Buenas a todos.
A continuación os dejamos las respuestas de los desarrolladores a algunas de las preguntas de la comunidad formuladas unas semanas atrás en el hilo de desarrollo colaborativo. Os pedimos perdón por la tardanza en traducir todo el contenido y trataremos de realizarlo con mayor brevedad en las próximas ocasiones.
Además, podéis acceder a los otros hilos de desarrollo colaborativo aquí:
- PvE: https://forum-es.gw2archive.eu/forum/game/game/Desarrollo-colaborativo-Mundo-viviente/first#post90272
- PvP: https://forum-es.gw2archive.eu/forum/pvp/pvp/Desarrollo-Colaborativo-PvP
*P: Tenemos muchas preguntas sobre las recompensas del WvW:
- ¿Será posible recibir recompensas por defender un puesto (cuanto más tiempo lo controles, más recompensas recibirás)?*
Devon Carver: El problema que tenemos en estos momentos es que no podemos evaluar adecuadamente quién está contribuyendo a estos eventos, lo que nos ha obligado a ofrecer recompensas menos valiosas de lo que quisiéramos. Me gustaría escuchar ideas sobre cómo podríamos saber quién está defendiendo activamente, en lugar de quién se limita a estar ahí en el momento adecuado.
¿Qué tal mejorar las recompensas por explorar y escoltar a los dolyak (para alentar a los jugadores a realizar esas tareas)?
Devon Carver: Tenemos el mismo problema que con la defensa, ya que en estos momentos no tenemos forma de saber quién ha ayudado. Me encantaría escuchar ideas sobre cómo podríamos juzgar con precisión cuánta gente ha ayudado para que no recompensemos a los que simplemente pasaban por allí.
¿Llegarán recompensas de clan al WvW por jugar con los miembros de tu clan?
Devon Carver: Hay que mejorar las recompensas de clan y, desde nuestro punto de vista, la clave está en encontrar formas de vincular la actuación en el mapa a las recompensas para clanes.
¿Podríais utilizar algún tipo de sistema mundial ELO: recompensas dinámicas e indicadores en función de la clasificación ELO? ¿Fortalecer a los grupos más pequeños castigando a los grandes (zergs)?
Devon Carver: No castigamos a grupos grandes, preferimos igualar los niveles de cada grupo a la alza en lugar de disminuir el de uno concreto.
P: Las colas son también una preocupación importante para los jugadores. Les gustaría entender mejor cómo funcionan, ser más conscientes del tiempo de espera estimado. No entendemos por qué alguien que ha estado esperando durante 5 minutos entra en el WvW antes que alguien que lleva una hora esperando. ¿Crees que es posible contar con información como esta en el juego?
Devon Carver: Estamos de acuerdo en que la cola es muy opaca en estos momentos, pero por desgracia no podemos ofrecer más información debido a la naturaleza del sistema.
P: ¿Serviría de algo reducir el tamaño de los mapas WvW para resolver los problemas de la cola?
Devon Carver: El problema es que al hacerlo, estaríamos permitiendo jugar a menos gente aún en un determinado período de tiempo. Por eso me pregunto si hay otra forma de lograr el mismo objetivo sin discriminar a los que ahora no podrían entrar en los mapas. Es un problema complicado, porque los servidores más poblados se enfrentan a largas colas, mientras que los menos poblados se enfrentan a mapas vacíos. Desde mi punto de vista, no abundan las buenas opciones, por lo que es muy importante tratar este problema.
P: ¿Qué nos puedes contar sobre la fusión de los servidores europeos y norteamericanos?
Devon Carver: Aunque es una idea interesante, su fusión supone una imposibilidad técnica. Tienen que seguir estando separados.
P: ¿Sería posible basar los costes de las transferencias entre mundos en el tiempo medio de espera en la cola y no en la población general del servidor?
Devon Carver: Suponiendo que no estamos hablando de cosas en desarrollo, no podemos tocar los cambios que estamos haciendo en las transferencias mundiales.
P: Algunos jugadores proponen desligar los mundos WvW de los mundos de origen del PvE para convertirlos en mundos de combate del WvW separados que puedes elegir cuando juegas al WvW, sin tener que seleccionar un mundo de combate al crear el personaje.
Devon Carver: Un mundo de combate aún podría influir en una serie de mundos de origen. Esta es una idea interesante, pero las repercusiones de esto van más allá de los límites de este tipo de discusión.
P: Los jugadores también creen que los logros del PvE en el WvW están causando grandes problemas a la población centrada en el WvW. ¿Podrían los logros del PvE ser eliminados por completo puesto que los jugadores que van al WvW a por logros evitan que otros jugadores del WvW se centren en los combates?
Devon Carver: Los logros añadidos durante la temporada 1 pretendían atraer a jugadores a este tipo de juego que de no ser así, no jugarían. Creemos que con esto, lograríamos atraerlos al WvW y convertirlos en jugadores que saben jugar bien el juego.
P: Teniendo en cuenta el equilibrio del WvW, ¿tenéis pensado crear habilidades especiales para los Lords (u otros PNJ clave) que podrían activarse en función de la relación entre atacantes y defensores?
Devon Carver: Queremos hacer que estos combates sean más interesantes en todos los ámbitos, ya que actualmente son demasiado similares.
P: ¿Y aumentar el límite AdE (si hay más de una cierta cantidad de jugadores en una distancia determinada)?
Devon Carver: Eso no va a ser posible, ya que estamos ante un problema de rendimiento. Reduciría drásticamente la calidad del WvW.
P: ¿Qué os parecería tener una alianza automática entre el segundo y el tercero contra el primero u ofrecer una bonificación que pudiera animarlos a formar equipo contra el primero?
Devon Carver: Me gusta esta idea. Demasiado a menudo, el equipo en tercer puesto se cae y no tiene ningún efecto en el juego excepto evitar que el equipo en segundo lugar sea competitivo con el equipo ganador. Es un concepto interesante. La idea original detrás del WvW era que esto sucedería por sí mismo, pero no lo he visto en la práctica. Creo que podría convertirse en parte del juego si hubiera forma de lograrlo.
¿Tendría más sentido ofrecer mayor puntuación por esto o aumentar las recompensas individuales? Yo me inclinaría ligeramente hacia esto último. También me pregunto si funcionaría ir más allá y meter a los dos servidores que pierden en el mismo equipo. Por supuesto, eso presenta numerosos problemas, como el seguimiento de la puntuación en ese punto. Pero creo que podemos encontrar algún tipo de sistema que anime a los servidores a trabajar juntos para derrotar a un servidor más grande.
P: Las zonas horarias y los turnos de noche son un tema muy candente. ¿Puedes contarnos algo sobre el equilibrio de jugadores del mundo en general frente al equilibrio de jugadores en momentos más tranquilos?
Devon Carver: La parte difícil de este problema es encontrar un modo de recompensar a los jugadores por jugar durante las horas más tranquilas sin que se sientan infravalorados si solo pueden jugar durante las horas más concurridas. Hay una serie de ideas interesantes sobre cómo solucionar este problema, pero el quid de la cuestión es que probablemente siempre habrá un momento en el que haya menos gente jugando y tenemos que equilibrar el juego en sí para que sea divertido en esos momentos y que no recompense excesivamente la participación en cualquier momento del día.
(Editado el por DavidOrtiz.7165)