Tema de desarrollo colaborativo - Mundo viviente

Tema de desarrollo colaborativo - Mundo viviente

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Hola a todos.

Vamos a proceder a la siguiente fase de la iniciativa. El tema con más votos en esta área del juego (PvE) ha sido el de Mundo viviente (Estos datos han sido recabados sumando los votos de las comunidades del foro en los diferentes idiomas). El desarrollador coordinador de este hilo será Chris Whiteside.

Como comentamos en este hilo https://forum-es.gw2archive.eu/forum/game/game/Desarrollo-colaborativo-un-mensaje-de-Chris-Whiteside/first hay algunas reglas sobre esta iniciativa que conviene recordar para comentar cómo los desarrolladores van a interactuar con vosotros a través del foro:

1: Esta iniciativa es una iniciativa de debate
2: No vamos a dar información sobre qué aspectos del juego están den desarrollo
3: Las respuestas ofensivas y emocionales tendrán menos impacto en una discusión coherente
4: Trataremos de compartir y evolucionar las filosofías de diseño e integrar los comentarios de los jugadores en cómo desarrollamos el juego en el futuro.
5: Las agresiones verbales o la falta de respeto a otros jugadores o desarrolladores no serán toleradas y podrían llevar a la cancelación de la iniciativa.
6: El equipo de desarrollo está centrado en el desarrollo del juego y por ello las respuesta podrían no ser tan frecuentes como os gustaría. Por favor tened en cuenta que esta iniciativa es algo serio para el equipo y que leeremos las discusiones y nos uniremos a ellas cuando sea posible.

Cerraremos este hilo el día 4 de noviembre y poco después tendremos una discusión abierta sobre lo que ha funcionado en la iniciativa y lo que no.

Dado que en este foro no podemos tener a Chris contestando directamente en español, podéis debatir sobre el mundo viviente e iré recabando las conversaciones más interesante y enviándolas a los desarrolladores para tratar de obtener respuestas a las posibles preguntas que surjan.

Tened en cuenta que necesitaremos algo de tiempo para traducir las preguntas y las respuestas, pero intentaremos realizar esta tarea lo antes posible para que el desfase con el foro inglés sea el mínimo posible dentro de nuestras posibilidades.

Un saludo.

European Communications Lead

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Kaiko.8240

Kaiko.8240

Es evidente que hay un gran numero de personas descontenta con el mundo viviente sobre todo con estas actualizaciones cada dos semanas que dan poco contenido de forma muy temporal, contenido que al final se reduce a conseguir los logros en tres días y farmear todo lo que puedas, todo esto sin contar la gran ilusión creada que luego no es tanto, véase el ejemplo del evento de la reina donde se dijo que ocurriría algo que cambiaría el mundo y no fue así, o el contenido de enero y febrero que seria equivalente a una expansión de juego…

La cuestión es que llevamos poco mas de un año de juego, las actualizaciones de la historia viviente han ido a mas pero el descontento de mucha gente también ha ido en aumento…

¿Se han planteado en algún momento cambiar el modelo de historia viviente?
¿No se han planteado reducir el numero de actualizaciones de historia viviente haciéndolo mas casual y introducir contenido fijo tipo mazmorras o zonas de mapa nuevas??

No me quiero extender mucho asi que dejare las demás preguntas e inquietudes para mas adelante…

Un saludo…

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: mikimake.1679

mikimake.1679

Hola, para el mundo viviente lo veo con una dinámica distinta a otros juegos que he conocido, lo cual me gusta en ese aspecto, peró opino que le falta “chicha”, se dedica mucho al farmeo, y, opino que son demasiado frecuentes estos eventos como para poder dedicarte a tu PJ en el punto que te encontrabas por la dedicación y conocimiento de que trata el nuevo evento y sus recompensas. Esto último de la poca dedicación a tu PJ y más a los eventos, da como consecuencia que tu personaje sube de lvl con más rapidez, y los miembros de la empresa responsables carecen de tiempo para revisar y corregir posibles bugs, estabilidad del server, etc (al menos, esa es la sensación que me da).

-Por otro lado, aunque comprendo el sentido del mundo viviente, y entiendo que no todo suceso tiene que tener relación con Zaitan (obvio), si que se echa de menos que tras un evento quede una “huella” más significativa del evento en el transcurso de la historia de Tyria, como en su mapa, como en contenido permanente; un ejemplo que pondré y quizá para los desarrolladores no lo vean coherente peró espero así explicarme sería: "la mazmorra que hubo de la fusión entre dragas y la Llama, aunque fuese destruida por la explosión, resultase que unos draga (o destructores) estan rehabilitándola para crearse un refugio y crear su ejército así preparando un ataque al exterior, y se convirtiera en una mazmorra en el contenido fijo actual, en que se les deba frenar sus propósitos; y no sé, que esta mazmorra estando como en el ejemplo mio en el juego actual, con la expansión pasase a ser una mazmorra donde los “ocupas” de esta mazmorra ya tienen el ejército listo para realizar el ataque y se convierta en una mazmorra de más nivel y nuevos bosses y trampas para los jugadores avanzados de la nueva expansión una vez implantada".

También tengo alguna cosa más a comentar, peró ya se irá debatiendo.

Saludos

(Editado el por mikimake.1679)

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Lyd.6025

Lyd.6025

Yo respecto al mundo viviente tengo un problema claro, es un absorbe tiempo de juego, me explicaré se introducen logros nuevos, mas o menos complicados de conseguir (salvo para algunos jugadores a los que todo les parece fácil XD), se introduce historia nueva, y contenido más o menos interesante, pero tienes que hacerlo a toda prisa si quieres verlo todo, y “disfrutar del correspondiente farm” del evento. Pero a que nos obliga esto? A dejar de lado a los personajes que estamos subiendo, pasar de mazmorras o a priorizar la historia viviente respecto a cualquier otra cosa… y que pasa si no estas? o si has de estudiar y no puedes (o no deberías conectar en un par de semanas)? Te pierdes la historia! Y no hay manera de volver a revivirla, ni de poder saber que pasaba (obviamente puedes leer foros, pero no es lo mismo) Nos obligáis a estar ahí diariamente… personalmente me he perdido varias historias vivientes por diferentes motivos y me hubiese gustado verlas, me gustaría que hubiese una especie de “niebla atemporal” desde la que poder acceder a todas esas historias, y poder seguir haciendo los logros que no pude y enterarme de las historias que me salté… supongo que eso es muy complejo de hacer pero para mi haría algo q se comenta bastante y es añadir contenido permanente, porque aunque el evento en cuestión fuese de un momento concreto, siempre puedes volver a revivir momentos que no pudiste ver, o que viste y te gustaron.
De esta manera no se “obliga” a los jugadores a explotar el contenido temporal, en tiempo récord llegando a aborrecer la misma historia viviente (como me paso con el SAB modo superduro) ya q podrían seguir accediendo a él e ir haciendo con tranquilidad…

(Editado el por Lyd.6025)

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Partekraneoz.6523

Partekraneoz.6523

A mi particularmente me gustaría conocer realmente cual es el concepto que usan para desarrollar lo que denominan como “Mundo Viviente”. Es decir bajo mi opinión o lo que yo entendí, es que iba a ser un “mundo en movimiento” pero es que para mi esto no significa que hoy he matado un villano que a arrasado una población y al día siguiente, ese poblado arrasado está de nuevo floreciente y sin mácula como si nunca hubiera pasado por allí ni el Tato.

Es decir para mi el “Mundo Viviente” debe de llevar implícito unas repercusiones patentes en el mundo de Tyria, no es: “hala ya ha acabado la amenaza” y todo lo de esa zona vuelve a la normalidad sin sentir las consecuencias de los hechos ocurridos mientras el siguiente acontecimiento se desarrolla en otra zona, sabiendo que al final ocurrirá lo mismo que en el evento anterior.

Por eso de ahí mi pregunta, ¿cual es el concepto por el cual basan lo que Vds. entienden como Mundo Viviente?, porque una de dos o yo no he entendido como funciona realmente el “Mundo Viviente” o no lo están aplicando bien.

Por supuesto no hablo de dejar todo el contenido permanente, sino más bien que debe quedar una huella del mismo real y palpable para realmente notar ese mundo cambiante que se pretende hacer, ¿por qué no se aprecia realmente esto tras cada actualización?

Hace relativamente poco que acabo de enterarme que tras el evento de la Reina, a quedado un cambio relativamente anecdótico en la capital de los humanos, ¿por que no ha sucedido nada así en las anteriores actualizaciones? ¿en las siguientes actualizaciones no estacionales sucederá algo similar u ocurrirá como en las anteriores, que sucedieron sin pena ni gloria de sus acontecimientos pasados en el mundo de Tyria?

Gracias por la iniciativa.

La mejor forma de cumplir con la palabra empeñada es no darla jamás: Manifiesto

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Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

A mi me gusta la historia viva, aunque estoy de acuerdo en que a veces el que cambie cada dos semanas hace que tengamos que enfocarnos demaciado en ese aspecto del juego y no puedamos dedicarnos al resto.

Logros

Me gusta que sea como en el evento actual, donde los no llevan demaciado tiempo, o bien como el super adventure box que tiene una rama de logros no demaciado dificiles que podrían dar títulos y recompensas como objetos de espalda, minis, etc, y otra rama de logros que sean mas complicados, sin títulos u objetos, pero que de muchos mas puntos de logro.

Efecto en el Tiempo

Voy a poner el mismo ejemplo que mikimake.1679, me parece que en la historia de la alianza fundida, si bien quedaron efectos permanentes, tal vez no fueron tantos como podrían haber sido. Los enemigos, las torretas sónicas, todo desapareció cuando terminó el evento, cuando me hubiese gustado que quedara alguna presencia en la zona.

Ahora volvieron con Scarlet, y me parece genial, espero que no desaparezcan (ni la alianza fundida ni los piratas) en el aire cuando termine lo de las invasiones.

Ordenes

¿Cómo reaccionan las Ordenes de Tyria con todas estas nuevas amenazas que surgen en la historia viva?

Me gustaría que en la historia viva, por lo menos en la parte de historia (pero no necesariamente solo alli), aparecieran las Ordenes de Tyria, y como en la historia personal, nos dieran opciones de que tácitcas a usar para afrontar la amenaza (como seguir el plan de la Orden de los Susurros, de la Vigilia o del Priorato) o que la táctica a emplear dependa de la Orden en la que estamos con ese personaje.

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: gabomeg.4123

gabomeg.4123

Hola saludo¡
Bueno me uno al comentario, sé que es difícil mantener contentos a todos con respecto a toda la mecánica del juego, es inevitable que cosas así ocurran pero la idea es trabajar y cooperar con nuestras opiniones puedan buscar un final feliz para todos.
Creo que debe existir un tiempo más prolongado sobre la mecánica de mundo viviente, o alguna manera de poder terminar los logros cuando dispongamos de algo más de tiempo en el juego! Digo esto porque a veces hay actualizaciones o un tiempo determinado para completar los logros y si uno no puede ya esos logros no se pueden completar….
Existen ítems en el juego que en lo particular no le veo armonía ejemplo (los espaldares categoría: Alas dragoncidio, tqual), ver a personajes por el mundo terrestre con alas es algo que rompe parte de la estética de este gran juego, debería en tal caso haber un mundo o mazmorra Aérea donde puedan usarse este tipo de ítems).
Dejo algunos puntos que considero yo podrían mejorarse o construirse:

1:-Rediseñar las mazmorras o algunas nuevas mazmorra fijas.

2:- Posibilidad que se puedan adquirir armaduras personalizada atraves de recetas de cada mazmorra, cada usuario tendría la oportunidad de hacerse su propia armadura personalizada juntando material del mundo o comprándola al bazar.
Por lo demás soy conforme…XD

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Impe.4087

Impe.4087

Hola, muy buenas.

Me gustaría ser breve y concreto en los temas que creo más importantes, por lo que haré tema + detalle. (Espero que, si llegara a traducirse mi post, no fuera todo entero. Reconozco que soy un plasta y no sé explicar las cosas. La idea general creo que valdría :P)

Un mundo viviente demasiado viviente.

Creo que actualmente, los sucesos que envuelve el Mundo viviente son meras anécdotas de lo que ocurre en Tyria. Son demasiado breves y con poco trasfondo. No tienen gran repercusión y no dejan de ser mas que , en mi opinión, simples excusas para añadir contenido, que normalmente no dista mucho de meter nuevas skins de armas que tienen que comprarse y no tienen una aparición en la propia trama de la actualización. Son simples añadidos.

Actualizaciones cada dos semanas; sí pero más “largas”.

Con esto me refiero a que, aunque haya actualizaciones cada dos semanas (que me parece más que genial, ojo) creo que no debería ser un contenido nuevo y con poca unión con las demás actualizaciones. Es decir, una vez termine la actual, no vamos a saber nada más del Rey Loco y su hijo el Listo de Turno hasta el halloween próximo.

Por eso creo que las actualizaciones deberían ser más continuadas. Me explico:
Llevamos tiempo con Scarlet. Los logros de una actualización permanecen esas dos semanas. Una vez pase ese tiempo, se esfuman. Con el sagrario del céfiro yo me quedé un poco con las ganas de saber más. Si se pone algo, hacedlo más continuado. Quedó como un contenido de prueba, escueto y con carencias de guión. Un contenido de creación rápida y con poca o ninguna repercusión.

A lo que me refiero es que, si la actualización es del Sagrario del Céfiro, mantenerlo durante al menos un mes o mes y medio daría más sensación de continuidad o vividez.
Si nosotros podemos perseguir un objetivo en un mes y medio en lugar de 2 semanas, será más gratificante participar en los eventos. Dos semanas hacen ver el juego como un farmeo de puntos insignificantes. En lugar de tantas armas del león negro, poned armas por logro, sí, pero que al menos tengan algo de mérito.

Además, ¿cada actualización tenéis que meter skins de armas? Sin problema.
Meted un nuevo set cada dos meses, y que la gente que realmente quiera un arma, se dedique a la actualización, pero sin farmear. Persiguiendo objetivos más concretos, como misiones secundarias o eventos propios de dicha actualización. Una vez terminado aquello, sería el momento idóneo para, si no has invertido suficiente tiempo en conseguir esa skin de arma o ese objeto de evento, tengas que recurrir al bazar o a la tienda de gemas para comprar las dichosas llaves del león negro para los dichosos cofres del león negro y, tras quedarte pobre, tener suerte y que te caiga aquellos tiques de recogida.
En definitiva, que las actualizaciones (con una trama determinada, por ejemplo, el Sagrario del Céfiro) sean cadenas de actualizaciones bimensuales, pero que sean más largas.

Repercusión real y permanente.

Este es un punto que quizás no tenga demasiado que ver, aunque creo que sí.
Bajo mi punto de vista, la actualización aquella de la Alianza fundida y su mazmorra temporal fue un desastre. Fue como ofrecerle un caramelo a pedacitos y a medio comer a un niño, y luego quitárselo.
En mi opinión, las zonas de élite o las mazmorras de nivel alto son algo necesario. Supone un verdadero desafío para aquellos que quieran enfrentarse a un gran reto, en grupo, en el PvE.

No quiero decir que, sumándolo al apartado anterior, deba añadirse una zona de élite cada actualización, pero sí que se vea una repercusión real y permanente. El tema de las elecciones aquellas entre el Charr y la Humana dieron a entender que añadirían un mapa nuevo a Fractales. Me parece muy pobre. Es decir, hemos participado en un evento con la esperanza de ver cambios y lo único que hemos tenido es una piedra en nuestro Hogar. 3 meses de bajada de precios en algo, pero ni rastro de una repercusión real.

Si en las próximas actualizaciones tenemos que matar a Scarlet en su guarida secreta del Team Rocket, en ese momento sí estaría bien que pusieran una mazmorra temporal. Una vez pasada la actualización dejaría de ser una mazmorra (puesto que se supone que el Mundo viviente avanza y todos los jugadores han tenido la oportunidad de matar a Scarlet) y pasaría a ser una zona explorable, de nivel alto, donde quedan cosas por hacer pero que ya no está Scarlet. Una vez terminado la actualización, se convierte en contenido permanente, pero adaptado al Mundo viviente. Una zona de élite con sus propias armas, pero que sean como en el Guild Wars Original (Inframundo), por azar en el cofre final, no por cofres del león negro.

El lore. Trata de arrancarlo, Chris, por Dwayna, trata de arrancarlo.

Dejando bromas atrás (menudo chistecito pestoso, pero me ha hecho gracia jajaja) creo que el Lore de este juego es un punto muy grande a tocar, a desarrollar. Guild Wars tiene un Lore muy chulo y muy amplio. No lo estropeéis por favor.
Sé que el Guild Wars Original y Guild Wars 2 son juegos diferentes, pero sería algo glorioso poder jugar, en las actualizaciones, contenido que ya está en el Lore de Guild Wars. Meter cosas nuevas está bien, pero sin haberse tratado temas como los Largos, los Kodan, los Enanos de Deldrimor, los Destructores… Es decir, que por temas no será. Y que aparezca Scarlet, que no se sabe de donde sale o que no tiene demasiada unión con el trasfondo del juego…

Cultivar el Lore del juego en el propio mundo viviente sería algo que le daría mucho interés a seguir la trama.

Y poco más que decir (y será que he dicho poco…)
Muchas gracias por haberlo leído y por hacer esta iniciativa.

¡Un saludo!

Edito: Como ha dicho Nadesh por ahí arriba, las órdenes también son algo fundamental. Creo que deberían tener repercusión directa sobre las actualizaciones y que tengas la opción de seguir a tu orden en la trama de la actualización.

(Editado el por Impe.4087)

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Naxian.9823

Naxian.9823

Sin enrollarme demasiado:

Creo que el sistema de mundo viviente no funciona porque el contenido “standard” de cada actualización se puede completar en unas pocas horas, mientras que el contenido “hardcorde” está basado en completar logros que requieren farmeo.

Por lo tanto no hay progresión, no sientes un avance, tu esfuerzo en el juego hoy no tiene repercusión ninguna en lo que hagas mañana en el juego, ni pasado mañana. Y mucho menos en 1, 2 o 3 semanas en adelante.

Un saludo.

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: erickn.1853

erickn.1853

La idea del mundo viviente es muy bonita, y tampoco ha dado malos resultados, pero no creo que esté bien ejecutada.
Se agradece que haya contenido adicional cada dos semanas, y en verdad da la sensación de mundo viviente y en constante cambio, pero el problema principal es que el producto es temporal.
Esto provoca que la historia no sea continua, sino que empiece y acabe en cada actualización para que los jugadores que se unan a ella puedan seguir el ritmo de la historia sin perderse contenido relevante para la siguiente actualización. Esto crea historias poco memorables y relevantes para el mundo.
En mi opinión, Guild Wars 2 con la historia viviente ha perdido la esencia que lo hacía único: La exploración. En Guild Wars pocas veces te hacían volver atrás: siempre estabas explorando nuevos lugares, y cada 6 meses tenías un nuevo continente para explorar: Buenas historias que completaban las viejas, nuevas maravillas del mundo… Guild Wars 2 siguió una dinámica similar: El mismo continente pero 250 años después, lleno de nuevas maravillas y nostálgicas ruinas de los días antiguos, aunque no había tanta variedad de zonas como en el primer juego. Cuando se añadió Cala del Sol Austral, pensaba que se tomaría de nuevo el camino de la exploración, sobretodo lo vi cuando hice mi primera ronda de fractales, que nos permitían explorar lugares lejanos o incluso ver momentos históricos del mundo… Pero con las nuevas actualizaciones nunca se ha añadido un mapa nuevo, simplemente te invitaban a volver a las zonas iniciales para hacer eventos que no hacían justicia a la gran historia personal y de mazmorras que tiene el juego. Eso ha provocado que la historia principal del juego, la lucha contra los dragones ancianos y la exploración del mundo y sus misterios se quedase estancada en un punto muerto, sin avanzar. Las nuevas historias son mediocres comparadas con la principal, y los jugadores cada vez nos sentimos mas pequeños y menos útiles. No somos trascendentes, somos simplemente mercenarios, oportunistas… Y eso contradice lo que Ree dijo en el manifesto: “The most important thing in any game should be the player”. Los jugadores, nosotros, deberíamos ser los protagonistas de la historia, y la historia viviente para nada nos ofrece esto. Braham, Rox, Ellen Kiel… Ellos son los protagonistas, ellos trascienden mientras que nosotros, los jugadores, quedamos como escuderos, como segundones.
Yo volvería al antiguo modelo de actualizaciones mensuales, o incluso bimensuales y trimestrales, pero que añadan mucho contenido con mas zonas explorables, nuevos modelos de armadura y armas (no exclusivos de bazar), continuación de la historia personal, nuevas historias, misterios resueltos, nuevos enigmas… Y sobretodo: Contenido Permanente.
Si un jugador se pierde, que pueda simplemente realizar el contenido en el orden en que ha ido saliendo para ponerse al día.

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Daedhel.4061

Daedhel.4061

Personalmente estoy muy descontento con la historia viviente, no veo que pasen de la anecdota.

Como ya han dicho, el impacto real en el mapa es escaso o nulo, te obliga a farmear bastante los logros y demás si quieres ver el evento correspondiente a fondo pero, además, a mí me ha dejado la sensación de que dedican mucho esfuerzo a preparar eventos a contrareloj (quieras que no, un evento cada quince días debe tener a los distintos equipos en modo frenético) y no parece que vayan a poner una verdadera expansión, es más, creo recordar que en alguna entrevista soltaron algo así como “nunca dijimos que sacaríamos a todos los dragones”.

Empecé el juego muy ilusionado, pero entre la decepción por la falta de un high end de la historia personal, la falta de retos reales y que en pocos meses has quemado todo el contenido… si le sumas que no cuento con una expansión decente… conozco a bastantes que ya han ido dejando el juego y volviendo a otros o buscando juegos nuevos, yo mismo me lo estoy planteando.

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: carlosrebato.2958

carlosrebato.2958

Me sumo a lo que más de uno ha apuntado más arriba, el principal problema es que la cantidad de actualizaciones son tantas que muchas veces la línea “principal” del juego queda en segundo plano. Aparte, por el diseño de cada actualización muchas veces cuenta más el farmeo y el ir completando logros porque sí antes que hacerlo por mero disfrute. También me gustaría ver historias que tengan una repercusión mucho más grande en Tyria, tanto a nivel de personajes como de diseño de escenarios.

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: reskar.3504

reskar.3504

Dado que este es el contenido que mas disfruto del juego y en el que mas experiencia tengo, creo que este es el adecuado en el que pueda aportar.

Dejando a un lado lo dicho por los primeros usuarios como : Cambios en el mundo reales (que se vean aunque sean npcs discutiendo sobre el tema), mas tiempo de los eventos o alguna alternativa aunque sea solo para disfrutar de la historia y otros, creo que se podrían mejorar distintos aspectos.

El mundo viviente nos trae contenido temporal cada 2 semanas, pero aparte de logros skins y otros no aporta muchas funcionalidades nuevas a viejas mecánicas que han desaparecido por la aparición de en parte el tier ascendido. Por ello creo que el mundo viviente también debería aportar de vez en cuando algo para poder gastarnos nuestro karma acumulado, o nuestras chapas. Quizás para conseguir el nuevo tier sin tener que recurrir a la artesanía o al farmeo puro, pues a muchos no nos gustan las artesanías.

Aparte de esto también creo que las skins aunque sea temporalmente o al final de la historia que toque caigan en alguna especie de cofre y no solo por drop o cofres del leon negro dado que es comprar llaves y aun así no sabes si te tocara los tickets necesarios. (si es por el dinero vended tickets directamente XD)

Y por ultimo, pienso que la historia viviente no solo debería aportarnos historia mas o menos interesantes sino que durante estas también se tomen decisiones y así cambie el mundo y sea realmente viviente. Con esto me refiere por ejemplo que al final de la ruta de scarlet te dan a elegir:

A) Destruir la base de scarlet
B ) Dejar intacta la base

Y que según el % de votos que los jugadores elijan la ruta quede por ejemplo destruida y conquistada por la pesadilla o ocupada aun por los filoetereos.

Creo que con esos 3 cambios se mejoraría mucho, pero es solo mi humilde opinión.

Gracias por leerme y perdón por todas las molestias.

“En las espesuras de los bosques siempre hallaras aliados.
Aunque sean de los mas inesperados” Por Reskar Rakser
Editor de la wiki http://wiki-es.guildwars2.com/wiki/Usuario:Reskar

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Ookami.6893

Ookami.6893

El mundo viviente una Aventura que nos adentra en la verdadera historia de Tyria:

-Los Dragones Ancianos

-Zonas inexplorables como El Desierto de cristal , Las Islas de fuego y gran parte de las Picosescalofriantes

-Los Seis Dioses

-Las razas que sobrevivieron al Primer despertar de los Dragones

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Ilone.5498

Ilone.5498

Vale, no sé exactamente qué es lo que nos pedís que hagamos, pero imagino que es daros nuestra opinión acerca del Mundo Viviente.

Bien, en mi más sincera opinión, actualmente el Mundo Viviente es un contenido superfluo y sin importancia. No tiene una relación directa con la historia principal del juego (los Dragones Ancianos), sino que es algo en plan:
“Aparece un malo maloso (que ni se conocía antes ni tiene relación alguna con la historia personal), le damos una patada en el culo y esperamos al siguiente, que será igual de patético, le daremos otra patada en el culo y Tyria seguirá igual.”

Y eso… ¿Qué sentido tiene? No sólo nos dejáis sin contenido permanente y serio a costa de uno más transitorio y ligero, sino que estáis provocando un estropicio tal en la historia de Tyria, que este juego ya no es un MMORPG, sino un Sandbox sin un objetivo en concreto. Y eso está matando el atractivo que tenía al principio.
Vendisteis GW2 como un juego en el que no había que “perseguir la zanahoria”, la pega es que sí que hay que hacerlo. Y es una zanahoria podrida.

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Thendra.9572

Thendra.9572

La historia del mundo viviente nunca ha debido ser el contenido principal de desarrollo de la historia del juego sino una historia paralela a la historia personal.

Gran parte de los jugadores queremos contenido permanente,real,continuar con la historia de los dragones,el pacto y nuestro personaje que uno de los puntos fuertes de este juego era su historia personal que cada personaje tenia su historia y eso en la historia viviente esta totalmente muerto.

La temporalidad de esta misma es un punto muy en contra,una cosa es que en un MMO te piedras un evento estacional que sabes que el año que viene lo tienes de nuevo y otra muy distinta que te vas 1 mes de vacaciones,te quedas sin internet o se te quema el ordenador y te pierdes parte de la historia del juego.Esto teneis que cambiarlo con por ejemplo un sistema de phasing que usan muchos otros juegos.

(Editado el por Thendra.9572)

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Suxen.8574

Suxen.8574

Para empezar decir que me parece un error llevar los Logros al MvM cuando este es un mundo PVP y eso no es del agrado de la mayoría de la comunidad PVE. Creo que es mezclar cosas distintas cuando ademas no hay recursos para todos (enormes colas para acceder al MvM).


Respecto a la Historia Viviente, creo que deberían montar algo mas grande y no pequeños eventitos temporales y de poco sentido de solo dos semanas.

Yo lo recomendé en su día y sigo pensando que es buena idea:
Un gran guerra mundial en Tyria, donde el ejercito invasor seria Anet y los jugadores deberían defender Tyria.
- Mapas que se oscurezcan por estar invadidos. Y si vamos a verlos se ven fuegos en las cosechas, arboles y bosques devastados y casas derruidas.
- Que se monten eventos regulares de reconquista.
- Que según la intervención de cada uno vaya consiguiendo unos rangos (capitan, teniente, fuerzas especiales, etc) y luego en cada evento cada rango tenga misiones/objetivos diferentes.
- Que haya eventos regulares y otros sean únicos de tal día a tal hora (pro ejemplo reconquistar tal colina)
Que el pertenecer a la Orden de los Susurros o al Priorato, etc. empiece a significar algo y te de acceso a eventos diferentes dentro de esta gran guerra contra Anet en Tyria.

En otras palabras, un macro evento que dure 6 meses y no solo dos semanas. Y que la gente dentro de este macroevento vea una progresión, ya sea por rangos, escalafón, aparecer en una lista web de los mas valorados en la defensa de Tyria, etc.

.
Si interesa, lo detallé algo mejor hace tiempo en otro post:
https://forum-es.gw2archive.eu/forum/game/suggestions/Crear-un-OBJETIVO-LEJANO-global-Gran-Guerra/first#post82758

Saludos

Suxen (Thief en Baruch Bay)
2012-2014 ODS
@vanxuten

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Posted by: tytgamer.2951

tytgamer.2951

yo creo que algo necesario es ampliar el lore, darnos más conversaciones con los npc, aunque sean 3 páginas de pura lectura, aunque sean opcionales, nos gusta descubrir cosas sobre el mundo y los npc, y así sentimos que de verdad estamos ahí.
disculpen que la haga tan corta, pero mi único problema por ahora es la carencia de lore y la pereza a la hora de hacer los díalogos con los personajes.

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Posted by: Kai.6950

Kai.6950

(Aclaro que no llevo mucho jugando, así que no puedo opinar sobre la evolución del juego ni de algunos eventos pasados)

Hay que cambiar el mundo viviente de manera que realmente tenga influencia en el mundo.
Mira el de halloween, lo haces por los logros, porque una vez los tienes para que seguir , si lo que quieres es equipo, ya sea para romper, oro, etc, te vuelves a farmear 5000 campeones al día. Luego la torre, la subes una y otra vez y para que, ¿para que te den tres sacos cada vez? Las primeras veces era entretenido, luego ya cansa para lo que te dan. Lo que quiero decir que al final todo se resume a farmeo, ya sea para los logros o en este caso de caramelos para comprar la miniatura.

Son eventos que si te los pierdes ,pues mira, aquí no a pasado nada, a lo mejor te hubiera gustado subir a la torre pero claro, el año que viene ahí estará otra vez. No es un mundo viviente, es un mundo de farmeo en masa, donde no hay ningún hecho, ninguna importancia en el resto del mundo. Matas al malo de turno y a esperar al siguiente. Al final del evento sientes que tienen mas importancia los NPC que tu.

Teniendo tantas cosas que explotar el juego, ¿por que no usarlas?, como las Ordenes, donde lo suyo sería que según en cual estuvieras hicieras los eventos de una u otra manera. O tener que realizar alianzas con las otras ordenes para acabar con X peligro. No se, lo ideal sería que tuvieras mas importancia, se supone que el mundo está en peligro y sin embargo solo te transmite tranquilidad, (hasta que se activa algún evento como los de jefes, que duran 10-20min y de nuevo aquí no a pasado nada).

Es un mundo sin vida, da igual lo que se ponga que una vez que se acaba volvéis a dejar esas zonas como antes del evento y eso no puede ser así. Si han atacado un mapa, destruidlo y que con el paso de los días se vea como va mejorando gracias a los npc, o a minieventos de ayudar en ese mapa,no se, cosillas así que te hagan involucrarte en el mundo y sentir que formas parte. Que digas; mira, esto esta así porque ayudé a ello. Que aparezcan, por ejemplo, a causa de un ataque en cierta zona del mapa pues una gruta secreta o algo así.
Si las actualizaciones tienen que ser 2 veces al año pues que lo sean, pero que realmente sea contenido por el tiempo que esperas (y mayormente permanente).
Y por no hablar de las tantísimas zonas bloqueadas que podrían ser mapa nuevo por explorar. O de la historia en sí del juego.
Tiene mucho potencial pero está mal aprovechado.

Por ahora no se me ocurre nada mas, solo que es una buena iniciativa que opinemos todos aqui.

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Heimdall Vali.3125

Heimdall Vali.3125

Creo que el planteamiento del Mundo Viviente está bien, es una buena idea, creo que eso lo vemos todos. En vez de que el mundo permanezca igual por meses o años hasta que llega una expansión en la que se mete mucho contenido nuevo del tirón, que el mundo vaya teniendo acontecimientos y vaya cambiando.

Partiendo de ahí, en mi opinión, lo que ha fracasado es en lo que parece la necesidad de crear contenido que tiene dos partes diferenciadas de logros, unos fáciles y otros más “hardcore” y, para “motivarte” a jugar, se pone además por tiempo limitado como las ofertas del súper. Esto es lo que me parece el gran error. Si el mundo cambia, debería cambiar y permanecer y, si eso, seguirá cambiando en el futuro no esto de te lo pongo ahora y tienes que jugarlo ahora porque, si no, pues lo mismo te tienes que esperar un año para volver a ello.

En mi juicio el contenido (y sus logros) debería quedarse. Vale que eventos particulares como Halloween o el Juguetero los pongan y los quiten, es lógico por su propio carácter estacional, pero no creo que sea aplicable a otros como el SAB, Corredor de la Reina, etc. Éstos deberían quedarse y dejar que sean los jugadores los que decidan a qué les apetece jugar hoy, qué logros sacarse y demás en vez de estar siempre bajo estos logros “a contrareloj”. Cambiar esto creo que sería muy bueno.

Y también es cierto que no se está aprovechando el lore del mundo GW en el mundo viviente y, si hay algo bueno que tiene GW, es el lore. Es cierto que muchos no habrán jugado al primer GW, pero su historia es gran parte la base de GW2 y se agradecerían guiños al pasado, personajes derivados de aquellos… Y se supone que hay más dragones despertados, ¿no? ¿No están haciendo nada estos dragones en otras partes del mundo que tenga algo de repercusión? Aunque sea meramente informativa en algunos npcs que pasen de viaje por las ciudades y cuenten sus historias… Creo que este tipo de pequeños detalles serían de agradecer y harían un mundo más vivo, que se supone que es la idea…

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Sandox.7612

Sandox.7612

Me gusta el sistema de historia viviente, me parece innovador en el mundo de los mmorp; pero no me parece que debería ser el principal atractivo del juego sino una opción más para el jugador, realmente se necesita contenidos permanentes donde se ofrezcan retos, nuevas skines de armas y ropa, cada mes todo se basa en un evento donde todo es farmeo de logros he ítem que al final lo que deja es muchas horas de juego sin sentido o recompensas reales o útiles, pienso que la historia viviente no debe ser el contenido principal del gw2 sino la antesala para contenidos permanente, como mazmorras y mapas.

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Zmey.3516

Zmey.3516

Buenas me gusta la iniciativa, yo tengo 3 mese jugando, jugué el GW1, y soy un jugador casual, pero debo decir que el juego abandona mucho su componente de historia, si quieren poner historial temporal, no tengo problema con eso, pero no pueden abandonar la historia permanente, ustedes tiene mucha historias que no han explotado, como los humanos de “halcón negro”, podrían sacar los conflictos que tiene con los chars por decir un ejemplo. Pero ya voy a decir por puntos que podrían agregar, va a ser algo extenso.

1). Si van a hacer una historia viviente deben repetir lo del evento de alcalde del “arco de león”, pero que afecte de manera más crucial en la historia ejemplo:

“Está acercándose un conflicto muy importante, un ataque masivo al “árbol pálido”, y surgen dos generales (Pueden ser sylvari o de otra raza) que tiene opiniones muy distinta de lo que hay que hacerse,
El general 1: quiere reforzar las defensas y hacer un ataque táctico para proteger a la mayor cantidad de ciudadanos,
El general 2: quiere mover la mayor cantidad de tropas al frente, y utilizar todos los medios necesarios para detener acabar con el enemigo.”

Es ahí cuando los jugadores deberán su apoyo a uno de los generales, y el que gane cambiara el rumbo de la historia, ejemplo. No importa quien gane, esto ocasionara que los sylvari tengan menos soldados complicando sus defensas contra “la corte de la pesadilla” en futuras misiones. Lo que cambiara es lo que harán los generales a futuro, por ejemplo si gano el segundo, este podría obsesionarse por esa batalla llevándolo a buscar más poder para destruir a sus enemigos del cual nublaría su mente y su camino (Claro no debe ser de golpe poco a poco vemos su transformación, esto es para empatizar mas con el personaje) o incluso la decisión que uno tome podría afectar hasta la historia contra un dragón…. Estas cosas es lo que yo pensaba que iba a ocurrí cuando ustedes hablaron de mundo viviente, los jugadores deberían poder elegir el rumbo de la historia cada ciertos parches. Para cuando saquen mas historia permanente, esta haya sido creada junto a los jugadores.

Extra: (me vino esta idea a último momento) Dado el caso que ocurre misión como una invasión masiva en una de las ciudades principales, la misma podría quedarse así después de acabarse el parche; en ruinas, y en cada ciertos parches se ve cómo se reconstruye poco a poco, para dar sensación de que es un mundo viviente jojojojoj

2). También deberían sacar más armaduras raciales, aunque sería mejor que salieran cuando se cree la historia contra el siguiente dragón, yo prefiero más las skin de las raciales, son más épicas :P

3). estoy puede ser solo opinión mía, pero a mí me gusta enterarme de la historia y esas cosas, y me molestas que para saber pequeños detalles deba irme a la wiki del juego, en el mapa debería estar la opción de ver una descripción breve de los sitios que descubrimos… eso molesta que para saber algo del juego hay que buscar fuera del mismo, eso se debería hacer para cosas muy rebuscadas de la historia del mismo.

4). Deberían haber más misiones de las Ordenes, solo sabemos un poco de las mismas en el modo historia y después se abandonan, pueden agregar un par de misiones que se pueden hacer de la orden que escogimos, que desbloquearían armaduras para los personajes que estén con esa orden.

5). Den más profundidad a los personajes del juego, por mi opinión siento que son algo planos, los personajes que no están mal, son los de las historia de las ordenes, tenían sus chistes y sus motivaciones, pero solo se quedaron en esa historia, creo que deberían darle la oportunidad de agregar más personajes con diferentes personalidades, probablemente después quieran darle protagonismo a uno de esos en un parche, todo es posible xD

Y esta sería mi opinión sobre cómo mejorar el mundo viviente. Por lo demás va bien el juego :P

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Altapir.2571

Altapir.2571

El problema del “mundo viviente” ya lo han expuesto muy bien el resto de foreros, yo simplemente lo resumiré:

Obligatoriedad temporal+Corto plazo+No repercusión real = Tedio

Son tres parámetros que independientemente pueden funcionar en la teoría, pero la mezcla de los tres en la práctica es un desastre.

Cuando se empezó con Llama y Escarcha pensé que iban a introducir el surgimiento de Primordius y Jormag, como antesala a una expansión del juego.

Esto me pareció genial “tio, en lugar de sacar la expansión y punto van a ir introduciendo distintos eventos que nos llevarán a la historia de la expansión”

Pero en lugar de eso tenemos eventos temporales MUY CORTOS:

- Con nuevos personajes cada vez
- Que no tienen nada que ver con la historia principal del juego
- Cuya repercusión real en el mundo es nula

Señores de Anet, como “master” en partidas de rol desde hace 17 años les puedo asegurar que la historia y el modo de contarla es lo que da empaque y calidad a una aventura. Cuando todo es tan “casual” (y no me refiero a la dificultad, Crom me libre de pedir contenido para jugadores “hardcore”) e irrelevante la gente pierde el interés y empieza a hacer las cosas… únicamente por la recompensa.

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Galdor.6805

Galdor.6805

Seamos claros y dejémonos de medias tintas, mundo viviente = contenido temporal + microtransacciones temporales.

Hay otras formas de introducir microtransacciones, si queréis tener un buen juego tenéis que dejar ya el mundo viviente u os acabará pasando factura.

Toda la historia viviente está cortada por el mismo patrón:

- Farmeo de logros
- Temporal
- Microtransacciones

Si es necesario quitad el intercambio de oro por gemas, pero dejad ya la historia viviente que no es más que una excusa para que la gente no se olvide del juego y se vea obligada a jugar con cierta constancia para:

- No quedarse atrás en puntos de logros
- No perderse las recompensas de esa historia viviente
- Poder comprar gemas con oro para poder comprar las microtransacciones temporales. Y en el caso de que no tengan el oro suficiente (De que no hayan jugado lo suficiente) las compren con dinero real.

Os va a acabar pasando factura, ya lo veréis.

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Ratuno.3519

Ratuno.3519

Sobre el tema del mundo viviente, mi opinión no difiere de los demás, esta bien, pero le falta chicha .. Cosas que en el mundo viviente,se tomasen decisiones, y esas decisiones tuvieran efecto permanente en el juego. Las personas estamos construimos nuestro mundo viviente en base a las decisiones del pasado

Personalmente al guild wars 1 jugé muy poquito y no conozco bien la historia, Pero estaría genial que en mundo viviente, para los que no conocimos el gw1 tratasen la historia actual haciendo alusion a la historia pasada hilando ambas cosas, Creo que seria genial,tanto para los jugadores veteranos, como para los nuevos jugadores que apenas conocen la historia del pasado. Como dicen por ahí, para quienes nos gusta en pve el lore que tiene este juego,tiene un grandísimo potencial sin apenas explotar.

Algo que deseo con mucha fuerza en este juego y que he hablado con muchos otros jugadores, son las mazmorras de mas jugadores que 5,por ejemplo 10 o 20, aunque en principio no tenga mucho que ver con el mundo viviente,y aunque se que no es nada demasiado original,puesto que es de otros juegos; Me gustaría que no fuera una mazmorra casual como una ruta,q te puede llevar mas o menos tiempo pero que al fin y al cabo entras y te sales,y no pasa mucho más.

Creo que seria genial una mazmorra mas larga, con varias etapas,y que en función de las decisiones tomadas por el grupo te lleve por diferentes caminos a una meta final diferente,que requiera mas colaboración entre jugadores,y que el objetivo final merezca la pena,y que en función de las decisiones tomadas previamente,recivas unas recompensas exclusivas en base a ello. Yo si en mi mano estaría una vez alcanzada la meta, si deseas volver a empezar y explorar otros caminos,deberás abandonar la recompensa anterior.

Vamos una mazmorra hardcore,como existen en muchos juegos una mazmorra mas extensas o algo así como una historia personal cooperativa entre un grupo numeroso de personas le daría un aire fresco al juego, incluso si se hicieran dentro de un mismo gremio, al ir con tus compañeros, tengas ciertas ventajas que no tengas iendo con jugadores desconocidos, potenciando aun mas los gremios, Creo que el mundo viviente seria una oportunidad genial para introducir algo así, Creo que a nivel de mecánica del juego seria bastante plausible. pero no estoy en posición de poder afirmarlo. bueno esta es mi opinión .

(Editado el por Ratuno.3519)

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Adngel.9786

Adngel.9786

El mundo viviente, es genial que añada contenido nuevo cada dos semanas, los que ya nos hemos acabado el juego, pues es agradable tener contenido nuevo, (Sí, muchas quejas, pero ante tener dicho contenido o no tener nada durante meses, mejor dicho contenido), aunque dicho contenido, podría ser mejor. Centrándome en esta idea y tras leer los 24 compis de este tema, destaco los siguientes puntos sobre el contenido de mundo viviente:

- Es poco impactante
- Tiene poca repercusión
- Dura poco tiempo

Es poco impactante

Observación – El contenido actual suele caracterizarse por ser historias secundarias, temporales y de carácter colectivo. Dicho contenido es generalmente aceptado como suplemento adicional, pero como jugador, el contenido que deseo, son aventuras y situaciones más personales, con mayor importancia argumental y de duración moderada.

En otros juegos, hemos tenido dicho contenido a través de expansiones. GW2 no tiene expansiones todavía, y su mundo viviente, aunque aspire a crear una cantidad de contenido similar, la realidad actual es que dicho contenido no está teniendo la calidad ni el enfoque similar al que ofrece una expansión, luego siguiendo la estructura actual, no alcanza a satisfacer a todos los jugadores a pesar de su gratuicidad y su frecuencia.

Contramedida – Entendiendo que contenidos cada dos semanas no pueden tener todavía la magnitud de una campaña de GW1, más creo que la recepción del mundo viviente podría mejorar involucrando más al jugador con la historia, ya sea añadiendo más conversaciones con los PNJ’s (y haciéndo que el héroe participe en las mismas para dejar de ser un mero espectador), y añadiendo más misiones personales que den un sentido más específico a las acciones que tiene que hacer el jugador. Vale, tengo que hacer un golem de caramelo, y para ello hay que completar 13 logros de dónde sea… hay libertad de acción… cierto… pero poca trama que impulse dicha acción ¿no sería mejor crear un conjunto de minimisiones, que a medida que las vayas completando, puedas ir viendo el progreso de la miniaventura? Aunque esta sólo sea una parte de un relato más largo que vendrá en otras semanas.

Dicha historia e implicación del héroe, creo que lo hará más significativo e interesante para el jugador.

Tiene poca repercusión

Observación – Es un poco decepcionante ver como algunos eventos de magnitud, quedan simplemente escondidos, quizás de manera temporal, o tal vez de forma permanente. Dicha situación tan súbita, es también una desagrado popular.

Contramedida – Una solución que veo a esto, es crear algunos post-eventos, más “visuales” y menos interactivos que sirvan para mostrar el cambio e ir enfriando la situación más lentamente, en vez de el literal borrón y cuenta nueva.

Ejemplos, tras las elecciones, se podría haber añadido algunos andamios o pequeñas obras por Arco del León, con PNJ’s haciendo referencia a la ganadora y su política, imitando como que está haciendo progresos en la política de Arco del León. Y quizás dentro de varias semanas quitarlos, pero al menos no será ese cambio inmediato.

Dura poco tiempo

Observación – Como han mencionado otros compañeros, estos eventos duran 2 semanas, se pierden, con las consecuencias que ello genera. Cierto estrés por finalizarlos en el plazo, frustración por los eventos perdidos.

Contramedida – Si bien, la naturaleza de muchos eventos, no puede ser reconstruida, creo que parte del colectivo quedaría más agradecido si se ofreciera la posibilidad de jugar las misiones más significativas de cada Actualización. Quizás con algún PNJ historiador que te permita entrar en una instancia, (mundo persistente o instancia personal), en la que poder jugar esas misiones adaptadas a una dificultad menor, (puesto que el número de jugadores será mucho más reducido a grupos pequeños de amigos).

En caso de optar por la instancia de mundo persistente, estas podrían incluso seguir manteniendo algunos logros, seguir con el parque de atracciones que en vez de acceder por el mapa, se accede hablando con 1 PNJ que te dejará clare que es un evento del pasado.

/——————————/

Creo que solucionando esos tres puntos, generaría una mejora en la recepción de dicho cotenido. Y finalmente, desde una apreciación más personal, a mi nunca me han entusiasmado los logros, me gustaría más recompensas físicas, más ropas de calle o cosas así O.ò

Mi lista de minipets de GW1, Intercambio repes. : http://fav.me/d8ztdhj

(Editado el por Adngel.9786)

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Posted by: Hrist Hardottir.1964

Hrist Hardottir.1964

Este juego es un juego para “ninis” ahora mismo..
Si estudias o trabajas, no vas a poder seguir el ritmo por mucho que quieras.
Eventos cada dos semanas, que o te turboflipas o no te da tiempo.. tienes que dedicarle obligatoriamente unas horas al juego porque si no, no consigues los objetivos que marca arenanet..

Esto satura muchísimo porque no te da tiempo a disfrutar, sólo a hacer logros.. y los hacemos porque nos gusta pero deberíais bajar el ritmo.. nos estáis explotando..
Además, al menos para mí no tiene sentido.. con todo el trabajo que ha de costar crear un evento mundial para luego simplemente eliminarlo sin más.. debe de ser frustrante para el diseñador…

Cambiando de tema: Dónde están los diseñadores de armaduras del GW1?? Por dios.. echamos de menos esos diseños.. en gw2 cada vez los creáis más feos.. como sin ganas..

No sé.. me encanta este juego.. soy asidua pveera desde 2007. Fiel a GW como la que más.. pero hasta los más fieles estamos cansándonos de esto a velocidad alarmante… Y vosotros, arenanet.. tenéis, sin duda, el poder de que estemos años jugando con vosotros… pero así no…

Wotan mit uns.

(Editado el por Hrist Hardottir.1964)

Tema de desarrollo colaborativo - Mundo viviente

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Posted by: Gammea.7153

Gammea.7153

Creo que me uno a todos aquellos que están descontentos con el Mundo viviente. Llevo casi un año jugando y aunque al principio me gustó muchísimo la idea, llega un momento que termina siendo muy cansino.

Encontrarte cada 2-3 semanas cambios, perderte logros, entrar a jugar y tener que hacerlos para no perdértelos, tener que obviar otras partes del juego para conseguir esos logros, pues mira hace que el juego termine no siendo divertido porque te obliga a estar muchas horas dentro del mundo para conseguir unas skins en vez de algo más sustancial ante otras cosas como armas y armaduras que sirvan.
Además, a diferencia de otros juegos muchas veces veo que farmearte una equipación naranja o ascendida no den una repercusión grande frente a mazmorras, pero es otro tema a parte del que estamo hablando así que:
En resumen: pasas muchas horas dedicadas al juego y recibes algo que solo queda “bonito” en tu pj.

Aunque formo parte de la comunidad rolera, y estos eventos dan juego a crear historias y demases, es frustrante no poder disfrutar el resto del juego por estar solo y exclusivamente pendiente de esta parte. Creo que un mundo viviente debe tener una repercusión real y no anecdótica, como han dicho arriba, es decir, que dure más tiempo y que el mundo cambie si, pero girando sobre la historia. Pequeños eventos contrareloj no aportan al jugador nada más que el farmeo, y no se puede disfrutar del juego lo que termina como he dicho, cansando y llegando a pensar en si es mejor dejar de hacer las historias vivientes en post de hacer otras cosas en el juego (mazmorras, fractales, pvp, mvm).

Ojalá, viendo que hay tantas opiones similares, os deis cuenta de que teneis que intentar relajar un poco los calendarios de eventos en post de que el juego sea dinámico pero no frenético.

Niaren Etherna
Coordinadora del [GEA] Grupo Expedicionario Autónomo
(Comunidad de Rol): http://www.elpactodetyria.net63.net/

(Editado el por Gammea.7153)

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Posted by: Adngel.9786

Adngel.9786

Leyendo un poco el foro guiri, he visto un par de respuestas interesantes del señor Stein, no la voy a traducir puesto que son muy largas, quien quiera verlas sin interpretaciones que las vea allí que están en la página 10. Yo lo que voy es a resumir más o menos lo que dice para quien le interese. XD

Bobby Stein – pág 10 -

La lentitud de la trama y la continuidad.

La trama de las historias avanza lentamente. (Esperas un tiempo para ver únicamente un pequeño progreso de historia, y después has de esperar… a veces más o a veces menos tiempo para ver como sigue).

Explica que de ser una historia focalizada, podrían haber metido más contenido en cada actualización, pero que uno de los problemas que encuentran, es la necesidad de implementar un gran número de PNJ’s para guiar dicho contenido para cada raza. Ese tipo de elementos requieren tiempo para implementarlos y hay que enfrentar también sus costes.

Originalmente, su meta trataba de llevar varios arcos argumentales y avanzarlos simultáneamente por estapas, como si fuera un show de televisión. (Se me ocurre por ejemplo The Walking Dead, un capítulo está basado en la acción que ocurre en la cárcel, otro capítulo transcurre en Woodsbury, y a medida que avanza la serie pues avanzan con las 2 tramas). Pero esto para los jugadores, puse se quedan con la duda de si ¿continuará? o de si contenido inacabado…

Piensa que una manera de solucionarlo podría ser empezar y resolver cada arco argumental antes de presentar otro. Yo estoy de acuerdo O.ò

Scarlet

Confirma que la trama de Scarlet, tiene programada una conclusión.

Habla de que el feedback de la comunidad ha sido bipolar, unos la aman y otros la odian, pero la chica Sylvari no ha pasado desapercibida.

Piensa que podrían haber hecho un mejor trabajo con ella:

+ Habla sobre la locura de Scarlet, que tienen un origen no revelado todavía, piensa que podrían haber encajado al personaje mejor si en su debut hubieran hecho notar que hay algo más profundo en esa locura (no sólo es así y “ya está”) Pero como tenían preparadas más apariciones de Scarlet en futuras actualizaciones, pues no le preocupa mucho tampoco.

+ Nuevamente la lentitud, piensa que mucho reaciones contra el personaje, son debido a que su historia, no está acabada, por lo que opiniones como “Es un personaje unidimensional” o “resulta que es conenientemente poderosa”, cree que podrán mejorar la percepción que tiene el público hacia Scarlet con los siguientes contenidos que desarrollarán ese personaje.

Dragones

Confirma que los Dragones es una trama que sin duda, retomarán, pero no puede dar más información sobre ello de momento.

Protagonismo del jugador y sus voces

Comienza que las primeras quejas surgieron con Trahearne, y pega una cita de Scott McGough, (Diseñador narrativo) explicando que necesitaban a un personaje como Trahearne para llenar ese rol que no podía llenar el jugador (alguien neutral a todas las órdenes, con un conocimiento profundo de Orr y quien se encargara de todas la planificación teórica de la guerra para que el jugador pueda centrarse en la ejecución de los planes que es dónde está el gameplay). Su idea centraba en que Trahearne sería un héroe, pero que sólo tuvo su éxito tras la interacción con el jugador.

A pesar de la explicación, son conscientes de que esa situación sigue sin satisfacer a un colectivo de jugadores y que están teniendo en cuenta el feedback para el desarrollo de este personaje en el futuro, pues confirma que ya tenían algunos planes para Trahearne y otros PNJ’s ya existentes.

Dejando a Trahearne atrás, pasa a explicar algunas de las razones por las que el jugador no habla en estos contenidos de Mundo Viviente.

+ Con la tecnología que tienen desarrollada actualmente, el jugador sólo puede en las conversaciones cinemáticas y en los diálogos contextuales (por ejemplo, queda lisiado y dice “¡Mi pierna!”). Tratan de investigar maneras de solventarlo en el futuro.

+ La tecnología de las cinemáticas, no soporta las variaciones de voces de los personajes.

+ Las líneas del héroe jugador, deben ser escritas 10 veces para contar con cada combinación raza/género. Mientras que los PNJ’s ya predefinidos, quedan solucionados con 1.

+ Las voces son traducidas a otros idiomas, nuevamente 1 línea del jugador que tiene que ser grabada 10 veces en inglés x por el número de idiomas. Lo que resulta mucho más caro que 1 símple PNJ.

Entiende que el jugador no siempre necesita una voz de audio para poder interferir en la historia, pero que en lo que a grabaciones de voz de los personajes, se encuentran algo limitados debido a la cantidad tan grande de trabajo que requieren.

Confirma que tienen algunos planes para hacer sentir al jugador más como conductor y menos como pasajero. Pero también recuerda que llevará algo de tiempo implementarlo. (>4 meses en adelante).

/————————————————————————/

Pues eso, simplemente remarcar también lo que Colin Johanson dice en la página 8:

Los contenidos que estamos viendo ahora, son contenidos que han sido desarrollados durante 4 meses más o menos. Luego el feedback que estamos dando ahora, no se va a ver reflejado inmediatamente.

Igual con parte del feedback pasado, por ejemplo el asunto de Scarlet que generó su polémica en Agosto, tendrán más razón o menos, y lo tendrán más en cuenta o menos, pero este contenido de Septiembre y Octubre, ya estaba planificado, y mientras más cerca de la fecha de salida, menos posibilidades de cambiarlo tienen.

Así que, sugerencias y feedback importan, para el futuro medio/lejano. Rara vez alcanzan a afectar el futuro inmediato/cercano.

Mi lista de minipets de GW1, Intercambio repes. : http://fav.me/d8ztdhj

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Maynolds.1539

Maynolds.1539

Desde mi punto de vista lo que buscamos es un mundo viviente real. eso de que haya eventos por el mundo esta genial, pero una vez que acaban puff no tienen mas relevancia. y la historia del juego en general tampoco tiene relevancia alguna se hace tediosa y pesada. al buscar un mundo viviente lo que buscamos es algo que evolucione donde nuestras acciones tengan un sentido.
Por ejemplo para los jugadores que ya hemos matado a zhaitan y hemos mas que limpiado los templos, aquella zona sigue infectada de muertos, incluso despues del dragonicidio. sin embargo aparecen unos piratas por ahi y hacen de las suyas durante dos semanas. porque no se podria hacer que la historia siguiera, de tal manera que despues de que zhaitan muera, te de acceso a las nuevas misiones de los filoeteros y cosas al estilo. como algo nuevo que a ocurrido en esa zona y permanezca ahi para poder disfrutar de ella una y otra vez, aunque la recompensa que tenga durante su lanzamiento sea inalcanzable.
Al menos podriais poner que esas mazmorras pasasen a ser fractales que quizas por duraccion contasen como dos fractales. o sea el fractal final en vez de el pulpo pesado.
Por otro lado me gustaria que las misiones de historia fuesen mas dificiles, estar obligado a hacerlas con mas gente para conseguir superarlas.

Tema de desarrollo colaborativo - Mundo viviente

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Posted by: Faia.1870

Faia.1870

En principio la idea del mundo viviente mola, el problema es el tipo de contenido, hay contenidos que creo han funcionado muy bien como la ultima mazmorra de Pergola, pero otros han sido aburridos

Además como mucha gente opina que la mayor parte de los eventos no dejan apenas rastro en el mundo no mola. A mi personalmente me gusta ver la Cala del Sol Austral que empezó siendo una isla virgen y ahora empieza a ser una isla de vacaciones, y estoy deseando ver como continua su cambio.

Creo que convertir algunos eventos en puro farmeo no es buena idea.
¡¡¡farmear no es divertido!!!.

Dificultad, no me gusta que un evento sea fácil, por ejemplo este ultimo de la presentación del hijo del Rey Loco era aburrido, demasiado fácil.

Recompensa, opino que ya que ponéis armas nuevas prácticamente en cada evento
estaría bien como recompensa por hacer todos los logros conseguir un tiquet de recogida para un arma y que por supuesto estuviera vinculada a cuenta, no es para hacer negocio, es para recordar que estuviste ahí.

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Posted by: Drunkenkappa.9706

Drunkenkappa.9706

buenas,

en primer lugar quiero felicitar a Anet por esta iniciativa y por su política de relación directa y feedback con la comunidad. estoy aquí desde hace mucho y recuerdo con cariño vuestros concursos de “creatividad” para los eventos estacionales, los de diseño de armas que luego acababan incluidas en el juego y la comunicación que siempre ha habido por parte del equipo de diseño con los jugadores. eso es una de las cosas que os hace grandes, seguid así.

todo lo que sigue es una opinión personal, que hago desde el respeto y la reflexión, encaminada a alimentar el debate propuesto.

en cuanto al tema que nos trae aquí, por un lado me alegro, y aplaudo, muchísimo del cambio de ritmo en las actualizaciones del Mundo Viviente. tiene que estar siendo un esfuerzo brutal y en general los contenidos me parecen interesantes. pero por otro estoy muy de acuerdo con los post anteriores en cuanto a la temporalidad. algunos contenidos merecían/requerían más tiempo para disfrutarlos a gusto. si las tres partes de Llama y Escarcha resultaron un poco tediosas por lo lento del desarrollo (que quizá cada 15 días hubiera ido mejor) el tramo del Dragonicidio hasta el final de Políticas Sanguinarias fue un poco estresante… que sí, que podíamos haber dejado pasar el contenido, que no nos es necesario verlo todo… pero sin tener un hi-ending de los habituales en otros mmorpgs y tantas ganas de disfrutar del juego es lógico que pretendamos sacarle todo el jugo que podamos. quizá una temporalidad menos lineal (alternar actualizaciones cada 15 días o un mes según su importancia y contenido) o mejor planificada en cuanto al esfuerzo requerido por los jugadores para cubrir el contenido nos daría la oportunidad de disfrutarlas más.

sobre el impacto de los arcos narrativos del Mundo Viviente en el entorno de juego, también tengo que estar de acuerdo con los posts anteriores en cuanto a que podría ser más evidente. es verdad que los ha habido, la Cala del Sol Austral sigue ahí y ha evolucionado desde que apareciera en Noviembre del año pasado, es verdad que la guarida de los Filoetéreos sigue ahí para vayamos a saltar por ella cuando queramos, es verdad que después de que el Rey Loco reventara (literalmente) la fuente de Arco de León tardamos un par de meses en recuperarla en todo su esplendor… sí, todo es cierto, pero es poco comparado con nuestras expectativas y con las aventuras y las horas de juego que le hemos echado para recorrer todo el camino que habéis puesto a nuestros pies. como los demás opino que se podría hacer más evidente el paso del tiempo en el mundo viviente.

añadir zonas o hacer macro cambios en las zonas existentes (espero que la Torre de las Pesadillas siga formando parte del horizonte de las Colinas Kessex por mucho tiempo) es una forma estupenda (y obvia) de hacernos ver la evolución del mundo pero entiendo que supondrá mucho trabajo. quizá unos cambios menos costosos podrían resultar igual de efectivos. como dejar alguna de las entradas a las instalaciones de la Alianza Fundida regadas por los territorios donde fuimos a asaltarlas en su tiempo. apenas un túnel y maquinaria destruida rodeada de pnjs, una “huella” vamos, ya daría algo de sabor a las zonas donde pasamos horas completando logros.

por ese mismo camino los eventos dinámicos serían otra forma estupenda de recordar los sucesos de tal o cual actualización, sí, tenemos a Scarlet por ahí asaltando periódicamente los territorios de toda Tyria, pero como en el caso anterior algo más modesto creo que resultaría muy eficaz. por ejemplo una serie de eventos en los que los Filoetéreos ataquen las granjas de los Campos de Gendarran para aprovisionar su base o la aparición de alguna cometa perdida por el Bazar de los Cuatro Vientos o ataques aislados en Linde de la Divinidad provocados Caballeros Mecánicos aún sin desactivar…

los cambios en las pantallas de carga opino que también son un camino a explorar, ya cambian para algunos eventos y la del Pantano de las Centellas parece haber cambiado definitivamente desde que Tequalt dejó de ser una piñata, pero… una pantalla carga especial para los que hayamos terminado con Zhaitan, como recuerdo de la gesta en la que se mostraran los cambios en el entorno por ejemplo o que apareciera el Consejo del Capitán con Ellen Kiel incluida en la pantalla de carga de Arco de León después de Política Sanguinaria. las pantallas de carga son algo que vemos todos los jugadores continuamente, creo que se les podría sacar más partido.

en cuanto a los diálogos entre pnjs y cajas de texto para los jugadores no creo que sea necesario decir nada… son útiles, hasta necesarios y no creo que cuesten demasiado añadirlos/cambiarlos.

algo con lo que no estoy de acuerdo con el tono general de los mensajes anteriores en el asunto del interés de las historias contadas. no creo que porque los dragones sean una amenaza mundial todas los problemas del mundo tengan que girar en torno a ellos … aunque sí es verdad que después de jugar una historia personal tan enconada en ese tema se hace raro que acabada la misma nos olvidemos de ellos casi por completo… en lo personal, creo que Scarlet no está tan lejos del asunto de los dragones como podría parecer, y siendo ella el origen de la mitad de los conflictos que hemos visto hasta ahora pues…

el trasfondo de Tyria es realmente rico, tanto el heredado de GW1 como el añadido para este juego. hay mil hilos de los que tirar y mil nudos diferentes que hacer. espero ansioso cualquier truco de cuerda que queráis hacer…. me ahorro cualquier sugerencia que me puedo perder mucho … :P

también soy muy partidario de que el contenido del Mundo Viviente suba unos cuantos enteros de dificultad, al menos de vez en cuando. alguna prueba (historia personal, minimazmorra, puzzle….) realmente dura con una recompensa realmente significativa sería muy de agradecer. supongo que como los demás, estoy un poco cansado de correr de un lado a otro del mapa X detrás de una zerg que está farmeando tal o cual logro/objeto/objetivo porque es la única forma (o la más fácil) de hacerle frente.

aquel experimento de Política Sanguinaria en que nuestros votos debían afectar al futuro del juego… pues yo no lo vi claro (además de que no ganó mi favorito, snif). aún espero ver algún resultado obvio de la victoria de Kiel en la deriva del Mundo Viviente. y lo del fractal no lo cuento, que al fin y al cabo no será parte del proyecto del Mundo Viviente. la propuesta de más arriba sobre una guerra total en el continente, una suerte de GW: Factions masiva, tiene muy buena pinta y algunos planteamientos interesantísimos. eso se parece más mi idea de poder afectar al desarrollo del Mundo Viviente que lo visto hasta ahora a partir de las votaciones.

y para acabar (que me ha salido un ladrillopost de los buenos) sobre las recompensas sí tengo que unirme a la mayoría y pedir que se revisen. la propuesta que hay más arriba sobre entregar Tickets de Recogida del León Negro me parece bastante interesante, o Llaves del León Negro o Gemas … algo que diversifique realmente las recompensas y haga más interesante el enfrentarse al contenido de cada parche… recompensas superiores que encajarían de maravilla con el aumento en enteros de la dificultad que mencioné antes

sin más, que no es poco, un saludo y a más ver

Tema de desarrollo colaborativo - Mundo viviente

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Naxian.9823

Naxian.9823

ARENANET decide continuar con las actualizaciones bisemanales pese al alto número de mensajes en los que se les pide y aconseja que aumenten el tiempo entre actualizaciones y la calidad de las mismas.

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/gw2/Collaborative-Development-Topic-Living-World/page/16#post3127852

Regarding Cadence of release: This is not something we plan to change in terms of timing and I wanted to make that clear from the outset. However the points raised around achievements being too time consuming is something that I do acknowledge and something we have already taken steps to address both in terms of overall time to complete and the nature of the repetitive achievements. We will continue to make strides in this area and are aware that the current time requirement also cuts in to the player’s ability to achieve goals in other aspects of the game.

Traducción aproximada:

Respecto a la cadencia de las actualizaciones: No tenemos planes de cambiarla en lo que al ritmo se refiere y querría dejar esto claro desde el principio. Sin embargo los puntos que habéis aportado sobre el tiempo que consume completar los Logros es algo que reconozco y ya hemos tomado algunos pasos para “solucionarlo” en términos del tiempo total requerido para completarlos y la naturaleza repetitiva de los logros. Continuaremos tomando avances en ésta área y estamos al tanto de que el tiempo que requieren interfiere con la habilidad del jugador para completar objetivos en otros aspectos del juego.

En mi opinión se están equivocando. De nada te sirve sacar actualizaciones cada 2 semanas si la gente completa la parte “entretenida” en unas pocas horas y el resto es este farmeo que aun tienen que solucionar. Más tiempo entre actualizaciones, más calidad en las mismas y mas contenido permanente es lo que opino que deberían hacer.

Un saludo.

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Sekhen.3592

Sekhen.3592

Antes de nada, creo que hay que felicitar a Anet: primero, por tener el valor de intentar lanzar contenido de forma regular en un MMO, cosa que nadie hasta ahora había hecho (y menos sin cuotas); y segundo, por cómo han ido mejorando estos lanzamientos con el tiempo. Si hacemos memoria el primer mes fue casi ridículo, ya que se trataba de curar refugiados y arreglar carteles. Ahora tenemos una zona que ha sido parcialmente remodelada y otras cercanas que se han visto afectadas, además de bastantes más cosas por hacer (aunque su diversión sea subjetiva). Encuentro que está bastante bien.

Por supuesto no es perfecto. Hay demasiado énfasis en completar la lista de logros y menos en ver qué ha pasado realmente. Con la Torre de las Pesadillas hemos tenido una introducción con su cinemática y su misión, pero solo eso. Imagino que dentro de dos semanas (bueno, algo más de una) habrá algo parecido para entrar en la Torre, pero hubiera preferido hacer más historias como esa, y que cada paso te acercara más a entrar en la Torre; incluso aceptaría que entre cada paso tuviera que hacer algunos logros (sin pasarse) para poder llegar al siguiente. Con esto habría más variedad y también podríamos marcar nosotros el ritmo, porque hasta la siguiente actualización la Torre no se abrirá, y el hecho de que Anet nos diga cada vez más cómo y en qué momento tenemos jugar es algo que cada vez me molesta más, aunque eso ya es tema para otra discusión.

En cuanto a la historia actual en sí, creo que ha faltado presentar a Scarlet correctamente (habría que poner más trozos de historia como antes he dicho) para poder hacerme una mejor opinión de ella, ya que ahora mismo no sabría decir si me gusta o si me disgusta. Lo que al igual que otros compañeros han mencionado, me duele un poco ver que la historia de los dragones apenas ha avanzado. Puede que al final Scarlet esté ligada con ellos, pero aunque así sea, ha salido demasiado de la nada. Y creo que ese es otro problema, que no se ve una dirección concreta de hacia dónde va dirigida la historia. En una película no pasa nada por no ver hasta el final la motivación del malo, pero aquí estamos ante un proceso de meses y la cosa acaba perdiendo fuelle, por eso muchos jugadores estamos más pendientes de los dragones, porque sabemos lo que quieren y queremos estar ahí para detenerlos.

Sobre la velocidad con la que sale cada parche, por una parte entiendo que de esta forma se tiene enganchada a la gente y me parece bien que se recompense por jugar de forma habitual, pero los jugadores que no pueden dedicar tanto tiempo quedan desplazados y tampoco es justo. Los que completemos el metalogro actual tendremos el obelisko en nuestra ciudad, bien, pero ¿y los que no tengan tiempo para hacerlo? es cierto que es solo una comodidad, pero creo que estas personas también deberían poder conseguirla aunque consumiera más tiempo siempre y cuando pudieran adquirirla a su ritmo. Por ejemplo, aumentando el requerimiento de cada logro, si te piden matar 100 bichos tóxicos cuando sale el parche, que sean 150 una vez ha acabado de forma “oficial”, y así con el resto. Obviamente para eso no tendrían que desaparecer los bichos tóxicos, pero bueno, creo que se entiende la idea.

Sobre el impacto real, bueno, después de como ha cambiado Kessex creo que no hace falta decir mucho más. Era algo que se llevaba pidiendo bastante tiempo y que ahora empezamos a ver, así solo queda ver que otros cambios se avecinan.

Finalmente, quiero recordar a la gente que ahora mismo el mundo viviente es un experimento. Personalmente le veo una buena evolución y creo que tiene el potencial necesario para hacer que nos olvidemos de la expansiones tal y como las conocemos, pero llevará algo de tiempo y creo que aun es pronto para decir cual de las dos opciones es mejor.

Un saludo.

Show me your light

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Posted by: Kaiko.8240

Kaiko.8240

ARENANET decide continuar con las actualizaciones bisemanales pese al alto número de mensajes en los que se les pide y aconseja que aumenten el tiempo entre actualizaciones y la calidad de las mismas.

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/gw2/Collaborative-Development-Topic-Living-World/page/16#post3127852

Regarding Cadence of release: This is not something we plan to change in terms of timing and I wanted to make that clear from the outset. However the points raised around achievements being too time consuming is something that I do acknowledge and something we have already taken steps to address both in terms of overall time to complete and the nature of the repetitive achievements. We will continue to make strides in this area and are aware that the current time requirement also cuts in to the player’s ability to achieve goals in other aspects of the game.

Traducción aproximada:

Respecto a la cadencia de las actualizaciones: No tenemos planes de cambiarla en lo que al ritmo se refiere y querría dejar esto claro desde el principio. Sin embargo los puntos que habéis aportado sobre el tiempo que consume completar los Logros es algo que reconozco y ya hemos tomado algunos pasos para “solucionarlo” en términos del tiempo total requerido para completarlos y la naturaleza repetitiva de los logros. Continuaremos tomando avances en ésta área y estamos al tanto de que el tiempo que requieren interfiere con la habilidad del jugador para completar objetivos en otros aspectos del juego.

En mi opinión se están equivocando. De nada te sirve sacar actualizaciones cada 2 semanas si la gente completa la parte “entretenida” en unas pocas horas y el resto es este farmeo que aun tienen que solucionar. Más tiempo entre actualizaciones, más calidad en las mismas y mas contenido permanente es lo que opino que deberían hacer.

Un saludo.

Pues visto esto no entiendo a que viene este “sistema” de comunicación con los desarrolladores, la gente en una amplia mayoría esta pidiendo algo y los desarrolladores están dejando claro que no van a cambiar, entonces de que sirve esto? esa va a ser la política de anet para todo??

En fin volvemos a lo de opinad lo que queráis que haremos lo que nos de la gana.

Tema de desarrollo colaborativo - Mundo viviente

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Adngel.9786

Adngel.9786

Un desarrollo colaborativo, no significa que vayan a darnos el control de su empresa y seguir nuestras órdenes en cuanto a qué desarrollar. Somos consumidores exigiremos más o menos para comprar/utilizar sus productos, pero quien dedica tiempo, recursos, recibe los beneficios y padece las consecuencias de las malas acciones, son ellos. Por lo cual sigue siendo lógico que continúen juzgando todo el proceso en vez de aceptar un sí a todo.

Además, los foros aunque son un medio muy eficaz para dejar opiniones y sugerencias, siguen sin ser representación general de todos los jugadores.

El tema, pues está funcionando tal y como explicaron, y en cuanto a extender el tiempo de las expansiones bisemanales, eso no se haría por el jugador habitual, si no por el esporádico para que pudiera jugarlas, si en vez de extender su tiempo, optan por incluir cosas que consuman menos tiempo, para que esos jugadores puedan completarlas en algún fin de semana. Pues sería otra forma de solventar las quejas que han han transmitido sin necesidad hacer que los demás tengan que esperar más tiempo.

En cuanto a los logros, ya han mencionado también ahí la posibilidad de incluir logros por arco argumental (que durarían varios meses) en vez de logros cada 2 semanas.

Yo sigo viéndolos coger muchas ideas, a ver cuales llegan a implementarse en el futuro.

Mi lista de minipets de GW1, Intercambio repes. : http://fav.me/d8ztdhj

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Chinita.7268

Chinita.7268

Luego de leer los comentarios del equipo en el foro inglés, ahora comprendo lo que desean hacer.

Me gusta la historia viviente, es algo que nunca había visto en otro juego y han aplicado correctamente el termino pionero en ello. Con el tiempo la pulirán.

Ahora bien, en una serie de televisión, el director muestra y nos obliga a ver lo que el quiere que veamos, cambio de cámaras, saltos de una historia a otra, memorias, y es fácil, uno no puede elegir que historia quiere ir a ver, solo queda esperar a que regresen a ella en algún momento o que a futuro expliquen que paso.

En un juego hay que encontrar mecanismos equivalentes, por ejemplo:

Cambio de cámara: envío de correo con botón “Mostrar”

Ejemplo:

  • “Sangre y locura”: Aquí inicia el arco de la historia del Príncipe, en simultaneo “algo” iniciaba en Colinas Kessex, sin embargo, nunca avisaron de esto, si hubieran enviado un correo de parte de Marjory/Kasmeer/alguien hubieran logrado el “Cambio de cámara” y con ello, la intriga. El jugador solito hubiera retornado la cámara al príncipe, que era el contenido actual.

Finalización del episodio: éste debe dejar preguntas abiertas, que inciten a confabular y entender que algo seguirá.

Ejemplo:

  • “Caos mecánico”: Durante la pelea con Scarlet se da a entender que hay un ministro inmiscuido, pero la verdad poco se ve (uno esta mas preocupado de que el personaje no muera) y por lo tanto queda hundido como posible continuación del arco, hay que dar más énfasis en las piezas del rompecabezas sueltas. En este caso se hubiera logrado si al finalizar y conversar con los NPC, éstos hubieran re comentado eso.

Contenido descargable: Por otro lado, estando en la época del contenido descargable, podrían ver la posibilidad de vender los episodios de la historia viviente pasados y con ello permitir que los nuevos jugadores o no tan nuevos puedan jugarlo. Para el caso de las mazmorras que requiere de varios jugadores, quien sabe, ¿permitir ingresar hasta los que no lo tengan? (Siendo el líder el que compro el contenido)

Que me gusta de la historia viviente:

  • Ahora el meta logro es mas accesible
  • Algo diferente que hacer cada cierto tiempo
  • Los regalos para el Hogar se nota van dándole utilidad

Que me gustaría de la historia viviente:

  • Más exploración (Ejemplo: El bazar de los 4 vientos)
  • Evolución de zonas (Cala ha ido cambiando, será genial verla a futuro)

Que no me gusta de la historia viviente:

  • Por momentos es agobiante, factor tiempo. (Sé que no es obligatorio, deberían considerar ingresar a un “psicologo gamer” a su equipo…jajaja)

Gracias por la inciativa

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Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

Cerramos este hilo, utilizaremos los comentarios para obtener respuestas de los desarrolladores y colocarlas en este subforo lo antes posible.

¡Gracias a todos por participar!

European Communications Lead