahora funciona con Cañones de torreta estriados, que aumenta su radio de 240 a 360.
  • Torreta de redes / Red electrificada: estas habilidades ahora funcionan con Cañones de torreta estriados, por lo que se pueden lanzar contra los enemigos hasta un alcance de 900 (antes 600) cuando está activo dicho rasgo.
  • Torreta de cohetes: se ha reducido el alcance base de 1200 a 1000. El alcance cuando está activo el rasgo Cañones de torreta estriados permanece en 1500.
    • Cohetes explosivos: esta habilidad ahora funciona con Cañones de torreta estriados, que aumenta su alcance de 1000 a 1500.
  • Torreta golpeadora / Golpetazo: estas habilidades ahora funcionan con Cañones de torreta estriados, que aumenta su radio de 240 a 360.

Guardián

  • Símbolo de protección: este símbolo ahora tiene el aumento de duración correcto cuando está activo el rasgo Mandato de persistencia.
  • Llamas purgadoras: se ha actualizado la descripción de habilidad para mostrar la reducción correcta de duración de condición (33%).
  • “¡No cedáis terreno!”: se ha añadido una descripción acerca del número de objetivos a la habilidad.
  • Peligro vinculante: las descripciones acerca de este rasgo ahora aparecerán en habilidades que causan Inmovilización.
  • Anillo de guardia: se ha añadido una descripción acerca del campo de luz generado por esta habilidad.

Hipnotizador

  • Guarda fantasmal: este fantasma ahora intentará entrar correctamente dentro del alcance del ataque de su objetivo antes de usar su habilidad.
  • Distracción persuasoria: se ha añadido una descripción acerca del radio al rasgo.
  • Ilusiones potenciadas: este rasgo ahora indica un aumento de daño para los fantasmas.
  • Duelista ilusorio: esta habilidad ya no indica una pérdida de daño cuando está activo el rasgo Ilusiones potenciadas.
  • Vórtice: se ha actualizado el indicador de alcance para que use el alcance adecuado. Se ha añadido una descripción acerca del radio. Se ha añadido una descripción acerca del radio de alcance inicial a la habilidad.

Nigromante

  • Marca de putrefacción: se ha modificado la descripción para que coincida con la funcionalidad real de esta habilidad.
  • Marcas: se ha corregido un error por el que las marcas de los báculos activaban la recarga completa cuando se cancelaban o interrumpían.
  • Demonio de las sombras / Encantar: se ha actualizado la descripción de habilidad acerca de la Ceguera para mostrar la duración adecuada.

Guardabosques

  • Patada: se ha ajustado la descripción acerca del alcance de esta habilidad para que coincida con el alcance del ataque adecuado.
  • Espíritu de escarcha: se ha reducido el valor de los puntos de ataque de la versión bajo el agua de este espíritu para mantener la coherencia con la versión sobre tierra. La invocación del espíritu ahora hace que su habilidad activada entre en una recarga de 1 segundo; esto corregirá un error por el que la habilidad comenzaba a recargarse sin disparar cuando se activaba inmediatamente.
  • Espíritu de piedra: se ha reducido el valor de los puntos de ataque de la versión bajo el agua de este espíritu para mantener la coherencia con la versión sobre tierra. La invocación del espíritu ahora hace que su habilidad activada entre en una recarga de 1 segundo; esto corregirá un error por el que la habilidad comenzaba a recargarse sin disparar cuando se activaba inmediatamente.
  • Espíritu de tormenta: se ha reducido el valor de los puntos de ataque de la versión bajo el agua de este espíritu para mantener la coherencia con la versión sobre tierra. La invocación del espíritu ahora hace que su habilidad activada entre en una recarga de 1 segundo; esto corregirá un error por el que la habilidad comenzaba a recargarse sin disparar cuando se activaba inmediatamente.
  • Espíritu de sol: se ha reducido el valor de los puntos de ataque de la versión bajo el agua de este espíritu para mantener la coherencia con la versión sobre tierra. La invocación del espíritu ahora hace que su habilidad activada entre en una recarga de 1 segundo; esto corregirá un error por el que la habilidad comenzaba a recargarse sin disparar cuando se activaba inmediatamente.
  • Espíritu de la naturaleza: se han añadido descripciones acerca del intervalo de tiempo y el radio a la habilidad. Se ha reducido el valor de los puntos de ataque de la versión bajo el agua de este espíritu para mantener la coherencia con la versión sobre tierra. La invocación del espíritu ahora hace que su habilidad activada entre en una recarga de 1 segundo; esto corregirá un error por el que la habilidad comenzaba a recargarse sin disparar cuando se activaba inmediatamente.
  • Sello de la naturaleza: los guardabosques ahora podrán interaccionar con objetos cuando usen la parte activa del sello y tengan activo el rasgo Sello del señor de las bestias.
  • Disparo piadoso: se ha corregido un error por el que la descripción del rasgo provocaba la aparición de varias descripciones del mismo tipo acerca del daño.
  • Ojo de águila: este rasgo ahora indica el aumento de daño en sus descripciones.
  • Filos afilados: se ha corregido un error por el que este rasgo mostraba una probabilidad de golpe crítico incorrecta.
  • Entrenamiento intimidatorio: se ha actualizado este rasgo para mostrarse en las habilidades activadas de las mascotas de araña de la selva y viuda negra.
  • Invisible a los ojos: se ha añadido una descripción acerca del camuflaje al rasgo.

Ladrón

  • Veneno de basilisco: ahora se aplicará Aturdir tras un golpe, en lugar del momento del golpe, para evitar que ataques de control de masas (como disparos a la cabeza) anulen el efecto de Aturdir.
  • Bomba de racimo: la descripción acerca de la Hemorragia de la habilidad ahora muestra la duración y acumulación de Hemorragia correctas. Se ha añadido una descripción acerca del radio de la habilidad.
  • Disparar bomba de racimo: se han añadido descripciones a la habilidad para explicar su funcionalidad.
  • Bomba de humo: se ha eliminado la antigua descripción acerca de Paso sombrío.
  • Pies ligeros: las condiciones ahora se eliminarán al comienzo de la rodada evasiva en lugar de al final. Este rasgo ahora solo activará su recarga cuando se elimine la Incapacitación o la Debilidad.
  • Veneno contundente: se han actualizado las habilidades del ladrón que causaban que el veneno reflejara la duración ampliada que este rasgo aplica.

Guerrero

  • “¡Temedme!”: se ha sustituido la descripción acerca del alcance por una acerca del radio.
  • “¡Por la justicia suprema!”: se ha sustituido la descripción acerca del alcance por una acerca del radio.
  • “¡Sacúdelo!”: se ha sustituido la descripción acerca del alcance por una acerca del radio. Se ha añadido una descripción acerca de las condiciones eliminadas a la habilidad.
  • “¡A mi señal!”: esta habilidad ahora usará correctamente un alcance de 1200.
  • Foco vigoroso: se ha corregido un error que otorgaba 8 segundos de Vigor al usar una postura en lugar de los 6 segundos que se pretendía. Habilidades afectadas: Postura equilibrada, Soportar el dolor y Postura berserker.
  • Manos rápidas: este rasgo ya no activará una recarga de 5 segundos cuando se cambie de un lote o a un lote.
  • Seísmo: se ha corregido un error por el que esta habilidad a veces no lograba consumir adrenalina.

Mundo contra mundo

  • La Sed de sangre de las tierras fronterizas ya no se aplica a los NPC.
  • Las ropas de ciudad y los juguetes se han deshabilitado en WvW.
  • Se ha corregido un error que impedía que algunos jugadores desbloquearan el logro de Comienzo de la temporada WvW.

Jugador contra jugador estructurado

  • Se han reiniciado las clasificaciones para los emparejamientos y los puestos de las tablas de clasificación en PvP.

TIENDA DE GEMAS DE LA COMPAÑÍA DE COMERCIO DEL LEÓN NEGRO
Ofertas y objetos nuevos

  • Los diseños de armadura ligera del beso ardiente, los de armadura media del caminante ardiente y los de armadura pesada de la furia ardiente ya están disponibles en la categoría Estilo de la tienda de gemas.
  • Los potenciadores PEM siguen teniendo un 10% de descuento hasta el final de la 1ª temporada de WvW. Los potenciadores PEM se pueden comprar en la categoría Potenciadores de la tienda de gemas por 135 gemas cada uno o 495 gemas cada paquete de 5.

(Editado el por Moderador)

Desarrollo Colaborativo - Mundo viviente

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Si me permites, DO, a mí (y apostaría mi mano a que lo mismo piensa media comunidad) no me interesa hacer preguntas y que me respondan.

Me interesa que se den por enterados de que el Mundo viviente NO ESTÁ FUNCIONANDO. Y que busquen otra forma de introducir contenido.

Como siempre comento, llevamos estas inquietudes al equipo a diario y ellos también lo ven en los foros, no es algo nuevo para el equipo de desarrollo. A priori parece que en 2014 habrá algunas modificaciones en la forma de narrar la historia viviente gracias a vuestras preguntas y comentarios sobre el modelo actual. Por ahora no puedo dar muchos más detalles y es algo que abarcará un periodo largo de tiempo.

El equipo de desarrollo está preparando un artículo en el blog oficial en el que comentarán todos los cambios que tienen previstos de aquí a final de año y también enumerando los cambios que llegarán en el futuro. Muchos de ellos, como veréis, tienen referencia en los comentarios de los jugadores.

Gracias a todos por comentar en el hilo y por aportar vuestros comentarios (críticos o no) a la iniciativa.

Un saludo.

European Communications Lead

(Editado el por DavidOrtiz.7165)

Desarrollo Colaborativo - Mundo viviente

in Charla sobre Guild Wars 2

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Buenas a todos.

Para despejar las dudas, todas las preguntas recogidas en este hilo provienen del conjunto de preguntas que se han recogido para el conjunto de comunidad europea.

Es posible que algunas preguntas se hayan quedado fuera dada la enorme cantidad de preguntas que recogimos, pero las respuestas han sido dadas por los desarrolladores directamente y no son únicamente traducciones de las respuestas dadas en el hilo original del foro inglés.

Estamos trabajando en nuevos sistemas de comunicación con el equipo de desarrollo, os mantendremos informados sobre las iniciativas futuras para que tengáis oportunidad de preguntar más cosas en el futuro.

Un saludo.

European Communications Lead

Desarrollo Colaborativo - Mundo contra Mundo

in WvW

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Buenas a todos.
A continuación os dejamos las respuestas de los desarrolladores a algunas de las preguntas de la comunidad formuladas unas semanas atrás en el hilo de desarrollo colaborativo. Os pedimos perdón por la tardanza en traducir todo el contenido y trataremos de realizarlo con mayor brevedad en las próximas ocasiones.

Además, podéis acceder a los otros hilos de desarrollo colaborativo aquí:

*P: Tenemos muchas preguntas sobre las recompensas del WvW:

  • ¿Será posible recibir recompensas por defender un puesto (cuanto más tiempo lo controles, más recompensas recibirás)?*

Devon Carver: El problema que tenemos en estos momentos es que no podemos evaluar adecuadamente quién está contribuyendo a estos eventos, lo que nos ha obligado a ofrecer recompensas menos valiosas de lo que quisiéramos. Me gustaría escuchar ideas sobre cómo podríamos saber quién está defendiendo activamente, en lugar de quién se limita a estar ahí en el momento adecuado.

¿Qué tal mejorar las recompensas por explorar y escoltar a los dolyak (para alentar a los jugadores a realizar esas tareas)?

Devon Carver: Tenemos el mismo problema que con la defensa, ya que en estos momentos no tenemos forma de saber quién ha ayudado. Me encantaría escuchar ideas sobre cómo podríamos juzgar con precisión cuánta gente ha ayudado para que no recompensemos a los que simplemente pasaban por allí.

¿Llegarán recompensas de clan al WvW por jugar con los miembros de tu clan?
Devon Carver: Hay que mejorar las recompensas de clan y, desde nuestro punto de vista, la clave está en encontrar formas de vincular la actuación en el mapa a las recompensas para clanes.

¿Podríais utilizar algún tipo de sistema mundial ELO: recompensas dinámicas e indicadores en función de la clasificación ELO? ¿Fortalecer a los grupos más pequeños castigando a los grandes (zergs)?

Devon Carver: No castigamos a grupos grandes, preferimos igualar los niveles de cada grupo a la alza en lugar de disminuir el de uno concreto.

P: Las colas son también una preocupación importante para los jugadores. Les gustaría entender mejor cómo funcionan, ser más conscientes del tiempo de espera estimado. No entendemos por qué alguien que ha estado esperando durante 5 minutos entra en el WvW antes que alguien que lleva una hora esperando. ¿Crees que es posible contar con información como esta en el juego?

Devon Carver: Estamos de acuerdo en que la cola es muy opaca en estos momentos, pero por desgracia no podemos ofrecer más información debido a la naturaleza del sistema.

P: ¿Serviría de algo reducir el tamaño de los mapas WvW para resolver los problemas de la cola?

Devon Carver: El problema es que al hacerlo, estaríamos permitiendo jugar a menos gente aún en un determinado período de tiempo. Por eso me pregunto si hay otra forma de lograr el mismo objetivo sin discriminar a los que ahora no podrían entrar en los mapas. Es un problema complicado, porque los servidores más poblados se enfrentan a largas colas, mientras que los menos poblados se enfrentan a mapas vacíos. Desde mi punto de vista, no abundan las buenas opciones, por lo que es muy importante tratar este problema.

P: ¿Qué nos puedes contar sobre la fusión de los servidores europeos y norteamericanos?

Devon Carver: Aunque es una idea interesante, su fusión supone una imposibilidad técnica. Tienen que seguir estando separados.

P: ¿Sería posible basar los costes de las transferencias entre mundos en el tiempo medio de espera en la cola y no en la población general del servidor?

Devon Carver: Suponiendo que no estamos hablando de cosas en desarrollo, no podemos tocar los cambios que estamos haciendo en las transferencias mundiales.

P: Algunos jugadores proponen desligar los mundos WvW de los mundos de origen del PvE para convertirlos en mundos de combate del WvW separados que puedes elegir cuando juegas al WvW, sin tener que seleccionar un mundo de combate al crear el personaje.

Devon Carver: Un mundo de combate aún podría influir en una serie de mundos de origen. Esta es una idea interesante, pero las repercusiones de esto van más allá de los límites de este tipo de discusión.

P: Los jugadores también creen que los logros del PvE en el WvW están causando grandes problemas a la población centrada en el WvW. ¿Podrían los logros del PvE ser eliminados por completo puesto que los jugadores que van al WvW a por logros evitan que otros jugadores del WvW se centren en los combates?

Devon Carver: Los logros añadidos durante la temporada 1 pretendían atraer a jugadores a este tipo de juego que de no ser así, no jugarían. Creemos que con esto, lograríamos atraerlos al WvW y convertirlos en jugadores que saben jugar bien el juego.

P: Teniendo en cuenta el equilibrio del WvW, ¿tenéis pensado crear habilidades especiales para los Lords (u otros PNJ clave) que podrían activarse en función de la relación entre atacantes y defensores?

Devon Carver: Queremos hacer que estos combates sean más interesantes en todos los ámbitos, ya que actualmente son demasiado similares.

P: ¿Y aumentar el límite AdE (si hay más de una cierta cantidad de jugadores en una distancia determinada)?

Devon Carver: Eso no va a ser posible, ya que estamos ante un problema de rendimiento. Reduciría drásticamente la calidad del WvW.

P: ¿Qué os parecería tener una alianza automática entre el segundo y el tercero contra el primero u ofrecer una bonificación que pudiera animarlos a formar equipo contra el primero?

Devon Carver: Me gusta esta idea. Demasiado a menudo, el equipo en tercer puesto se cae y no tiene ningún efecto en el juego excepto evitar que el equipo en segundo lugar sea competitivo con el equipo ganador. Es un concepto interesante. La idea original detrás del WvW era que esto sucedería por sí mismo, pero no lo he visto en la práctica. Creo que podría convertirse en parte del juego si hubiera forma de lograrlo.
¿Tendría más sentido ofrecer mayor puntuación por esto o aumentar las recompensas individuales? Yo me inclinaría ligeramente hacia esto último. También me pregunto si funcionaría ir más allá y meter a los dos servidores que pierden en el mismo equipo. Por supuesto, eso presenta numerosos problemas, como el seguimiento de la puntuación en ese punto. Pero creo que podemos encontrar algún tipo de sistema que anime a los servidores a trabajar juntos para derrotar a un servidor más grande.

P: Las zonas horarias y los turnos de noche son un tema muy candente. ¿Puedes contarnos algo sobre el equilibrio de jugadores del mundo en general frente al equilibrio de jugadores en momentos más tranquilos?

Devon Carver: La parte difícil de este problema es encontrar un modo de recompensar a los jugadores por jugar durante las horas más tranquilas sin que se sientan infravalorados si solo pueden jugar durante las horas más concurridas. Hay una serie de ideas interesantes sobre cómo solucionar este problema, pero el quid de la cuestión es que probablemente siempre habrá un momento en el que haya menos gente jugando y tenemos que equilibrar el juego en sí para que sea divertido en esos momentos y que no recompense excesivamente la participación en cualquier momento del día.

European Communications Lead

(Editado el por DavidOrtiz.7165)

Desarrollo Colaborativo - PvP

in PvP

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Buenas a todos.
A continuación os dejamos las respuestas de los desarrolladores a algunas de las preguntas de la comunidad formuladas unas semanas atrás en el hilo de desarrollo colaborativo. Os pedimos perdón por la tardanza en traducir todo el contenido y trataremos de realizarlo con mayor brevedad en las próximas ocasiones.

Además, podéis acceder a los otros hilos de desarrollo colaborativo aquí:

P: ¡Los clásicos primero! Parece una pregunta obvia, pero nos gustaría hablar sobre los nuevos modos de juego en los mapas existentes: Combate a muerte, Combate a muerte por equipos, Bola muerta, Captura la bandera, clan contra clan, estructuras de victoria similares, Captura el fantasma (HoH de GW1), mapas de dos rondas (asalto/defensa) y nuevos modos de juego con mapas (arenas aleatorias, arenas por equipos, 2c2, 3c3, Captura la bandera)… ¿Qué opinas al respecto?

Jonathan Sharp: Si usáramos nuevos modos de juego, nos gustaría tenerlos en sus propios mapas. Creemos que esto ayuda a los jugadores a saber qué mapa va con qué tipo de partida. En cuanto a los tipos de partida en sí, estamos probando muchos de los que aparecen arriba. Os dejamos algunas preguntas que podéis plantearos cuando nos hacéis sugerencias. Tratamos de planteárnoslas con cada nueva idea de mapa que se nos ocurre. ¡Podéis comentarlas con nosotros! Cosas como:

  • ¿Funcionará bien el mapa tanto en el juego esporádico como en el competitivo?
  • ¿El mapa es de acceso instantáneo? Si no, ¿vale la pena dividir a los jugadores en partidas de acceso instantáneo y partidas que no lo son? Esa es una pregunta muy compleja, y probablemente sea algo que no queremos hacer.
  • Volviendo al tema del acceso instantáneo, ¿se puede disfrutar del tipo de partida aunque no hayas jugado desde el principio?
  • ¿Si no comienzas y terminas una partida con el mismo grupo de jugadores no la disfrutas todo lo que debieras?
  • ¿Puedes fastidiar a tus aliados durante una partida? ¿En cualquier caso, es posible fastidiar a tus aliados? Hay que tener en cuenta que algunas de las cosas que funcionan bien en un equipo organizado pueden fastidiar fácilmente en una arena pública personalizada.
  • También tratamos de dar con tipos de partidas que encuentran un equilibrio entre concentrar a todos los jugadores en un solo lugar y dispersarlos. No querréis que todo el mundo ande corriendo apiñado, pero tampoco que haya 6 o 7 combates diferentes, o será imposible enterarse de lo que está pasando.
  • ¿El tipo de partida ofrece a los diferentes tipos de jugadores un lugar en el que mostrar sus estilos y habilidades de juego? Por ejemplo, ¿se recompensa a los que gustan de un estilo defensivo y ayudan a sus aliados? ¿Se recompensa a los que solo quieren matar a los rivales? ¿Se recompensa a quienes les gusta dar vueltas y adaptarse a lo que necesite su equipo en un momento dado?
  • ¿Funciona bien el mapa con diferentes temporizadores de muerte? ¿Funcionaría la muerte permanente (por ronda) en el mapa? ¿Es divertido estar muerto durante las rondas o los jugadores preferirán reaparecer rápido para volver a la acción?

P: ¿Y los duelos?

Jonathan Sharp: Este es un tipo de juego muy distinto y estamos centrados solo en el PvP. ¿Creéis que deberíamos incluir duelos en el PvP? ¿O debería ser un sistema presente en todo el juego para que podáis enfrentaros a cualquiera en un duelo en el mundo?

P: ¿Alguna vez habéis pensado en resucitar mapas del Ascenso del Héroe y traerlos de vuelta a GW2 o al estilo de juego de Batalla de alianza, Cantera de piedra o Aspenwood

Jonathan Sharp: Podríamos añadirlos de nuevo, pero creo que muchos de los jugadores que disfrutaron de estos tipos de partida antes también pueden disfrutar del estilo de juego del WvW. ¿No creéis? Además, aquí os dejo otra cosa en la que pensar: si lo hiciéramos, ¿estaríamos sacando a jugadores habituales del WvW? ¿Estaríamos sacando a jugadores habituales de otros modos de PvP? ¿Tendríamos entonces 3 modos de juego (PvP, WvW y mapas estilo Ascenso del Héroe), que podrían dividir a nuestros jugadores?

P: Considerando también modos de juego y mapas MOBA (arena de combate multijugador online), ¿qué os parecería seleccionar héroes y villanos de GW1 y GW2 con complexiones predefinidas y repetir momentos clave (mapas) de la historia de GW?

Jonathan Sharp: ¡Qué gran idea! Hemos hablado de algo similar internamente. Tal vez podáis pensar en algunas de las preguntas que nos planteamos cuando hablamos de este tipo de juego:

  • ¿Es divertido sin subir de nivel?
  • ¿Es divertido sin comprar objetos y recoger oro de PNJs?
  • En realidad, las “oleadas de monstruos” en los MOBA no son muy complicadas y sirven más bien como una mecánica de recursos que también impulsa los objetivos. Si los PNJ no están allí por oro (suponiendo que no compráis objetos), ¿sigue siendo divertido enfrentarse a una oleada tras otra de PNJ?
  • ¿En qué medida tiene que ver la diversión de “farmear” oleadas en los MOBA con el dinero que se obtiene al hacerlo?
  • Ya hemos visto a muchos jugadores decir que no les gusta la influencia que tiene el AdE en GW2. ¿Añadir un juego basado en oleadas de monstruos no sería también centrarse en el AdE?

P: Hablemos del tamaño de los equipos. Hemos visto que muchos jugadores piden diferentes tamaños de combates de equipo. ¿Qué nos puedes contar al respecto?

Jonathan Sharp:

  • Tamaños de equipo de más de 5: sé que hay a quien le gusta la idea de tener partidas de 8 contra 8 ? 15 contra 15, pero a la hora de la verdad, suele ser complicado preparar este tipo de partidas. Creo que como jugador es mucho más fácil organizar un 5 contra 5. Cuando jugaba a GW1 y me dedicaba a las batallas de clan contra clan competitivas pasábamos muchas noches en vela intentando reunir a 8 personas para poder entrenar. Muchas de las partidas competitivas se han asentado en el equipo de 5 jugadores (CS, todos los MOBA, etc.) y es más fácil organizar equipos de 5 personas que de 8 o 15. Creo que 5 es el tamaño de equipo más grande que nos gustaría para el juego organizado, y podríamos probar con equipos más pequeños pero, por varias razones, los equipos de más de 5 serían demasiado grandes para GW2.
  • En cuanto a 2 contra 2/3 contra 3: parece que a muchos os gusta esta idea. A nosotros también. Estamos pensando en tipos de partidas que favorezcan este estilo de juego. También estamos planteándonos combinar el tamaño de los combates con mayores implicaciones tácticas/estratégicas, para que ocurra algo divertido en el micronivel (el combate en sí) y el macronivel (el mapa general).

*P: Los jugadores tienen mucha curiosidad sobre la evolución del equilibrio de habilidades, las nuevas habilidades y también las recompensas específicas del PvP para alentar a los jugadores a jugar en este modo. *

Jonathan Sharp: ¡Las recompensas del PvP van a experimentar grandes cambios! Es probable que haya más cambios en el equilibrio específicos del PvP cuando separemos ciertas habilidades y rasgos entre los 3 tipos de juego en el futuro. Se acercan nuevas habilidades…

P: Otro tema candente para los jugadores del PvP es las temporadas y las ligas del PvP. ¿Alguna información sobre esto? ¿Tenéis previsto reajustes de ranking?

Jonathan Sharp: Vamos a hacer un par de cosas que os podrían resultar interesantes. Una es restablecer las tablas de clasificación del PvP en el puesto 26. Además, en el futuro, queremos cambiar a un sistema de “liga” con varias capas, al igual que ocurre en otros juegos. Y sí, las temporadas de liga… Preguntaos, ¿cuáles son algunas de las cosas que os gustan de esos sistemas de clasificación/liga? ¿Qué es lo que no os gusta? ¿Cómo puede un MMO sacar partido a un sistema de liga, a diferencia de otros tipos de juego?

P: ¿Un pequeño adelanto del futuro?

Jonathan Sharp: Estamos trabajando en un montón de funciones interesantes para el PvP. Muchas son muy grandes y requieren mucho tiempo para desarrollarse. Por desgracia, así son las cosas cuando hablamos de esos nuevos sistemas. Aun así, creo que los nuevos tipos de partidas, además de las nuevas funciones, traerán cosas buenas, ¡y eso es lo que queremos!

European Communications Lead

(Editado el por DavidOrtiz.7165)

Desarrollo Colaborativo - Mundo viviente

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Buenas a todos.

A continuación os dejamos las respuestas de los desarrolladores a algunas de las preguntas de la comunidad formuladas unas semanas atrás en el hilo de desarrollo colaborativo. Os pedimos perdón por la tardanza en traducir todo el contenido y trataremos de realizarlo con mayor brevedad en las próximas ocasiones.

Además, podéis acceder a los otros hilos de desarrollo colaborativo aquí:

P: La comunidad está deseando saber adónde va la historia de Scarlet. ¿Puedes adelantarnos algo?

Bobby Stein: Scarlet está como una cabra. Hay una razón para su locura, pero aún no la hemos desvelado. Tal vez hubiera sido más apropiado para su personaje haberlo explicado en su introducción. Hemos tomado la decisión consciente de espaciar el desarrollo de su personaje a lo largo de varias actualizaciones del juego. Como nadie ajeno a nosotros tiene idea de lo que está por venir, entiendo las reacciones que es “unidimensional” o apropiadamente poderosa. Somos conscientes de la percepción y la sensación de que las próximas actualizaciones tendrán contenido que desarrolle su personaje. Tal vez hubiera sido mejor comenzar y resolver cada arco antes de presentar otro. Tenemos intención de resolver todo lo que podamos para cuando concluya el arco de Scarlet (sí, habrá una conclusión). Con respecto a la conclusión del arco de Scarlet, lo más que puedo decir en estos momentos es que el plan está en marcha. Solo tenéis que esperar y ver.

Chris Whiteside: La verdad del asunto es que llevamos un tiempo planeando una conclusión épica de la historia de Scarlet. Ojalá pudiera contar más, pero estropearía lo que está por venir.

P: ¿Qué pasa con los dragones? ¿Han quedado olvidados?

Bobby Stein: Son clave para el juego, y no nos hemos olvidado de ellos. Dicho esto, no puedo contar cuándo vamos a volver a ellos, solo que lo haremos. Hay un plan en marcha.

P: Entonces ¿el mundo viviente no está relacionado con la historia de GW1?

Bobby Stein: En cuanto a la historia de GW1 en el mundo viviente y más allá, digamos que en estos momentos estamos revisando toda la historia de GW y eligiendo los temas que nos gustaría cerrar.

P: ¿Vais a cerrar todas las tramas que aún no han sido resueltas?

Bobby Stein: El objetivo final era tener varios arcos desarrollándose simultáneamente, como en las series de televisión actuales, pero mientras que una serie semanal cuenta con entre 20 y 40 minutos de tiempo de personaje para poner las cosas en marcha, nosotros tenemos la mitad (o puede que incluso menos). Así que tras algunas actualizaciones, empezamos a tener la sensación de que había un montón de hilos argumentales sin resolver por ahí, y vosotros (los jugadores) no teníais forma de saber cuáles se reanudarían. [… ] La ventaja de todo esto es que somos conscientes de los elementos que introdujimos y que aún no hemos terminado.

Chris Whiteside:También estamos estudiando cómo podemos comunicar mejor el trasfondo y la historia dentro del juego.

P: ¿Vais a seguir publicando contenido cada dos semanas? ¿No queréis hacer actualizaciones mejores/más grandes?

Bobby Stein: Uno de los desafíos del ciclo de actualización quincenal es que estamos limitados en cuanto a la cantidad de contenido que podemos incluir en cada una. […] El problema que nos encontramos es que teníamos que desarrollar un elenco de personajes no jugadores más amplio para representar a todas las razas jugables, y luego crear el contenido en el que incluirlos. Este trabajo lleva tiempo y supone una cantidad de deuda de desarrollo a largo plazo.

Chris Whiteside: Estamos totalmente centrados en la calidad. Creemos que podemos seguir este ritmo manteniendo una calidad alta, y seguimos trabajando para lograrlo. Si viéramos que no somos capaces de mantener este equilibrio, haríamos como con todo, evolucionar a medida que fuera necesario. El plan actual es continuar con este ritmo.

P: Pero se requiere mucho tiempo para completar los logros y las recompensas no se corresponden con el esfuerzo.

Chris Whiteside: Soy consciente de que los logros consumen demasiado tiempo, y ya hemos tomado medidas para abordar este asunto, tanto en lo que respecta al tiempo total que lleva completarlos como a la naturaleza de los logros repetitivos. En cuanto a las recompensas relacionadas con el contenido del mundo viviente, estoy de acuerdo en que debemos hacer un mayor esfuerzo para garantizar que la inversión de tiempo se corresponda con la recompensa. Lograr cada tipo de recompensa requiere una cantidad de tiempo diferente y hemos estado trabajando para mejorar la organización de nuestra distribución de recompensas para que los jugadores vean más variedad en lo sucesivo.

P: ¿Vais a hacer cambios más significativos en el mundo viviente?

Chris Whiteside: ¡Y tanto! Para crear cambios significativos, estos deben tener un impacto en el día a día de un jugador, y esta es una de las claves de nuestra filosofía de diseño en cuanto a ejecución en este ámbito. Queremos que los jugadores den forma al mundo (físicamente y en términos de la historia cambiante), lo cual es necesario para que estos sean más importantes en la experiencia de una historia épica.

P: Con La Torre de las pesadillas habéis añadido elementos al juego en el mundo viviente (como la habilidad de curación). ¿Podemos esperar algo similar en el futuro?

Chris Whiteside: Nos gustaría ver un apego más gradual a los jugadores en cuanto a la historia y a cómo se relaciona con ellos a través del juego.

P: ¿Habéis pensado incluir situaciones fallidas en la historia? Sus consecuencias podrían traer nuevas cadenas de eventos impresionantes.

Bobby Stein: En estos momentos tenemos limitaciones técnicas que nos impiden hacer un cambio tan drástico, ya que rompería las dependencias de la historia personal. Hasta que no tengamos un sistema que separe las líneas temporales de la historia personal y las historias del mundo viviente, estamos limitados en cuanto al tipo de cambios que podemos mostrar en el mundo abierto.

Chris Whiteside: Internamente llevamos un tiempo hablando de las consecuencias positivas y negativas del éxito o fracaso de las actividades y los desafíos en el juego y, más concretamente, en torno a los acontecimientos. Por supuesto, todo esto es solo una lluvia de ideas, pero es la evolución natural de nuestra plataforma actual.

P: Hemos visto muchas incorporaciones interesantes al contenido que después se han eliminado del juego. ¿Por qué tanto contenido temporal?

Chris Whiteside: Estoy de acuerdo con la noción de contenido menos temporal cuando tenga sentido hacerlo. Creo que, por su propia naturaleza, un mundo en evolución requiere “un tiempo en el espacio” de exposición contextual, pero esto no debería ser la mayor parte del contenido. Hemos estado trabajando para conseguir contenido más permanente, y seguiremos haciéndolo.

P: ¿Alguna vez os habéis planteado mostrar el mundo por fases?

Colin Johanson: Una de las mayores cosas que queríamos lograr con GW2 es que lo que sucede tenga importancia, ocurra para todos y todos lo experimenten juntos. Eso no significa que esté mal mostrar el mundo por fases, pero si tenemos en cuenta lo anterior, no sería adecuado para GW2, sobre todo en las experiencias en el mundo abierto. Además, no significa que no podamos hacer cosas como dejaros ver momentos del pasado o experimentar momentos por instancias (o “fases”) del mundo viviente en su propia línea temporal.

P: ¿Cómo podemos seguir la historia, entonces?

Bobby Stein: Tenemos diseños para otro sistema que potencialmente resolverían las líneas temporales y proporcionarían otros mecanismos para mejorar las actualizaciones del mundo viviente, pero hasta que esté confirmado para una versión específica, no puedo revelar más detalles.

P: Entonces, ¿qué viene ahora?

Bobby Stein: Tenemos algunas cosas planeadas para las próximas actualizaciones que creemos que permitirán a los jugadores sentirse más como conductores que como pasajeros, pero no olvidéis que lleva más de cuatro meses ir desde el concepto del contenido hasta su finalización.

European Communications Lead

(Editado el por DavidOrtiz.7165)

Acerca de las novelas

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

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Buenas Amaunet.

No tenemos ninguna confirmación oficial a este respecto, no hay novedades sobre la publicación de los libros en nuestro idioma.

Un saludo y perdona las molestias.

European Communications Lead

Sobre Desarrollo Colaborativo

in Charla sobre Guild Wars 2

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DavidOrtiz.7165

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Gracias D.O. yo ya solo daba quince días desde que cerrasteis el hilo para tirar la toalla, viendo esto estaré atento para ver las respuestas, de nuevo gracias.

Inicialmente pensábamos hacer un flujo de comunicación frecuente, pero al recopilar las preguntas y respuestas el contenido ha quedado tan largo que hemos tenido que esperar un poco hasta poder ofreceros este contenido localizado. Perdonad las molestias de nuevo.

Un saludo.

European Communications Lead

Sobre Desarrollo Colaborativo

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Buenas a todos.

Antes de nada, perdonad el retraso con la respuesta a los temas de desarrollo colaborativo. Hemos estado coordinando preguntas y comentarios de toda la comunidad europea y estamos en proceso de traducción para poder colocarlas en el foro lo antes posible. Dada la longitud de los temas y las respuestas de los desarrolladores (bastante extensas) estamos tardando más de lo previsto. Las respuestas deberían estar listas a principio de la próxima semana.

Un saludo.

European Communications Lead

Error desde el parche 12/11/2013

in Errores del juego

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DavidOrtiz.7165

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Ya debería estar solucionado, perdonad las molestias.

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Notas de actualización del juego - 12 noviembre, 2013

in Notas de actualización del juego

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DavidOrtiz.7165

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CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Arreglado un problema que causaba que algunos jugadores recibieran un error 19 al unirse a instancias o mazmorras
European Communications Lead

Notas de actualización del juego - 12 noviembre, 2013

in Notas de actualización del juego

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DavidOrtiz.7165

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CORRECCIÓN DE ERRORES Y EQUILIBRADO
Mundo viviente

  • Corregido un error que evitaba que la la Reina Araña no se comiera a los jugadores y causaba que los jugadores se quedaran atascados dentro de la crisálida más tiempo del esperado
  • Arreglado un problema de animación con el Híbrido Toxico.
  • La miniatura del Híbrido Tóxico ya no está ligada a cuenta
  • Eliminado el contenido de Halloween del mundo abierto

Jugador contra Jugador estructurado

  • Actualizado el mapa de Martillo Celestial reduciendo el número de paneles destructibles y añadiendo guardaraíles en diferentes sitios para poner énfasis en posicionamiento y juego basado en habilidad.
European Communications Lead

Error desde el parche 12/11/2013

in Errores del juego

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Buenas a todos.

El equipo está al tanto del problema y trabajando para corregirlo, perdonad las molestias.

European Communications Lead

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Una pregunta, nuestras discusiones sobre el balanceo debemos hacerlas aquí o podemos crear un hilo en los foros de cada profesión para debatir cada uno por separado?

Hola,
Viendo que han tardado 10 dias en traducir la info del parche del 10 diciembre, imaginate nuestras propuestas,da lo mismo que hagas la propuesta "aqui"o en cualquier otro hilo,no llegará a ninguna parte.

La comunidad Gw2 esta más que dejada y la comunidad española no es que este dejada,No Existimos!! Es triste,lamentable pero es nuestra realidad.

Saludos.

Para nada, traducimos y llevamos el feedback a los desarrolladores de manera diaria. Hemos tardado en traducir las notas por su longitud y por problemas de coordinación interna y os pido disculpas al respecto, pero he de recalcar que llevamos los comentarios de los jugadores al equipo de desarrollo de forma diaria, aunque las respuestas de los desarrolladores no siempre sean las que la comunidad espera.

En otro orden de cosas, podéis dejar el feedback en este hilo o abrir nuevos. Si hacéis esto último en los subforos de profesiones, por favor dejad un enlace en este hilo para poder seguir la pista al feedback.

Un saludo.

European Communications Lead

Notas de actualización del juego - 12 noviembre, 2013

in Notas de actualización del juego

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Corregidos numerosos errores del cliente de juego incluyendo uno que evitaba que los jugadores pudieran acceder al juego
  • Corregido un problema de alineación de jugadores en JcJ estructurado
European Communications Lead

Notas de actualización del juego - 12 noviembre, 2013

in Notas de actualización del juego

Posted by: Mark Katzbach

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Mark Katzbach

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MUNDO VIVIENTE
Dentro de las pesadillas
El camino está abierto. Los más valientes se adentran en la Torre de las Pesadillas para enfrentarse a hordas de poderosos enemigos. Las toxinas que flotan dificultan la tarea y los jugadores no saben si están viendo una alucinación o a un enemigo real. Ninguna antitoxina puede protegerlos de sus demonios interiores, pero alguien tiene que acabar con la torre antes de que las Colinas Kessex sucumban a la pesadilla.
Historia

  • Gracias a los héroes de Tyria, la investigación de Marjory Delaqua ha logrado una antitoxina viable que ha permitido a los equipos de los Serafines, el Priorato de Durmand, la Vigilia y la Orden de los Susurros infiltrarse en la Torre de las Pesadillas, en las Colinas Kessex.
  • Se han colocado purificadores de aire en lugares clave para contrarrestar las nubes tóxicas que rodean la base de la torre y así acceder a su interior. Para destruir el corazón de la estructura espeluznante, unos valientes escuadrones han intentado llevar inyectores de antitoxinas de nuevo diseño a lo alto de la torre, pero no se ha vuelto a saber de ellos. Ahora, los héroes de Tyria son los únicos que pueden derrotar a la Alianza Tóxica y destruir su torre.
  • Los jugadores recibirán un correo en el juego de parte de Lady Kasmeer Meade en el que se les informa de que la Torre de las Pesadillas está abierta. Usa la función Mostrar del correo para descubrir la ubicación de la Torre de las Pesadillas.
  • Una vez dentro de la Torre de las Pesadillas, los jugadores tendrán que abrirse paso hasta lo alto de la torre, subiendo tres plantas llenas de peligros horripilantes hasta llegar a su corazón: una flor nociva y enorme que irradia un poder malevolente. En la cima de la torre, los jugadores pueden entrar en la cámara que protege al corazón de la torre y comenzar una historia personal con la opción de completarla en solitario o en un grupo de hasta cinco jugadores.
    • Tras derrotar a los desafíos de la historia personal, los jugadores pueden terminar lo que el equipo de exploración no pudo: ¡inyectar la antitoxina de Marjory directamente al corazón de la torre!
    • La historia personal también tiene un modo repetible para que los jugadores puedan enfrentarse a los desafíos tantas veces como quieran y conseguir recompensas y galardones adicionales. Cada vez que se complete, los jugadores podrán inyectar otra dosis de antitoxinas, lo que debilitará a la torre aun más.

La Torre de las Pesadillas

  • Se ha revelado el interior de la Torre de las Pesadillas y es tan mortífero como su nombre indica. La Torre de las Pesadillas es un mapa de mundo abierto diseñado para desafiar incluso al grupo más fuerte. Codo con codo, los jugadores tendrán que confiar entre ellos para sobrevivir.
  • Los jugadores participarán en un número de eventos de mundo abierto nuevos a lo largo de la estructura y se enfrentarán a las mortales alucinaciones y los campeones letales de la Alianza Tóxica.
  • Dentro de la Torre de las Pesadillas, se ha hallado un cofre misterioso en lo alto de la torre. La cerradura del cofre es un mecanismo complejo que parece encajar con una llave triple. Las piezas de la llave de este cofre de triple cerradura se pueden encontrar en las criaturas de la Torre de las Pesadillas, o también se pueden adquirir comerciando con Dee, la ayudante de Marjory, en el campamento del Cerro del Trueno que está en las Colinas Kessex. Los jugadores también recibirán un juego completo de llaves en el primer correo de Kasmeer. Combina las llaves para crear una llave tricolor.
  • El contenido de la Torre de las Pesadillas estará disponible hasta que se destruya el corazón de la torre. ¡Mira su evolución a medida que se inyectan más antitoxinas!

Cámaras de las pesadillas

  • A lo largo de la Torre de las Pesadillas, los jugadores encontrarán lores más pequeñas similares al corazón de la torre. En estas cámaras, los jugadores experimentarán sus miedos más profundos y se enfrentarán a visiones retorcidas de su pasado.
  • Las historias personales de las cámaras de las pesadillas están diseñadas para jugar en solitario o en grupo y se componen de un número de elementos aleatorios. Cada vez que un jugador entra en una cámara, hay una probabilidad de ver algo o a alguien diferente, pero ¿será real?

Mundo abierto

  • La Alianza Tóxica no está dispuesta a renunciar a sus planes de dominación simplemente porque se haya abierto una brecha en la torre. Los eventos de los vástagos tóxicos y la Alianza Tóxica seguirán disponibles a lo largo de esta actualización, dando a los jugadores la oportunidad de terminar muchos de los logros que no pudieron completar en la primera actualización.
  • El indicador de antitoxinas inyectadas es una representación de la cantidad de antitoxinas que los héroes de Tyria han bombeado al corazón de la torre y se actualizará periódicamente.

Recompensas

  • Al terminar el metalogro de Dentro de las pesadillas, los jugadores obtendrán un diseño de máscara de gas como recompensa. Este diseño para armadura de cabeza tiene tres canales de tinte que se pueden aplicar a una armadura de cabeza de cualquier clase de peso. Es ideal para infiltrarse en un entorno tóxico y hostil como la Torre de las Pesadillas.
  • Los jugadores recibirán como recompensa una miniatura de nimross tóxico por completar el logro de Maestro de híbridos de la torre.
  • Las llaves tricolores se pueden usar para abrir los cofres de triple cerradura que hay en lo alto del tercer nivel de la Torre de las Pesadillas. Además de las recompensas garantizadas, existe una probabilidad de que los jugadores reciban objetos únicos:
    • Diseño de dispositivo de filtración de aire: un diseño de armadura de cabeza para cualquier clase de peso.
    • Objeto de ranura para espalda con diseño de espora tóxica.
    • Una miniatura nueva y exclusiva.

Logros

  • El metalogro de Dentro de las pesadillas encomendará varias tareas a los jugadores: abrirse paso por el interior de la Torre de las Pesadillas, conquistar sus miedos en las historias personales de las cámaras de las pesadillas, derrotar al híbrido tóxico e inyectar antitoxinas en el corazón de la torre.
    • Completar logros diarios especiales de Dentro de las pesadillas durante esta actualización contribuirá al metalogro. Estos se consiguen participando cada día en contenidos específicos de Dentro de las pesadillas.

NUEVAS FUNCIONES Y CONTENIDOS
Jugador contra jugador estructurado

  • Se ha añadido una opción de arena personalizada nueva: forzar reaparición. Cuando esté activa, los jugadores reaparecerán automáticamente cuando el tiempo de reaparición acabe y los jugadores derrotados ya no se podrán resucitar.
  • Los jugadores de arenas en solitario ahora se barajarán antes de unirse a un combate para fomentar una experiencia más desafiante y equitativa.
  • La brújula y el mapa ahora muestran indicadores de aquellos enemigos que estén en combate y en el campo visual de uno de tus compañeros.
  • Los sacos de dulce o travesura vuelven a ser cofres de recompensas y se han eliminado los caramelos de las arenas en solitario y en equipo. Hasta el 10 de diciembre, PvP ofrecerá cofres con el doble de recompensas por ganar en arenas en solitario y en equipo.

EQUILIBRIO, CORRECCIÓN DE ERRORES, ACABADO
General

  • Se han introducido más optimizaciones de servidor con mejoras importantes en los escenarios de combate numeroso.

Jugador contra jugador estructurado

  • Se ha corregido la interfaz de la arena en solitario para disponer siempre del botón Abandonar en lugar del botón Disolver.
  • El panel PvP ahora registra la última pestaña que se abrió.
  • El trebuchet de la Batalla de Kyhlo ya no otorga puntos personales por golpear a siervos.
  • La medalla PvP de la pantalla Cambiar de personaje ahora indica directamente el rango del jugador.
  • La interfaz de configuración de la arena personalizada ahora inhabilita el botón Jugar cuando ha caducado.

TIENDA DE GEMAS DE LA COMPAÑÍA DE COMERCIO DEL LEÓN NEGRO
Ofertas y objetos nuevos

  • Las herramientas de recolección permanentes ahora se vincularán a la cuenta en lugar de ligarse. Durante una semana, las versiones vinculadas a cuenta de las herramientas de recolección guadaña sorpresa y pico de hueso estarán disponibles en la categoría Servicios de la tienda de gemas por 1000 cada una.
    • Las herramientas de recolección que se hayan comprado anteriormente se pueden actualizar a las versiones vinculadas a la cuenta tras desequiparlas y entregárselas a un especialista en armas del León Negro.
  • El hacha de Marjory, la daga de Marjory y el báculo de Kasmeer ya están disponibles como diseños en la categoría Estilo de la tienda de gemas por 600 cada una.
  • Un par de alas espirituales se alzan del enemigo vencido por el jugador. El nuevo Remate santificado permanente está disponible en la categoría Mejoras de la tienda de gemas por 600 gemas.

Mejoras

  • Se han añadido ranuras del armario PvP a las armaduras tóxicas para hombros y manos que se obtienen con el diseño de guantes tóxicos y el diseño de manto tóxico, ambos disponibles en la categoría Estilo de la tienda de gemas.
  • Las herramientas de recolección permanentes ligadas se pueden intercambiar con un especialista en armas del León Negro por sus versiones vinculadas a la cuenta. Los jugadores deben desequipar la herramienta para intercambiarla.
  • Las futuras herramientas de recolección permanentes de la tienda de gemas se vincularán a la cuenta y costarán un poco más que las versiones ligadas.

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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¿Pero no se supone que ya da igual? XD

Por cierto, lo de respondernos al bug de los objetos ligados erroneamente, que lleva ya meses, pasando ¿no?

Este es el avance del parche de diciembre por lo que todavía queda tiempo para opinar sobre las notas. En relación al bug, el equipo lo conoce y lo tiene en la lista para ser resuelto, pero no han dado un tiempo estimado al respecto.

Un saludo.

European Communications Lead

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Ya están disponibles las notas, perdonad la tardanza en la traducción, ha habido algo de descoordinación y han tardado más de lo previsto.

Un saludo.

European Communications Lead

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

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Notas de parche del 10 de diciembre

General

  • Estos son los cambios compensatorios propuestos para la versión del 10 de diciembre. Estos no son definitivos y están sujetos a cambio. Los publicamos con antelación para que la comunidad pueda debatirlos con nosotros. Queríamos ser más transparentes con la comunidad respecto a esto para así anticiparnos a problemas más graves que pudieran suscitarse debido a estos arriesgados cambios.
  • Nuestro objetivo para muchas de las clases era aumentar la variedad de personalización y al mismo tiempo mantener los roles e identidades de cada una. Algunas de las cosas que aumentamos fueron las habilidades que los jugadores no utilizan a menudo. Nuestro objetivo era aumentarlas para que fuesen personalizaciones alternativas viables.
    Cómo plantear tu opinión y qué esperar
  • Sé constructivo. Si crees que un cambio puede causar problemas, di por qué y pon un ejemplo. Intenta no entrar en discusiones con los demás; expón tu opinión y piensa que otras personas quizá tengan diferentes puntos de vista.
  • Sé conciso. Nuestro tiempo es limitado y leer bloques de texto hará que no podamos leer muchas más publicaciones. ¡Las viñetas o las numeraciones son muy útiles!
  • Sé específico. Cuanto más específico seas, mejor comprenderemos tu intención y el tipo de contenido al que juegas. También nos ayuda a poner tu opinión en contexto. “Espero que este cambio consiga A, pero creo que en lugar de eso conseguirá B”.
  • Sé objetivo. Piensa que solo porque algo no te guste, no quiere decir que sea malo. Puede que otros tengan opiniones distintas. Puede que jueguen a otro tipo de contenido o puede que jueguen con una profesión distinta, así que sé objetivo y piensa que tenemos que equilibrar el juego a gusto de TODOS, no solo al tuyo.
  • Sé respetuoso. Esto se aplica tanto a tus compañeros de la comunidad como a los desarrolladores. Respeta las ideas y las opiniones de los demás.
  • Sé consciente de la dimensión. Estos son cambios que intentamos introducir en el parche compensatorio del 10 de diciembre. Esto no nos deja tiempo para revisar clases enteras o rediseñar grupos de armas enteros. Piensa en la dimensión, el trabajo, el tiempo o los recursos cuando hagas tus sugerencias.
  • Sé consciente del contexto. Intentamos evitar la escalada de poder. A veces, puede que una profesión no reciba tantos aumentos como otras clases. Muchas veces, esto se debe a que dicha clase ya ofrece un buen rendimiento en el estado actual del juego. Por tanto, piensa en el estado o el contexto global del juego cuando des tu opinión.

Elementalista
El objetivo de este parche del elementalista es aumentar la potencia del conjunto de rasgos de Tierra, Aire y Fuego, a la par que eliminar parte de la necesidad de elegir la especialidad arcana. Esto se ha conseguido elevando la recarga base de las sintonías para que los elementalistas no se vean obligados a profundizar en la especialidad arcana con el objetivo de obtener los antiguos porcentajes de recarga de la sintonía. Al hacerlo así, hemos decidido poner algunos de los rasgos del rango de experto más potentes en Magia de agua y recolocar el conjunto de habilidades arcanas en el rango de maestro. Esto se ha hecho para evitar la escala de poder que habría ocurrido al permitir que los jugadores ganaran efectos potentes con los rangos de maestro y gran maestro de Fuego, Aire y Tierra, además de obtener los rasgos sumamente potentes de Agua y especialidad arcana con solo gastar 10 puntos.

  • Magia de fuego II—Fuego abrasador: este rasgo tiene un efecto nuevo. Ahora usa automáticamente Fuego purificador cuando el jugador tiene tres condiciones (con una recarga de 40 segundos). Se ha movido al rango de maestro.
  • Magia de fuego III—Poder del ascua: el efecto de este rasgo se ha modificado para aumentar la duración de las quemaduras que aplicas en un 25%.
  • Magia de fuego VIII—Taumaturgo: se ha movido al rango de experto.
  • Magia de fuego 25—Rabia ardiente: se ha aumentado el daño realizado a enemigos con Quemadura del 5% al 10%.
  • Magia de aire V—Vientos apaciguadores: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
  • Magia de aire XI —Defensa tempestuosa: se ha reducido la recarga de 60 a 25 segundos.
  • Magia de tierra V —Carne pétrea: se ha aumentado la Dureza mientras estés en sintonía con la Magia de tierra hasta 1,5 por cada nivel (120 en el nivel 80).
  • Magia de tierra VII—Fuerza de piedra: este rasgo ahora otorga daño de condición en función del 10% de tu Dureza.
  • Magia de tierra XI—Piel de diamante: se ha rediseñado este rasgo. Las condiciones no se pueden aplicar al jugador cuando su salud está por encima del umbral del 90%.
  • Magia de agua I—Alacridad del acuamante: se ha movido al rango de maestro.
  • Magia de agua V—Ola purificadora: se ha movido al rango de maestro.
  • Magia de agua VIII—Alivio arcano: se ha movido al rango de experto.
  • Magia de agua X—Onda calmante: se ha movido al rango de experto.
  • Arcana III—Retribución arcana: se ha movido al rango de maestro. Se ha reducido la recarga de 90 a 45 segundos.
  • Arcana IV—Protección final: se ha reducido la recarga de 90 a 75 segundos.
  • Arcana V—Sintonía con los elementales: se ha movido al rango de maestro.
  • Arcana VI—Vitalidad renovadora: se ha movido al rango de maestro.
  • Arcana VIII—Cetro vigoroso: se ha movido al rango de experto.
  • Arcana VIII—Báculo explosivo: se ha movido al rango de experto.
  • Arcana IX—Daga de viento: se ha movido al rango de experto.
    Los siguientes cambios se han realizado para disminuir la necesidad de colocar puntos en la categoría de rasgos de Arcana.
  • La recarga base cuando dejas de estar en sintonía ahora se reduce de 16 a 13 segundos. El índice de recarga de sintonía ahora aumenta en un 1% por cada punto en Arcana, antes un 2%. El resultado final es que las sintonías ahora van de 13 a 10 segundos, en lugar del antiguo intervalo de 16 a 10 segundos.
  • La recarga de sintonía global base es ahora de 1,625 segundos. El índice de recarga de sintonía global ahora se reduce en un 1% por cada punto en Arcana, antes un 2%. El resultado final es que la recarga de sintonía global ahora va de 1,625 a 1,25 segundos en lugar del antiguo intervalo de 2 a 1,25 segundos.

Ingeniero
Queríamos mantener los roles principales del ingeniero a la vez que aumenta la diversidad de personalización. También queríamos eliminar algunos efectos aleatorios de varios rasgos de la clase. El cambio más importante es permitir que Munición modificada funcione con cualquier habilidad para que el ingeniero, independientemente de su personalización, pueda gastar 30 puntos en Armas de fuego. Al aumentar la duración de Celeridad en los Kits de velocidad, esperamos conseguir que la Celeridad se mantenga de forma más lógica sin tener que cambiar de kits constantemente. Este cambio también reducirá la duración total de Vigor cuando interacciona con Velocidad vigorizante. No nos gusta que las clases tengan Vigor permanente y este es uno de los aspectos que necesitábamos para reducir la duración de Vigor del ingeniero.

  • Explosivos V—Pólvora incendiaria: se ha movido al rango de maestro.
  • Explosivos VI—Aprovechar debilidad: se ha aumentado el umbral de salud del 25% al 50%.
  • Explosivos IX—Torretas cargadas de aceleradores: se ha movido al rango de experto.
  • Armas de fuego XI—Munición modificada: este rasgo ahora funciona sin considerar el arma equipada.
  • Invenciones V—Armadura energizada: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
  • Invenciones X—Instalación de autoherramientas: se ha aumentado el porcentaje de curación del 1% al 5%. Se ha reducido el intervalo de 10 a 3 segundos.
  • Invenciones XI—Bombas infundidas con elixires: se ha aumentado la variación con poder de curación en un 50%.
  • Alquimia V—Inyección de sangre: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
  • Alquimia XV—Transmutar: se ha aumentado la probabilidad porcentual del 8% al 100%. Este efecto ahora se puede activar una vez cada 15 segundos.
  • Herramientas VI—Kits de velocidad: se ha aumentado la duración de celeridad a 10 segundos. Este efecto ahora se puede activar una vez cada 10 segundos.
  • Herramientas XI—Modificaciones de armadura: se ha modificado para activarse cuando te golpean en lugar de cuando recibes golpes críticos. Se ha reducido la recarga de 25 a 15 segundos.

Guardián
Los guardianes defensivos y los de apoyo gozan de una posición favorable en muchos tipos de juego, pero creemos que los guardianes ofensivos no son tan fuertes como deberían. Aunque no queremos que los guardianes sean tan fuertes atacando que otras clases (dadas sus potentes habilidades defensivas), hemos ampliado la personalización de los guardianes ofensivos.

  • Entusiasmo V—Égida destrozada: este rasgo ahora aplica daño en lugar de Quemadura.
  • Entusiasmo VII—Hoja entusiasta: este rasgo ahora varía con poder de curación en un 2%.
  • Entusiasmo XII—Entusiasmo despertado: se ha aumentado la conversión del 10% al 13%.
  • Resplandor V—Llamas abrasadoras: se ha reducido la recarga de 20 a 10 segundos.
  • Resplandor X—Hojas poderosas: se ha aumentado el daño del 5% al 10%.
  • Valor VI—Armadura castigadora: se ha aumentado el índice de conversión del 5% al 7%.
  • Honor VI—Puro de corazón: se ha aumentado la variación con poder de curación del 25% al 40%.
  • Virtudes VIII—Justicia suprema: se ha reducido el número de ataques de 4 a 3.
  • Símbolo de celeridad: esta habilidad ahora aplica 4 segundos de Celeridad por pulso, en lugar de 8 segundos sin Celeridad y 1 segundo con Celeridad.

Hipnotizador
Lo importante en los cambios del hipnotizador se basa en dos cosas: 1) aumentar algunos rasgos de apoyo del hipnotizador y sus rasgos de eliminación de condiciones; 2) reducir la dependencia de ciertas categorías de rasgos. Los cambios hechos a Pureza del sanador y Condiciones destrozadas así como el desplazamiento de Glamour deslumbrante al rango de experto sirven para lograr el primero de los dos puntos. Los cambios hechos a Fuerza destrozada y Celeridad de ilusionista, para el segundo. Antes de este cambio, los hipnotizadores tenían que gastar 25 puntos en Ilusiones para la mayoría de personalizaciones. Ahora pueden gastar 15 puntos para conseguir la recarga de Ilusiones, lo que les devolverá 10 puntos de rasgo más para diversificar mejor. Finalmente, pensábamos que los rasgos de Mantra eran bastante difíciles de conseguir. Al mover Dominio de los mantras al rango de experto, se alivia la categoría de Duelos, lo que les permite a los hipnotizadores de mantras ganar un buen rasgo con solo 10 puntos.

  • Dominación XII—Sugerencias confusas: se ha aumentado la duración de atontamiento en un 25%.
  • Duelos VI—Mantras protegidos: se ha movido al rango de maestro. Se ha aumentado la Dureza de 400 a 600.
  • Duelos VII—Dominio de los mantras: se ha movido al rango de experto.
  • Caos I—Reanimación caótica: se ha reducido la recarga de 35 a 10 segundos.
  • Caos VII—Espejo de angustia: se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos.
  • Caos XXV—Transferencia caótica: se ha aumentado la conversión del 5% al 10%.
  • Inspiración IV—Pureza del sanador: este rasgo ahora elimina dos condiciones.
  • Inspiración XI—Condiciones destrozadas: se ha aumentado el radio de 240 a 600.
  • Ilusiones VI—Vigorización ilusiva: se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos. Se ha movido al rango de maestro.
  • Ilusiones VIII—Glamour deslumbrante: se ha movido al rango de experto.
  • Ilusiones XV—Fuerza destrozada: se ha movido al rango de gran maestro.
  • Ilusiones XXV —Celeridad de ilusionista: se ha movido al rango de maestro.

Nigromante
Respecto al nigromante, pensábamos que algunos rasgos y habilidades eran demasiado potentes, mientras que otras carecían de eficacia. Hemos reducido algunas de las condiciones de DPS primarias de las que el nigromante goza, a la vez que hemos mantenido los elementos de presión y sustento. La movilidad del nigromante permanecerá como está, puesto que queremos que los nigromantes se centren en sustentarse mediante el sudario de muerte, la succión de salud y la obstrucción de habilidades del oponente para actuar.

  • Marca de sangre: se ha eliminado 1 Hemorragia solo para PvP.
  • Sello de rencor: se ha eliminado 1 Hemorragia.
  • Rencor X—Frío de muerte: se ha aumentado el umbral de activación del 25% al 50%.
  • Rencor 15—Muerte sobre la vida: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
  • Maldiciones IV—Sudario debilitador: se ha aumentado la recarga de 15 a 25.
  • Maldiciones VIII—Gemido de Banshee: se ha aumentado la reducción de la recarga del 15% al 20%.
  • Magia de muerte 5—Reanimador: se ha reducido la recarga de 30 a 15 segundos.
  • Magia de muerte VIII—Protección del segador: se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos.
  • Magia de muerte 25—Fuerza mortal: se ha aumentado la conversión del 5% al 10%.
  • Magia de sangre 25—Sangre a potencia: se ha aumentado el umbral de salud del 90% al 75%. Se ha aumentado la Potencia de 90 a 120.
  • Cosecha de almas II—Persistencia vital: se ha aumentado la reducción de fuerza vital del 25% al 50%.

Guardabosques
En cuanto al guardabosques, hemos recolocado algunos rasgos para ampliar las combinaciones de personalización. Por ejemplo, al intercambiar Venganza de la naturaleza y Espíritus liberados para que los guardabosques tengan espíritus que los acompañen en el rango 2, los jugadores ahora pueden desechar la alta producción de daño de los espíritus y elegir otras opciones. También hemos reducido algunos rasgos de Puntería y un rasgo de Escaramuzas para que las especialidades de Potencia sean más atractivas. Pensamos que los guardabosques también tienen actualmente demasiada regeneración de aguante gracias a los rasgos. Debido a esto, hemos ajustado los rasgos de Supervivencia, y también hemos reducido el efecto pasivo de Espíritu de sol y el efecto activo de Espíritu de tormenta.

  • Disparo de largo alcance: se ha aumentado el daño al alcance de 500 en un 20%.
  • Disparo de largo alcance: se ha aumentado el daño al alcance de 500-1000 en un 15%.
  • Puntería V—Instinto de depredador: se ha aumentado el umbral del 25% al 50%. Se ha aumentado la duración de incapacitación de 2 a 10 segundos. Se ha aumentado la recarga de 15 a 30 segundos.
  • Puntería VI—Vínculo del señor de las bestias: se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos.
  • Escaramuzas XII—Momento de claridad: la duración de aturdimiento se ha aumentado del 50% al 100%.
  • Supervivencia 5—Vigor natural: se ha reducido la regeneración de aguante del 50% al 25%.
  • Supervivencia VIII—Savia de corarroble: se ha reducido la recarga de este rasgo de 20 a 15 segundos.
  • Supervivencia XII—Piel de corteza: se ha aumentado la reducción de daño del 30% al 50%.
  • Magia de la naturaleza I—Ciclo de la vida: se ha clarificado el texto de este rasgo para transmitir que sucede cuando se está abatido, no derrotado.
  • Magia de la naturaleza V—Fuerza de espíritu: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
  • Magia de la naturaleza VII—Venganza de la naturaleza: se ha movido al rango de gran maestro.
  • Magia de la naturaleza IX—Entrenamiento a dos manos: los ataques con mandoble y lanza ahora tienen un 50% de probabilidad de otorgar Furia al impactar. Cada ataque tendrá 3 segundos de Furia con una recarga de 10 segundos.
  • Magia de la naturaleza X—Ampliación: este rasgo ahora usa Sello de la naturaleza para activarse. Esto reduce la recarga a 60 segundos y le permite interaccionar con los rasgos de Sello del señor de las bestias y Dominio del sello.
  • Magia de la naturaleza XI—Espíritus liberados: se ha movido al rango de maestro.
  • Dominio de las bestias VI—Intercambio poderoso: el Poder de este rasgo ahora se aplica a los jugadores a sus mascotas.
  • Espíritu de sol: se ha reducido la Quemadura pasiva de 3 a 2 segundos.
  • Espíritu de tormenta: se ha reducido el daño de Pedir relámpago en un 33%.

Ladrón
Uno de los problemas de los ladrones en los que trabajamos es la dependencia de rasgos que potencian la iniciativa. Lo hemos logrado recortando una cantidad importante de aumento de iniciativa en dichos rasgos a la vez que potenciando el índice genérico de aumento de iniciativa en un 33%. También hemos reducido en cierta manera la efectividad de los ladrones con evasión alta reduciendo la duración de Vigor y añadiendo un tiempo de lanzamiento a la habilidad Retorno de las sombras con espada. Esto impide que los ladrones esquiven y que tengan más facilidades ante estados de incapacitación (aturdimiento, atontamiento, miedo, derribo, etc.). También intentamos mejorar la supervivencia de los ladrones de la categoría Acrobacia mediante un acceso fácil al rasgo Difícil de atrapar y un aumento de la efectividad del rasgo Recompensa del asesino. Esto compensará a los ladrones que participan activamente en el combate más que a los que se limitan a esquivar sin parar. El cambio hecho a Infusión de sombra sirve para que los jugadores dejen de ganar iniciativa aplicando sigilo cuando ya están en sigilo. Esto debería evitar que los ladrones puedan recargar todos sus poderes mientras están quietos en sigilo durante mucho tiempo. Pensamos que usar muchas habilidades diferentes para mantener el sigilo está bien, pero usar la misma habilidad una y otra vez para lograr un sigilo permanente es malo para el juego, especialmente si proporciona grandes cantidades de iniciativa.

  • Se ha aumentado el índice base de aumento de iniciativa de 0,75 a 1 por cada segundo.
  • Retorno de las sombras con espada: se ha cambiado el nombre a Retorno del infiltrado. Se ha añadido un tiempo de lanzamiento de 0,25 segundos.
  • Golpe de pistola: se ha reducido el postlanzamiento de la primera mitad de esta habilidad en 0,25 segundos.
  • Artes mortales VI—Golpes quebrantadores: se ha aumentado la probabilidad de activación del 50%. Se ha eliminado la RI (recarga interna). Se ha reducido la duración de vulnerabilidad a 6 segundos.
  • Impactos críticos VI—Tolerancia entrenada: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
  • Impactos críticos VIII—Uso de sellos: se ha reducido el aumento de iniciativa de 2 a 1.
  • Impactos críticos X—Prisa crítica: se ha aumentado la probabilidad de activación al 25%.
  • Impactos críticos 15—Oportunista: se ha aumentado la probabilidad de activación al 50%. Se ha aumentado la recarga de 1 a 5 segundos.
  • Artes de las sombras V—Infusión de sombra: la funcionalidad de este rasgo se ha modificado para otorgar dos de iniciativa cuando el jugador entra en sigilo.
  • Acrobacia III—Recuperación vigorosa: se ha reducido la duración de vigor de 8 a 4 segundos.
  • Acrobacia IV—Retirada del asesino: se ha aumentado la duración de celeridad a 20 segundos.
  • Acrobacia IX—Recuperación rápida: se ha reducido el aumento de iniciativa de 2 a 1.
  • Acrobacia X—Recompensa del asesino: se ha aumentado la variación con poder de curación en un 35%. Se ha movido al rango de gran maestro.
  • Acrobacia XI—Difícil de atrapar: se ha movido al rango de maestro.
  • Argucia V—Cleptómano: se ha reducido el aumento de iniciativa de 3 a 2.
  • Argucia IV—Golpes por el flanco: se ha movido al rango de maestro.
  • Argucia VII—Robo generoso: se ha reducido la duración de vigor de 15 a 8 segundos.
  • Argucia VIII—Embaucador: se ha movido al rango de experto.

Guerrero
El objetivo global en este caso es reducir el daño de los guerreros de muy alto control. Esto implica reducir la dependencia de gastar 30 puntos en la categoría de rasgos de Disciplina para Dominio del estallido, obligando a los guerreros a gastar 20 puntos en la categoría de Armas para obtener la ventaja de Enemigo insospechado. También hemos reducido el daño de Seísmo para separar el control del daño. No nos molesta que los guerreros hagan mucho daño o tengan un buen control de área de efecto, pero intentamos evitar que hagan las dos cosas fácilmente. También hemos aumentado la disponibilidad de Quebrar cráneo, lo que permitirá a los rivales reaccionar más fácilmente a esta. Disparo de combustión con arco largo también se ha modificado. Variará mejor con niveles de adrenalina y seguirá proporcionando fuertes quemaduras por cada nivel de adrenalina, pero el daño primario se ha reducido levemente.

  • Fuerza V—Escape temerario: se ha aumentado el daño en un 25%.
  • Fuerza III—Gran fortaleza: se ha aumentado el índice de conversión del 5% al 7%.
  • Armas IV—Enemigo insospechado: se ha movido al rango de maestro.
  • Armas VII—Disparo fracturador: se ha movido al rango de experto.
  • Armas XII—Última oportunidad: se ha aumentado el umbral del 25% al 50%. Se ha reducido la recarga de 45 a 40 segundos.
  • Defensa XII—Armadura con pinchos: se ha reducido la recarga de 15 a 10 segundos.
  • Defensa XXV—Ataque acorazado : se ha aumentado el índice de conversión del 5% al 10%.
  • Tácticas V—Reanimación decidida: ahora muestra la cantidad correcta de Dureza.
  • Tácticas XXV—Poder del reanimador: ahora aplica 3 acumulaciones de Poder en lugar de 1.
  • Disciplina II—Emoción de la matanza: se ha incrementado el aumento de adrenalina de 1 a 10.
  • Disciplina XI—Dominio del estallido: se ha reducido el aumento de daño del 10% al 7%. Se ha eliminado la descripción de rasgo errónea sobre el aumento de adrenalina.
  • Seísmo: se ha reducido el daño en un 20%.
  • Impacto abrumador: se ha reducido el daño en un 23%.
  • Quebrar cráneo: se ha aumentado el tiempo de lanzamiento de 0,25 a 0,5 segundos. Se ha actualizado la animación y los efectos de la habilidad para ser más claros.
  • Disparo de combustión: se ha aumentado la duración de pulso a 3 segundos. Se ha aumentado la duración de quemadura por cada pulso a 3 segundos. Se ha normalizado el daño por pulso. Se han actualizado los pulsos por cada rango de 2, 3 y 4 a t1, t2 y t3, respectivamente.
European Communications Lead

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

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El post está en camino de ser traducido de forma oficial. Perdonad la demora al respecto. En cuanto esté listo lo publicamos.

Y esto ocurrirá cuando? Se supone que tenemos esta semana para proponer cambios y ni siquiera hay un espacio oficial para discutirlo…

Perdonad el retraso, esta traducción se ha demorado internamente más de lo esperado.

Un saludo

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Problems that persist in WvW (Baruch Bay)

in WvW

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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No dais ese tipo de datos, ¿que ocultais?

No damos datos concretos (cifras) de ningún aspecto del juego, nunca los hemos dado, no es algo específico de WvW o relativo a esta cuestión.

Un saludo.

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Mantenimiento del sistema de facturación - 6 de noviembre

in Noticias y anuncios

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

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Vamos a realizar un mantenimiento de los servicios de facturación durante el día 6 de noviembre entre las 13:00 y las 17:00 UTC (14:00 a 18:00 hora de España).

Los siguientes sistemas estarán inaccesibles durante este periodo:

  • La compra de gemas
  • La página buy.guildwars2.com.

Os pedimos perdón por las molestias, gracias por la comprensión

European Communications Lead

Problems that persist in WvW (Baruch Bay)

in WvW

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Lo voy preguntar aqui tambien: ¿cuantos jugadores simultaneos por servidor pueden estar en una misma frontera de Mundo contra Mundo a la vez?. Pregunta sencilla que espera una respuesta sencilla.

PD: la preegunta va dirigida a un administrador ya que podra dar el dato oficial, no conjeturas.

No damos este tipo de cifras de manera oficial, perdona las molestias.

Un saludo.

European Communications Lead

Problems that persist in WvW (Baruch Bay)

in WvW

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Buenas a todos.

Devon Carver, coordinador de McM ha contestado en el hilo del foro inglés que habéis abierto con el siguiente comentario:

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/wuv/wuv/Unbalanced-League-for-WvW-Green-Borderland/3149224

Básicamente, han comprobado los datos y numéricamente no hay ningún problema ahora mismo con el tamaño de las poblaciones en los diferentes emparejamientos, por lo que el equipo no tiene constancia de que haya ningún problema al respecto. Eso es todo lo que os puedo comentar por el momento.

Un saludo.

European Communications Lead

Notas de actualización del juego - 29 octubre, 2013

in Notas de actualización del juego

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

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CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Ajustadas las monedas y la cantidad de polvo de hematites en las bolsas de campeones
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Actualización del Sagrario de Obsidiana en noviembre

in WvW

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DavidOrtiz.7165

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Hola a todos, os dejo un mensaje de Devon Carver en el foro inglés.

Devon Carver

Hola a todos:

Me gustaría hablaros de los avances que hemos estado haciendo con la nueva zona en la prueba de salto del Sagrario de Obsidiana. Hemos estado recabando comentarios y probando la zona, y nuestra intención es estrenar la nueva versión del mapa en noviembre siempre que no haya problemas imprevistos. En esta nueva versión, eliminaremos el potenciador de sed de sangre de las tierras fronterizas e introduciremos una nueva zona en el mapa diseñada para luchas entre jugadores a mayor escala. También vamos a añadir el mapa al menú desplegable para que los jugadores puedan entrar en él más rápidamente desde cualquier lugar, sin tener que acceder a los Campos de Batalla Eternos.

Esperemos que estos cambios creen una mejor experiencia en WvW para todos, a la vez que se proporciona un espacio para que los jugadores exploren las luchas a mayor escala que siempre han surgido orgánicamente alrededor del juego.

Me gustaría agradecer personalmente al equipo de WvW por haber hecho un gran trabajo en un periodo de tiempo muy corto y haber sido capaz de poner en práctica todos los comentarios recibidos tan rápidamente. ¡Ojalá disfrutéis de la nueva zona y gracias por jugar!

Devon Carver
Coordinador de WvW

European Communications Lead

Tema de desarrollo colaborativo - Población del mundo

in WvW

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DavidOrtiz.7165

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Cerramos este hilo, utilizaremos los comentarios para obtener respuestas de los desarrolladores y colocarlas en este subforo lo antes posible.

¡Gracias a todos por participar!

European Communications Lead

Tema de desarrollo colaborativo - Nuevos modos de juego

in PvP

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Cerramos este hilo, utilizaremos los comentarios para obtener respuestas de los desarrolladores y colocarlas en este subforo lo antes posible.

¡Gracias a todos por participar!

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Tema de desarrollo colaborativo - Mundo viviente

in Charla sobre Guild Wars 2

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Cerramos este hilo, utilizaremos los comentarios para obtener respuestas de los desarrolladores y colocarlas en este subforo lo antes posible.

¡Gracias a todos por participar!

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Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

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El post está en camino de ser traducido de forma oficial. Perdonad la demora al respecto. En cuanto esté listo lo publicamos.

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Notas de actualización del juego - 29 octubre, 2013

in Notas de actualización del juego

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Corregido un error que hacía que algunas asignaciones de teclas de ratón funcionaran correctamente
  • Corregido un problema que causaba que la interfaz de usuario de Dentro de las pesadillas apareciera cuando los jugadores se encontraban en el laberinto del Rey Loco.
  • Colinas Kessex: Corregido un error que evitaba que la dificultad de los campeons Tóxicos Hipnos no escalara adecuadamente cuando combatían a grandes grupos de jugadores.
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(Editado el por DavidOrtiz.7165)

Sobre elección de Mundo

in Charla sobre Guild Wars 2

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DavidOrtiz.7165

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Si, con gemas también se puede realizar el cambio, sólo estaba listando la forma más económica de hacerlo.

Un saludo.

European Communications Lead

Sobre elección de Mundo

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

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Buenas Navras.

Si borras todos tus personajes puedes volver a seleccionar el mundo de origen de nuevo.

Un saludo.

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Notas de actualización del juego - 29 octubre, 2013

in Notas de actualización del juego

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Corregido un error que evitaba que los jugadores recibieran el aspecto de Máscara de la Noche tras el evento del Rey Loco Dice.
  • Cataratas de Linarbórea: Corregido un error que evitaba que el evento de las brujas Krait se iniciara
  • Corregido un problema que causaba que el juego se cerrara inesperadamente tras cerrarlo durante una pantalla de carga
  • Corregido un problema que causaba que se diera más gloria de la prevista tras partidas largas
European Communications Lead

Notas de actualización del juego - 29 octubre, 2013

in Notas de actualización del juego

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Arreglado un problema que evitaba que el logro diario PvP Mejores estadísticas progresara correctamente
  • Corregido un problema de estabilidad raro que estaba relacionado con la condición de Pólen Tóxico
  • Corregido un problema que evitaba que los jugadores de menos de nivel 26 entraran en la instancia “La Pesadilla al descubierto” de la historia.
  • Corregido un fallo que causaba que el nuevo evento de escolta en las Colinas Kessex “Protege a Jun Garrabrillante mientras reabastece el Campo de Comercio Ireko” no se reiniciara correctamente.
  • Corregido un fallo que causaba que el nuevo evento de escolta en las Colinas Kessex “Escolta al guardia del león Daan para abastecer el Refugio de Sobrelago contra la Alianza Tóxica.” no se reiniciara correctamente.
  • Corregido un problema de estabilidad al completar el evento de Las Fauces Heladas.
European Communications Lead

Notas de actualización del juego - 29 octubre, 2013

in Notas de actualización del juego

Posted by: Mark Katzbach

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Mark Katzbach

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Notas de actualización de contenidos del 29 de octubre
MUNDO VIVIENTE
Torre de las Pesadillas
¿Qué ocurre cuando los krait y la Corte de la Pesadilla se unen para urdir sus planes malvados? Puedes encontrar la respuesta cerca del Lago Viathano en las Colinas Kessex, donde se ha levantado una torre espantosa para llenar el cielo de veneno. Las esporas que produce están provocando alucinaciones y demencia a todos los que las respiran. Las fuerzas perversas que se encuentran detrás de todo esto buscan la dominación de Tyria.
Historia

  • Rastrea a Marjory Delaqua y Lady kasmeer Meade en las Colinas Kessex y ayúdalas a investigar la naturaleza siniestra de la Torre de las Pesadillas en las aguas del Lago Viathano.
  • Al entrar en las Colinas Kessex, los jugadores con un nivel superior a 25 se redirigirán automáticamente a una historia personal.
  • Los jugadores en el nivel 25 o inferior podrán optar por jugar en la historia personal si hablan con Marjory en las Colinas Kessex.
    • Esta historia personal individual dará a conocer a los jugadores la nueva amenaza de la Alianza Tóxica entre los krait y una facción de la Corte de la Pesadilla. Los jugadores se enfrentarán a las habilidades letales y únicas de la Alianza Tóxica mientras luchan al lado de Marjory y Kasmeer.
    • Los jugadores pueden abandonar esta historia personal sin ninguna penalización y jugar cuando quieran hasta que la completen, solo tienen que hablar con Marjory en las Colinas Kessex.
    • Una vez que los jugadores completen la historia personal, pueden volver a hacerlo con otro personaje.

Mundo abierto

  • Colinas Kessex
    • ¡Las Colinas Kessex están albergando más combates que de costumbre! La Torre de las Pesadillas ha cambiado totalmente las cercanías del Lago Viathano con la emisión de polen y gases tóxicos que tiñen el cielo de un color oscuro y pútrido. La Alianza Tóxica, cuyo núcleo se encuentra en la torre monolítica, tiene el objetivo de establecerse en la región. Las fuerzas de los Serafines están intentando detener esta ola, pero la propia torre parece impenetrable y está rodeada por un muro de gas asfixiante tóxico que evita la entrada de intrusos.
    • Parece que la Alianza Tóxica está aquí para quedarse. Se han estado apoderando de territorios tanto de enemigos como de aliados, desde las Excavaciones Bahíafango a los Prados Pezuñagrís y todo el territorio que se encuentra entre estos dos puntos. Mientras los jugadores luchan en varios eventos nuevos y dinámicos, tomarán parte en la guerra contra esta nueva amenaza en varios frentes alrededor de la Torre de las Pesadillas.
    • La Torre de las Pesadillas también está creando vástagos más pequeños de sí misma en varias ubicaciones del mapa. Los jugadores deben ayudar a la Vigilia, la Orden de los Susurros y el Priorato de Durmand en su intento por destruir estos vástagos tóxicos con armas de asedio.
    • Marjory Delaqua, una experta en venenos, está trabajando con mucho esfuerzo para encontrar la fórmula de una antitoxina en un campamento del Cerro del Trueno para que los héroes de Tyria puedan entrar a la torre y luchar contra la Alianza Tóxica en su propio territorio. Los jugadores pueden ayudar en la investigación de Marjory llevándole muestras de esporas tóxicas prístinas, que se pueden encontrar al completar eventos relacionados y al destruir enemigos de la Alianza Tóxica.
  • Los vástagos tóxicos no están solo en las Colinas Kessex, el viento ha transportado estas flores infames a las zonas colindantes del Bosque de Caledon, la provincia de Métrica, las Selvas Brisbanas y los Campos de Gendarran. ¡Incluso han aparecido en los Campos de Batalla Eternos!
  • El Priorato de Durmand ha estado investigando la evolución de los krait, una raza que normalmente es xenófoba y hostil. Están convencidos de que los krait han recibido algo muy importante en su cultura: las esquirlas de uno de sus grandes obeliscos. Los obeliscos krait son un factor de gran importancia en la religión krait, así que la arcanista del Priorato, Dolja, pedirá a los jugadores que busquen las firmas energéticas de 24 esquirlas de obelisco por Tyria y las transcriban.
  • La Alianza Tóxica es el rival más fuerte que ha surgido hasta ahora y su llegada trae consigo la aparición de las especies de élite. Con un nivel de dificultad situado entre el de un veterano y el de un campeón, los enemigos de élite están diseñados para desafiar a grupos de jugadores pequeños fuera de las historias personales de grupo.
  • El contenido y los logros de Sangre y locura todavía estarán disponibles hasta el 11 de noviembre, esto incluye decoraciones, actividades, eventos de puertas encantadas e historias personales. Además, también estará disponible un logro diario único de Halloween.
    • El Rey Loco Thorn visitará Arco del León desde las 17:00 del 30 de octubre hasta las 17:00 del 1 de noviembre (hora española). Durante este periodo, el Rey Loco contará chistes mientras pasea por la Plaza Mística y jugará al Rey Loco dice en la Gran Plaza. Esta es la única oportunidad que tienen los jugadores para ganar el logro Tradición real, que tiene como recompensa el diseño de máscara de la noche.

Recompensas

  • Completar el metalogro de la Torre de las Pesadillas recompensará al jugador con una esquirla de obelisco krait personal, un lugar de poder para su zona de inicio de historia. Puede usarse para obtener un punto de habilidad y cargar cristales de cuarzo una vez al día.
  • Completar el logro Historiador krait recompensará a los jugadores con un pergamino de conocimiento, que les permite obtener cinco puntos de habilidad.
  • Marjory Delaqua aceptará más muestras de esporas tóxicas prístinas a cambio de nuevas recetas de artesanía y una nueva habilidad de curación en el campamento del Cerro del Trueno de las Colinas Kessex.
    • Pulverizador antitoxinas: esta nueva habilidad de curación puede usarse por todas las profesiones en PvE y WvW. Los jugadores pueden usar las antitoxinas para curarse a sí mismos y a los aliados cercanos, a la vez que eliminan Polen tóxico, Veneno, Tormento y Confusión.

Logros

  • El metalogro de la Torre de las Pesadillas asigna a los jugadores las tareas de acabar con los vástagos tóxicos, recolectar muestras de esporas para completar la investigación de Marjory, buscar fragmentos de obelisco krait y destruir las fuerzas de la Alianza Tóxica y a sus campeones.
    • En este lanzamiento, los logros diarios de la Torre de las Pesadillas contribuyen al metalogro. Estos logros se ganan al participar en contenidos específicos de la Torre de las Pesadillas cada día.

EQUILIBRIO, CORRECCIÓN DE ERRORES, ACABADO
General

  • Se han revisado las recompensas de gloria y rango PvP. La puntuación personal ya no otorga rango; en vez de eso, ahora hay bonificaciones simples por jugar a juegos y ganarlos. Los juegos que duren menos de 7 minutos tendrán recompensas proporcionalmente más pequeñas según su duración.
  • La interfaz de eventos especiales se ha actualizado para dirigir a los jugadores en los lanzamientos del mundo viviente.

Objetos

  • La receta de artesanía para los rollos de seda necesita ahora tres restos de seda.
  • La receta de artesanía para los retales de cuero curado grueso necesita ahora tres trozos de cuero grueso.
  • El icono del pergamino de conocimiento se ha actualizado.
  • El icono del pergamino de experiencia se ha actualizado.

Habilidades de profesión
Elementalista

  • Conjurar mandoble abrasador—Tormenta de fuego: se ha corregido la descripción acerca del radio de la habilidad y se ha incluido una descripción acerca de la duración.
  • Forma de niebla: se ha añadido una descripción de la habilidad acerca del aumento de la velocidad de movimiento.
  • Corriente submarina: se ha añadido una descripción acerca del radio de la habilidad.
  • Defensa tempestuosa: este rasgo muestra ahora el aumento de daño correcto a los enemigos aturdidos y derribados.

Ingeniero

  • Dispersar minas: se han añadido descripciones acerca del radio y el daño de la habilidad.
  • Escudo reforzado: este rasgo indica ahora un aumento de la Dureza, en lugar de la Adrenalina.
  • Sistema de respuesta ante salud baja: se ha añadido una descripción del rasgo acerca del umbral de salud.
  • Especialista en napalm: este rasgo muestra ahora su aumento de duración cuando se usa con habilidades que aplican Quemadura.
  • Suministros de élite: este rasgo reduce ahora correctamente el tiempo de recarga de las habilidades de mortero.
  • Precisión infundida: este rasgo muestra ahora la oportunidad de activarlo en golpes críticos.

Guardián

  • Golpear: se ha añadido una descripción de la habilidad acerca del número de impactos y se ha eliminado de la descripción el número de ataques acerca del daño.
  • Golpe del protector: se ha reemplazado la descripción acerca de la habilidad del alcance y se ha especificado el radio en su lugar.

Hipnotizador

  • Velo: se ha corregido la descripción acerca de la duración de la habilidad para indicar correctamente su duración cuando está activo el rasgo Encantador temporal y cuando no lo está.

Guardabosques

  • Entrenamiento malicioso: se han actualizado varias habilidades de mascota para reflejar cuándo está equipado este rasgo.
  • Oso pardo adolescente:
    • ¡Sacúdelo!: se ha arreglado un problema que provocaba que los efectos de la eliminación de condiciones se comportaran de forma errática.
  • Espada—Tajo: se ha eliminado la descripción de la habilidad que mostraba la eliminación de la condición de Hemorragia.

Ladrón

  • Refugio de las sombras: se ha añadido una descripción acerca de los pulsos de la habilidad.

Guerrero

  • Cien filos: se ha corregido la descripción de la habilidad para que se actualice correctamente cuando el rasgo Potencia tajante está activo.

Mundo contra Mundo

  • Se ha corregido un problema con un par de caravanas dolyak que hacía que acudiesen al objetivo incorrecto en algunos casos.

TIENDA DE GEMAS DE LA COMPAÑÍA DE COMERCIO DEL LEÓN NEGRO
Ofertas y objetos nuevos

  • Tres conjuntos nuevos de diseños de armaduras están disponibles en la tienda de gemas: diseños de armaduras de falange para quienes llevan armadura pesada, diseños de armaduras de víbora para quienes llevan armadura media y diseños de armaduras de embaucador para quienes llevan armadura ligera. Cada bolsa de diseños de armaduras está disponible en la categoría Estilo de la tienda de gemas por 800 gemas.
  • Un nuevo remate permanente está disponible para el combate WvW y PvP. El nuevo y temible Remate de vástago tóxico está disponible en la categoría Mejoras de la tienda de gemas por 600 gemas.
  • Los especialistas en armas del León Negro venden ahora diseños de armas ensueñoabrojo, que solo cuestan un tique de recogida del León Negro desde ahora hasta el 25 de noviembre. Los jugadores pueden encontrar tiques de recogida y fragmentos de tique del León Negro en los cofres del León Negro, que se abren con llaves de cofre del León Negro, disponibles en la categoría Consumibles de la tienda de gemas.

OBJETOS

  • Algunas armaduras culturales de los Sylvari se han actualizado para que brillen como se planeó originalmente y como los jugadores habían pedido. Este cambio afecta a las armaduras Medias de segundo grado (las piernas se volverán a arreglar para que brillen y se adapten bien a los tintes) y las armaduras de grado 3, la ligera de grado 1 (sólo la femenina) y la ligera de grado 3. El resto de armaduras se ajustarán a este cambio para dotarlas de brillo o aumentar su brillo existente lo antes posible.

(Editado el por Moderador)

Actualización de marcadores de McM para la primera temporada

in WvW

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Hola a todos, os dejo un mensaje de Devon Carver.

Devon Carver

Hola a todos.

Solo quería haceros saber que hemos lanzado una página actualizada de marcadores de McM para la primera temporada del modo de juego. Ahora puedes seguir el progreso de tu mundo de juego y de cualquier otro mundo a lo largo de la temporada. La página actualizada se puede encontrar aquí: https://leaderboards.guildwars2.com/es/eu/wvw

¡Esperamos que os guste!

Un saludo.
Devon Carver

Coordinador de McM

European Communications Lead

Tema de desarrollo colaborativo - Nuevos modos de juego

in PvP

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Hola a todos.

Vamos a proceder a la siguiente fase de la iniciativa. El tema con más votos en esta área del juego (PvP) ha sido el de nuevos modos de juego (Estos datos han sido recabados sumando los votos de las comunidades del foro en los diferentes idiomas). El desarrollador coordinador de este hilo será Jonathan Sharp.

Como comentamos en este hilo https://forum-es.gw2archive.eu/forum/wuv/wuv/Desarrollo-colaborativo-primeros-pasos hay algunas reglas sobre esta iniciativa que conviene recordar para comentar cómo los desarrolladores van a interactuar con vosotros a través del foro:

1: Esta iniciativa es una iniciativa de debate
2: No vamos a dar información sobre qué aspectos del juego están den desarrollo
3: Las respuestas ofensivas y emocionales tendrán menos impacto en una discusión coherente
4: Trataremos de compartir y evolucionar las filosofías de diseño e integrar los comentarios de los jugadores en cómo desarrollamos el juego en el futuro.
5: Las agresiones verbales o la falta de respeto a otros jugadores o desarrolladores no serán toleradas y podrían llevar a la cancelación de la iniciativa.
6: El equipo de desarrollo está centrado en el desarrollo del juego y por ello las respuesta podrían no ser tan frecuentes como os gustaría. Por favor tened en cuenta que esta iniciativa es algo serio para el equipo y que leeremos las discusiones y nos uniremos a ellas cuando sea posible.

Cerraremos este hilo el día 4 de noviembre y poco después tendremos una discusión abierta sobre lo que ha funcionado en la iniciativa y lo que no.

Dado que en este foro no podemos tener a Chris contestando directamente en español, podéis debatir sobre el mundo viviente e iré recabando las conversaciones más interesante y enviándolas a los desarrolladores para tratar de obtener respuestas a las posibles preguntas que surjan.

Tened en cuenta que necesitaremos algo de tiempo para traducir las preguntas y las respuestas, pero intentaremos realizar esta tarea lo antes posible para que el desfase con el foro inglés sea el mínimo posible dentro de nuestras posibilidades.

Un saludo.

European Communications Lead

Tema de desarrollo colaborativo - Población del mundo

in WvW

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

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Hola a todos.
Vamos a proceder a la siguiente fase de la iniciativa. El tema con más votos en esta área del juego (McM) ha sido el de Población del mundo (Estos datos han sido recabados sumando los votos de las comunidades del foro en los diferentes idiomas). El desarrollador coordinador de este hilo será Devon Carver.

Como comentamos en este hilo https://forum-es.gw2archive.eu/forum/wuv/wuv/Desarrollo-colaborativo-primeros-pasos hay algunas reglas sobre esta iniciativa que conviene recordar para comentar cómo los desarrolladores van a interactuar con vosotros a través del foro:

1: Esta iniciativa es una iniciativa de debate
2: No vamos a dar información sobre qué aspectos del juego están den desarrollo
3: Las respuestas ofensivas y emocionales tendrán menos impacto en una discusión coherente
4: Trataremos de compartir y evolucionar las filosofías de diseño e integrar los comentarios de los jugadores en cómo desarrollamos el juego en el futuro.
5: Las agresiones verbales o la falta de respeto a otros jugadores o desarrolladores no serán toleradas y podrían llevar a la cancelación de la iniciativa.
6: El equipo de desarrollo está centrado en el desarrollo del juego y por ello las respuesta podrían no ser tan frecuentes como os gustaría. Por favor tened en cuenta que esta iniciativa es algo serio para el equipo y que leeremos las discusiones y nos uniremos a ellas cuando sea posible.

Cerraremos este hilo el día 4 de noviembre y poco después tendremos una discusión abierta sobre lo que ha funcionado en la iniciativa y lo que no.

Dado que en este foro no podemos tener a Chris contestando directamente en español, podéis debatir sobre el mundo viviente e iré recabando las conversaciones más interesante y enviándolas a los desarrolladores para tratar de obtener respuestas a las posibles preguntas que surjan.

Tened en cuenta que necesitaremos algo de tiempo para traducir las preguntas y las respuestas, pero intentaremos realizar esta tarea lo antes posible para que el desfase con el foro inglés sea el mínimo posible dentro de nuestras posibilidades.

Un saludo.

European Communications Lead

(Editado el por DavidOrtiz.7165)

Desarrollo colaborativo, un mensaje de Chris Whiteside

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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El tema elegido en este subforo ha sido mundo viviente. Podéis debatir sobre este tema en este nuevo hilo. https://forum-es.gw2archive.eu/forum/game/game/Tema-de-desarrollo-colaborativo-Mundo-viviente

European Communications Lead

Tema de desarrollo colaborativo - Mundo viviente

in Charla sobre Guild Wars 2

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Hola a todos.

Vamos a proceder a la siguiente fase de la iniciativa. El tema con más votos en esta área del juego (PvE) ha sido el de Mundo viviente (Estos datos han sido recabados sumando los votos de las comunidades del foro en los diferentes idiomas). El desarrollador coordinador de este hilo será Chris Whiteside.

Como comentamos en este hilo https://forum-es.gw2archive.eu/forum/game/game/Desarrollo-colaborativo-un-mensaje-de-Chris-Whiteside/first hay algunas reglas sobre esta iniciativa que conviene recordar para comentar cómo los desarrolladores van a interactuar con vosotros a través del foro:

1: Esta iniciativa es una iniciativa de debate
2: No vamos a dar información sobre qué aspectos del juego están den desarrollo
3: Las respuestas ofensivas y emocionales tendrán menos impacto en una discusión coherente
4: Trataremos de compartir y evolucionar las filosofías de diseño e integrar los comentarios de los jugadores en cómo desarrollamos el juego en el futuro.
5: Las agresiones verbales o la falta de respeto a otros jugadores o desarrolladores no serán toleradas y podrían llevar a la cancelación de la iniciativa.
6: El equipo de desarrollo está centrado en el desarrollo del juego y por ello las respuesta podrían no ser tan frecuentes como os gustaría. Por favor tened en cuenta que esta iniciativa es algo serio para el equipo y que leeremos las discusiones y nos uniremos a ellas cuando sea posible.

Cerraremos este hilo el día 4 de noviembre y poco después tendremos una discusión abierta sobre lo que ha funcionado en la iniciativa y lo que no.

Dado que en este foro no podemos tener a Chris contestando directamente en español, podéis debatir sobre el mundo viviente e iré recabando las conversaciones más interesante y enviándolas a los desarrolladores para tratar de obtener respuestas a las posibles preguntas que surjan.

Tened en cuenta que necesitaremos algo de tiempo para traducir las preguntas y las respuestas, pero intentaremos realizar esta tarea lo antes posible para que el desfase con el foro inglés sea el mínimo posible dentro de nuestras posibilidades.

Un saludo.

European Communications Lead

Expulsados de mazmorra injustamente

in Problemas de cuenta y técnicos

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Hola a todos.

Los debates de este tipo no están permitidos en el foro. Los problemas entre jugadores deben solucionarse al margen o mediante el equipo de soporte.

Un saludo.

European Communications Lead

Guild of Rage

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Buenas a todos.

He estado de vacaciones y este hilo se ha ido totalmente de su sentido original. Perdonad las molestias al respecto. Recordad que las descalificaciones y batallas personales no tienen cabida en el foro.

European Communications Lead

Adiós GW2

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Buenas a todos.

Cerramos el hilo, ya que hay poco más que discutir al respecto

European Communications Lead

Actualización de las pruebas públicas del Borde de la Niebla

in WvW

Posted by: Mark Katzbach

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Mark Katzbach

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¡Nos gustaría agradecer a todos por vuestro interés en probar el mapa de WvW “Borde de la Niebla”! Es un placer anunciaros que hemos enviado la primera tanda de invitaciones a los clanes, así que comprobad vuestros buzones de correo. No os preocupéis si no habéis recibido la invitación: añadiremos muchos más clanes en las próximas semanas. Si ya habéis enviado vuestro clan a través de la encuesta, no hace falta que lo volváis a hacer. Si aún no lo habéis enviado, no dudéis en mandarlo para que lo consideremos en una posterior tanda de invitaciones.

https://www.surveymonkey.com/s/GW2_WvWCommunityTest

¡Gracias!

Notas de actualización del juego - 15 octubre

in Notas de actualización del juego

Posted by: AidanTaylor.3872

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AidanTaylor.3872

European Community Manager

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Errores arreglados

  • Arreglado un error de cuelgue del cliente relacionado con el logro “Captor de campamentos de la Niebla diario”.

Comunicado: nuevo sistema de ayuda técnica

in Noticias y anuncios

Posted by: Mark Katzbach

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Mark Katzbach

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Con el fin de ofrecerte una mejor atención al cliente, estamos cambiando el sistema que usamos para responder a los mensajes y solicitudes de asistencia. Este cambio entrará en vigor el 23.10.13. No necesitarás una cuenta de ayuda para acceder a este nuevo sistema. En su lugar, usarás una interfaz para buscar ayuda en nuestro archivo y enviar mensajes sin tener que registrarte. Cuando envíes una solicitud a través de la página web, nos pondremos en contacto contigo directamente a través del correo electrónico.

Aunque el funcionamiento será algo diferente cuando se lleven a cabo estos cambios, todo el contenido que ofrecemos en nuestro archivo estará disponible y podremos ayudarte con mayor precisión y prontitud. A medida que el nuevo sistema se vaya desarrollando en las próximas semanas, ofreceremos una mejor localización y mucho más contenido para ayudarte con tus preguntas de ayuda.

El próximo cambio del sistema no nos permitirá copiar o seguir con los mensajes de incidencia existentes, sino que todo comenzará de nuevo. Por lo tanto, si tienes un historial de ayuda en la sección “Mis cosas” de esta página web que quieras guardar, te aconsejamos que crees una copia en tu ordenador o correo electrónico. Además, si tienes abierto un mensaje de asistencia, es posible que quieras guardar el último correo electrónico que recibiste del equipo de ayuda técnica relacionado con el tema. Si sigues necesitando ayuda cuando cambiemos al nuevo sistema, podrás crear un nuevo mensaje de incidencia e incluir en él el diálogo previo.

Estamos encantados de hacer este cambio y será un placer recibir vuestros comentarios en las próximas semanas.

Desarrollo colaborativo, primeros pasos

in WvW

Posted by: RamonDomke

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RamonDomke

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Thank you for your Feedback. Please forgive that I adress you in English. Your Input is very valueable to us and we do our best to analyze it carefully. This is why we close down this thread now. Again, thank you all very much.

Desarrollo colaborativo, primeros pasos

in PvP

Posted by: RamonDomke

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German Community Manager

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Thank you for your Feedback. Please forgive that I adress you in English. Your Input is very valueable to us and we do our best to analyze it carefully. This is why we close down this thread now. Again, thank you all very much.

Desarrollo colaborativo, primeros pasos

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: RamonDomke

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RamonDomke

German Community Manager

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Thank you for your Feedback. Please forgive that I adress you in English. Your Input is very valueable to us and we do our best to analyze it carefully. This is why we close down this thread now. Again, thank you all very much.