Notas de equilibrado para la siguiente temporada de Mundo viviente

Notas de equilibrado para la siguiente temporada de Mundo viviente

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Hola a todos:

Como habíamos prometido, aquí está el avance del equilibrio para la primera actualización de características que se estrenará al terminar la 1.ª temporada del mundo viviente. Mientras leéis los cambios, tened en cuenta todos los aspectos de la actualización, incluidos los cambios en el daño crítico y en runas/sellos. Los cambios que se enumeran a continuación son similares a los que se publicaron en el sitio web de Ready Up el día 17 de enero. Cuando publiquéis comentarios, intentad cumplir las siguientes pautas:

Sed constructivos. Debatid, no discutáis. Si creéis que un cambio puede causar problemas, decid por qué y poned un ejemplo. Intentad no entrar en discusiones con los demás; exponed vuestra opinión y pensad que otras personas quizá tengan diferentes puntos de vista.
Poned ejemplos: tenía 2000 de dureza, pero el objetivo X me atacó y me hizo Y de daño.
Sed concisos. Nuestro tiempo es limitado y no podemos leer bloques de texto porque así no nos quedaría tiempo para leer más mensajes. ¡Las listas de puntos o numeradas son muy fáciles de leer!
Sed concretos. Por ejemplo: espero que este cambio consiga A, pero creo que en lugar de eso conseguirá B. Cuanto más concretos seáis, mejor comprenderemos vuestra intención, el tipo de contenido al que jugáis y nos ayudará a poner vuestra opinión en contexto.
Sed objetivos. Pensad que si algo no os gusta, no quiere decir que sea malo. Puede que otros tengan opiniones distintas. Puede que jueguen a otro tipo de contenido o puede que jueguen con una profesión distinta, así que sed objetivos y pensad que tenemos que equilibrar el juego a gusto de TODOS, no solo al de una persona.
Sed respetuosos. Esto se aplica tanto a vuestros compañeros de la comunidad como a los desarrolladores. Respetad las ideas y las opiniones de los demás.
Sed conscientes de la dimensión del proceso. Realizar una característica nueva o revisar una antigua requiere diseño, desarrollo y un periodo de prueba. Tened en cuenta la dimensión, el trabajo, el tiempo y los recursos cuando hagáis vuestras sugerencias.
Sed conscientes del contexto. Intentamos evitar la escalada de poder. A veces, puede que una profesión no reciba tantos aumentos como otras clases. Muchas veces, esto se debe a que dicha clase ya ofrece un buen rendimiento en el estado actual del juego. Por tanto, pensad en el estado o el contexto global del juego cuando deis vuestra opinión.

Daño crítico:
Vamos a añadir una nueva estadística al juego llamada ferocidad que afecta al multiplicador de vuestro daño crítico, de forma parecida a cómo la precisión afecta a la probabilidad crítica.
Toda la probabilidad crítica porcentual fija que existe en los equipos y objetos se convertirá en la cantidad correspondiente de ferocidad, que luego afectará al multiplicador de daño crítico.
Esperamos que para las builds centradas en hacer DPS extremo este cambio suponga una reducción máxima de un 10 % del daño.
Este cambio no afectará al PvP, puesto que el daño crítico ya tiene un valor mucho más bajo.

Sellos:
Los sellos ahora tienen recargas independientes, lo que significa que se pueden usar dos sellos activos con cambio de arma, o uno con cambio de arma y uno con golpe crítico a la vez. Sin embargo, no se podrán usar dos sellos que tengan el mismo nombre a la vez. Los sellos activos al matar que proporcionan atributos, como el Sello de corrupción, no se podrán usar simultáneamente con otros sellos activos al matar que modifiquen atributos.
Las armas a dos manos ahora se pueden colocar en una ranura con dos sellos.
A los sellos se les aplicará un equilibrio general para que sean más proporcionales entre ellos.

Runas:
A las runas se les aplicará un equilibrio general para que sean proporcionales entre ellas. Esto aumentará la cantidad de opciones de runas posibles.
La mayor parte de las bonificaciones de conjuntos de runas se avanzarán hacia la 4.ª, 5.ª y 6.ª bonificación de piezas para incentivar el uso de conjuntos completos.

Cambios en las profesiones:

Elementalista:
Los cambios del elementalista se centran en aumentar el aguante sin perder el delicado equilibrio entre el daño y la durabilidad. Lo hemos logrado añadiendo más efectos defensivos a varios grupos de armas de mano principal.

Sello de restauración:
se ha eliminado la división de esta habilidad para que la cantidad de curación pasiva del sello aumente en PvP y coincida con la cantidad actual en PvE.
Armadura de tierra: se ha reducido la recarga de esta habilidad de 90 segundos a 75 segundos.

Tridente de agua: se han añadido 3 segundos de regeneración para un máximo de 5 aliados situados dentro del radio.
Velocidad ardiente: esta habilidad ahora evade los ataques.
Estallido helado: esta habilidad es ahora un remate explosivo.

Ingeniero:
Pensamos que el ingeniero goza de una posición decente ahora mismo, pero hemos aprovechado esta oportunidad para reducir varias habilidades atípicas en cuanto a potencia. Se ha reducido la duración de inmovilización de Torreta de redes para disminuir la cantidad de bloqueo tras la aparición de un cajón de suministros, y se ha reducido la duración de veneno de Granada venenosa para ajustar la acumulación con campos de veneno.

Torreta de redes: se ha reducido la duración de inmovilización de 3 a 2 segundos para el ataque básico.
Granada venenosa: se ha reducido la duración de veneno por pulso de 5 segundos a 3 segundos.
Caja de clavos: se ha reducido el tiempo de lanzamiento de 1 a 0,75 segundos.
Caja de pirañas: se ha reducido el tiempo de lanzamiento de 1 a 0,75 segundos.
D.E.A.: se ha reducido el tiempo de lanzamiento de 1 a 0,75 segundos.

Guardián:
Vamos a seguir reduciendo la cantidad de vigor disponible para todas las profesiones, especialmente de fuentes con pocos puntos de rasgo asignados. También hemos aplicado varios ajustes menores a las habilidades de curación para darles más fiabilidad.

Letanía de cólera: se ha reducido el tiempo de lanzamiento de 1 a 0,75 segundos.
Precisión vigorosa: se ha aumentado la recarga de 5 a 10 segundos.
Brisa de curación: se ha modificado la variación de esta habilidad para que el guardián reciba el 50 % de la curación casi al inicio de la curación y luego cure un 10 % durante 5 tics al conjurador y a hasta 5 aliados situados en el cono.

Hipnotizador:
Vamos a seguir reduciendo la cantidad de vigor disponible para todas las profesiones, especialmente de fuentes con pocos puntos de rasgo asignados. Escuchando vuestros comentarios, hemos decidido revertir el cambio propuesto para Evasión engañosa.

Infusión crítica: se ha aumentado la recarga de 5 a 10 segundos.
Ilusión de ahogamiento: la habilidad pasa de infligir varios impactos a solo uno, y se aumenta el daño para compensarlo.

Nigromante:
Uno de nuestros objetivos en las últimas actualizaciones de equilibrio era añadir estrategias de contraataque a varias habilidades que no tenían advertencias visuales. Con el nigromante, vamos a cambiar la forma en que se activa Dhuumfuego: ofreciendo a los jugadores la oportunidad de reaccionar. Esto también permitirá al nigromante planificar con cuidado la aplicación de quemadura. También hemos ajustado varios valores de las builds de maestro de los siervos basándonos en los comentarios de los jugadores.

Explosión de putrefacción: esta habilidad ya no es imbloqueable.
Entrenamiento del maestro: se ha reducido el aumento de daño de los siervos de un 30 % a un 25 %.
Dhuumfuego: este rasgo se ha modificado para que Descarga de vida inflija 3 segundos de quemadura con una recarga de 10 segundos.
Maestro vampírico: se ha reducido la efectividad de este rasgo en un 10 %. La proporción de curación de este rasgo ahora varía en función de la estadística de poder de curación del nigromante.

Guardabosques:
Vamos a corregir un error de Espíritu de la naturaleza que causaba que esta tuviera un valor de poder de curación incorrecto. También estamos considerando añadir campos de combo a las habilidades actuales para dar más juego a los distintos remates de combo.

Espíritu de la naturaleza: se ha reducido la curación por segundo mientras está invocado de 480 a 320.
Nido de víboras: esta habilidad es ahora un campo de combo venenoso.

Guerrero:
Los cambios del guerrero se centran en proporcionar advertencias visuales para habilidades más fuertes y reducir el beneficio pasivo obtenido gracias a Sello de curación.

Sello de curación: se ha reducido la curación pasiva en un 8 %.
Estamos considerando formas de incentivar la habilidad activa de Sello de curación sin aumentar el aguante general. Nos encantaría conocer vuestra opinión sobre esto.
Inmovilizar: se ha añadido una animación de advertencia visual a la habilidad. Se ha aumentado el tiempo de lanzamiento de 0,25 a 0,75 segundos.

European Communications Lead

(Editado el por DavidOrtiz.7165)

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Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Sellos/Runas

Me gustan los cambios que harán. Espero que queden mas balanceadas las distintas runas y sellos para que haya mas posibilidades a la hora de equipar al personaje.

Una de las ideas que se me ocurre es que podrían hacer que los sellos y runas pudiesen ser removidos manualmente, sin necesidad de ninguna herramienta. Asi los jugadores podrían cambiarlos sin necesidad de comprar una y otra vez la misma runa (o sello) si quieren cambiar nuevamente a la anterior. Incluso se le puede poner un tiempo de espera de unos 15-30 mins entre cambio y cambio sobre un mismo objeto, para evitar cambios consecutivos que podrían crear problemas varios.

Guerrero > Sello de curación

El guerrero es mi personaje principal desde el primer día del juego. Mi idea es que un guerrero se forja en combate, y un sello que recarga vida pasivamente no termina de convencerme.

Efecto Pasivo: Pienso que el sello debería robar vida cuando se golpea a un enemigo. La cantidad de vida robada no debería ser mayor que la curación pasiva post parche (el proximo parche). Esto hará que el sello solo regenere vida cuando se está atacando algo.

Efecto Activo: Por otro lado, para mejorar la cura activa del sello, podrían hacer que curara una cantidad fija (como ya lo hace) + una cura similar a la cura pasiva que tiene ahora. Esto haría que valiera la pena usar el sello, sobre todo cuando el jugador no tiene la posibilidad de golpear al enemigo.

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Posted by: ealt.2175

ealt.2175

Con respecto al Guardabosques hay un rasgo que debería ser corregido y otro que podría funcionar mejor, ambos afectan a las mascotas y paso a detallarlos a continuación:

Rasgo II de Marksmanship, llamado “entrenamiento malicioso”, en la practica no esta aumentando 50% las condiciones de las mascotas, lo he probado con varias de ellas y he comprobado que el rasgo es inútil, si bien el aumento se ve reflejado en la descripción de las habilidades de las mascotas, no tiene la duración descrita cuando se aplica a un enemigo.

Rasgo II de Magia de Naturaleza, llamado “entrenamiento en concentración”, considero inadecuado que el aumento de duración de las bendiciones de las mascotas que ofrece este rasgo solo se aplique en combate, ya que no permite que el guardabosques pueda usar el beneficio de este rasgo para “buffearse” (lanzarse las bendiciones) antes de entrar en combate y así prepararse.

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Posted by: Sandox.7612

Sandox.7612

En cuanto a la espada del guardabosques skill uno debería poder ser interrumpido ese combo en automático, los guardabosques no hemos vistos obligados a prescindir de esa skill ya que es inútil y es la muerte segura usarle en wvw o pvp, por favor arenanet este problema ya se ha recalcado desde los inicios del gw2 creo que es hora que chequen eso en aras de soluciones y equilibrios de combates entre jugadores.
Otra cosa que ha desmejorado mucho es el aullido del pet lobo adolescente, el que aplica miedo a los enemigos cercanos, después de algunas actualizaciones el lobo vacila y tarda demasiado para hacer su aullido, esto está mal ya que tarda unos 6 segundos o más para aullar eso cuando no se pierde en vacilaciones dando vueltas para disponerse a aullar, esto igual pasa con otras pet que no mencionare ahora, lo que si es cierto es que esto vuelve aún más inútiles las pet en combate, otras profesiones que tienes estas habilidades como el fear tienen la libertad de usarles en el momento preciso para ellos, logrando así sus propósitos, ¿ porque ahora para el guardabosques se le hace imposible poder usar las habilidades de sus pet cuando realmente les son necesarias usarles?

(Editado el por Sandox.7612)

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Posted by: Noe.2801

Noe.2801

El báculo con el elemental hace que el personaje solo sea útil en grupo ya que no tiene apenas movilidad comparado con otros personas o con el mismo elemental a dagas cuando vas a báculo eres un blanco fácil por que tiene poca movilidad sus ataques son en área como la fuente de lava es pequeño y su daño tendría que ser de golpe y no poco a poco ya que nadie se queda quieto para esperar todo su daño en piedra la erupción desde que la lanzas asta que explota… como no estés luchando contra mucha gente y solo sean un par la ven y simplemente con irse a la izquierda o derecha se libran y sin necesidad de usar una esquiva para eso, suelo inestable dura solo 3 segundos me parecen pocos para un mapa tan grande como McM las curaciones un tanto de lo mismo son en área tardan mucho y como estés luchando contra un ladrón o un guerrero a ver quien aguanta esos segundos con vida. el tornado podría suceder como la plaga con el nigro y subirle la vida y dureza por que siempre que lo hago me tumban en segundos es bastante inutil y ya por ultimo como puede ser que tanto el guardabosques el mesmer ladrón e ingeniero se puedan hacer invisibles y un mago como el elemental no.

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Posted by: Azgan.3902

Azgan.3902

El báculo con el elemental hace que el personaje solo sea útil en grupo ya que no tiene apenas movilidad comparado con otros personas o con el mismo elemental a dagas cuando vas a báculo eres un blanco fácil por que tiene poca movilidad sus ataques son en área como la fuente de lava es pequeño y su daño tendría que ser de golpe y no poco a poco ya que nadie se queda quieto para esperar todo su daño en piedra la erupción desde que la lanzas asta que explota… como no estés luchando contra mucha gente y solo sean un par la ven y simplemente con irse a la izquierda o derecha se libran y sin necesidad de usar una esquiva para eso, suelo inestable dura solo 3 segundos me parecen pocos para un mapa tan grande como McM las curaciones un tanto de lo mismo son en área tardan mucho y como estés luchando contra un ladrón o un guerrero a ver quien aguanta esos segundos con vida. el tornado podría suceder como la plaga con el nigro y subirle la vida y dureza por que siempre que lo hago me tumban en segundos es bastante inutil y ya por ultimo como puede ser que tanto el guardabosques el mesmer ladrón e ingeniero se puedan hacer invisibles y un mago como el elemental no.

amigo claramente no sabes usar el ele de báculo xD yo con el mio soy inmortal . si bien desearía que los campos de agua tenga menor CD pero cuando el grupo lleva varios eles y inges no es tan necesario

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Posted by: Noe.2801

Noe.2801

Sera que eres uno de esos famosos pro de esos que saben usar su ele y cualquier personaje y nunca mueran contra ladrones si de esos que jamas veo en McM de todas formas es mi opinión y nada mas que eso y como digo el ele en grupo y solo en grupo es bueno con el báculo pero si no estas con gente eres un blanco muy fácil por cierto amigo cuando quieras me dices quien eres y veo como juega un dios entre meros mortales

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Posted by: jrdp.1856

jrdp.1856

Antes de nada, me apena volver despues de un tiempo y ver que poco ha cambiado, en fin, a lo que vamos.

Si bien es cierto que el Elemental con báculo es un personaje no ya de grupo sino de zerg, es quizas uno de los personajes de support mas importantes para una zerg y con una función critica.

ya que no tiene apenas movilidad comparado con otros personas o con el mismo elemental a dagas cuando vas a báculo eres un blanco fácil por que tiene poca movilidad

Por partes, es cierto que no tienes un gap closer, pero ¿realmente quieres uno? por otro lado, la movilidad del Elemental a báculo:
Burning Retreat: De las skills mas utiles para coger distancia con la zerg.
Gust: Te puede dar los segundos necesarios para quitarte de enmedio.
Windborne Speed: Da wiftness y lo mas importante es que quita bastantes roots.
Unsteady Ground: Te da igulamente un par de segundos de tiempo mientras lo rodea (si se puede) o desaparece

Al mismo tiempo
(Air 5pts): 10% de velocidad
One With Air(Air IV, 10pts): 100% de velocidad al pasar a aire durante 1,5sg
Elemental Attunement (Power VIII, 20pts): Switness 33% 6,5sg
Gliph of Elemental Harmony (Poder Curación en Aire): Swiftness 33%, 13sg
Signet of Air: 25% permanente de velocidad por pasivo
Myst Form: Invulnerable y 66% velocidad durante 3sg
Lighting Flash: Teleport

¿Realmente crees que como elementalista con báculo tienes pocas opciones de movilidad?

sus ataques son en área como la fuente de lava es pequeño y su daño tendría que ser de golpe y no poco a poco ya que nadie se queda quieto para esperar todo su daño

Fuente de lava no es un poder de ataque directo, para eso tienes el poder 1 de bola de fuego, es mas bien un poder de denegación de area ya que ademas tiene un cooldown de 6 segundos y una duración de 4, lo tiras donde crees que va a ver gente y te olvidas de el hasta que se te pase el cooldown, ¿que la gente se aparta? logico, es para lo que está diseñado el poder, para obligar a la gente a apartarse de sitios como murallas, puertas, etc…

Pd: Un Zerg leader te vá a matar como uses un lava font como efecto de daño en una zerg vs zerg por que con el combo de fuego le vas a joder todas las curaciones que necesitarán los melees con combo de agua+blast.

en piedra la erupción desde que la lanzas asta que explota… como no estés luchando contra mucha gente y solo sean un par la ven y simplemente con irse a la izquierda o derecha se libran y sin necesidad de usar una esquiva para eso,

Tu los has dicho, obligas a que se vayan del sitio donde lo tiras, cuando defiendes un chokepoint esos segundos en que se vayan a la derecha o a la izquierda pueden ser los suficientes para que tu bando tenga la oportunidad de entrar.
Ademas, en mitad de la zerg, la mayoria de las veces te los comes.

suelo inestable dura solo 3 segundos me parecen pocos para un mapa tan grande como McM

Está pensado para su uso en puntos puntuales, accesos a salas, puertas, murallas rotas, etc… y en esos puntos con todo el AOE callendo encima 3sg son una eternidad.

las curaciones un tanto de lo mismo son en área tardan mucho y como estés luchando contra un ladrón o un guerrero a ver quien aguanta esos segundos con vida.

Estas hablando de 1vs1, creia que estabamos hablando de un personaje support, ademas con un ladron o un guerrero si vas a un x,x,x,15,20 lo mejor es cambiar a agua para curarte por la pasiva 15, ganar regeneración y con una esquiva lanzar un cleansing wave por evasive arcana.

Es por eso por los que tanta gente vá a bunkers basados en agua como elementalista, algo que no parece haber cambiado con el parche.

el tornado podría suceder como la plaga con el nigro y subirle la vida y dureza por que siempre que lo hago me tumban en segundos es bastante inutil

Bastante no, es completamente inutil. Su único uso practico es el que te dá bastante tiempo de estabilidad pero a cambio de perder todos tus poderes útiles, en zerg y en mitad del meollo si no hay mucho Aoe todavía pero si no es una sentencia de muerte.

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Posted by: Noe.2801

Noe.2801

El ele a báculo es genial en grupo a eso voy y creo que tendría que tener un par de skills en el báculo distintas por que como bien dices 3 segundos es una eternidad en ciertos momentos pero lo que es una brutalidad es el daño del ladrón la rapidez de un guerrero a mandoble las invisivilidades y como el resto de profesiones te dan la oportunidad de tener mas armas puedes combinar un arma de apoyo otra de ataque o kits de armas mientras que el ele a báculo es lo que tienes y siendo a si creo que hay cosas en el báculo que se tendrían que mejorar, no estoy diciendo con esto que sea malo todo lo contrario y por eso es el personaje que uso me encanta y me gusta usarlo a báculo pero sigo pensando que hay alguna skills que tendría que ser mejorada o cambiada para aparte de ser un gran personaje de apoyo también puedas ir en ciertos momentos solo sin ser una chapa gratis para el que te encuentre

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Posted by: oscarseph.4568

oscarseph.4568

A mi personalmente me fastidiará mucho la próxima act. por el daño crítico, ya que mi pj principal es un guerrero full dps,( 68% de prob critica y 110% de daño critico). Pero bueno, habrá que adaptarse…

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: rbka.5869

rbka.5869

sólo añadir dos cosas xq lo demás ya lo están poniendo:
1.- Que esta vez si metáis de una vez los rangos de MvM por cuenta
2.- Esto lo vengo diciendo de muy atrás… Mesmers; queremos habilidades de celeridad que no dependan de un miserable foco; todos los personajes tienen 2-3 habilidades en utilities + al menos una en arma, mapas tan amplios con una habilidad de foco que colocas en el suelo y cuando terminas de ponerlo te quedan menos de 7 segundos y con una recarga de 25s, pues francamente es una mierda … además de obligarte a llevar un foco del cual últimamente en builds se prescinde bastante…. pero ahi está el dilema.

PD: una duda; como afecta o en que forma la ferocidad en las armaduras que tienen berserker o de asesino, de donde se va a sacar la ferocidad o a que va ligada, cambian las stats en dichas armaduras de critico a ferocidad? etc

(Editado el por rbka.5869)

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Posted by: Noe.2801

Noe.2801

Estaría bien que cuando se esta sobrepasados no perdiésemos las cargas de las armas o de los bufos como (homicida de guardias) o el otro de (defensa contra guardias) es ridículo si ya estamos en desventaja por ser menos, la zerg enemiga lógicamente no pierde sus cargas ya que arrasa por donde pasa y si alguno de sus miembros muere no tarda ni tres segundos en unirse otra vez a la turba y recuperar sus cargas mientras mientras los que estamos superados no dejamos de morir y nos quedamos sin los beneficios.

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Posted by: PerenKn.9324

PerenKn.9324

no se ha concretado fecha..pero visto qeu la historia viviente ha finalizado, y que no hay noticias para el martes 18/03/2014 de ninguna update. ESto para cuando será?? por que yo entiendo que debe ser para el martes…. antes de que empiece el WvW que si no recuerdo mal era el 24 no?

(Editado el por PerenKn.9324)

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Posted by: DavidOrtiz.7165

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European Community Team Lead

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La actualización de características llegará después de la actualización del día 18, pero todavía no hemos confirmado la fecha concreta.

Un saludo

European Communications Lead

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Posted by: Maynolds.1539

Maynolds.1539

menuda risa es esto, asique a partir de marzo llegaban cambios, las actualizaciones de este mes, todo en la misma linea de añadir mas morralla de la historia viviente, del balance de habilidades se sabe lo mismo que en enero, y eso que es lo que mas urge en el juego, los ready up han pasado de ser interesantes e informativos a los videos del rubius por parte de anet. y siguen aun nada sobre un buen sistema de ligas o clasificaciones en pvp… sinceramente creo que es demasiada espera, cuando sale el juego en china? cuando vamos a ver cambios? creo que tenemos derecho a saberlo

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Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

Como dije en mi anterior mensaje, la actualización de características llegará después de la actualización de ayer y en breve empezaremos a mostraros algunas de las novedades.

Un saludo

European Communications Lead