Mostrando mensajes de Nadesh.7953:

El acceso directo ha dejado de funcionar

in Problemas de cuenta y técnicos

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Yo tuve ese problema luego del parche del martes pero se solucionó con otros parches que pusieron luego.

En otros hilos sobre el mismo problema pusieron este link como una posible solución, pero yo no tuve necesidad de probarlo:
https://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/4fit04/mac_fix_found_for_client_launching_issue_credit/

actualización 19 abril no me abre el launcher

in Problemas de cuenta y técnicos

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Hola, yo estoy teniendo un problema similar, aunque no se si es lo mismo. Cuando ejecuto se abre la ventana de actualización y luego me sale este mensaje:

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La "simplificación" en el cambio de divisas

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Puedo estar de acuerdo en que el sistema anterior no era el mas simple del mundo, pero creo que se pasaron con la simplificación. Personalmente me gustó la idea esa de que uno ponga directamente cuantas gemas o dinero quiere obtener, y ya.

Hoy esto me sorprendió, quería comprar el traje nuevo de 700 gemas, y para variar si tenía el dinero, la cosa es que tuve que comprar 100 gemas más de lo que quería, y para aquellos de nosotros que no estamos sobrados de oro eso es mucho. Claro, las gemas quedarán allí y podré gastarlas luego, pero ese no es el punto. El punto es poder gastar lo que uno quiere gastar y no verse forzado a gastar de más, sobre todo cuando las gemas son tan caras.

Regalo de Héroes

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Yo tampoco quedé muy conforme con como quedó al final.

Quiero hacer algunas preguntas ya que todavía no gasté los tickets y no quiero meter la pata (como usualmente hago, jejeje).

Hay alguna diferencia entre forjar una de 100 o comprar la de 300? Como que una sea ligada al ponerla en el inventario/comprarla y la otra se pueda tradear o algo? Se me ocurre que tal vez al crearla en la forja uno desbloquea 2 skins (la rara y la exótica) en lugar de desbloquear solo una como cuando compras una de 300. Pero bueno, de nuevo, no se por que todavía no compré nada.

Mi idea sería que con el regalo de heroes también se pudiese mejorar la exótica a ascendida, y obviamente la ascendida debería tener un efecto distinto (para que la skin fuera otra).

Dolyak Express, edición del 28 de marzo 2014

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Leyendo sobre la introducción del “megaservidor” veo que, a pesar de ser un gran sistema, no permite que se pueda jugar entre regiones del servidor (america y europa). Mi pregunta es, ¿hay planes de que en algún momento se pueda jugar entre regiones del servidor? o por lo menos que se pueda crear algún personaje en el otro servidor.

"April's Fool Day". Gracias por las risas!

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Les dejo unas fotitos

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Notas de equilibrado para la siguiente temporada de Mundo viviente

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Sellos/Runas

Me gustan los cambios que harán. Espero que queden mas balanceadas las distintas runas y sellos para que haya mas posibilidades a la hora de equipar al personaje.

Una de las ideas que se me ocurre es que podrían hacer que los sellos y runas pudiesen ser removidos manualmente, sin necesidad de ninguna herramienta. Asi los jugadores podrían cambiarlos sin necesidad de comprar una y otra vez la misma runa (o sello) si quieren cambiar nuevamente a la anterior. Incluso se le puede poner un tiempo de espera de unos 15-30 mins entre cambio y cambio sobre un mismo objeto, para evitar cambios consecutivos que podrían crear problemas varios.

Guerrero > Sello de curación

El guerrero es mi personaje principal desde el primer día del juego. Mi idea es que un guerrero se forja en combate, y un sello que recarga vida pasivamente no termina de convencerme.

Efecto Pasivo: Pienso que el sello debería robar vida cuando se golpea a un enemigo. La cantidad de vida robada no debería ser mayor que la curación pasiva post parche (el proximo parche). Esto hará que el sello solo regenere vida cuando se está atacando algo.

Efecto Activo: Por otro lado, para mejorar la cura activa del sello, podrían hacer que curara una cantidad fija (como ya lo hace) + una cura similar a la cura pasiva que tiene ahora. Esto haría que valiera la pena usar el sello, sobre todo cuando el jugador no tiene la posibilidad de golpear al enemigo.

Dolyak Express, edición del 24 de enero del 2014

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

1) ¿Hay planes de crear algo como el McM pero en el mundo abierto?
2) ¿Hay planes de crear otras formas de organización que contrarresten a las zergs? Por ejemplo fromaciones como las falanges. La posibilidad de crear ejércitos (por ejemplo con escudos de asedio) que se muevan mas lento pero que tengan una mayor capacidad ofensiva/defensiva gracias a armas y defensas móviles, e incluso fuentes de suministros que puedan llevar como por ejemplo dolyaks con grandes cargamentos.
3) Relacionado con la pregunta 2. ¿Hay planes de crear nuevas armas de asedio (dispositivos para atacar y defender)?

McM: ejércitos

in Sugerencias

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Grandes cantidades de enemigos semi-organizados pueden ser derrotados por grupos organizados que pueden ser mucho mas pequeños. La idea es crear herramientas para combatir mejor a las zergs sin necesidad de otra zerg. Sin que esto signifique que ir en zerg ya no sea viable.

Escudos

Esta idea está inspirada en las “Barreras de Nieve” o muros de nieve que se pueden usar en algunos eventos de navidad.

Construcción: seráin creados como las armas de asedio, pero con la diferencia de que se pueden llevar de un lado a otro.

Penalidades: cuando se llevan desequipados (el escudo va a la espalda pero no cumple una función defensiva) o se llevan los planos en la mochila, el jugador pierde velocidad de movimiento, y cuando se equipa, la velocidad de movimiento es aun menor.

Uso: cuando está desequipado, el botón 1 nos permite equipar el escudo. Una vez equipado, el escudo funciona como una barrera que protege todo lo que está detrás de ella (ningun ataque o jugador enemigo puede pasar la barrera, pero los ataques aliados si pueden pasar). El escudo sufre daño en lugar de los jugadores aliados detrás de este. Varios escudos juntos pueden crear una muralla e incluso una fortaleza movil.

Cuando está equipado el escudo tiene dos habilidades, una permite plantar el escudo en el suelo, creando así un muro. La segunda habilidad se desbloquea con puntos de McM y permite al escudo, incluso en el estado de muro, reflejar los misiles por unos segundos.

Estos escudos también pueden ser usados sobre las murallas para atacar a los enemigos sin sufrir daño (al menos hasta que el escudo se rompa).

Suministros

La otra idea es que pueda haber algún dispositivo movil de suministros. Ya sea que cargue muchos suministros o que produzca a un ritmo muy lento. En cualquier caso, este dispositivo movil, también deberá moverse muy lento.

En ambos casos la penalización de velocidad es para que las zergs no se aprovechen de estos recursos, y que en contraposición, ejércitos organizados puedan usarlos, moviendose mucho mas lento que una zerg pero con un poder mucho mayor, ofensiva y defensivamente.

Esta idea tiene que ser refinada pero creo que algo así podría agregar un poco mas de estrategia a las peleas y que no sea solo “el que tiene mas jugadores gana”.

Farmeo de campeones

in Sugerencias

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Creo que hay que buscar formas de incentivar que se hagan otras cosas.

Por ejemplo, en el caso de los grandes jefes, creo que primero tienen que mejorarlos para que sean mas entretenidos y desafiantes, haciendo que tengan mejores mecánicas como podría ser la de Mai Trin o la de los jefes de la alianza fundida. Segundo, hacer que si los jugadores participan de todos los pre-eventos y de matar al jefe, tengan alguna chance de obtener mejores recomensas (en los enemigos mas dificiles eso podría ser algun objeto ascendido), mientras los que llegan al final para dar unos golpes obtengan la recomensa básica.

Si se puede fabricar que se pueda reciclar

in Sugerencias

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Estoy de acuerdo con Altapir, creo que se deberían poder reciclar y que dieran cosas similares que cuando se recicla un exótico.

concurso de creacion de diseños de armaduras?

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Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Creo que un concurso de diseño de armaduras, armas, etc no estaría nada mal. Se pueden postear todos los diseños que se quieran y que los desarrolladores seleccionen 5 o 6 para que la gente vote, o que seleccionen uno y ya (para evitar que gane el jugador mas popular en lugar del que hizo el mejor diseño).

Ascender objetos exóticos

in Sugerencias

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

La idea es simple, un arma o pieza de armadura exótica, reemplaza a la inscripción o insignia exóticas en la receta para crear un arma o pieza de armadura ascendida. El objeto creado a partir de esta receta tendría estadísticas ascendidas pero conservaría la forma y sello/runa del objeto exótico.

Desarrollo colaborativo - McM: Sistema de comandantes

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Me olvidaba: si les parece que algo está mal traducido, por favor decirme y lo cambio.

Mirando el hilo del foro en inglés noté que este mismo hilo está en la sección de McM. Ya que hay muchos temas que van a ser compartidos entre PvE, McM y PvP, se me ocurre que tendrían que hacer una sección especial para el desarrollo colaborativo. De esa manera uno puede saber bien a donde ir para buscar estos hilos.

Desarrollo colaborativo - McM: Sistema de comandantes

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Hola, estaba leyendo este mismo hilo pero en el foro inglés y les quería dejar en que está la discución en este momento. Intentaré hacer un traducción pero no prometo que sea muy fiel.

Hilo original: https://forum-en.gw2archive.eu/forum/wuv/wuv/Collaborative-Development-Commander-System/page/12

Posteado por Isaiah Cartwright (Guild Wars 2 Lead Designer):

Creo que este hilo está llegando a su fin, así que quiero hacer una rápido punteo sobre lo que he conseguido de él hasta ahora, y algunas preguntas acerca de cada uno.

Visibilidad del Comandante

  • Más opciones para el Color/Forma de la propia chapa. Esto podría estar vinculado a funcionalidad o rango de los comandates pero dirigida principalmente en torno a la organización.
  • Eliminación de la visualización del buff ante los enemigos. Así como debemos evitar poderes/habilidades que marquen al comandante ante los enemigos.
    * Habilidad para limitar la visibilidad a un sub grupo, grupo, clan, etc..
  • Tamaño de la chapa. (discuto esto un poco ya que cuando se cambia de modo automático el tamaño de la chapa se puede perder la capacidad de ver lo lejos que algo está, pero esto fue mencionado muchas veces así que lo listo aqui).
  • Agregar los escuadrones a la herramiento de busqueda de grupos.

Preguntas:
1.) ¿Qué tan importante es el ver los miembros de tu escadrón en un color diferente y siempre visible en el mapa como con los grupos?

Herramientas del Comandante

  • Más detallada información que siempre está presente. (Radio incrementado)
  • Habilidad para crear sub roles en el escuadrón.
    * Las herramientas actuales del escuadrón son raramente usadas.
  • Parece haber algún debate sobre buffs a los seguidores, pero hay muchos buenos ejemplos de maneras de hacerlo.
  • El tamaño del escuadrón necesita ser incrementado.
  • Habilidad para agrupar equipos de otros comandates para formar una organización de escuadrón diferente.
  • Supresión de chat mejorada para comandantes
  • Anuncions de comandantes (texto amarillo en la pantalla)

Preguntas:
2) Siempre sentí que la mejor herramienta de organización de un comandante sería la habilidad de crear eventos. Como desplegar un arma de asedio, el comandante puede establecer que es un evento de construcción, entonces todos obtienen un mensaje como el de construir un ariete incendiario 0/50 suministros necesarios. O Destuir esta puerta <mostrar barra de vida de la puerta> Asumamos para esta discución que no hay recompensas para estos eventos, solo sería una herramienta de comunicación. ¿Qué piensan de los eventos creados por comandantes?

Iniciación del Comandante

  • El modo actual de 100 oros no es la forma mas limpia. (El objetivo detrás de esto es limitar el número de comandantes.
  • Una iniciación usando habilidades de McM parece tener algun debate, pero luce como algo que tendríamos que evitar.
  • Chapas de comandantes ligadas a cuenta vs ligadas a personaje.

Pregunta
3) Un sistema de iniciacion a través del clan sería limpia pero requeriría que todos los comandantes estuvieran en un clan razonablemente activo ¿este sería un justo sistema de iniciación?

Pregunta
4) De que me olvidé en esta lista

PD: Puse “Iniciación del Comandante” cuando el nombre original era “Commander gating” que supongo yo que es algo así como puerta de entrada del comandante o algo asi, pero no tengo mucha idea de la traducción de eso.

(Editado el por Nadesh.7953)

Combos

in Sugerencias

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Lo del mensaje ok, pero lo otro no me convence. Creo que ya que los poderes tienen información de lo que hacen, entonces que esa información sea completa, dudo que cueste mucho hacerlo y no molesta en nada a los que no les interesa esa información. Lo de la wiki está bien, yo la uso seguido, pero eso no es excusa para no poner las cosas en el juego.

Megajefes: factor aleatoreo

in Sugerencias

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Hace un rato estabamos matando a un megajefe y tenía el buff de “corrupción tóxica” y viendo como aparecían alucinaciones (arañas) a su alrededor, se me ocurrió que sería interesante añadir buffs de ese tipo para que los jefes tuvieran un factor aleatoreo.

Dichos buffs, como el buff de “corrupción tóxica” harían que aparecieran distintos tipos de monstruos (dependiendo del buff) que podrían ayudar al jefe de distintas formas: ya sea dandole buffs de apoyo, interrumpiendo los ataques del enemigo, o atacandolos.

Los monstruos que aparecen para ayudar podrían ser de muchas clases: arañas, minotauros, resurgidos, trolls, ogros, etc.

Los buffs podrían ser unos 20, 30 o más, y podrían aparecer al azar como el buff de “corrupción tóxica” o si mas de x cantidad de jugadores están atacando a un jefe.

Por supuesto que los megajefes también deberían ser mejorados, haciendo que cada uno tenga mecánicas únicas, mas dinámicas y entretenidas. Pero esta idea agrega un factor que hace que no todas las peleas sean iguales.

Desarrollo Colaborativo - Mundo viviente

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

En fin a mi esto me parece una tomadura de pelo, la comunidad española hizo pocas preguntas es mas no llegamos ni a la segunda pagina, pero para colmo lo preguntando yo no lo veo reflejado en lo que aquí puso DavidOrtiz, fui el primero en contestar en ese tema y hacer las dos primeras preguntas y no las veo por aquí y repito se han preguntado pocas cosas no hemos llegado ni a la segunda pagina…

Por lo que veo, lo posteado en el principio del hilo son las traducciones de las respuestas de los moderadores en el hilo del foro de habla inglesa.

Sugerencia sobre comandantes (WvW)

in Sugerencias

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Yo estoy mas en la linea de Adngel. Creo que primero hay que hacer distinción de chapas entre los comandates veteranos y los novatos, y/o los comandantes especializados en una cosa u otra.

Lo de desaparecer las chapas no está mal pero creo que la gente siempre va a encontrar otras formas para juntarse y eventualmente las zergs se van a formar igual.

Lo que creo es que hay que desarrollar formas de combatir las zergs de forma mas efectiva. De esa manera las zergs no desaparecerían pero habría alternativas efectivas de juego.

Para combatir las zergs, creo yo, hay que hacer que las fortificaciones se puedan defender mejor, y tambien que se puedan hacer equipos/ejércitos mas organizados.

Tema de desarrollo colaborativo - Población del mundo

in WvW

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Hola, estaba leyendo este mismo hilo pero del foro inglés y me topé con este comentario de un moderador y me gustaría traer ese tema aquí.

Allisa Wonderland.8192:

IDEA: auto teamups of the two trailing teams

When leading team score > (2nd + 3rd) / modifier then 2nd and 3rd become automatically allied and/or gain bonuses for attacking the leading team.

DevonCarver.5370:

This is an intriguing concept. The original idea behind WvW was that this would happen of its own accord, but I haven’t seen that in practice. I think it could be much more of a part of the game if there were a way to do this. Would it make more sense to provide increased score from this or to increase the individual rewards? I would lean slightly towards the latter. I also wonder if it would work to be really heavy handed about it and actually put the two losing servers on the same team. Of course, that presents numerous problems including score tracking at that juncture. But I would think we can find some sort of system that encourages servers to work together to defeat a bigger server.

Mi idea es que tal vez podrían crear un buff que ayude con esto… bueno, en realidad 3 buffs.

La idea sería tener un buff verde, uno rojo y uno azul, reprecentando a cada uno de los servidores. El servidor de un color x, puede obtener los buffs de los otros colores pero no el de su propio color.

Dichos buffs funcionarían de la siguiente manera: cuando un equipo va, por ejemplo, 50 puntos (podría ser punto a punto, o cada 10 o 20) por encima de otro, el que está por debajo gana un buff que incrementa las recompensas al matar jugadores, tomar campamentos, etc, de ese servidor; y a la vez ese buff hace que ese otro servidor obtenga menos puntos al matarlos y al capturar sus campamentos, etc.

Cuanto mas grande sea la diferencia mayor es el % de bonificación (cuando atacan a los que van mejor)/penalización (cuando son atacados por los que van mejor).

De esta manera un equipo que va ganando, reciviría menos puntos al atacar a uno que estuviera en mayor desventaja, y también ganarían menos puntos al tomar y mantener una fortaleza, etc. Mientas que el equipo que va perdiendo, tendría incentivos para atacar al que está en mejor posición.

Tema de desarrollo colaborativo - Población del mundo

in WvW

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

-Impedir de la manera que sea, pero YA, la colaboración entre servidores. Ya hay otro hilo al respecto y no me voy a extender.

No se me ocurre mucho como podrían hacer eso, a no ser que no se pueda distinguir entre enemigos, o sea, poner (desde el punto de vista del jugador) a todos los jugadores y fortificaciones enemigas de un mismo color. Pero en cualquier caso, nadie podría impedirles que usen el Ts o algun otro programa para comunicarse.

Mapa de espera (con exceso)

Leyendo los otros posts, y teniendo en cuenta que se está desarrollando un mapa con estas características, se me ocurrieron algunas cosas:

1) El nuevo mapa de espera debería poderse seleccionar para viajar alli desde la lista de mapas, y no solo ser accesible si el mapa al que queremos entrar está lleno.

2) En este nuevo mapa de espera se deberían poder completar los nuevos logros de McM, así los que no son jugadores usuales podrían ir alli a completarlos.

3) No se si todavía sigue habiendo quejas sobre esto pero lo pongo por las dudas: los puzzles del McM podrían ser movidos a este nuevo mapa de espera, así los jugadores que quieren ir a saltar y pelearse en el puzzle, pueden hacerlo dejando libre los otros mapas para la toma de castillos, etc.

Tema de desarrollo colaborativo - Nuevos modos de juego

in PvP

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

No soy un jugador de pvp pero creo que no estaría mal inspirarse en los fps, que son basicamente de pvp, en los cuales hay distintos modos de juego, como tomar la bandera (o llevar un objeto de un lugar a otro) o matar a los del otro equipo, sin necesidad de tomar ningun punto, o capturar y defender.

Tema de desarrollo colaborativo - Población del mundo

in WvW

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

No estoy seguro a que se refiere con discutir sobre la “Población del mundo” pero se me ocurren un par de cosas.

Todavía no entiendo bien como funciona lo de las cantidades de jugadores por servidor. Se supone que cada servidor puede tener la misma cantidad máxima de jugadores por mapa. El otro día estuve como una hora esperando en cola para entrar y cuando ibamos a pelear contra el servidor enemigo, nos superaban 3 a 1, por lo menos. Creo que esto no es nuevo para nadie, y dudo que los jugadores estuvieran dispersos en el mapa, pero puedo estar equivocado.

También está el tema de los zergs. Se me ocurre que si mas de cierta cantidad de jugadores están atacando una fortificación, la puerta podría obtener un buff que la hicera mas resistente, o sino capear la cantidad de daño por segundo que puede recivir. Los defensores de una fortificación también podrían recivir un buff que les reduzca el daño, pero solo si hay menos de x cantidad de jugadores defendiendo, que a veces son mas los que defienden que los que atacan. En cualquier caso la idea es disminuir un poco la efectividad de los zergs sin que deje de ser una de las mejores formas de atacar a una fortificación.

Tema de desarrollo colaborativo - Mundo viviente

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

A mi me gusta la historia viva, aunque estoy de acuerdo en que a veces el que cambie cada dos semanas hace que tengamos que enfocarnos demaciado en ese aspecto del juego y no puedamos dedicarnos al resto.

Logros

Me gusta que sea como en el evento actual, donde los no llevan demaciado tiempo, o bien como el super adventure box que tiene una rama de logros no demaciado dificiles que podrían dar títulos y recompensas como objetos de espalda, minis, etc, y otra rama de logros que sean mas complicados, sin títulos u objetos, pero que de muchos mas puntos de logro.

Efecto en el Tiempo

Voy a poner el mismo ejemplo que mikimake.1679, me parece que en la historia de la alianza fundida, si bien quedaron efectos permanentes, tal vez no fueron tantos como podrían haber sido. Los enemigos, las torretas sónicas, todo desapareció cuando terminó el evento, cuando me hubiese gustado que quedara alguna presencia en la zona.

Ahora volvieron con Scarlet, y me parece genial, espero que no desaparezcan (ni la alianza fundida ni los piratas) en el aire cuando termine lo de las invasiones.

Ordenes

¿Cómo reaccionan las Ordenes de Tyria con todas estas nuevas amenazas que surgen en la historia viva?

Me gustaría que en la historia viva, por lo menos en la parte de historia (pero no necesariamente solo alli), aparecieran las Ordenes de Tyria, y como en la historia personal, nos dieran opciones de que tácitcas a usar para afrontar la amenaza (como seguir el plan de la Orden de los Susurros, de la Vigilia o del Priorato) o que la táctica a emplear dependa de la Orden en la que estamos con ese personaje.

Color en Chapas de Comandantes

in Sugerencias

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Estoy de acuerdo, la chapa del comandante está bien que se compre, pero luego tendría que evolucionar (subir de nivel) de alguna manera, y eso de que se pueda cambiar de color dependiendo de la actividad, me gustó mucho.

Ingeniero y Armas conjuradas

in Sugerencias

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Estaba pensando sobre las armas conjuradas, las del elementalista, y se me ocurrieron algunas ideas.

Canalizar

Por las dudas que no sea el término correcto, explico: con canalizar me refiero a los poderes que uno presiona el botón y aparece una barrita que carga incrementando la fuerza o cambiando el efecto de una habilidad cuanto mas se deje el botón presionado.

Mi idea es que cuando se vaya a invocar un arma, aparezca la barra, y si soltamos enseguida, se lanza la habilidad tal y como es ahora (invoca una en la mano del personaje y otra en el suelo), pero si se deja presionado el botón hasta cierto punto, ambas armas son invocadas en el suelo.

Es una idea simple pero que puede ayudar cuando queremos invocar un arma para ayudar a los demás y no queremos usarla nosotros mismos.

Ingeniero/a

Estaba pensando que las armas (kits) que crea el ingeniero podrían tener el mismo sistema que las que crea el elementalista. De esta manera podría crear armas para que usaran otros jugadores (una en su mano y otra en el suelo, y/o como en la primera sugerencia, ambas en el suelo).

Además, el ingeniero debería poder cambiar entre 2 kits o entre kit y arma con el botón de cambiar de armas.

También me gustaría que el ingeniero pudiera invocar un rifle de francotirador (con una funcionalidad similar a la del mortero: que se coloque en un lugar y cualquiera lo pueda usar), similares a los que hay para algunos de los corazones en Ascalon. Podría tener almenos dos habilidades, una de disparo a distancia normal con una recarga rápida, y otro a gran distancia, con mucho daño pero un tiempo largo de recarga.

Otra idea sería que el ingeniero tuviera una habilidad para hacer suyos algunos mecanismos/objetos enemigos. Por ejemplo, podría funcionar con torretas enemigas en pvp, por supuesto, no sería algo que presionara y ya, demoraría cierta cantidad de tiempo en transformarla, por ejemplo 5 segundos. También podría apoderarse de armas de asedio en McM, podría demorar de 5 segundos para objetos de pequeño tamaño como los carros de flechas a 20 segundos para un golem (la catapulta podrían ser 10 segundos y el trebu 15 segundos).

Tal vez estas ideas sean demaciado fantaseosas XD pero me imagino el rol del ingeniero mucho mas parecido a esto, creando armas/mecanismos para otros jugadores y para si, y apoderandose de máquinaria enemiga y usandola a su favor.

Poner diarias y mensuales WvW

in Sugerencias

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

A mi me parece bien la idea de separar las diarias/mensuales de pve con las de mcm. Pero también hay que ver que hay misiones de pve que les sirven a los de mcm, como la de completar eventos, visitar al comerciante de laureles, etc. Lo que si me gustaría que agregaran mas objetivos de mcm a las mensuales.

Objetivos Diarios y Mensuales

in Sugerencias

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

A mi me gusta lo de tener cosas variadas para hacer diariamente y objetivos mensuales a mas largo plazo. Pero estaba pensando en como se relaciona eso con el juego, ¿quién nos manda a realizar dichas tareas?

Se me ocurre que como forma de profundizar en el sistema de Ordenes, dado que nos hacen elegir una en el juego, se podrían crear objetivos diarios y mensuales relacionados con cada Orden, y que sean ellos quienes nos propongan las actividades a completar. Esto podría venir de la mano con NPCs de cada facción que nos vendan objetos por laureles.

Desarrollo colaborativo, primeros pasos

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Primero que nada me gusaría sugerir que se crease una sección del foro llamada “Desarrollo colaborativo” (u otro nombre que sea adecuado) en el que pudiesemos encontrar los links a los distintos hilos de desarrollo colaborativo. Todo esto sin remover los hilos de cada sección específica. Podría ser algo como la sección “Sigue al desarrollador”.

Con respecto al tema del hilo:

1. Ordenes de Tyria: profundizar este aspecto del juego e involucrarlo mas con eventos, historia viviente, etc.

2. Mecánicas de Megajefes: complejizar las mecánicas de los megajefes, así como se hizo con Tequatl, pero teniendo en consideración el nivel del jefe y la importancia relativa que tenga como tal.

3. Reputación: profundizar en el sistema de “corazones” en el cual uno realiza trabajos para distintos NPCs y obtiene acceso a la compra de distintos objetos. Hacer que este sistema tambien incluya reputación con ciudades, facciones, etc. Esto podría estar relacionado a la profundisación del sistema de Ordenes.

No es un post más sobre las monturas

in Sugerencias

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

A mi me gustaría ver mas monturas, pero como las que ya hay, no para transporte sino para combate, como los golems de asedio. De hecho ya hay misiones que permiten usarlas e incluso el poder del asura para invocar una.

Incluso me gustaría que se pudieran usar los barcos voladores esos. Cuando vi el barco del bazar de los cuatro vientos, se me ocurrió que podría incluso haber algo así para el clan, para transportarse todos juntos a un mapa, y no dejar a la mitad en un exceso.

Pero bueno, todo lo que sea volar ya le agregaría otro nivel al juego que no creo que vaya a suceder, por lo menos no ahora. Pero si me gustarían las monturas de combate, que hay muchos vehículos en el juego y creo que a muchos les gustaría usarlos, aún y cuando sean de duración limitada como las armas ambientales.

Combos

in Sugerencias

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Me gustó mucho la guía. Pero la idea es que se agregue algo así en el juego, ya que las guías pueden ser muy buenas e incluso indispensables pero no todo el mundo las ve.

Dos armas=Más velocidad de ataque

in Sugerencias

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Debo decir que no estaría mal que algo cambiara cuando se equipe un arma en cada mano. Entre otras cosas habia pensado que siendo que el poder del botón 1 tiene 3 golpes distintos, que cuando se equipe un arma secundaria el golpe dos del botón 1, se transforme para esa arma. Y si dicho golpe tuviera mayor velocidad y menor daño, se produciría un efecto como el buscado en el post original (o eso creo yo).

Otra cosa que me gustaría sería que si uno equipara solo un arma de una mano y nada en la secundaria, que cambiaran las habilidades o incluso que tuviera los 5 ataques. El ladrón tiene algo asi, la 3ra habilidad cambia cuando, por ejemplo, se equipa solo una daga.

Combos

in Sugerencias

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Me gustó esa idea, también podría aparecer un aviso (visible para todos los jugadores) cuando se use un campo de combo, diciendo que tipo de campo es.

Combos

in Sugerencias

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Estaba pensando que sería bueno que estuviera mas detallado en el juego que hace cada remate de combo en interacción con cada campo de combo. De momento no tengo una idea clara de como tendría que mostrarse esta información, pero creo que sería bueno ponerlo de alguna manera en el juego.

Podría ser que cada habilidad de remate tuviera una descripción de lo que hace con cada campo en la descripción emergente que aparece cuando pasamos el mouse sobre la habilidad. Claro que hay 9 campos distintos, y eso haría que la lista fuera un poco larga. O podría ser que cada campo dijera que hace con cada tipo de remate. O podrían aparecer en los dos lugares.

También podrían crear un ícono que distinguiese cada tipo de campo en la descripción emergente de una habilidad de remate de combo, de esta manera podría aparecer “remate de combo” seguido de un icono de campo + icono de efecto: de esta manera sabríamos bien que hace ese remate con cada campo.

Para cuando mascaras subacuáticas

in Sugerencias

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Supongo que la razón para que no profundizaran mucho en eso es que tampoco se ha hecho mucho foco en contenido sub-acuático.

Podrían agregar algún megajefe sub-acuático y hacer que suelte las máscaras como recompensa (igual que Tequatl), o sino que de las recetas para hacerlas con distintos atributos.

Obtención Karma

in Sugerencias

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

@Orbatos: cada item requiere 2 obsidianas, pero cada arma requiere 30, si a eso le multiplicamos la cantidad de armas que vamos a hacer, y pensamos que las armaduras ascendidas también gastarán lo mismo por pieza (30 × 6 piezas de cada armadura), entonces la cantidad de obsidianas necesarias se incrementaría mucho.

@Yulis Viento: yo también tengo esa cantidad de karma, y aunque la mayoría lo gané cuando era facil obtenerlo, saqué mucho al principio, cuando se ganaba casi igual que ahora. Pero muchos jugadores no tienen el beneficio de haber ganado mucho karma cuando era facil.

El hallazgo mágico tambien tiene mejora permanente por logros, y aun así se puede aumentar ese % con las esencias de la suerte. La idea era hacer algo similar con el karma.

Cambio de server gratuito.

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Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

A mi me gustaría algún tipo de hospedaje que permitiera cambiar de vez en cuando al otro servidor (en mi caso al Americano), ya que tengo amigos alli y aqui, y no puedo estar en los dos.

Obtención Karma

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Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Estaba pensando que ahora se está haciendo mas dificil sacar grandes cantidades de karma, necesarias no solo para el arma legendaria sino tambien apra las armas ascendidas y posiblemente también para las armaduras ascendidas.

Idea 1

Podrían hacer que al reciclar algun tipo de objeto dieran pequeñas gotas de karma.

1.a. Dichas gotas darían un % extra de karma permanente que incrementaría lo que se gana en eventos, etc. Sería igual que la “suerte” que se obtiene de los objetos azules y verdes, pero con el karma.

1.b. Las gotas darían directamente pequeñas cantidades de karma.

Idea 2

Poner un NPC que compre objetos a cambio de karma en lugar de dar dinero. Podría ser cualquier objeto u objetos específicos.

Chat del líder del clan

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Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Creo que así como en el mundo contra mundo un comandante tiene un color de chat distinto, el líder de un clan debería poder cambiarse el color de su chat. Esto es principalmente para poder coordinar mejor durante las misiones de clan. Por supuesto, ese cambio de color solo sería para el chat del clan.

Amuleto con infusión de apoyo

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Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Se me ocurrió que todos los amuletos ascendidos podrían tener un hueco de infusión de apoyo + otro hueco ofensivo o defensivo. De esta manera uno podría tener el bono de xp, karma, oro o hallazgo mágico sin necesidad de sacrificar bonificaciones de potencia, dureza, etc.

Si se realizara el cambio podrían hacer como cuando sacaron el hallazgo mágico de los objetos y dejar elegir a los que tienen amuletos con infusión de apoyo si quieren que el otro hueco sea ofensivo o defensivo.

Megajefes 2.0

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Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Una idea mas para el Centauro: los perros podrían ganar un buff si estuvieran a cierta distancia uno de otro. Si son dos cerca, cada uno gana un buff de 25% de reducción de daño, y si los tres están cerca, el buff se incrementa a 50% de reducción de daño, o podrían ganar otro buff de 25% extra de daño. La idea es que haya que separarlos para ganarles o se puedan mantener juntos pero al coste de un incremento de dificultad.

Comisario Draga

La pelea podría ser en el lugar donde caen las balas de cañón, donde están las areas de efecto. Cuando llega al 50% de vida podría subirse a uno de esos trajes mecánicos, como uno de los jefes finales de la mazmorra de Forja y Escarcha. O sino podría comenzar con el traje y abandonarlo cuando la vida del traje llega a 0, y luego pelear sin él.

Megajefes 2.0

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Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

@ Valtanders lo que dices es verdad pero aclaro que algunas de estas ideas las escribí antes del ultimo parche, que modificó a los jefes, y no necesariamente están considerados los cambios que se hicieron (sobretodo para el elemental).

Por otro lado, solo algunos de esos jefes son de nivel bajo, y en cualquier caso, por lo menos en este momento, esos eventos siempre están llenos de jugadores de todos los niveles. Pero es verdad que ninguno de los otros jefes tendrían que ser tan duros como los dragones, supongo que todo es cuestión de balance.

Joyería ascendida.

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Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Bueno, en algún momento tendrán que subir las otras artesanías a 500, y supongo que en joyería te dejarán hacer los accesorios ascendidos, aunque dudo que incluya la “espalda”.

Megajefes 2.0

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Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

La idea es que cada jefe mundial (los que dan cofre de logro), debería tener su propia mecánica pero mas compleja que las actuales, como las de las mazmorras de los piratas o llama y escarcha. Creo que eso podría hacerlos mas interesantes.

Elemental

La idea está basada en la Prueba de Armas de la mazmorra de Llama y Escarcha: aquella en la que hay que esquivar el fuego.

Fase 1: Antes de salir, comienzan a saltar rocas encendidas que crean una gran cantidad de areas de efecto sobre el suelo, los jugadores tienen que esqivarlas. Cuando por fin sale, hace como un movimiento circular (algo así como los légamos) y golpea todo lo que toca en dicha trayectoria.

Fase 2: Comienza a salir fuego de distintos lugares y hay que apagarlo con armas especiales que se pueden conseguir en el mismo lugar. Dichas armas tambien sirven para remover condiciones y hacen daño al Elemental.

Fase 3: Durante la pelea se mete bajo tierra nuevamente y comienza a salir fuego del piso como en el video (hay que esquivar).

Estas fases pueden repetirse hasta que el jefe muera.

Sierpe de la selva

Cada uno de los “campeónes” que salen en su ayuda tendrían un tipo de poder distinto: fuego, hielo, tierra y veneno. Los jugadores tienen que destruir a los campeónes antes de que estos alimenten a la sierpe y les den sus poderes, además de recargarle vida.

Poderes que le da cada campeón:

-Tierra: le da el poder de enterrarse provocando un “Terremoto” que derriba a los jugadores y cuando sale los lanza a distancia. Además adquiere movilidad para salir en distintas partes del campo de pelea.
-Hielo: incrementa la defensa del gusano, gana la habilidad de encerrar a los enemigos en hielo, gana un poder para curarse levemente.
-Fuego: incrementa el daño, le da un ataque con el cual puede escupir llamas que queman a los enemigos, y un anillo de fuego que quema.
-Veneno: incrementa daño de condción, crea una “Nuve envenenada corrosiva” y lanza “Enjambre Mortal” (que ciega y transfiere condiciones a los enemigos).

Además, si adquiere los cuatro elementos, gana el poder de vomitar monstruos que pueden usar uno de los cuatro tipos de poder.

Behemoth

Cuando le queda 25% de vida crea un área que oscurese la zona (queda dentro de una nuve de humo negro) y absorve las almas de los jugadores. Los jugadores se transforman en fantasmas y si salen del área, mueren. Además, el behemoth recobra toda la vida. Una vez que muere, todo vuelve a la normalidad.

Centauro

Fase 1: sale junto a los perros y es inmune al daño hasta que mueren, el centauro puede atacar incluso siendo inmune. Cada perro tiene distintos poderes.

-Perro 1: mordida envenenada, causa miedo
-Perro 2: mordida que congela y derribo
-Perro 3: mordida que causa sangrado y carga

Cuando mueren los perros se le puede quitar 25% de vida al centauro.

Fase 2: invoca las manos. Además de las que salen en el evento actual, salen manos mas pequeñas que intentan aplastar a los jugadores.

Cuando son destruidas el centauro puede perder otros 25% de vida.

Fase 3: vienen muchos centauros, cuando mueren, el centauro puede perder 25% mas de vida (esta puede ser la fase 1 en lugar de la 3).

Fase 4: El centauro queda solo. Esta fase puede ser igual a la última face del evento actual.

Fauces Heladas

La idea está basada en los jefes finales de la mazmorra de los piratas.

Sale el chamán con los portales (los portales estarían al frente del chamán en lugar de donde están ahora) y 3 campeónes. Los portales no se pueden destruir (desaparecen cuando el chamán muere). El chamán es inmune al daño hasta que los campeónes mueren. Los campeónes tienen “proteccion de capitán” (el buff que tenía Mai Trin en la mazmorra de piratas) y no pueden sufrir daño hasta que caigan en las areas que lanza el chamán (por cada segundo sobre el área pueden perder una carga del buff). Los campeónes usan distintas armas y tienen distintos poderes.

-Guerrero 1: manodoble, pisotón
-Guerrero 2: martillo, patada
-Guerrero 3: 2 hachas, multi-bola

Cuando los campeónes mueren el chamán hace su transformación ganando poderes físicos como derribo, pisotón, etc. Además adquiere poderes para congelar a los jugadores.

Ogro

Sale con 2 guardias, uno con martillo y otro con espada. También salen con los 23 veteranos. Los 2 campeones tienen estandartes, uno cura y el otro da defensa. Cuando uno de los campeones muere, el jefe toma su arma y ataca con ella.

Gólem de la Inquisa serie II

Basado en la pelea contra Frizz (la pelea de los láseres) en la mazmorra de los piratas.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=9QRbms1ZDpU

El gólem tendría 3 barras de vida, una sería la principal (cabeza) y una más para cada brazo.

Fase 1: Igual que ahora pero solo se le puede pegar a los brazos. En esta fase el resto del golem es inmune al daño.

Fase 2: Cuando la vida de uno de los brazos llega a 0, este se desploma sobre el suelo creando una “escalera” que permite a los jugadores trepar hasta la cabeza y hacerle daño al golem (barra de vida principal). Pero la cabeza puede lanzar rayos (algo así como las cabezas-jefes de la adventure box) que dañan derriban a los jugadores, asi que no sería tan facil trepar: este poder es usado en todas las fases. Además sale un laser giratorio al nivel del suelo que se mueve a gran velocidad dañando a quienes se queden en el suelo.

Fase 3: se repiten las fases anteriores hasta que la vida principal baja un 25%, entonces el golem se vuelve inmune al daño y deja caer uno de sus brazos, el cual se convierte en un golem (con poderes a corta distancia) que tiene que ser destruido para poder hacerle daño nuevamente al jefe principal. Además el área en la que está el golem serie II, se cierra con barreras láser que no permiten el paso y tampoco se puede disparar a través de ellas. Dentro, una pared láser barre el area mientras que se pelea contra el golem-brazo.

Una vez derrotado el golem-brazo, se convierte nuevamente en el brazo del golem serie II, y se repiten las fases anteriores.

Fase 4: cuando llega a 50% de vida deja caer el otro brazo, que se convierte en un golem pero esta vez tiene poderes a distancia. Por lo demás la fase es igual a la 3.

Una vez derrotado el golem-brazo, se convierte nuevamente en el brazo del golem serie II, y se repiten las fases 1 y 2.

Fase 5: cuando llega a 25% de vida deja caer los dos brazos que se convierten en los dos golems de la fase 3 y 4. Una vez derrotados, estos son destruidos.

Fase 6: en el último 25% de vida el golem se queda sin brazos pero la potencia del laser de la cabeza se incrementa y aparece un 2do muro laser y mas rayos que dificultan el final de la pelea.

Dragones

La sugerencia sería que fueran parte de invasiones como las de Scarlet. Pero serían mas cortas.

Por ejemplo en Tequatl podrían invadir los muertos vivientes y tener dos barras, una que contara los eventos de muertos vivientes (como sería la de los siervos de scarlet) y otra en la que hibiese que llevar suministros a distintos lugares, y finalmente suministros para montar el megalaser y las armas de asedio. Los eventos de invasion podrían incluir barcos de hueso que atacaran desde el río y resurgidos bajo el agua. Tequatl podría aparecer en alguno de los eventos (asi como hace Scarlet) y dar buffs a los muertos vivientes o atacar las caravanas.

En el caso de la Garra de Jormag, los invasores podrían ser los de la Progelie y los Hijos de Svanir. Y sobre los eventos de los segundos podría pasar la Garra y lanzar un soplo de hielo que los transformase en Progelie. O incluso podría haber un comandante que tuviera una espada similar a la de la historia, filo sanginario, creo que se llamaba, que transforme a sus aliados en Progelie.

Algunas ideas más

Balthazar: Jefe principal activa escudo de inmunidad contra el daño cada vez que pierde 25% de vida. Para removerlo hay que sacarle 25% de vida al otro jefe, con esto soltará un martillo enome que permite romper el escudo de inmunidad y dejar mareado al jefe por 20 segundos. El martillo da un debuff como el del mapa del coloso en fractales y el jugador morirá si tiene el martillo equipado por mucho tiempo, el martillo desaparece cuando le quita el escudo al jefe, el martillo tampoco puede salir del templo, si el jugador sale del templo, se teleporta o desconecta, el martillo aparece automaticamente a los pies de la estatua del punto de habilidad.

Dwayna: Cuando sale la estatua aparecen unos veteranos que la ayudan, cuando mueren se transforman en armas que pueden ser utilizadas para destruir la estatua. La estatua tiene 30 cargas de buff que le disminuyen el daño, las armas sirven para bajarle las cargas por cada golpe, pero tienen que seguir pegando porque sino aumentan de nuevo.

Megajefes 2.0

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Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

La idea es que cada jefe mundial (los que dan cofre de logro), debería tener su propia mecánica pero mas compleja que las actuales, como las de las mazmorras de los piratas o llama y escarcha. Creo que eso podría hacerlos mas interesantes.

Elemental

La idea está basada en la Prueba de Armas de la mazmorra de Llama y Escarcha: aquella en la que hay que esquivar el fuego.

Fase 1: Antes de salir, comienzan a saltar rocas encendidas que crean una gran cantidad de areas de efecto sobre el suelo, los jugadores tienen que esqivarlas. Cuando por fin sale, hace como un movimiento circular (algo así como los légamos) y golpea todo lo que toca en dicha trayectoria.

Fase 2: Comienza a salir fuego de distintos lugares y hay que apagarlo con armas especiales que se pueden conseguir en el mismo lugar. Dichas armas tambien sirven para remover condiciones y hacen daño al Elemental.

Fase 3: Durante la pelea se mete bajo tierra nuevamente y comienza a salir fuego del piso como en el video (hay que esquivar).

Estas fases pueden repetirse hasta que el jefe muera.

Sierpe de la selva

Cada uno de los “campeónes” que salen en su ayuda tendrían un tipo de poder distinto: fuego, hielo, tierra y veneno. Los jugadores tienen que destruir a los campeónes antes de que estos alimenten a la sierpe y les den sus poderes, además de recargarle vida.

Poderes que le da cada campeón:

-Tierra: le da el poder de enterrarse provocando un “Terremoto” que derriba a los jugadores y cuando sale los lanza a distancia. Además adquiere movilidad para salir en distintas partes del campo de pelea.
-Hielo: incrementa la defensa del gusano, gana la habilidad de encerrar a los enemigos en hielo, gana un poder para curarse levemente.
-Fuego: incrementa el daño, le da un ataque con el cual puede escupir llamas que queman a los enemigos, y un anillo de fuego que quema.
-Veneno: incrementa daño de condción, crea una “Nuve envenenada corrosiva” y lanza “Enjambre Mortal” (que ciega y transfiere condiciones a los enemigos).

Además, si adquiere los cuatro elementos, gana el poder de vomitar monstruos que pueden usar uno de los cuatro tipos de poder.

Behemoth

Cuando le queda 25% de vida crea un área que oscurese la zona (queda dentro de una nuve de humo negro) y absorve las almas de los jugadores. Los jugadores se transforman en fantasmas y si salen del área, mueren. Además, el behemoth recobra toda la vida. Una vez que muere, todo vuelve a la normalidad.

Centauro

Fase 1: sale junto a los perros y es inmune al daño hasta que mueren, el centauro puede atacar incluso siendo inmune. Cada perro tiene distintos poderes.

-Perro 1: mordida envenenada, causa miedo
-Perro 2: mordida que congela y derribo
-Perro 3: mordida que causa sangrado y carga

Cuando mueren los perros se le puede quitar 25% de vida al centauro.

Fase 2: invoca las manos. Además de las que salen en el evento actual, salen manos mas pequeñas que intentan aplastar a los jugadores.

Cuando son destruidas el centauro puede perder otros 25% de vida.

Fase 3: vienen muchos centauros, cuando mueren, el centauro puede perder 25% mas de vida (esta puede ser la fase 1 en lugar de la 3).

Fase 4: El centauro queda solo. Esta fase puede ser igual a la última face del evento actual.

Fauces Heladas

La idea está basada en los jefes finales de la mazmorra de los piratas.

Sale el chamán con los portales (los portales estarían al frente del chamán en lugar de donde están ahora) y 3 campeónes. Los portales no se pueden destruir (desaparecen cuando el chamán muere). El chamán es inmune al daño hasta que los campeónes mueren. Los campeónes tienen “proteccion de capitán” (el buff que tenía Mai Trin en la mazmorra de piratas) y no pueden sufrir daño hasta que caigan en las areas que lanza el chamán (por cada segundo sobre el área pueden perder una carga del buff). Los campeónes usan distintas armas y tienen distintos poderes.

-Guerrero 1: manodoble, pisotón
-Guerrero 2: martillo, patada
-Guerrero 3: 2 hachas, multi-bola

Cuando los campeónes mueren el chamán hace su transformación ganando poderes físicos como derribo, pisotón, etc. Además adquiere poderes para congelar a los jugadores.

Ogro

Sale con 2 guardias, uno con martillo y otro con espada. También salen con los 23 veteranos. Los 2 campeones tienen estandartes, uno cura y el otro da defensa. Cuando uno de los campeones muere, el jefe toma su arma y ataca con ella.

Gólem de la Inquisa serie II

Basado en la pelea contra Frizz (la pelea de los láseres) en la mazmorra de los piratas.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=9QRbms1ZDpU

El gólem tendría 3 barras de vida, una sería la principal (cabeza) y una más para cada brazo.

Fase 1: Igual que ahora pero solo se le puede pegar a los brazos. En esta fase el resto del golem es inmune al daño.

Fase 2: Cuando la vida de uno de los brazos llega a 0, este se desploma sobre el suelo creando una “escalera” que permite a los jugadores trepar hasta la cabeza y hacerle daño al golem (barra de vida principal). Pero la cabeza puede lanzar rayos (algo así como las cabezas-jefes de la adventure box) que dañan derriban a los jugadores, asi que no sería tan facil trepar: este poder es usado en todas las fases. Además sale un laser giratorio al nivel del suelo que se mueve a gran velocidad dañando a quienes se queden en el suelo.

Fase 3: se repiten las fases anteriores hasta que la vida principal baja un 25%, entonces el golem se vuelve inmune al daño y deja caer uno de sus brazos, el cual se convierte en un golem (con poderes a corta distancia) que tiene que ser destruido para poder hacerle daño nuevamente al jefe principal. Además el área en la que está el golem serie II, se cierra con barreras láser que no permiten el paso y tampoco se puede disparar a través de ellas. Dentro, una pared láser barre el area mientras que se pelea contra el golem-brazo.

Una vez derrotado el golem-brazo, se convierte nuevamente en el brazo del golem serie II, y se repiten las fases anteriores.

Fase 4: cuando llega a 50% de vida deja caer el otro brazo, que se convierte en un golem pero esta vez tiene poderes a distancia. Por lo demás la fase es igual a la 3.

Una vez derrotado el golem-brazo, se convierte nuevamente en el brazo del golem serie II, y se repiten las fases 1 y 2.

Fase 5: cuando llega a 25% de vida deja caer los dos brazos que se convierten en los dos golems de la fase 3 y 4. Una vez derrotados, estos son destruidos.

Fase 6: en el último 25% de vida el golem se queda sin brazos pero la potencia del laser de la cabeza se incrementa y aparece un 2do muro laser y mas rayos que dificultan el final de la pelea.

Dragones

La sugerencia sería que fueran parte de invasiones como las de Scarlet. Pero serían mas cortas.

Por ejemplo en Tequatl podrían invadir los muertos vivientes y tener dos barras, una que contara los eventos de muertos vivientes (como sería la de los siervos de scarlet) y otra en la que hibiese que llevar suministros a distintos lugares, y finalmente suministros para montar el megalaser y las armas de asedio. Los eventos de invasion podrían incluir barcos de hueso que atacaran desde el río y resurgidos bajo el agua. Tequatl podría aparecer en alguno de los eventos (asi como hace Scarlet) y dar buffs a los muertos vivientes o atacar las caravanas.

En el caso de la Garra de Jormag, los invasores podrían ser los de la Progelie y los Hijos de Svanir. Y sobre los eventos de los segundos podría pasar la Garra y lanzar un soplo de hielo que los transformase en Progelie. O incluso podría haber un comandante que tuviera una espada similar a la de la historia, filo sanginario, creo que se llamaba, que transforme a sus aliados en Progelie.

Algunas ideas más

Balthazar: Jefe principal activa escudo de inmunidad contra el daño cada vez que pierde 25% de vida. Para removerlo hay que sacarle 25% de vida al otro jefe, con esto soltará un martillo enome que permite romper el escudo de inmunidad y dejar mareado al jefe por 20 segundos. El martillo da un debuff como el del mapa del coloso en fractales y el jugador morirá si tiene el martillo equipado por mucho tiempo, el martillo desaparece cuando le quita el escudo al jefe, el martillo tampoco puede salir del templo, si el jugador sale del templo, se teleporta o desconecta, el martillo aparece automaticamente a los pies de la estatua del punto de habilidad.

Dwayna: Cuando sale la estatua aparecen unos veteranos que la ayudan, cuando mueren se transforman en armas que pueden ser utilizadas para destruir la estatua. La estatua tiene 30 cargas de buff que le disminuyen el daño, las armas sirven para bajarle las cargas por cada golpe, pero tienen que seguir pegando porque sino aumentan de nuevo.

Duelos con Campeónes

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Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

La idea viene de los duelos con los campeónes de la reina del evento del aniversario de la reina. En uno de dichos eventos encontré uno de dichos campeónes sobre un puente, y se me ocurrió que estaría bueno que hubiese NPCs como esos bloqueando algunos puentes, puertas y caminos (sobre todo caminos en los cuales hay que dar un gran rodeo si no se pasa por allí), y que hubiese que derrotarlos para cruzar.

Los NPCs podrían tener la habilidad de algunos guardias que empujan a los jugadores que intentan pasar por el lugar, para evitar que pasen si no son derrotados.

La recompensa podría ser una caja de campeón y poder pasar. Estos campeónes podrían morir o no, al ser derrotados, dependiendo del evento: por ejemplo, si el NPC que lanza el desafío es un caballero, podría vivir al final, o si es algún monstruo más agresivo, podría tener que matarlo para pasar, y si es un ladrón podría dejarnos pasar sin pelear si le pagamos.

Detalles de Logros

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Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Para esta sugerencia voy a tomar como ejemplo el logro “Anulador de Invasión” de Caos Mecánico, pero también podría ser aplicada para otros logros como los de completar mazmorras, coleccionar minis, el logro de leer todos los libros de la legión de ébano, de leer las placas de Marriner, etc.

La idea es que en los detalles de logros aparezcan marcadas las partes del logro ya completadas. Esto ayudaría a los jugadores para que hiceran un mejor seguimiento de los logros que tienen muchas partes y podría ayudar a aquellos que no juegan muy seguido o que abandonaron un logro por la mitad y quieren retomarlo.

El juego ya hace un seguimiento interno de estos “sub-logros” ya que por ejemplo en “Anulador de Invasión” no cuenta si haces dos veces el mismo mapa. Así que la sugerencia es tan solo ofrecer a los jugadores esa información de forma visual.

Les dejo una imagen pobremente editada para que tengan una idea de lo que estoy hablando.

Attachments:

Pilas de objetos

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Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Me gustaría que se pudiara comprar objetos de a montones, por ejemplo cajas orrianas: podría ser presionando el Alt al comprar y que diera la opción de cuantos se quieren comprar.

Además, me gustaría que objetos como los frascos de karma y las cajas orrianas, entre otros, tuvieran una opción de usar todos los objetos de esa pila, así uno no tendría que dar cientos de clicks para usarlos todos.

Invasiones permanentes

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Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Estaba pensando que para promover que se juegue en mapas variados, no estaría mal que hubiese invasiones, como las de Caos Mecánico, de forma permanente. Claron que no de manera tan frecuente, quizás dos o tres al dia, en mapas al azar.

O sino podrían implementar este tipo de invasiones para algunos megajefes, como los dragones. Por ejemplo:

Tequatl

Invasión de muertos vivientes en Pantano de las Centellas. Algo así como las de Caos Mecánico pero el evento general sería un poco mas corto. Además, el dragón pasaría volando sobre algunos de los eventos tirando chorros de veneno, e incluso aterrizando y atacando brevemente (algo así como Scarlet).

Cuando terminan los eventos de invasión, pasa directamente al evento de matar al dragón.

La zona del láser está guardada por una muralla (por fuera de las armas de asedio instaladas en la zona). La muralla y el láser son atacados por monstruos, y Tequatl ataca el láser cuando vuela y los jugadores tienen que protegerlo con escudos (se encienden de manera manual), si el laser se rompe, tienen que buscar suministros para repararlo.

Tequatl pega con la cola y derriba (cuando está en el suelo y tambien pega con la cola cuando está en el aire, le pega a las armas de asedio que tambien se pueden reparar con suministros). Cuando tequatl cae por el laser, lo lanza hacia atrás y se golpea de espaldas contra la costa, y luego se levanta para pelear. La fase de tierra es igual a la actual, excepto que ademas pega con la cola como se dijo antes.

Cada 25% de vida que se le saca, vuela y ataca el láser. Sigue así hasta que muere.

Invasiones: sugerencia

in Caos Mecánico

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Hasta hoy tuve suerte de no tener ninguna desconexión durante estos eventos pero recién se me desconectó y no puedo ni volver a entrar al juego. En cualquier caso, un amigo tiene desconexiones en practicamente todos los eventos y no ha podido completar casi ninguno.

Mi idea es que para desaturar un poco, se podrían hacer dos invasiones simultaneas en mapas diferentes. De esta manera la gente no tendría tantos problemas con volver al servidor (o exceso) nuevamente para completar el evento. Además de que reduciría la gente en cada uno de los mapas.

Esta idea es mas que nada para la primera semana del evento que es cuando mas gente va a estar participando.