Tema de desarrollo colaborativo - Población del mundo

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Posted by: DavidOrtiz.7165

DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Hola a todos.
Vamos a proceder a la siguiente fase de la iniciativa. El tema con más votos en esta área del juego (McM) ha sido el de Población del mundo (Estos datos han sido recabados sumando los votos de las comunidades del foro en los diferentes idiomas). El desarrollador coordinador de este hilo será Devon Carver.

Como comentamos en este hilo https://forum-es.gw2archive.eu/forum/wuv/wuv/Desarrollo-colaborativo-primeros-pasos hay algunas reglas sobre esta iniciativa que conviene recordar para comentar cómo los desarrolladores van a interactuar con vosotros a través del foro:

1: Esta iniciativa es una iniciativa de debate
2: No vamos a dar información sobre qué aspectos del juego están den desarrollo
3: Las respuestas ofensivas y emocionales tendrán menos impacto en una discusión coherente
4: Trataremos de compartir y evolucionar las filosofías de diseño e integrar los comentarios de los jugadores en cómo desarrollamos el juego en el futuro.
5: Las agresiones verbales o la falta de respeto a otros jugadores o desarrolladores no serán toleradas y podrían llevar a la cancelación de la iniciativa.
6: El equipo de desarrollo está centrado en el desarrollo del juego y por ello las respuesta podrían no ser tan frecuentes como os gustaría. Por favor tened en cuenta que esta iniciativa es algo serio para el equipo y que leeremos las discusiones y nos uniremos a ellas cuando sea posible.

Cerraremos este hilo el día 4 de noviembre y poco después tendremos una discusión abierta sobre lo que ha funcionado en la iniciativa y lo que no.

Dado que en este foro no podemos tener a Chris contestando directamente en español, podéis debatir sobre el mundo viviente e iré recabando las conversaciones más interesante y enviándolas a los desarrolladores para tratar de obtener respuestas a las posibles preguntas que surjan.

Tened en cuenta que necesitaremos algo de tiempo para traducir las preguntas y las respuestas, pero intentaremos realizar esta tarea lo antes posible para que el desfase con el foro inglés sea el mínimo posible dentro de nuestras posibilidades.

Un saludo.

European Communications Lead

(Editado el por DavidOrtiz.7165)

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Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

No estoy seguro a que se refiere con discutir sobre la “Población del mundo” pero se me ocurren un par de cosas.

Todavía no entiendo bien como funciona lo de las cantidades de jugadores por servidor. Se supone que cada servidor puede tener la misma cantidad máxima de jugadores por mapa. El otro día estuve como una hora esperando en cola para entrar y cuando ibamos a pelear contra el servidor enemigo, nos superaban 3 a 1, por lo menos. Creo que esto no es nuevo para nadie, y dudo que los jugadores estuvieran dispersos en el mapa, pero puedo estar equivocado.

También está el tema de los zergs. Se me ocurre que si mas de cierta cantidad de jugadores están atacando una fortificación, la puerta podría obtener un buff que la hicera mas resistente, o sino capear la cantidad de daño por segundo que puede recivir. Los defensores de una fortificación también podrían recivir un buff que les reduzca el daño, pero solo si hay menos de x cantidad de jugadores defendiendo, que a veces son mas los que defienden que los que atacan. En cualquier caso la idea es disminuir un poco la efectividad de los zergs sin que deje de ser una de las mejores formas de atacar a una fortificación.

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Posted by: Ookami.6893

Ookami.6893

- Tiempo estimado de cola
- Posición en la cola
- Número de aliados en la frontera
- Nuevos métodos de asedio
- Armas de asedio de mas de 1 persona, es decir que en ves de tener 1 persona en un ariete y 50 mirando detrás que un numero mayor de jugadores tengan que intervenir en el uso del asedio tanto ofensivo como defensivo o al menos aumentar su efectividad con un numero mas alto de operarios.

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Posted by: Suxen.8574

Suxen.8574

Desde hace 2 semanas hay un problema importante para poder jugar en el MvM. La última decisión de Anet ha provocado que se mezclen los jugadores PVE y los MVM en los mismos mapas, abandonado casi por completo el resto de Tyria.
Las colas al MvM son tan grandes que muchas veces llega la hora de irse antes de haber entrado.

El nuevo Mapa de entrada al MvM que está preparando Anet esta muy bien, pero el problema actual es muy grande para aguantar así hasta Enero2014. Creo que Anet debería tomarse en serio lo que está pasando.


Vamos a ver, existen dos tipos de jugadores (en general) los asiduos PVE y los amantes del pvp, que suelen jugar casi siempre en el MvM.

Hasta hace dos semanas estos dos perfiles estaban separados. Sin embargo Anet ha colocado en el MvM la zanahoria que mueve a los jugadores PVE, los Logros, y ha hecho que todos estos vengan a jugar a estos mapas para conseguirlos.

Resultado:

  • Mapas de Tyria casi vacios
  • Mapas de MvM saturados con Colas de mas de 2 horas
  • Estilo del juego MvM extraño porque los Jugadores PVE huyen del PVP y de los asedios si no es para conseguir el Logro correspondiente.
  • Jugadores MvM no pueden montar las Raids porque las colas impiden reunir a los clanes, así que no se pueden hacer estrategias ni nada.
  • Malestar general, tanto de los jugadores PVE como de los jugadores MvM.

Desde hace dos semanas…
…los MvM no pueden jugar como han podido hacer desde hace un año y …
…los PVE se están viendo obligados a jugar en unos mapas PVP cuando eso no es lo que les gusta.

De hecho se están recogiendo firmas para presentarlas a Anet y pedirles una solución ya que no podemos seguir así. Espero se presenten lo antes posible.

Un saludo
Suxen – Comunidad GW2-Online


EDITO:
Según nos estan contando, la gente que se esta quejando recibe como respuesta de Anet: “cámbiate de servidor a otro menos poblado”, o sea un lavado de manos en toda regla.
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/wuv/wuv/7-hours-on-queue-WvWvW/page/2

Suxen (Thief en Baruch Bay)
2012-2014 ODS
@vanxuten

(Editado el por Suxen.8574)

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Posted by: sinsonido.5490

sinsonido.5490

Yo me encuentro con que intento hacer MvM con mi asesina que tiene todo el mapa y es nivel 80 y últimamente estás horas en cola y no tengo pve que hacer practicamente porque no lo necesito con ese pj. Para no perder el puesto en la cola estás obligado a permanecer con ese pj conectado. Estaría bien poder jugar con otro pj y que al entrar en MvM te pida pj con el que quieres conectarte a MvM.

También cuando entras en cola de MvM sería interesante saber la posición en la cola en la que estás.

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Posted by: Ilone.5498

Ilone.5498

Es necesario ampliar la capacidad del WvW, o añadir más mapas para distribuir la carga que tienen actualmente los cuatro mapas disponibles.

También estaría bien una cola más informativa, con un tiempo estimado y tu posición en la cola.

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Posted by: blackname.6872

blackname.6872

Yo considero que se debería dedicar un poco de esfuerzo a crear nuevos objetivos que fomente la estrategia y la organización de los grupos, creo que se debe fomentar el juego en grupos más reducidos y pasar las grandes zergs a segundo plano.

Actualmente MvM se reduce a ver quien tiene el grupo más grande, y creo que no estaba diseñado para que fuera así.

EDIT:
También creo que debería haber una forma de poder hacer grupos más grandes de 5 personas y que se puedan ver en el mapa para organizarse bien.

(Editado el por blackname.6872)

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Posted by: Suxen.8574

Suxen.8574

Pensamos que lo primero que tiene que hacer Anet es sacar a los jugadores PVE del MvM ya que este es un mundo pvp y no es donde estan mas a gusto precisamente. Y como daño colateral se están creando Colas de acceso enormes.

Fuera los Logros del MvM !!!!!!!!!
Aquí se viene a combatir contra otros Servidores, no a sacarse Logros. Para hacer Logros hay un mundo impresionantemente grande como es Tyria, no necesita usar los 4 mapitas del MvM para nada.

Suxen (Thief en Baruch Bay)
2012-2014 ODS
@vanxuten

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Posted by: Nehuy.3562

Nehuy.3562

Me gustaria proponer lo siguiente:
- Llegas al mapa elegido de WvW y vas a una zona (o a hablar con cierto npc), donde es necesario juntar cierta cantidad de jugadores para comenzar esta mision (digamos, 10) y estos recibiran la mision de invadir un campamento enemigo o recuperar uno propio, o colocar cierta cantidad de trampas en lugares estrategicos.
- Me refiero a un caso diferente al del comandante Siegaizer.
- Tambien sabes tu lugar en la cola para entrar al mapa me parece muuuuy imprecindible, como comentaron unos comentarios arriba.

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Posted by: Toppsy Kreet.3475

Toppsy Kreet.3475

Bueno, ahí va mi granito de arena.
-Al entrar en cola de wvw, que se indique cuántos jugadores hay delante tuyo (el tiempo de espera es imposible saberlo porque intuyo que depende de cuándo van saliendo los jugadores que están jugando).
-El tema de que los arietes los manejen varios es deliciosa, pensad que un ariete manejado por un individuo es inútil en la realidad: los arietes son armas de asedio diseñadas para ser usadas por varios personajes a cada lado. 4 personas tienen más fuerza que 1.
-Impedir de la manera que sea, pero YA, la colaboración entre servidores. Ya hay otro hilo al respecto y no me voy a extender.
-Establecer 2 wvw: Uno “baby” para gente que quiere logros, que no ha jugado en su vida, que está aprendiendo y uno “pro”, para gente que se divierte de verdad con el wvw y no sólo quiere tirar 30 puertas para conseguir chapitas. El wvw “pro” tendría los mismos logros, si, pero entraría gente que juega habitualmente al wvw y el requisito sería por ejemplo, 2k-3k de muertes en wvw “baby”. Digamos que se establecen “categorias” de wvw. Los jugadores de pve quedarían satisfechos porque todos en ese wvw irian a lo mismo y los habituales de wvw tambien puesto que estaríamos jugando los “de siempre”, con nuestro orden y organización habituales.
-Quitar en wvw el spameo de chat. Muchas veces estás de vigía y dices 10 veces seguidas aunque separadas en tiempo “que viene el lobo”. No molestas a nadie, haces tu trabajo pero el juego entiende que estás spameando.
-Por último me gustaría proponer un nuevo arma de asedio: el fuego. Para destrozar muros de fortificaciones antiguamente se usaba el fuego, calentando y dilatando la roca para que se desmoronase. Pues podrias tirar por ese lado, siendo un arma de asedio que sea tipo “aguanta dentro de la zona” como si conquistasemos una ruina, pero el premio sería tirar el muro. Seria un arma completamente distinta, que no sumaria daño al de una catapulta puesto que el muro cede al dlatarse la base, no al agrietarse el muro en si.

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Posted by: Heimdall Vali.3125

Heimdall Vali.3125

Yo daré mi aporte como jugador puro de PvE porque tampoco juego demasiado y me gusta más jugar a mi rollo que con mucha gente. Sé que, tal y como está diseñado el WvW actual, no encaja con mi estilo de juego pero, claro, como bien dicen por ahí, a la mayoría de nosotros nos pirra ir consiguiendo nuestros logrillos y los de PvP se nos escapan a los que somos PvEros, lógicamente, al igual que muchos de WvW.

Para arreglar esto no me parece mal la idea del WvW “baby” pero creo que sería más sencillo y efectivo separar los logros directamente y tener un contador de logros PvP, con recompensas PvP, y otro PvE, con recompensas PvE. Con esto se reducirían los PvEros “obligados” en WvW que engordan las colas de espera porque ya no tendrían que entrar en WvW para conseguir logros para su siguiente cofre porque su cofre de PvE sólo se consigue haciendo cosas de PvE.
Y viceversa, claro está, los PvPeros tampoco tendrían la necesidad de ir a PvE a coger puntos de logro.

Como el componente estético es muy importante en GW, a esto ayudaría tener una animación que se desbloqueara por puntos de logro, tanto de PvE, como de PvP, estilo a la que ya existe de los animales y eso.

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Posted by: Zeioth.5397

Zeioth.5397

Lo ideal sería que existiese un solo mapa de WvW donde se enfrenten los 3 servidores, y que cuando este mapa este lleno, se creen excesos de el. De este modo nunca habria colas.

Es absurdo que de noche haya 3 mapas vacios, y que de dia haya que hacer cola durante una hora. Es necesario que escalen dinamicamente.

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Posted by: Theylaloba.9276

Theylaloba.9276

Yo creo que el actual sistema de colas desvirrtua unos enfrentamientos que son el fruto de meses y meses de trabajo en muchos servidores. Esto esa asi porque la inmensa afluencia de jugadores que casi nunca han pisado un mapa de McM en busca de completar los logros del mundo viviente ha puesto en un serio aprieto a la organización de esos servidiores (fruto de meses de trabajo). La masiva afluencia de jugadores que nunca han pisado McM ha impedido muchas veces que clanes dedicados al McM puedan raidear. Así que le propongo a Anet que saque algún tipo de pase VIP para McM que se pueda comprar con gemas y que haga que el poseedor salte a los primeros puestos de la cola. Este sistema se ha usado con éxito en multitud de parques de atracciones en todo el mundo para no perder a su clientela mas fiel y puede ser un sistema efectivo para aligerar las colas de los habituales de McM sin por ello perjudicar al resto de jugadores (cualquier precio entre 1500 y 2500 gemas me pareceria apropiado). Además este sistema puede proporcionar un plus de rentabilidad.

PD: Yo soy un jugador más y no tengo nada que ver con Anet.

Miembro de RNV clan de Bahia de Baruch dedicado a partir cabezas

(Editado el por Theylaloba.9276)

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Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

-Impedir de la manera que sea, pero YA, la colaboración entre servidores. Ya hay otro hilo al respecto y no me voy a extender.

No se me ocurre mucho como podrían hacer eso, a no ser que no se pueda distinguir entre enemigos, o sea, poner (desde el punto de vista del jugador) a todos los jugadores y fortificaciones enemigas de un mismo color. Pero en cualquier caso, nadie podría impedirles que usen el Ts o algun otro programa para comunicarse.

Mapa de espera (con exceso)

Leyendo los otros posts, y teniendo en cuenta que se está desarrollando un mapa con estas características, se me ocurrieron algunas cosas:

1) El nuevo mapa de espera debería poderse seleccionar para viajar alli desde la lista de mapas, y no solo ser accesible si el mapa al que queremos entrar está lleno.

2) En este nuevo mapa de espera se deberían poder completar los nuevos logros de McM, así los que no son jugadores usuales podrían ir alli a completarlos.

3) No se si todavía sigue habiendo quejas sobre esto pero lo pongo por las dudas: los puzzles del McM podrían ser movidos a este nuevo mapa de espera, así los jugadores que quieren ir a saltar y pelearse en el puzzle, pueden hacerlo dejando libre los otros mapas para la toma de castillos, etc.

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Posted by: Stark.5140

Stark.5140

Hare una breve reflexion de lo que es, y de lo que deberia de ser MvM. Quizas no tenga mucho que ver con este tema, pero al menos me gustaria aportar mi opinion como cliente y jugador de este juego que soy.

Lo que es:

MvM es un aditivo mas del modo de juego PVE; un jugador de PVE no necesitara pasar por el modo MvM para terminar de equiparse con el mejor equipo del juego, o hacer el end game de este juego. Ademas de eso, todos los eventos bisemanales que se añaden al juego afectan en gran medida, al PVE.

Por contrario un jugador de MvM necesitara pasar sin mas remedio por PVE para poder optimizar su juego en MvM.

Lo que deberia ser:

Aunque Anet, por lo que comente anteriormente, diseño MvM como pasa tiempo o una experiencia para matar el tiempo de cara al PVE; ellos son conscientes de que muchos de sus clientes juegan unica y exclusivamente a MvM como si de un modo de juego unico se tratara (como modo de juego entiendo un modo de juego que no tienene nada que ver con el resto del juego, vease PVP estructurado a PVE).

Lo que primero deberia de hacer Anet de una vez por todas, es diferenciar y confirmar MvM como un tercer modo de juego, y yo propondria lo siguiente:

- Cuando pases a MvM ocurra exactamente igual que lo que ocurre en PVP estructurado, seas nivel 80 y tengas todo el equipo a tu alcance; aunque a priori puede parecer una manera de quitarle un objetivo a los jugadores realmente no lo es, ya que esto haria posible miles de experimentos para los jugadores afines a esta modalidad.

- No mas contenido de PVE en MvM (logros a corto y medio plazo(entiendo por corto y medio plazo logros que consigues antes de transcurridas 6 o 7 semanas, de esta manera los jugadores que quieran sus logros no estaran constantemente dentro de esta modalidad por la dificultad y la duracion necesaria para acabarlos, sino que alomejor un dia pasaran un rato y al dia siguiente otra rato corto, dejando que mas jugadores pasen a MvM en el mismo dia), vistas, puntos de habilidad, puntos de interes y NPCS tales como centauros, moas, ranas, etc…). Si llegase a ser una modalidad diferente de PVE, deberia ser 100% RvR o MvM, sin otro tipo de contenido.

- Aunque MvM se hizo para que fuera algo casual, se ha visto y re visto, ademas de comprobado, que muchos jugadores se toman este juego realmente en serio y otros de los “problemas” o defecto de este juego es el limite de daño a 5 objetivos. En MvM deberia de desactivarse esta opcion; haciendo posible que un grupo de jugadores pueda ganar por habilidad y no por numero. actualmente un grupo de 5 personas tiene bastante dificil ganar a uno de 20 con el limite de daño, si no lo hubiese otro gallo cantaria.

- Crear una segunda insignia (podria ser de color rojo, diferenciandose de la de comandante que es azul) que solo puedan ver los jugadores a los que el poseedor de esta insignia quiera. Por poner un ejemplo, si soy un jugador X y quiero jugar unicamente con mis amigos para robar campamentos o hacer pequeñas escaramuzas en el mapa, dar permisos por medio de una opcion a otros jugadores para ver esa insignia (podria ser como una invitacion o una agregacion a un equipo o party).

Conclusion final: Anet tuvo una idea genial intentando invitar a los jugadores exclusivos de PVE a entrar a MvM a descubrir ese modo de juego; pero sus formas no fueron las correctas. Habeis conseguido que clientes vuestros que unicamente teneis por el MvM no puedan jugar y esten realmente cabreados con la situacion; y jugadores de PVE que en vez de descubrir una modalidad nueva de juego, esten constantemente en confrontaciones y peleas con los jugadores de MvM por su comportamiento (entendible) de ir a buscar sus logros e irse. Vuestra idea fue estupenda porque MvM muchos servidores estaba vacio a ciertas horas, o durante todo el dia; sin embargo la practica ha sido diferente. Habeis conseguido que MvM sea un lugar de confrontaciones donde cada jugador quiere hacer una cosa diferente (lo que le falta para acabar el logro) o un mundo lleno de AFKs, donde la proporcion de estos aumenta en funcion de la duracion de la cola.

Antes de preocuparos del numero de jugadores o de otros problemas relacionados; me gustaria que os preguntaseis que es lo que quereis que realmente sea MvM, si algo “enganchado a PVE”, un mata tiempo de este; o por el contraio una nueva modalidad de juego completamente independiente de este. Como dije antes, hacer de MvM una nueva modalidad independiente del PVE es una cosa completamente diferente a vuestro planteamiento inicial sobre este juego; pero nadie podia esperarse que mucha gente tomara MvM como su hogar o su unica razon de jugar a Guild Wars 2, personalmente deberiais actuar en funcion a estos hechos y adaptaros a las necesidades de vuestros clientes.

Gracias por la atencion y dedicacion que demostrais creando estos temas para escucharnos.

Saludos.

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Posted by: Hrist Hardottir.1964

Hrist Hardottir.1964

Yo creo que deberían haber hecho esto de los logros, pero después de crear el nuevo mapa que tienen pensado.. así al menos los jugadores podrían ir haciendo en vez de esperar colas sin sentido.

También pienso en que la chapa de comandante se consigue demasiado fácil y la consigue cualquiera… tal vez se debería incorporar un evento o misión personal, para poder conseguirla, para así asegurarnos que el comandante tiene cierto nivel…

Por no hablar de que estaría genial que el comandante pudiera organizar los miembros de su escuadrón y crear él los grupos. Si te unes al escuadrón es porque te prestas a sus órdenes. Por mi parte, yo vería lógico que me ubicara donde él quisiera si así lo estimara oportuno. Por ejemplo grupo de mesmer, grupo de roaming, grupo de vigías, etc.. Sería más fácil que en su interfaz se abriera un listado con los miembros que posee en el escuadrón y poderlos organizar…

Mi conclusión: Queréis más clientes pero lo único que estáis consiguiendo ahora mismo, es saturar a los jugadores de PVE y perder a los de MvM, porque la impotencia que sufren, les merma las ganas de jugar poco a poco…

Wotan mit uns.

(Editado el por Hrist Hardottir.1964)

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Posted by: Zyphor.3480

Zyphor.3480

Puede que me toméis por un exagerado, pero ahí van mis propuestas.
-MvM es un modo de juego de 3 servidores, todos contra todos, en el cuál un servidor pelea por mantener la mejor puntuación respecto a los demás. Y solamente eso. No entiendo porqué tiene que haber una mina de oro en medio del mapa, o un árbol que talar, o que hayan ciervos por ahí en medio, lobos, etc. Obviamente, los campamentos de mercenarios no los quitaría, ya que forman (aunque en menor medida), parte del modo de juego. ¿Veis lobos pegándoos cuando estáis tomando una zona en PvP? ¿O una mina de cobre? Que yo sepa, no.
-Puzzles. Quitaría absolutamente todo relacionado con los puzzles y los metería en los futuros mapas de exceso que se harán (si es que se hacen). Tampoco veo un puzzle en medio de un mapa de PvP (que yo sepa).
-Ampliar un poco la capacidad máxima de jugadores. No digo que entren 500 más, pero iría bien un poco más y creo que sería más entretenido. Eso conlleva que mejoréis un poco el lag y el skill lag.
-Creo que no se puede evitar que un jugador vaya a su bola en MvM, pero lo que debemos hacer es concienciar a la gente de que en este modo, ir sólo es una tontería. Así que se podría mejorar el loot respecto a cuando vas organizado. Ya que tenemos tanta gente, por lo menos que hagan algo.
-Tema logros. Por supuesto, dejarlos como estaban antes. Quitar los logros de la primera temporada y dejar los que teníamos antes de eso.

Sobre el mapa “baby” estoy en parte de acuerdo. Me parece bien que haya un mapa para “principiantes” de MvM. No sabría cómo evitar que no entren gente que no lo es, pero sólo recalco que sería buena idea. Una forma sería quitar los logros.

Y me desvío un poco del tema, ya que no es relativo a la población, pero es sobre MvM: el tema de escuadrones. Me gustaría que en cada grupo, se asignase un líder de grupo. No el que inicia el grupo, si no que lo elijamos entre todos por votación. El comandante puede hacer que esa chapa sea visible para ese grupo, y no cualquier otro. Al crear escuadrón, el comandante puede añadir a los líderes de cada grupo y ver a los que tiene a su cargo. Tampoco que tape toda la pantalla. Más bien que tenga una pestañita que al darle a un líder, salgan los otros 4 personajes que tiene a su cargo. Así hasta un máximo que X líderes de grupo por escuadrón. Y la chapa de oficial que pueda asignarse a los de un clan. O sea, el líder de X clan, puede otorgarle la insignia de Oficial a uno de su clan que él haya elegido, y que por supuesto, sólo nuestro clan pueda ver. Y si hay alguien que no está en nuestro clan pero que esté de raid con nosotros, con tal de unirse al escuadrón (uniéndose a grupo y que el líder de su grupo esté en nuestro escuadrón) el jugador ya pueda ver aquella chapa.

Y creo que esto es todo.

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Posted by: xaor.9352

xaor.9352

Mis ideas
-Al igual que tengo dos pestañas para ponerme la armadura de combate y la ropa de ciudad poner una tercera para la equipacion de McM (ya que tanto los rasgos,habilidades,joyas y armadura que llevo para ir a ciudadela de la llama posiblemente no sean los mismos que lleve a McM) parecido a lo que existe en JcJ
-Como ya an dicho mas arriba quitaria el limite de area (en general)no entiendo que se junten 20 tios y no darle ni a la mitad (entenderia que se redujera el daño pero no directamente quitarlo)
-Un limite de poblacion progresivo,me explico,en una frontera asta que el defensor de esa frontera no tenga 20 jugadores los otros 2 servidores no pueden pasar de 20 jugadores (una vez llege a 20 se pondria un nuevo limite de 40 jugadores) y en eternos asta que los 3 servidores no tuvieran 20 jugadores ninguno podria pasar de 20 jugadores (y otra vez el limite de 40 jugadores) el numero de jugadores es solo por poner un ejemplo,esta idea es para evitar el superados (ya que el superados no sirve de nada practicamente)

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Posted by: Maynolds.1539

Maynolds.1539

Por lo que yo como poblacion de mundos, habria que mejorar el reparto de personas por el mundo. hoy por hoy con las zergs la gente va de un lado para otro conquistando y punto, pocas veces la gente se para a defender, por la sencilla razon de que estar parado en una torre esperando a que te ataquen es aburrido. creo que lo mejor para acabar con las zergs seria mejorar la facilidad de defender los puntos y a su vez hacer que pnjs los ataquen de tal manera que haga falta un grupo de personajes alli constantemente para defender esa posicion o sino la pierdes. algo mas efectivo que los skirts esos que los mata el guardia de turno. o conseguir de alguna manera que los puntos no solo haya que conseguirlos sino que mantenerlos, asi cuanto mas se expanda un servidor mas dificil sera defenderlo porque mas se tendran que repartir los jugadores y menos fuerzas para atacar tendran. Cuando un mapa esta controlado entero o casi entero por un mismo servidor, desde mi punto de vista jugar ahi es aburrido. normalmente no hay muchos jugadores de servidores enemigos y en el momento que conquistas algo sabes que una zerg va para alla a quitartelo y matarte si tiene la posibilidad. y jugar en en servidor que controlas por completo tambien es aburrido porque ya esta todo hecho, toca esperar a que alguien venga a atacar. de esta manera aunque fuese contra pnjs tendria que defender mis puntos, y daria la posibilidad a otros servidores con menos jugadores ese momento o menos dedicados al mundo contra mundo a divertirse capturando mis puntos de tu a tu, sin miedo a que aparezca una horda enemiga cargada de lag y muerte

Ademas de que somos personas divididas por paises con una zona horaria, con costumbres y horarios distintos (comida, trabajo,escuela) necesitamos dormir 8 horas segun el medico. si resulta que a mi hora de acostarme se queda otro servidor una o dos horas mas no va a encontrar resistencia real y puntuara 8 horas, suponiendo que el tercer servidor se acostara antes que el mio. he llegado a ver como 3 jugadores, 3 unicos jugadores capturan una fortaleza en la madrugada. y no me termina de parecer bien.

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Posted by: Stark.5140

Stark.5140

Ademas del post que puse anteriormente que supondria un cambio en el sistema de MvM y de vuestro juego; os voy a plantear otra forma que se adapta mas a vuestra forma de trabajar de cara al juego.

El cofre de las temporadas lo mantendria, al final de cada temporada un cofre para los participantes esta genial como premio por el esfuerzo.

Aqui el cambio de cara a los logros:
- Mantendria una forma de obtencion de logros pero completamente diferente a la que hay ahora y lo explico:

*Se obtendria un punto de logro si el reino por el que luchas es el que mas puntos ha sacado durante el parcial que jugaste (cada parcial dura una hora). Por ejemplo:

BB saca de 5:00 pm a 6:00 pm —> 15,747 puntos
Mar de Jade saca de 5:00 pm a 6:00 pm -->16,000 puntos
Piedra Arborea saca de 5:00 pm a 6:00 pm —>17,000 puntos

El ganador en puntos de este parcial que ocupa desde las 5 de la tarde a las 6 de la tarde ha sido Piedra Arborea, asi que todos los jugadores que han participado en este parcial ganaran un punto de logro siempre y cuando:

-Hayan participado en al menos 5 conquistas con exito.
-Hayan participado en 4 defensas con exito.

¿Que se buscan con estas dos ultimas condiciones?, evitar que los jugadores conecten su personaje en MvM y lo dejen AFK y ganen su punto de logro, en otras palabras, deberan de participar en las defensas y conquistas para obtener su punto de logro.


Solo se podrian obtener 2 puntos de logros en el mismo dia; de este modo no dependera del tiempo en que disponga el jugador la obtencion de logros, sino de la habilidad y organizacion de cara al resto de compañeros (hacer un juego realmente competitivo)
__________________________________________________________________
Solo se podrian obtener 30 puntos como mucho durante la temporada, de este modo un jugador que juegue mas horas no obtendra mas logros que un jugador que por causas de tiempo no pueda dedicarle el mismo tiempo que el anterior jugador (esta regla se aplica tambien al de los puntos por dia).
__________________________________________________________________
¿Que busco conseguir con este sistema?
Para eso voy a hacer una comparativa del sistema actual y el sistema que propongo:

Sistema actual de logros MvM:
Los jugadores van con la mentalidad de conquistar un numero determinado de torres, hacer un numero determinado de bajas, etc… Por lo cual solo iran a esto; y es aqui donde se forman los conflictos. Porque a A le hace falta una torre para acabar su logro y a B matar a 100 personas; y en este caso A y B no se ponen de acuerdo en cual hacer primero porque ellos quieren acabar antes, por lo cual, empezara la disputa.Y el tercero en disputa, C (jugador de MvM), se peleara con los dos anteriores porque no se toman MvM como una competicion, sino como un lugar de farmeo.

Caso que propongo en logros de MvM:
Aqui no hay objetivos como conquistar 10 torres, matar a 1000 jugadores, defender 100 veces piedra niebla. El unico objetivo sera puntuar mas que los otros dos reinos durante ese parcial. Con esto se consigue aumentar y potenciar la jugabilidad en equipo y la organizacion. Ya no habria discusiones de que uno necesita una torre, u otro necesita una fortaleza; seria la misma discusion, luchar por defender y ganar.
Consigues que jugadores de PVP y PVE luchen por un mismo fin, y no por su propio beneficio como pasa ahora mismo.

Nuevamente, saludos y gracias por vuestra atencion.

(Editado el por Stark.5140)

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Posted by: majos.8503

majos.8503

Colas:

- Arreglarlas y que no sean ni aleatorias ni por paquetes. Vaya, cola por numeros en orden coorrelativo de la gente que se va poniendo en cola, y que cuando salga 1 persona de mapa entre 1.

- Información de colas: gente delante tuya, tiempo aproximado.

- Mapa Overflow (ya estais en ello).


Night cap:

-Buffo de superados: Poner que todos los asedios hagan más daño cuando estes bajo este buffo, de este modo, hay más posibilidades de poder mantener algunas estructuras con baja población.

-En caso que ataques a una estructura de un servidor con superados, sus estructuras tendran un X% extra de hp, así se retrasa un poco más la conquista y da mas tiempo a los pocos que haya a llegar a la defensa.


Golems:

Limite de ataque de golems en puerta, ejemplo 5 golems omegas: Esta semana, por ejemplo nos hemos encontrado a Vizunah atacandonos estructuras t3 con 40 golems omegas, esto es IMPOSIBLE de defender, pues las puertas caen en 2seg y tampoco lo puedes matar, pues los golems aguantan demasiado y reparten mucho daño, osea, en cargas no se pueden matar esos 40 golems para defenderlo.


Resolver hacks y xploits usados: Ej. Zoom hack (lo usan varios servidores para los carros de flechas) o el de poder ir por debajo del suelo petando asedio del interior (el otro día lo hizo un ladron).


PvE:

-Eliminar todo el contenido PvE del MvM, o simplemente dejar algunos sueltos a modo de decoración, y por supuesto quitar todos los nodos de recolección.


Más que nada, las sugerencias que doy, son para que este todo más balanceado, ya que tema de población es muy dificil y solo sería el caso de Overflow y PvE.

Un saludo!

Majos The Blizard – Baruch Bay [SP]
Dragones Protectores [PD]

Tema de desarrollo colaborativo - Población del mundo

in WvW

Posted by: Ansau.7326

Ansau.7326

Estan muy bien vuestras propuestas, pero el tema de poblacion del mundo se refiere a las desigualdades que hay entre diferentes servidores y a los problemas de masificacion dentro de un mismo servidor. Esto es lo que se ve en el post del foro ingles.

Mis propuestas:

- La cuestion es que WvW es un sistema de juego masivo, pero limitado, ya que solo hay 4 mapas y un numero restringido de gente en cada mapa.
Este es el principal problema desde el inicio de la liga. La cantidad de gente que quiere entrar en WvW es muchisimo mayor a la que el propio modo de juego puede absorber.

- Hay que separar WvW de PvE. Lo imprescindible es el contenido, habilidades y stats no es tan importante. El juego ya ha salido de la fase inicial y ya se ha visto como la gente ha utilizado el modo de juego WvW para un uso especifico, el pvp masivo. Es por eso, que se tendria que quitar todo el contenido pve de este modo (puzzles, recolectar, bichos, logros de pve…).
Con esto se conseguirian 2 cosas: Que el modo WvW no se viera colapsado por el hecho de incluir contenido PvE, que es disfrutado por la mayor comunidad del juego. Y que se creara un modo restringido para aquella gente amante de WvW.

- En cuanto a las diferencias de servidores, no hay mucho que hacer para solventar el problema, a menos que se reestructure WvW por completo. Pero si que se pueden hacer cosas para reducirlo. Como ya se ha sugerido en el foro ingles, la cantidad de gemas necesarias para el traslado a otro servidor deberia ir en funcion de la posicion de cada 1. De este modo, para trasladarse a un servidor con una posicion muy baja requeriria muchas menos gemas que en uno de los primeros servidores.

- Tambien en el tema de las colas se puede mejorar mucho. Ya es sabido que hay bugs en las colas. Es urgente corregir este problema. Tambien iria bien incorporar un contador para saber, mas o menos, en que posicion o cuanto tiempo hay que esperarse en la cola.

- Finalmente, la compañia necesita hacer una inversion en las infraestructuras de los servidores, dotandoles de mayor capacidad para eliminar los problemas relacionados con el lag, las caidas masivas de jugadores…

- Otra propuesta es de dar a los comandantes la opcion de saber cuantos jugadores hay en el mismo mapa, siguiendo la idea de saber cuantos supplies hay.

Tema de desarrollo colaborativo - Población del mundo

in WvW

Posted by: Arvibe.2394

Arvibe.2394

En primer lugar, creo que este tipo de iniciativas pueden ser muy positivas para el futuro desarrollo de WvW, suponiendo que realmente os toméis en serio la opinión de la comunidad.

En cuanto al tema que nos ocupa, ¿como se puede iniciar un debate serio sobre “población del mundo” si nunca habéis querido facilitar los datos sobre el limite de jugadores en WvW, aun siendo muy importante para la correcta organización de una comunidad?. Aun así, es evidente que el limite de jugadores es muy bajo en términos relativos.

En mi opinión, la política que habéis llevado a cabo hasta ahora con respecto a WvW es errónea. Introducís un tipo de logros para atraer jugadores de PvE a WvW, lo habéis conseguido de hecho, sin modificar el limite máximo de jugadores, dando como resultado unas colas enormes (y bugeadas), el peor skill lag que hemos sufrido hasta ahora y una “guerra” abierta entre los jugadores de PvE y WvW.

Si la población de WvW empieza a ser un problema, ¿por que no empezáis a asumir que gran parte de la población PvE hace WvW por obligación y viceversa?¿por que no empezáis a asumir que existen distintos tipos de jugadores con diferentes gustos, motivaciones y objetivos dentro del juego? Eliminar el contenido PvE dentro de WvW, eliminar todos los requisitos de WvW para hacer legendarias, eliminar los puzzles, logros, podría ser un alivio para las colas y para ambas comunidades, PvE y WvW.

Habéis convertido la modalidad con mayor potencial del juego en un modo casual que ni agrada a unos ni a otros. Mucha gente simplemente entra a farmear karma, bolsas, logros, campeones, en una zerg cuanto mas grande mas efectiva. No ayuda para nada el fomento de las blobs que habéis hecho directa o indirectamente. Los grupos pequeños cada vez tienen menor posibilidad de enfrentarse a estas blobs imparables. El downed system y el desbalanceo de clases no hace mas que agravar la situación, aunque supongo que estos temas serian mas apropiados en otro debate.

Espero que compartáis con nosotros las conclusiones que saquéis de este debate.

Saludos.

Shoepato – Líder de BuLL.

(Editado el por Arvibe.2394)

Tema de desarrollo colaborativo - Población del mundo

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Posted by: TIPO.8054

TIPO.8054

Planteamiento del Problema MvM:

Como jugador de MvM desde El inicio del juego he vivido la evolución del mismo y opinare lo siguiente de varios temas:

La modalidad de MvM por lo que entedi cuando ANET la anuncio era para hacerla me modo Casual, pero el tiempo ha demostrado que es el estilo que ha adaptado la mayoría de los servidores como principal. A pesar de que las colas siempre han existido se vivía con ellas ya que variaban mucho entre 10, 20, 30 y 45 min como mucho aunque servidores como Vizunah Square o Jade Quarry el tiempo de cola se estendia un poco mas.

Al anunciarse la Primera Temporada Todo jugador de MvM vio un problema en esto, cual? pues jugadores de la modalidad PVE llenando espacios que no hay y aumentado las colas de MvM desde 2 a 7+ horas de cola, con esto no es que se le niegue a jugadores de PVE entrar al MvM solo que como jugador de MvM van por los logros que es muy normal. Todo esto ha ocasionado un enfrentamiento constante entre jugadores de MvM y PVE creando así un ambiente poco agradable para la mayoría poca diversión y la decisión de muchos de abandonar el juego.

Ya ha pasado la primera semana de temporada el coas ha aumentado las horas de juego para jugadores de MvM han disminuido o desaparecido, nos encontramos ahora con un nuevo evento de historia viviente y también metido en MvM, es decir el juego de MvM esta frustrado para la gran mayoría.

Muchos pensaran que aumentar la capacidad de los mapas solucionara mucho, lamentablemente no seria así ya se conoce el lag y las zerg esto solo aumentaría esto desnivelando aun mas a los servidores.

Que pasara con este nuevo mapa para MVM? pues no creo que solucione mucho los problemas de Zerg o los GvsG pero no opinare mas al respecto de este mapa ya que el sistema que tendrá lo conoceremos cuando se implemente. Lo que si esta claro es que no calmara ni disminuir el disgusto de las personas en cola, un mapa que no hace puntos para el servidor no es un mapa de MvM, es mi opinión personal yo lo llamaría un Spvp masivo que es diferente.

Solución a todo esto???

Por mi experiencia en todo lo que se remitente a MVM de GW2 el sistema de PVE sobre realmente!

1- Los logros de Temporada Sobran.
Un jugador de MvM hace esto todos los días por lo tanto el concepto de logro se pierde importancia para nosotros y crea farmeo por parte de juagores de PVE que frustran el juego de alguien de MvM.

2- Eventos de historia viviente en MvM sobran.
Crea mas carga del mapa sin necesidad, jugadores de PVE ocupan el espacio de gente de MvM que puede ayudar hacer puntos. No da bufos ni da puntos para el servidor.

3- Un jugador de MvM no le hace falta un COFRE para hacer MvM.

4- El sistema de puntuación de temporada esta PERFECTO.
Siempre lo comparare con el sistema de puntos de una liga de futbol es lo mejor que se ha hecho para el MvM.

5- La posibilidad de convertir al MvM en un solo mapa es muy viable ya que elimina la zerg para desplegar gente y cubrí todo seria mas complicado y toda dividirse. pero ya eso depende de lo que los servidores de ANET soporten.

Espero que esto ayude, como critica constructiva.

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Posted by: nekochan.4786

nekochan.4786

Todas las propuestas me parecen muy correctas,yo solo tengo una.

Crear un nuevo servidor español,ya esta bien de que los demas tengan hasta tres y nosotros solo uno,convirtiendo la poblacion de McM en jugadores casuales,ya que,al ser la mayoria jugadores de pve,en cuanto hay un nuevo evento se vacian los mapas o como en este caso se llenan de tal modo que ni se puede entrar.

Hay muchos clanes que han migrado y siguen haciendolo para entrar a servers completamente dedicados a McM,la mayoria no lo hacen por placer,si no por la necesidad de tener que recurrir a esto para poder ver su esfuerzo reflejado en las tablas del ranking.
Asi nos podriamos dividir y crear un servidor competitivo,se que es la peor solucion posible para vosotros,pues afecta a vuestros bolsillos,pero para mi,es algo imprescindible,ya es bastante complicado enfrentarnos contra un server que se dedica al McM,como para añadirle que nos tendremos que enfrentar a clanes españoles que se han ido cansados de jugar con nosotros.

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Posted by: rainmakercano.3152

rainmakercano.3152

Muy fácil:
-En un servidor cabe muchísima muchísima más gente de la que puede en WvW. La solución: puesto que una sobrecarga de jugadores en los mapas actuales haría inviable el sistema (ya existe un terrible skill lag con los pocos que somos; con más ni quiero imaginarme) se necesitan, es más, urgen, nuevos mapas. Esto además contribuiría a evitar el tedio que ha invadido a muchos jugadores tras muchos meses haciendo lo mismo. Una solución más fácil pero imagino que cara: nuevos servidores, para concentrar a la población dedicada.

-Considerar WvW como un modo en esencia PvP outdoor masivo e intentar reducir los factores que no dependen de la habilidad de los jugadores. El asedio está bien y soy el último que lo eliminaría, pero cuatro jugadores con carros de flechas y trampas de suministros son capaces de parar a 60 organizados que han dedicado horas a estudiar sus builds, configuraciones de grupo, movimiento y que han invertido un tiempo sustancial en cargarse de suministros… para enfrentarse contra algo que, con un poco de picardía (ni siquiera habilidad; tampoco requiere de estrategias complejas) los para. Carros de flechas, trebuchets con trait de robar suministros, trampas de suministros, gólems omega a mansalva, cap de asedio demasiado alto, daño de asedio demasiado alto y otros factores contribuyen a que población poco dedicada tenga muchísimas armas al alcance de la mano para parar fácilmente a la dedicada. Necesitar más implicación para optimizar el juego equilibra o controla en cierto modo la población.

-No más PvE en WvW. Es frustrante tanto para los jugadores eminentemente PvE como para los WvW tener que verse obligados a desarrollar modos de juego que no disfrutan habitualmente. Fuera puzzles (o que al menos sean instanciados, como el de Campos Eternos), monstruos agresivos que estorban al movimiento táctico (puesto que el metagame del juego favorece directa o indirectamente a los grupos grandes los monstruos te obligan a entrar en combate y retrasan el movimiento). Otra solución fácil sería hacer que los mobs no retrasasen al trabar combate contra ellos: el mapa seguiría ‘bonito’ y ‘vivo’ sin molestar a los jugadores.

-Eliminar los WXP otorgados por monstruos neutrales veteranos como la sierpe o los huargos. Elementos que ‘despvpizan’ y resultan de poca utilidad e interés personal para cualquiera que no sea jugador demasiado casual.

-No más logros en WvW salvo los ya implementados. Agravan los problemas de colas, skill lago y dañan y enfrentan a poblaciones PvE y WvW. Si se quiere que todas las clases puedan jugar todos los estilos de juego haced recompensas ‘exclusivas’ de un modo de juego: si quieres logros y títulos, no te queda más remedio que hacer WvW. Si quieres otra recompensa cualquiera, no te queda más remedio que hacer WvW.

-Nueva orientación del sistema de recompensas WvW: recompensas exclusivas de este modo de juego. Skins, armas, finishers, gadgets, etc. que solamente puedan utilizarse en este modo de juego. Ídem para PvE. Este sistema reduce el ‘ansia’ de la gente de tenerlo todo y el fenómeno del ‘sweet spot’ (‘I want it all and I want it NOW’) a la vez que permite que cualquier jugador obtenga una recompensa y que esta además se perciba como única y especial.

-Reducir el diminishing return para mapas de WvW. Ubicarse en un mapa y resultar de utilidad requiere de mucho tiempo y esfuerzo y la recompensa no está nada equilibrada en comparación con PvE. En pocos minutos puedes terminar una mazmorra, lo cual reporta mucho más oro que el mismo tiempo haciendo cualquier cosa en WvW que no sea matar indiscriminadamente. Una hora de fractales tiene mucha mejor probabilidad de otorgar una recompensa ‘buena’ y ‘única’ (anillos y armas ascendidos, oro, objetos raros) que el mismo tiempo en WvW. Esto ayuda al jugador full dedicado a obtener una recompensa más justa (al fin y al cabo, las armas de asedio, consumibles, boosters, banners y demás requieren inversión, que no se recupera tan fácilmente).

-Desfavorecer el blobeo, tipo de juego poco inteligente y comprometido, introduciendo alguna clase de ‘molestia’ a los jugadores una vez excedan cierto número: a partir de un determinado número de personas (e.g. 50), un 20% de movimiento y estadísticas reducidos. El blobeo masivo desvirtúa el juego y destroza las horas invertidas por la población dedicada. Además, impide al jugador más casual involucrarse: ser un trozo de carne más, ‘another brick in the world’, no recompensa ni hace sentir verdaderamente bien a quien no se implica. Para ‘enamorarse’ de un modo de juego se necesita implicación. Implicación requiere de más horas de juego; más horas de juego llevan a más interés y a una posible vista de inversión futura.

-Rebalanceo REAL y ESPECÍFICO DE WVW de clases. Si no puedo jugar con mi clase favorita porque comparativamente hablando es muy inferior al rendimiento de otras, ¿voy a seguir jugando? Esta discusión es la misma para el resto de modos de juego. ¿Para qué ‘especializarme’ en hacer daño con mi ladrón si sus características inherentes lo hacen menos útil que a un guerrero en PvE? ¿Puedo ir con mi ladrón en zerg o me obliga a ser el eterno scout?

-Revisión del sistema de downed. Esto es probablemente lo más difícil puesto que el meta del juego permite concentrar gran cantidad de daño en un punto (spike) en muy poco tiempo. Sin un sistema de downed muchos de los jugadores no tendrían la más mínima oportunidad. No obstante, este sistema está muy a menudo muy desequilibrado (un guardián downed puede tirar a 5 personas sin estabilidad por los muros de una fortaleza o puentes, destrozándolos al instante y levantándose en el proceso), por lo que una revisión no estaría de más.

Hay más cosas, pero para mí estas son las primordiales.

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Posted by: Ebisun.9682

Ebisun.9682

Se podria ser algo mas especifico sobre lo que os interesa que nos centremos, poblacion MvM, pero cual, la global del servidor o la distinta poblacion entre servidores?

Poblacion entre servidores

Actualmente la poblacion entre servidores esta completamente descompensada, la gente le gusta jugar a competir y ganar, entonces la mayoria de la poblacion que realmente le gusta el MvM esta concetrada en los servidores top tier. Y luego, la gente de esos servidores que no aguantan esas colas se mueven a otros servidores de algun tier mas bajo.

Por un lado tienes vizunah-piken-SFR, los tres servidores con colas de horas, por otro lado estan los casos extremos como el de vabbi. Lo ideal seria que la gente se moviera a esos servidores para que se reparta la poblacion entre los distintos servidores, pero quien se va a mover a vabbi? por mucho que sea gratuita la migracion y no haya colas, ningun clan(que son los que mas se mueven con las migraciones) se va a mover a vabbi para pegarse contra puertas y no tener ningun enemigo, si los clanes quieren tener accion en sus horas de raid practicamente estan obligados a mantenerse en un tier alto. Es cierto que la liga plata hay algunos clanes, pero fuera de esos horarios de raid de clanes no hay mucha actividad ya, como podria ser por la tarde, noche o mañana.

Se que es algo dificil de encontrar una solucion, pero dadles alguna razon a los clanes para querer repartirse entre los distintos servidores, todos los clanes querran peleas y poder competir por algo, y en los tiers de abajo esto no podras encontrarlo. Quien quedria ir a vabbi? para no ser ultimo y hacer PvD?

Luego tienes el hecho de que un clan realmente no tiene tanta influencia en la puntuacion total a no ser que seas un clan para dar cobertura al server y hacer PvD. Mas adelante explico el porque un grupo separado de la zerg principal tiene tan poco impacto sobre el resultado final.

Poblacion en distintas zonas horarias

El otro problema de la distinta poblacion entre servidores es que los matchups se resuelven en cuestion 2-4 dias. La cantidad de puntos que se consigue cuando los tres servidores estan full (por ejemplo un reset), es absurda en comparacion a la cantidad de puntos que se consiguen en horas donde no hay enemigos (como podria ser el nighcappping que ha tenido siempre BB). En un reset solo se consiguen hacer diferencias de 1k puntos normalmente, pues las puntuaciones suelen estar igualadas y solo se consigue sacar alrededor de + ~50 puntos por tick. En cambio con un tick sin defensas se pueden puntuar + ~400 puntos por tick mas que los demas servidores.

Estas puntuaciones estan completamente descompensadas teniendo en cuenta que la hora donde juega la mayoria apenas tienen un factor desicivo sobre el resultado final(por no decir nulo). Personalmente, intentaria buscar una forma de darle mas importancia a estos puntos donde suele estar tan ajustado en lugar de menospreciar los puntos conseguidos sin defensas, pues son puntos donde mucha gente se sacrifica por jugar a esas horas con gusto.

Despues el tema de la poblacion dentro de los mapas, actualmente la poblacion dentro del mapa(o mas bien dentro la zerg principal) es demasiado importante y tiene demasiado efecto en el mapa. Tal como son actualmente los mapas una unica zerg basta para controlar todo el mapa, los mapas son demasiado pequeños, y los numeros importan demasiado en un combate. De forma que la gente simplemente juega a modo unizerg durante todo el matchup, haciendo que los servidores que tienen menos poblacion no puedan competir con estos ya que su zerg es mas pequeña.

Diferencia de poblacion dentro de un mapa

El diseño de los mapas es demasiado simple en las borderlands. Como atacante se tiene una torre de salida de la cual simpre que tengas poblacion tendras el control pues esta al lado de tu respawn y luego tienes una fortaleza que tambien esta cerca del respawn y si tienes gente deberias tener el control de ella. Luego como defensor tienes las dos torres laterales y el fuerte central, pero por lo general ambos servidores siempre te atacan encerrandote en tu propio central y las torres propias que puedas mantener. Esto es lo habitual en las fronteras y teniendo en cuenta que cada server tiene una unica zerg en el mapa, pues no hay ningun motivo para dividirse(mas bien lo contrario, si quieres ganar necesitas juntar todo el mapa a excepcion de algunos vigias), pues las fronteras mientras tengan poblacion suelen ser bastante igualadas respecto a puntuacion ya que hay pocas estructuras que puedas tomar sin que la otra zerg le de tiempo a llegar para defenderla. En mi opinion los TPs de las estructuras full mejoradas aun hacen mas facil el poder recorrer todo el mapa con una unica zerg.

Todo esto sumado al hecho de que la cantidad de gente en un combate tiene demasiado impacto en un combate, hace que la mayoria de servidores se muevan con una unica zerg por el mapa.

La idea de las ruinas de las ruinas tal como estan ahora y con solo 1 punto por remate, no motiva a ninguna zerg a dividirse para mantener las ruinas, ademas teniendo una o tres ruinas puntuas por remate, su influencia en el matchup es irrelevante, teniendo en cuenta lo dificil que es hacer un remate en un combate entre zergs.

Supongo que Anet le gustaria que la gente se dividiera mas y asi dar mas importancia a estos remates, pero tal como es el sistema de combate y el mapa, no hay motivo para ello. Se puede atacar dos torres simultaneas del mismo mapa que si no se hace suficientemente rapido(por ejemplo varios arietes superiores y nadie trolleando por el lord), la misma zerg puede defender las dos torres.

Soy consciente que realmente no he puesto niguna solucion a los problemas que le veo, pero sin saber nada sobre el sistema de las colas y de lo que se puede hacer, es dificil dar opiniones mas precisas. Por ejemplo imagino que hacer los mapas mas grandes o rediseñarlos esta fuera de lugar, aunque seria una forma de obligar a las zergs a dividirse si quieren tener el control del mapa.

PD: todo esto solo es una opinion personal sobre la que considero la situacion actual y sus causas en el MvM.

Ebisun – Elementalist lvl 80
Seven Instincts[siN]

(Editado el por Ebisun.9682)

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Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Hola, estaba leyendo este mismo hilo pero del foro inglés y me topé con este comentario de un moderador y me gustaría traer ese tema aquí.

Allisa Wonderland.8192:

IDEA: auto teamups of the two trailing teams

When leading team score > (2nd + 3rd) / modifier then 2nd and 3rd become automatically allied and/or gain bonuses for attacking the leading team.

DevonCarver.5370:

This is an intriguing concept. The original idea behind WvW was that this would happen of its own accord, but I haven’t seen that in practice. I think it could be much more of a part of the game if there were a way to do this. Would it make more sense to provide increased score from this or to increase the individual rewards? I would lean slightly towards the latter. I also wonder if it would work to be really heavy handed about it and actually put the two losing servers on the same team. Of course, that presents numerous problems including score tracking at that juncture. But I would think we can find some sort of system that encourages servers to work together to defeat a bigger server.

Mi idea es que tal vez podrían crear un buff que ayude con esto… bueno, en realidad 3 buffs.

La idea sería tener un buff verde, uno rojo y uno azul, reprecentando a cada uno de los servidores. El servidor de un color x, puede obtener los buffs de los otros colores pero no el de su propio color.

Dichos buffs funcionarían de la siguiente manera: cuando un equipo va, por ejemplo, 50 puntos (podría ser punto a punto, o cada 10 o 20) por encima de otro, el que está por debajo gana un buff que incrementa las recompensas al matar jugadores, tomar campamentos, etc, de ese servidor; y a la vez ese buff hace que ese otro servidor obtenga menos puntos al matarlos y al capturar sus campamentos, etc.

Cuanto mas grande sea la diferencia mayor es el % de bonificación (cuando atacan a los que van mejor)/penalización (cuando son atacados por los que van mejor).

De esta manera un equipo que va ganando, reciviría menos puntos al atacar a uno que estuviera en mayor desventaja, y también ganarían menos puntos al tomar y mantener una fortaleza, etc. Mientas que el equipo que va perdiendo, tendría incentivos para atacar al que está en mejor posición.

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Posted by: Chinita.7268

Chinita.7268

Hasta ahora, solo existían 2 conceptos en los juegos: PVE y PVP. Ustedes, quizás sin darse cuenta han inventado uno nuevo: “WVW”.

En los otros juegos, el concepto wvw estaba inmerso en los famosos conquista territorio, conquista el castillo, conquista XYZ que se daban entre las guerras de clanes, y estas se activaban X día a Y hora en automático por el sistema y no se repetían hasta Z tiempo después (digamos que Z podía ser 1 semana).

¿Están conscientes que ustedes han dado nacimiento a una nueva comunidad? y por lo tanto ¿ésta posee sus características/necesidades/intereses muy marcadas y propias?

Es decir, han creado una nueva comunidad, no una actividad elegible más, No se si me doy a entender…

Incluso, ya he visto temas donde piden sus propios logros diarios y mensuales, es una comunidad aún no reconocida.

Luego de leer al coordinador de wvw del equipo, me queda claro que no se han dado cuenta de esto.

A la pregunta que hacen, les diré que el motivo para mi es que los servidores se han especializado por comunidades (características/necesidades/intereses).

Si por población fuera, nuestro server se mantiene en súper alto la mayor parte del día y no es primer lugar de tablero. El mayor clan wvw del servidor migro cuando se habilitaron las transferencias a un servidor donde si les interesara el wvw. (Servidores especializados)

El wvw se trata de retener estructuras y mejorarlas, ¿cierto? y ¿de que gane el servidor mejor organizado?, o quizás soy yo, la que posee un concepto equivocado. Diría que los “trenes” son los que predominan en donde juego…

Ya para terminar, por favor, creen una Sala principal para wvw (como la de la niebla):

  • Con portales a las pruebas de salto (Hay que instanciarlas todas, incluidas la de los bordes)
  • Con portales para los bordes y campos
  • ¿Quizás portal para el nuevo mapa también?, fijo llenaran mapa solo para saltar luego al overflow. Es un nuevo problema que veo venir.
  • NPCs al gusto

¿Y porque portales para las pruebas de salto?, porque actualmente se hace cola para entrar a campos y de allí a la prueba de salto, cuando bien podrían hacer cola directa a la prueba de salto y agilizar la entrada a campos de los que van a ayudar en la pelea por el servidor.

Gracias por el tema,

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Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

Cerramos este hilo, utilizaremos los comentarios para obtener respuestas de los desarrolladores y colocarlas en este subforo lo antes posible.

¡Gracias a todos por participar!

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