Dolyak Express, edición del 24 de enero del 2014

Dolyak Express, edición del 24 de enero del 2014

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: CC Danicia.1394

CC Danicia.1394

Next

Hola a todos, estamos muy emocionados con el lanzamiento de nuestra iniciativa Dolyak Express. Si no sabéis de qué os hablamos, podéis dirigíos al tema El desarrollador responde. Para la primera tanda de preguntas, el equipo de comunidad rastreó los foros de todos los idiomas para seleccionar una buena variedad de temas y preguntas que podéis ver aquí.

En el futuro puede que elijamos preguntas del foro de nuevo pero la mayoría de los Dolyak Express estarán centrados en temas concretos. A continuación vamos a abrir un tema para recibir preguntas sobre un tema predefinido y para hoy queremos hablar Mundo contra mundo.

Estamos manteniendo un archivo de todos los Dolyak Express para la posteridad. Este archivo es un tema anclado y lo iremos actualizando con las nuevas respuestas.

Por favor echad un vistazo al tema de El desarrollador responde para saber cómo formular vuestras preguntas. Sin más dilación, podéis comenzar a preguntar a los desarrolladores sobre el tema elegido en este mismo tema.

(Editado el por CC Danicia.1394)

Dolyak Express, edición del 24 de enero del 2014

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

1) ¿Hay planes de crear algo como el McM pero en el mundo abierto?
2) ¿Hay planes de crear otras formas de organización que contrarresten a las zergs? Por ejemplo fromaciones como las falanges. La posibilidad de crear ejércitos (por ejemplo con escudos de asedio) que se muevan mas lento pero que tengan una mayor capacidad ofensiva/defensiva gracias a armas y defensas móviles, e incluso fuentes de suministros que puedan llevar como por ejemplo dolyaks con grandes cargamentos.
3) Relacionado con la pregunta 2. ¿Hay planes de crear nuevas armas de asedio (dispositivos para atacar y defender)?

Dolyak Express, edición del 24 de enero del 2014

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Suxen.8574

Suxen.8574

Habéis pensado en implantar nuevas funcionalidades en el MvM como por ejemplo un TP (respaw) de duración limitada (10min ó asi) que puedan poner los Clanes de forma similar a cuando se pone un estandarte?.
Es decir, antes de asediar una Fortaleza, el Clan de turno pueda plantar un Estandarte-TP (mejora investigada por Clan) que dure n minutos, visible en el Mapa, que permita hacer TP a todos los aliados al morir.

Esto existe ya en otros juegos y da mucha batalla, sobre todo para el que defiende por lo importante de destruirlo lo antes posible.

Suxen (Thief en Baruch Bay)
2012-2014 ODS
@vanxuten

(Editado el por Suxen.8574)

Dolyak Express, edición del 24 de enero del 2014

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Gwinbleid.1473

Gwinbleid.1473

Existen planes para recompensar (en experiencia de WvW) las tareas más ingratas como escoltar caravanas, o estar de vigía en alguna torre? (quizas activar un sistema de “garitas” para evitar que jugadoes AFK se aprovechen?)

Dolyak Express, edición del 24 de enero del 2014

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Tamuh.4510

Tamuh.4510

Cuatro preguntitas…

1- Una de las cosas que menos me gustan en WvsW son las grandes caminatas y creo que no soy el único. Sabemos que estáis algo reacios al tema “monturas” pero ¿Habéis pensado en alguna solución con respecto a este tema?

2- Para completar el 100% del mapa los jugadores pve se ven obligados a adentrarse en WvsW. ¿Tenéis en mente quitar WvsW para dicho logro, u ofrecer alguna solución o recompensa mayor?

3- ¿Habéis pensado alguna solución contra los zerg, y mejorar la estrategia en este modo de juego?

4-¿Mejorareis las recompensas en WvsW para hacerlo mas satisfactorio individualmente?

Dolyak Express, edición del 24 de enero del 2014

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Mark Katzbach

Previous

Mark Katzbach

¡Saludos!
Gracias por permanecer a la espera de las respuestas para esta entrega del Dolyak Express. Hoy Devon Carver y Colin Johanson responderán a algunas de las preguntas más comunes del foro, así como las de los foros del resto de idiomas, relacionadas con Mundo contra Mundo.

P: ¿La historia de WvW llegará a convertirse alguna vez en una trama del mundo viviente? ¿O la relación entre el mundo viviente y WvW solo se limitará a temporadas WvW y cosas así?
Colin Johanson: Podría ocurrir perfectamente que en algún momento tengamos una historia que se desarrolle parcial o totalmente en la Niebla. Ya ha habido veces en que algunas historias han acontecido allí. Scarlet tiene sondas en la Niebla, por ejemplo, y algunos de los Filoetéreos viajan allí bajo el mando de la recién fugada Mai Trin en la actualización del 4 de febrero, cuando se ha desvelado el mapa del Borde de la Niebla. En general, queremos evitar obligar a la gente a jugar a los modos competitivos para avanzar concretamente en la historia, pero eso no significa que no podamos incluir hilos de la trama en la Niebla o que no vaya a haber otros mapas que se descubran de forma similar al Borde de la Niebla en un futuro.

En general, las grandes tramas de WvW en el futuro surgirán mediante el juego competitivo entre mundos y las características adicionales y contenidos que seguimos añadiendo para apoyar la esencia de dicha modalidad.

P: ¿Habéis pensado en diseñar los NPC de forma que varíen en función del número de jugadores que los estén atacando?
Colin: ¡Esto ya lo hacemos en GW2! La diferencia de variación de los enemigos a veces depende de las habilidades y componentes del contenido al que están ligados, pero desde el primer día hemos ido mejorando el sistema de variación dinámica en cada actualización. En la mayoría de encuentros WvW, los NPC tienen una variación muy limitada para que a vosotros no os cueste tanto tiempo intentar conquistar una torre o fortaleza, luchando contra el NPC final, cuando ya os ha costado mucho tiempo entrar. No obstante, es una herramienta que tenemos guardada y de la que podríamos hacer uso en cualquier parte de WvW si decidimos que es una buena idea para el futuro.

P: ¿Hay alguna intención de implementar una función de “comandante del clan” que proporcione un símbolo de comandante que solo lo puedan ver los miembros del clan?
Devon Carver: Esta ha sido una función muy solicitada en uno de los temas de nuestro foro de Iniciativa de Desarrollo Colaborativo y estamos en proceso de diseñar todos los aspectos de este sistema. La Iniciativa de Desarrollo Colaborativo es una parte del foro en la que se debate un tema concreto del juego desde la perspectiva del diseño. En ese espacio, intercambiamos ideas y opiniones con vosotros y ha resultado una herramienta muy importante en términos de cómo diseñar el juego de cara al futuro.

P: No pido detalles concretos, pero ¿habrá más incentivos importantes para acercar a la gente de PvE a WvW?
Devon: Seguiremos añadiendo recompensas que se obtienen por jugar a WvW. Cosas como los logros que se han añadido en la actualización del Borde de la Niebla, así como las recompensas de la 1.ª temporada WvW, forman parte del plan para ofrecer incentivos a la gente que, de no ser así, no jugaría a WvW y animarla a que lo pruebe. La tecnología que incluye esta actualización también nos permite acomodar a toda la gente que quiera jugar a WvW en cualquier momento. Seguiremos aumentando las recompensas de WvW en las áreas donde tenga sentido. En la actualización del Borde de la Niebla, se aumentará el índice de botín ascendido para los cofres de subida de rango, así como la cantidad de minerales de dragonita que recibiréis en WvW.

P: ¿Habrá más mapas en el futuro que formen parte de WvW y no de excesos como el Borde de la Niebla?
Devon: Ahora mismo estamos centrados en realizar mejoras para WvW y para los mapas actuales antes de añadir mapas nuevos. El Borde de la Niebla nos brinda la oportunidad de probar cosas que esperamos que formen parte del resto de mapas y así vosotros siempre podréis jugar a WvW aunque los mapas estén llenos. Creemos que nos conviene mejorar toda la experiencia WvW antes de añadir componentes más grandes al contenido.

P: ¿Cuál es vuestra política de equilibrio en WvW? He leído que no vais a equilibrar WvW en particular, a diferencia de PvE y sPvP. ¿Es eso cierto? Y si es así, ¿por qué?
Devon: Es muy importante para nosotros que WvW y PvE estén conectados del mayor número de maneras posibles porque queremos reducir vuestra barrera de entrada a las diferentes modalidades de juego. Cuantas menos áreas del juego estén equilibradas por separado, más claro será el juego para vosotros, ya que sus habilidades y personajes no parecerán diferentes según la modalidad. Queremos que a vosotros os resulte relativamente fácil sacar a un personaje de PvE y meterlo en WvW sin tener que volver a aprenderos la personalización. Si empezáramos a equilibrar todas las áreas del juego por separado, creemos que os sería más difícil moveros entre WvW y PvE, y más aún si no estáis familiarizados con alguno de los dos.

P: ¿Podríais debatir a qué críticas responde el diseño del Borde de la Niebla? Por ejemplo, parece que podría ser más propicio para batallas complicadas de pequeña o mediana enmininadura, un argumento contra la predominancia de juego en WvW ahora mismo: los asaltos en masa.
Devon: Es cierto que probamos y diseñamos el mapa para que tuviese una línea diferente a otros mapas WvW. Una parte era, desde luego, intentar crear más cuellos de botella y lugares que para un grupo grande podrían ser difíciles. Queríamos probar cosas para cambiar la modalidad WvW habitual y ofrecer vías para que los grupos más pequeños participasen en el mapa. También queríamos ofreceros un lugar donde jugar y avanzar vuestros personajes en WvW mientras esperáis para entrar en otros mapas WvW que estén llenos. Este mapa también sirve para aclimatar a los jugadores nuevos a WvW sin que os sintáis demasiado agobiados, puesto que la puntuación del Borde no afecta a la puntuación del mapa existente. El Borde de la Niebla es único porque va creando instancias nuevas según se llenan los mapas, así que, a diferencia de los mapas WvW existentes, tenéis acceso al Borde de la Niebla en todo momento.

P: ¿Qué pensáis de la defensa de las fortalezas y las torres?
Devon: Creemos que siempre hay cambios que se pueden aplicar a objetivos de WvW para que el juego sea aún más interesante. Aunque se puede disfrutar defendiendo, creemos que, sin duda, se podrían aumentar las recompensas, ya que actualmente os puede resultar más difícil convencer a otros jugadores de defender los sitios. La defensa de objetivos debería recompensarse igual que la conquista y actualmente creemos que eso está un poco descompensado. Esto puede ocasionar que el mantenimiento de objetivos resulte más difícil de la cuenta. El Borde de la Niebla se puede ver como un avance más, puesto que hemos añadido IA a los defensores que debería capacitarlos mejor para ayudar al mantenimiento de objetivos.

P: ¿Se decidió otorgar +1 punto por dar un pisotón en lugar de matar porque es más fácil atribuir un pisotón al servidor apropiado? De ser así, ¿hay alguna posibilidad de seguir adelante y hallar una forma de atribuir el punto a las muertes y no solo a los pisotones?
Devon: Hay varios motivos para implementar el sistema como lo hicimos. Primero, queríamos crear una estrategia para ganar puntos por matar jugadores. En lugar de recibir puntos por matar, recibir puntos por pisotones os motiva a pensar en cómo matar a los enemigos. Segundo, queríamos implementar una versión no tan amplia para ver los resultados. Hacer grandes cambios en WvW y más a la puntuación puede acarrear consecuencias inesperadas, así que creímos que lo mejor era aislarlo lo máximo posible.

P: ¿Veremos más progresos para que la suma de puntos de guerra dependa más de la “actividad de los jugadores” y menos con la “cobertura en los descansos”?
Devon: Eso es algo en lo que estamos trabajando activamente. Los avances que hemos logrado en la IA del Borde de la Niebla forman parte de un plan a largo plazo para empezar a solucionar esto. Nuestra meta a largo plazo es conseguir que WvW se determine en su mayoría por la conexión de jugadores, no por la cobertura. Se disfruta más de WvW cuando hay un montón de jugadores conectados y queremos que ese sea el tiempo más importante en WvW.

P: ¿Qué proyectos a corto plazo (aparte del Borde de la Niebla) para WvW nos podéis contar?
Devon: Hay varias cosas en las que estamos trabajando, pero nada ha llegado al punto en que se pueda empezar a hablar públicamente.

P: ¿Habéis pensado en añadir objetos de tiempo limitado a WvW para que los clanes puedan crear puntos de ruta temporales (de tiempo limitado) para ayudar en los asedios? Se podrían crear mediante el árbol tecnológico del clan.
Devon: Hasta ahora no hemos hablado de eso.

P: ¿Habéis pensado en mejorar la variación de las escoltas de dolyak? Por ejemplo, si un dolyak se ve atacado por un grupo más grande, ¿no podrían aparecer ladrones ocultos en función de proteger para que el combate sea más interesante?
Devon: Esa es una idea interesante que no hemos tratado. El uso NPC para añadir interés a WvW es algo de lo que solemos hablar. En el Borde de la Niebla hay ejemplos de esos tipos de NPC que creemos que pueden ofrecer batallas más interesantes y estratégicas. Estamos pensando en aprovechar algunas cosas que hemos aprendido con el Borde de la Niebla y comenzar a implementarlas en otros mapas WvW.