Desarrollo Colaborativo - Mundo contra Mundo

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Posted by: DavidOrtiz.7165

DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Buenas a todos.
A continuación os dejamos las respuestas de los desarrolladores a algunas de las preguntas de la comunidad formuladas unas semanas atrás en el hilo de desarrollo colaborativo. Os pedimos perdón por la tardanza en traducir todo el contenido y trataremos de realizarlo con mayor brevedad en las próximas ocasiones.

Además, podéis acceder a los otros hilos de desarrollo colaborativo aquí:

*P: Tenemos muchas preguntas sobre las recompensas del WvW:

  • ¿Será posible recibir recompensas por defender un puesto (cuanto más tiempo lo controles, más recompensas recibirás)?*

Devon Carver: El problema que tenemos en estos momentos es que no podemos evaluar adecuadamente quién está contribuyendo a estos eventos, lo que nos ha obligado a ofrecer recompensas menos valiosas de lo que quisiéramos. Me gustaría escuchar ideas sobre cómo podríamos saber quién está defendiendo activamente, en lugar de quién se limita a estar ahí en el momento adecuado.

¿Qué tal mejorar las recompensas por explorar y escoltar a los dolyak (para alentar a los jugadores a realizar esas tareas)?

Devon Carver: Tenemos el mismo problema que con la defensa, ya que en estos momentos no tenemos forma de saber quién ha ayudado. Me encantaría escuchar ideas sobre cómo podríamos juzgar con precisión cuánta gente ha ayudado para que no recompensemos a los que simplemente pasaban por allí.

¿Llegarán recompensas de clan al WvW por jugar con los miembros de tu clan?
Devon Carver: Hay que mejorar las recompensas de clan y, desde nuestro punto de vista, la clave está en encontrar formas de vincular la actuación en el mapa a las recompensas para clanes.

¿Podríais utilizar algún tipo de sistema mundial ELO: recompensas dinámicas e indicadores en función de la clasificación ELO? ¿Fortalecer a los grupos más pequeños castigando a los grandes (zergs)?

Devon Carver: No castigamos a grupos grandes, preferimos igualar los niveles de cada grupo a la alza en lugar de disminuir el de uno concreto.

P: Las colas son también una preocupación importante para los jugadores. Les gustaría entender mejor cómo funcionan, ser más conscientes del tiempo de espera estimado. No entendemos por qué alguien que ha estado esperando durante 5 minutos entra en el WvW antes que alguien que lleva una hora esperando. ¿Crees que es posible contar con información como esta en el juego?

Devon Carver: Estamos de acuerdo en que la cola es muy opaca en estos momentos, pero por desgracia no podemos ofrecer más información debido a la naturaleza del sistema.

P: ¿Serviría de algo reducir el tamaño de los mapas WvW para resolver los problemas de la cola?

Devon Carver: El problema es que al hacerlo, estaríamos permitiendo jugar a menos gente aún en un determinado período de tiempo. Por eso me pregunto si hay otra forma de lograr el mismo objetivo sin discriminar a los que ahora no podrían entrar en los mapas. Es un problema complicado, porque los servidores más poblados se enfrentan a largas colas, mientras que los menos poblados se enfrentan a mapas vacíos. Desde mi punto de vista, no abundan las buenas opciones, por lo que es muy importante tratar este problema.

P: ¿Qué nos puedes contar sobre la fusión de los servidores europeos y norteamericanos?

Devon Carver: Aunque es una idea interesante, su fusión supone una imposibilidad técnica. Tienen que seguir estando separados.

P: ¿Sería posible basar los costes de las transferencias entre mundos en el tiempo medio de espera en la cola y no en la población general del servidor?

Devon Carver: Suponiendo que no estamos hablando de cosas en desarrollo, no podemos tocar los cambios que estamos haciendo en las transferencias mundiales.

P: Algunos jugadores proponen desligar los mundos WvW de los mundos de origen del PvE para convertirlos en mundos de combate del WvW separados que puedes elegir cuando juegas al WvW, sin tener que seleccionar un mundo de combate al crear el personaje.

Devon Carver: Un mundo de combate aún podría influir en una serie de mundos de origen. Esta es una idea interesante, pero las repercusiones de esto van más allá de los límites de este tipo de discusión.

P: Los jugadores también creen que los logros del PvE en el WvW están causando grandes problemas a la población centrada en el WvW. ¿Podrían los logros del PvE ser eliminados por completo puesto que los jugadores que van al WvW a por logros evitan que otros jugadores del WvW se centren en los combates?

Devon Carver: Los logros añadidos durante la temporada 1 pretendían atraer a jugadores a este tipo de juego que de no ser así, no jugarían. Creemos que con esto, lograríamos atraerlos al WvW y convertirlos en jugadores que saben jugar bien el juego.

P: Teniendo en cuenta el equilibrio del WvW, ¿tenéis pensado crear habilidades especiales para los Lords (u otros PNJ clave) que podrían activarse en función de la relación entre atacantes y defensores?

Devon Carver: Queremos hacer que estos combates sean más interesantes en todos los ámbitos, ya que actualmente son demasiado similares.

P: ¿Y aumentar el límite AdE (si hay más de una cierta cantidad de jugadores en una distancia determinada)?

Devon Carver: Eso no va a ser posible, ya que estamos ante un problema de rendimiento. Reduciría drásticamente la calidad del WvW.

P: ¿Qué os parecería tener una alianza automática entre el segundo y el tercero contra el primero u ofrecer una bonificación que pudiera animarlos a formar equipo contra el primero?

Devon Carver: Me gusta esta idea. Demasiado a menudo, el equipo en tercer puesto se cae y no tiene ningún efecto en el juego excepto evitar que el equipo en segundo lugar sea competitivo con el equipo ganador. Es un concepto interesante. La idea original detrás del WvW era que esto sucedería por sí mismo, pero no lo he visto en la práctica. Creo que podría convertirse en parte del juego si hubiera forma de lograrlo.
¿Tendría más sentido ofrecer mayor puntuación por esto o aumentar las recompensas individuales? Yo me inclinaría ligeramente hacia esto último. También me pregunto si funcionaría ir más allá y meter a los dos servidores que pierden en el mismo equipo. Por supuesto, eso presenta numerosos problemas, como el seguimiento de la puntuación en ese punto. Pero creo que podemos encontrar algún tipo de sistema que anime a los servidores a trabajar juntos para derrotar a un servidor más grande.

P: Las zonas horarias y los turnos de noche son un tema muy candente. ¿Puedes contarnos algo sobre el equilibrio de jugadores del mundo en general frente al equilibrio de jugadores en momentos más tranquilos?

Devon Carver: La parte difícil de este problema es encontrar un modo de recompensar a los jugadores por jugar durante las horas más tranquilas sin que se sientan infravalorados si solo pueden jugar durante las horas más concurridas. Hay una serie de ideas interesantes sobre cómo solucionar este problema, pero el quid de la cuestión es que probablemente siempre habrá un momento en el que haya menos gente jugando y tenemos que equilibrar el juego en sí para que sea divertido en esos momentos y que no recompense excesivamente la participación en cualquier momento del día.

European Communications Lead

(Editado el por DavidOrtiz.7165)

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Posted by: rbka.5869

rbka.5869

No suelo jugar MVM como me gustaría por diversas razones que no vienen al tema, pero lo que sí me gustaría conocer más a fondo es el cómo funciona la población de los mapas. No me parece muy normal que en horas punta o no tan puntas pero con mapa lleno haya tanta diferencia entre bandos de jugadores; que quiero decir, no me parece lógico que en por ejemplo que en el mapa de Puertas Fronterizas (ES) ( a modo de ejemplo) haya cola y que haya solamente 50 jugadores españoles mientras que los rivales tienen uno 120 y el otro 90 (reitero: ejemplos) no sería lo más normal que funcionasen en repartición de iguales? que si el mapa está lleno todos tuviesen la misma cantidad de jugadores? porque esto no es así y se transforma en mucha desventaja que ni con que iguales niveles además sería una de las formas de acabar con las zergs

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Posted by: Kurim.6097

Kurim.6097

Sobre la pregunta de los logros de PvE en WvW, no me queda claro si se han dado cuenta ya de que es un error.

Es muy decepcionante llevar tiempo animando a compañeros para que prueben el WvW y durante esta 1ª Temporada haber pedido ayuda, incluso por susurro, a gente que buscaba grupo para hacer los logros… Pedirles que colaboren en la defensa de nuestros fuertes y que te respondan que sólo han venido a por los logros, que del resto pasan olímpicamente.

Era predecible, era previsible. Ha pasado, ahora es comprobable. Ya puestos a no meter más cosas de PvE en WvW, ¿podrían quitar los acechos tóxicos, cortesanos tóxicos y Vengadores Tóxicos? Me gusta Troma, pero algunos tenemos muy claro que el (triste) futuro del PvE está “lleno de Scarlet”; quizá los desarrolladores no sepan que la palabra “Scarlet” se ha vuelto un sinónimo de varias cosas, ninguna agradable.

¿Podrían, por favor, no meter más “Scarlet” en WvW y, ya puestos, quitar lo que hay ahora?

Gracias.

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Posted by: kiko.5837

kiko.5837

Será posible recibir recompensas por defender un puesto (cuanto más tiempo lo controles, más recompensas recibirás)?

Se crea un evento en area (como los eventos PvE que transcurren en un área determinada, si) alrededor de cada fortaleza, en un rango aprox de 1200 sobre las murallas de la fortaleza torre en cuestión, donde para ser recompensado se debera:

a) Hacer un X de daño al atacante enemigo en determinado tiempo (el contador de 3 minutos de evento)

b) Hacer un X + A de daño al atacante enemigo CON EL ASEDIO DE LA FORTALEZA en determinado tiempo donde X es la base determinada y A es un aumento en daño en proporcion al asedio. Por ej, si para obtener recompensa necesito hacer 5K de daño con mis habilidades, si estoy en el puesto de defensa con un carro de flechas, tendré que hacer 5k + 50 k, si estoy con una balista, 5k + 35k, si estoy en un trebuchet 5k + 65k

c) Hacer un X – R de daño al atacante enemigo PORQUE HE REPARADO MURO / PUERTA, es decir si tenía que hacer un daño de 5k para recibir recompensa, deberé hacer un daño de 3,5k y haber gastado 10 suministros en reparaciones dentro de la fortaleza en reparaciones para obtener esa misma recompensa.

d) Ante todo no dar la recompensa SOLO por reparar porque entonces se pueden dar casos (y se darán) de jugadores que SOLO malgastan suministros en reparar ante el ataque de trebuchets a muros, donde no hay peligro inminente de ataque del servidor contrario, con lo cual estarían farmeando eventos, malgastando suministros, y no haciendo bien por el server.

¿Qué tal mejorar las recompensas por explorar y escoltar a los dolyak (para alentar a los jugadores a realizar esas tareas)?

Conoceis el área que se crea con los estandartes de guerrero, verdad? Bien pues se crea un area alrededor del dolyak del mismo tipo, y jugador que esté en ese área cubriendo al dolyak durante más de 20 segundos, recibe esa “recompensa” menor, si el el jugador está en el área del dolyak durante un X (20 segs) + Y tiempo recibe una recompensa mayor. ¿Por que lo separo así? Porque hay trayectos de Dolyak cortos, y largos. Si un grupo de jugadores (ya me gustaria ver esto en baruch, je) escolta un Dolyak desde campamento hasta fortaleza principal, debería recibir un poco mas, que el que lo hace desde campamento hasta torre secundaria.

¿Llegarán recompensas de clan al WvW por jugar con los miembros de tu clan?

Opinion personal: Somos un servidor, debemos trabajar como servidor, así que las recompensas de clan en esto son un poco innecesarias.
Lo que sí teneis que pensar es que un jugador de PvE, en 4 horas se ha hecho eventos suficientes como para sacar unos 15 amarillos, y un jugador de mundo, en 4 horas se ha sacado un puñado de pinchos, 3 azules, y 1 verde. Esto es así. Teneis que subir el drop de mundo si ó si, y eliminar tanto trofeo (pinchos y demas basurilla) y hacer que se gane algo de oro en Mundo. Ya no hablo de los exóticos, poneos las pilas.

¿Podríais utilizar algún tipo de sistema mundial ELO: recompensas dinámicas e indicadores en función de la clasificación ELO? ¿Fortalecer a los grupos más pequeños castigando a los grandes (zergs)?

Si los jugadores fuesemos inteligentes, no existirian las blobs de 80 tíos, esto no es problema de Anet, es problema de mala organizacion, a esto no le podéis dar solucion vosotros.

Las colas son también una preocupación importante para los jugadores. Les gustaría entender mejor cómo funcionan, ser más conscientes del tiempo de espera estimado. No entendemos por qué alguien que ha estado esperando durante 5 minutos entra en el WvW antes que alguien que lleva una hora esperando. ¿Crees que es posible contar con información como esta en el juego?

Mi mayor crítica a esto, no es normal que no sepas en que puesto de cola estás, no es normal que uno entre en 5 minutos y otro no entre en 2 horas, teneis que poner un SISTEMA TRANSPARENTE DE COLAS ya mismo, y como AÑADIDO, os diria que un sistema transparente en el que si un jugador está dentro de mundo y se cae por fallo de conexion, por fallo del servidor (que sabeis que pasa que da un lagazo y tira a 5 o 6) se respete por un tiempo de 4 o 5 minutos el slot de ese jugador, es basico y esencial en el rediseño de la cola que añadais eso.

¿Serviría de algo reducir el tamaño de los mapas WvW para resolver los problemas de la cola?

Si no puedo aportar solución a esto, lo unico que puedo decir es que más que disminuir mapas, se deberia estar trabajando en la dirección contraria, añadir más jugadores a los mapas.

(Editado el por kiko.5837)

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Posted by: kiko.5837

kiko.5837

Algunos jugadores proponen desligar los mundos WvW de los mundos de origen del PvE para convertirlos en mundos de combate del WvW separados que puedes elegir cuando juegas al WvW, sin tener que seleccionar un mundo de combate al crear el personaje.

Para nada, aunque sí cabria la posibilidad de entrar como “mercenario” a un servidor low population y poder jugar allí ayudandole a puntuar, pero con una penalizacion para el “mercenario” de -50% PEM XP. Así el que quiera ir irá, no por los PEM, ni por la XP, sino porque realmente no tiene sitio en su server y va a jugar a McM (es una solución a medias, esto tiene muchos matices a tratar)

Los jugadores también creen que los logros del PvE en el WvW están causando grandes problemas a la población centrada en el WvW. ¿Podrían los logros del PvE ser eliminados por completo puesto que los jugadores que van al WvW a por logros evitan que otros jugadores del WvW se centren en los combates?

No sabeis el daño que ha hecho que haya logros de ataque y SOLO de ataque en McM. La masa de jugadores de PvE que ha entrado a HACER SOLO LOGROS y se ha creido que esto de McM era entrar y darle a puertas y spamear el 1 en los lords es demasiado grande, teneis la obligacion de vender el McM de otra manera, este no es el camino. (Opinion personal vaya) Y como sugerencia, pondria mas en conocimiento los beneficios del McM en el mundo PvE y potenciaria mas esto (mas oro en PvE gracias a McM por ej) y haria una campaña de “concienciacion” y reconocimiento al WvW para que la gente supiera en lo que realmente los jugadores de McM beneficiamos al servidor.

Teniendo en cuenta el equilibrio del WvW, ¿tenéis pensado crear habilidades especiales para los Lords (u otros PNJ clave) que podrían activarse en función de la relación entre atacantes y defensores?

Dos mejoras mas en el intendente de mejoras : Una para guardias que aumente la defensa de estos y el lord <- pero defensa de verdad q no sean monos que caen en 5 segundos y otra en ataque, para que aumente el daño de los defensores y lord, con esto me parece suficiente. (haciendo el calculo para dar unos 15-20 segundos desde que llegas a situacion de lord hasta q puedes capturar, porque realmente los lord de fortalezas caen en 5 segundos).

¿Qué os parecería tener una alianza automática entre el segundo y el tercero contra el primero u ofrecer una bonificación que pudiera animarlos a formar equipo contra el primero?

No, no y no. Es un todos contra todos, no es un debiles contra fuerte. Os digo esto porque sucede que he visto mas alianzas entre primero y tercero, que entre segundo y tercero, y esto es porque como estamos divididos por países, o por masa de país en server internacionales, sucede que en cuanto se junten 2 alemanes contra 1 frances, 2 franceses contra 1 aleman, 2 alemanes contra el de los rusos, da igual LA POSICION, se alían. (Y no hablemos de los focus que se ha comido baruch, de 2vs1 porque el 60% de las semanas de liga ha ocurrido esto). En vez de hacer esto, QUE SE PENALICE que dos servidores no se ataquen entre sí con reduccion drástica de puntos. ASI SI se fomentaria un poquito mas de fair play.

Las zonas horarias y los turnos de noche son un tema muy candente. ¿Puedes contarnos algo sobre el equilibrio de jugadores del mundo en general frente al equilibrio de jugadores en momentos más tranquilos?

No es una solucion al alcance de la mano de Anet. Lo unico que podriais hacer es no dejar que europeos jueguen en America y viceversa, y eso no lo vais a hacer, por lo que, esto no es un problema con solución.

Espero haber aportado un granito más de arena y espero que os sirva de guia para modificar algunas cosillas, saludos.

(Editado el por kiko.5837)

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Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

Buenas a todos.

Muchas gracias por vuestro feedback a la iniciativa, hemos llevado los comentarios en este hilo al equipo para que los tengan en cuenta.

Además, hemos abierto a debate el siguiente hilo de esta iniciativa, que podéis encontrar aquí: https://forum-es.gw2archive.eu/forum/game/game/Desarrollo-colaborativo-McM-Sistema-de-comandantes

Cerramos este hilo y os emplazamos al nuevo hilo para hablar del sistema de comandantes. Por petición del equipo de desarrollo hemos colocado el hilo en el foro general para obtener respuesta de todo tipo de jugadores.

Un saludo y gracias.

European Communications Lead