Hola a todos:
Como habíamos prometido, aquí está el avance del equilibrio para la primera actualización de características que se estrenará al terminar la 1.ª temporada del mundo viviente. Mientras leéis los cambios, tened en cuenta todos los aspectos de la actualización, incluidos los cambios en el daño crítico y en runas/sellos. Los cambios que se enumeran a continuación son similares a los que se publicaron en el sitio web de Ready Up el día 17 de enero. Cuando publiquéis comentarios, intentad cumplir las siguientes pautas:
Sed constructivos. Debatid, no discutáis. Si creéis que un cambio puede causar problemas, decid por qué y poned un ejemplo. Intentad no entrar en discusiones con los demás; exponed vuestra opinión y pensad que otras personas quizá tengan diferentes puntos de vista.
Poned ejemplos: tenía 2000 de dureza, pero el objetivo X me atacó y me hizo Y de daño.
Sed concisos. Nuestro tiempo es limitado y no podemos leer bloques de texto porque así no nos quedaría tiempo para leer más mensajes. ¡Las listas de puntos o numeradas son muy fáciles de leer!
Sed concretos. Por ejemplo: espero que este cambio consiga A, pero creo que en lugar de eso conseguirá B. Cuanto más concretos seáis, mejor comprenderemos vuestra intención, el tipo de contenido al que jugáis y nos ayudará a poner vuestra opinión en contexto.
Sed objetivos. Pensad que si algo no os gusta, no quiere decir que sea malo. Puede que otros tengan opiniones distintas. Puede que jueguen a otro tipo de contenido o puede que jueguen con una profesión distinta, así que sed objetivos y pensad que tenemos que equilibrar el juego a gusto de TODOS, no solo al de una persona.
Sed respetuosos. Esto se aplica tanto a vuestros compañeros de la comunidad como a los desarrolladores. Respetad las ideas y las opiniones de los demás.
Sed conscientes de la dimensión del proceso. Realizar una característica nueva o revisar una antigua requiere diseño, desarrollo y un periodo de prueba. Tened en cuenta la dimensión, el trabajo, el tiempo y los recursos cuando hagáis vuestras sugerencias.
Sed conscientes del contexto. Intentamos evitar la escalada de poder. A veces, puede que una profesión no reciba tantos aumentos como otras clases. Muchas veces, esto se debe a que dicha clase ya ofrece un buen rendimiento en el estado actual del juego. Por tanto, pensad en el estado o el contexto global del juego cuando deis vuestra opinión.
Daño crítico:
Vamos a añadir una nueva estadística al juego llamada ferocidad que afecta al multiplicador de vuestro daño crítico, de forma parecida a cómo la precisión afecta a la probabilidad crítica.
Toda la probabilidad crítica porcentual fija que existe en los equipos y objetos se convertirá en la cantidad correspondiente de ferocidad, que luego afectará al multiplicador de daño crítico.
Esperamos que para las builds centradas en hacer DPS extremo este cambio suponga una reducción máxima de un 10 % del daño.
Este cambio no afectará al PvP, puesto que el daño crítico ya tiene un valor mucho más bajo.
Sellos:
Los sellos ahora tienen recargas independientes, lo que significa que se pueden usar dos sellos activos con cambio de arma, o uno con cambio de arma y uno con golpe crítico a la vez. Sin embargo, no se podrán usar dos sellos que tengan el mismo nombre a la vez. Los sellos activos al matar que proporcionan atributos, como el Sello de corrupción, no se podrán usar simultáneamente con otros sellos activos al matar que modifiquen atributos.
Las armas a dos manos ahora se pueden colocar en una ranura con dos sellos.
A los sellos se les aplicará un equilibrio general para que sean más proporcionales entre ellos.
Runas:
A las runas se les aplicará un equilibrio general para que sean proporcionales entre ellas. Esto aumentará la cantidad de opciones de runas posibles.
La mayor parte de las bonificaciones de conjuntos de runas se avanzarán hacia la 4.ª, 5.ª y 6.ª bonificación de piezas para incentivar el uso de conjuntos completos.
Cambios en las profesiones:
Elementalista:
Los cambios del elementalista se centran en aumentar el aguante sin perder el delicado equilibrio entre el daño y la durabilidad. Lo hemos logrado añadiendo más efectos defensivos a varios grupos de armas de mano principal.
Sello de restauración:
se ha eliminado la división de esta habilidad para que la cantidad de curación pasiva del sello aumente en PvP y coincida con la cantidad actual en PvE.
Armadura de tierra: se ha reducido la recarga de esta habilidad de 90 segundos a 75 segundos.
Tridente de agua: se han añadido 3 segundos de regeneración para un máximo de 5 aliados situados dentro del radio.
Velocidad ardiente: esta habilidad ahora evade los ataques.
Estallido helado: esta habilidad es ahora un remate explosivo.
Ingeniero:
Pensamos que el ingeniero goza de una posición decente ahora mismo, pero hemos aprovechado esta oportunidad para reducir varias habilidades atípicas en cuanto a potencia. Se ha reducido la duración de inmovilización de Torreta de redes para disminuir la cantidad de bloqueo tras la aparición de un cajón de suministros, y se ha reducido la duración de veneno de Granada venenosa para ajustar la acumulación con campos de veneno.
Torreta de redes: se ha reducido la duración de inmovilización de 3 a 2 segundos para el ataque básico.
Granada venenosa: se ha reducido la duración de veneno por pulso de 5 segundos a 3 segundos.
Caja de clavos: se ha reducido el tiempo de lanzamiento de 1 a 0,75 segundos.
Caja de pirañas: se ha reducido el tiempo de lanzamiento de 1 a 0,75 segundos.
D.E.A.: se ha reducido el tiempo de lanzamiento de 1 a 0,75 segundos.
Guardián:
Vamos a seguir reduciendo la cantidad de vigor disponible para todas las profesiones, especialmente de fuentes con pocos puntos de rasgo asignados. También hemos aplicado varios ajustes menores a las habilidades de curación para darles más fiabilidad.
Letanía de cólera: se ha reducido el tiempo de lanzamiento de 1 a 0,75 segundos.
Precisión vigorosa: se ha aumentado la recarga de 5 a 10 segundos.
Brisa de curación: se ha modificado la variación de esta habilidad para que el guardián reciba el 50 % de la curación casi al inicio de la curación y luego cure un 10 % durante 5 tics al conjurador y a hasta 5 aliados situados en el cono.
Hipnotizador:
Vamos a seguir reduciendo la cantidad de vigor disponible para todas las profesiones, especialmente de fuentes con pocos puntos de rasgo asignados. Escuchando vuestros comentarios, hemos decidido revertir el cambio propuesto para Evasión engañosa.
Infusión crítica: se ha aumentado la recarga de 5 a 10 segundos.
Ilusión de ahogamiento: la habilidad pasa de infligir varios impactos a solo uno, y se aumenta el daño para compensarlo.
Nigromante:
Uno de nuestros objetivos en las últimas actualizaciones de equilibrio era añadir estrategias de contraataque a varias habilidades que no tenían advertencias visuales. Con el nigromante, vamos a cambiar la forma en que se activa Dhuumfuego: ofreciendo a los jugadores la oportunidad de reaccionar. Esto también permitirá al nigromante planificar con cuidado la aplicación de quemadura. También hemos ajustado varios valores de las builds de maestro de los siervos basándonos en los comentarios de los jugadores.
Explosión de putrefacción: esta habilidad ya no es imbloqueable.
Entrenamiento del maestro: se ha reducido el aumento de daño de los siervos de un 30 % a un 25 %.
Dhuumfuego: este rasgo se ha modificado para que Descarga de vida inflija 3 segundos de quemadura con una recarga de 10 segundos.
Maestro vampírico: se ha reducido la efectividad de este rasgo en un 10 %. La proporción de curación de este rasgo ahora varía en función de la estadística de poder de curación del nigromante.
Guardabosques:
Vamos a corregir un error de Espíritu de la naturaleza que causaba que esta tuviera un valor de poder de curación incorrecto. También estamos considerando añadir campos de combo a las habilidades actuales para dar más juego a los distintos remates de combo.
Espíritu de la naturaleza: se ha reducido la curación por segundo mientras está invocado de 480 a 320.
Nido de víboras: esta habilidad es ahora un campo de combo venenoso.
Guerrero:
Los cambios del guerrero se centran en proporcionar advertencias visuales para habilidades más fuertes y reducir el beneficio pasivo obtenido gracias a Sello de curación.
Sello de curación: se ha reducido la curación pasiva en un 8 %.
Estamos considerando formas de incentivar la habilidad activa de Sello de curación sin aumentar el aguante general. Nos encantaría conocer vuestra opinión sobre esto.
Inmovilizar: se ha añadido una animación de advertencia visual a la habilidad. Se ha aumentado el tiempo de lanzamiento de 0,25 a 0,75 segundos.
(Editado el por DavidOrtiz.7165)