Se podria ser algo mas especifico sobre lo que os interesa que nos centremos, poblacion MvM, pero cual, la global del servidor o la distinta poblacion entre servidores?
Poblacion entre servidores
Actualmente la poblacion entre servidores esta completamente descompensada, la gente le gusta jugar a competir y ganar, entonces la mayoria de la poblacion que realmente le gusta el MvM esta concetrada en los servidores top tier. Y luego, la gente de esos servidores que no aguantan esas colas se mueven a otros servidores de algun tier mas bajo.
Por un lado tienes vizunah-piken-SFR, los tres servidores con colas de horas, por otro lado estan los casos extremos como el de vabbi. Lo ideal seria que la gente se moviera a esos servidores para que se reparta la poblacion entre los distintos servidores, pero quien se va a mover a vabbi? por mucho que sea gratuita la migracion y no haya colas, ningun clan(que son los que mas se mueven con las migraciones) se va a mover a vabbi para pegarse contra puertas y no tener ningun enemigo, si los clanes quieren tener accion en sus horas de raid practicamente estan obligados a mantenerse en un tier alto. Es cierto que la liga plata hay algunos clanes, pero fuera de esos horarios de raid de clanes no hay mucha actividad ya, como podria ser por la tarde, noche o mañana.
Se que es algo dificil de encontrar una solucion, pero dadles alguna razon a los clanes para querer repartirse entre los distintos servidores, todos los clanes querran peleas y poder competir por algo, y en los tiers de abajo esto no podras encontrarlo. Quien quedria ir a vabbi? para no ser ultimo y hacer PvD?
Luego tienes el hecho de que un clan realmente no tiene tanta influencia en la puntuacion total a no ser que seas un clan para dar cobertura al server y hacer PvD. Mas adelante explico el porque un grupo separado de la zerg principal tiene tan poco impacto sobre el resultado final.
Poblacion en distintas zonas horarias
El otro problema de la distinta poblacion entre servidores es que los matchups se resuelven en cuestion 2-4 dias. La cantidad de puntos que se consigue cuando los tres servidores estan full (por ejemplo un reset), es absurda en comparacion a la cantidad de puntos que se consiguen en horas donde no hay enemigos (como podria ser el nighcappping que ha tenido siempre BB). En un reset solo se consiguen hacer diferencias de 1k puntos normalmente, pues las puntuaciones suelen estar igualadas y solo se consigue sacar alrededor de + ~50 puntos por tick. En cambio con un tick sin defensas se pueden puntuar + ~400 puntos por tick mas que los demas servidores.
Estas puntuaciones estan completamente descompensadas teniendo en cuenta que la hora donde juega la mayoria apenas tienen un factor desicivo sobre el resultado final(por no decir nulo). Personalmente, intentaria buscar una forma de darle mas importancia a estos puntos donde suele estar tan ajustado en lugar de menospreciar los puntos conseguidos sin defensas, pues son puntos donde mucha gente se sacrifica por jugar a esas horas con gusto.
Despues el tema de la poblacion dentro de los mapas, actualmente la poblacion dentro del mapa(o mas bien dentro la zerg principal) es demasiado importante y tiene demasiado efecto en el mapa. Tal como son actualmente los mapas una unica zerg basta para controlar todo el mapa, los mapas son demasiado pequeños, y los numeros importan demasiado en un combate. De forma que la gente simplemente juega a modo unizerg durante todo el matchup, haciendo que los servidores que tienen menos poblacion no puedan competir con estos ya que su zerg es mas pequeña.
Diferencia de poblacion dentro de un mapa
El diseño de los mapas es demasiado simple en las borderlands. Como atacante se tiene una torre de salida de la cual simpre que tengas poblacion tendras el control pues esta al lado de tu respawn y luego tienes una fortaleza que tambien esta cerca del respawn y si tienes gente deberias tener el control de ella. Luego como defensor tienes las dos torres laterales y el fuerte central, pero por lo general ambos servidores siempre te atacan encerrandote en tu propio central y las torres propias que puedas mantener. Esto es lo habitual en las fronteras y teniendo en cuenta que cada server tiene una unica zerg en el mapa, pues no hay ningun motivo para dividirse(mas bien lo contrario, si quieres ganar necesitas juntar todo el mapa a excepcion de algunos vigias), pues las fronteras mientras tengan poblacion suelen ser bastante igualadas respecto a puntuacion ya que hay pocas estructuras que puedas tomar sin que la otra zerg le de tiempo a llegar para defenderla. En mi opinion los TPs de las estructuras full mejoradas aun hacen mas facil el poder recorrer todo el mapa con una unica zerg.
Todo esto sumado al hecho de que la cantidad de gente en un combate tiene demasiado impacto en un combate, hace que la mayoria de servidores se muevan con una unica zerg por el mapa.
La idea de las ruinas de las ruinas tal como estan ahora y con solo 1 punto por remate, no motiva a ninguna zerg a dividirse para mantener las ruinas, ademas teniendo una o tres ruinas puntuas por remate, su influencia en el matchup es irrelevante, teniendo en cuenta lo dificil que es hacer un remate en un combate entre zergs.
Supongo que Anet le gustaria que la gente se dividiera mas y asi dar mas importancia a estos remates, pero tal como es el sistema de combate y el mapa, no hay motivo para ello. Se puede atacar dos torres simultaneas del mismo mapa que si no se hace suficientemente rapido(por ejemplo varios arietes superiores y nadie trolleando por el lord), la misma zerg puede defender las dos torres.
Soy consciente que realmente no he puesto niguna solucion a los problemas que le veo, pero sin saber nada sobre el sistema de las colas y de lo que se puede hacer, es dificil dar opiniones mas precisas. Por ejemplo imagino que hacer los mapas mas grandes o rediseñarlos esta fuera de lugar, aunque seria una forma de obligar a las zergs a dividirse si quieren tener el control del mapa.
PD: todo esto solo es una opinion personal sobre la que considero la situacion actual y sus causas en el MvM.