Mostrando mensajes de DavidOrtiz.7165:

Desarrollo colaborativo - McM: Sistema de comandantes

in Charla sobre Guild Wars 2

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DavidOrtiz.7165

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Buenas a todos.

Cerramos el hilo por ahora para recabar respuestas a las preguntas y comentarios formulados hasta el momento, colocaremos las respuestas lo antes posible en un nuevo hilo creado a tal efecto.

Gracias y un saludo.

European Communications Lead

Desarrollo colaborativo - McM: Sistema de comandantes

in Charla sobre Guild Wars 2

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DavidOrtiz.7165

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Buenas Nadesh.

Para esta iteración de la iniciativa de desarrollo colaborativo el equipo de desarrollo pidió expresamente que estos hilos se colocaran en los foros generales de los subforos no ingleses para obtener mayor visibilidad. Muchas gracias por la traducción, en breve vamos a tomar las preguntas del hilo, hacer un sumario y colocar aquí algunas de las respuestas de los desarrolladores que no están en el hilo inglés todavía.

Un saludote

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Desarrollo Colaborativo - PvP

in PvP

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DavidOrtiz.7165

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Buenas a todos.

Vamos a continuar con el debate de características en JcJ hablando sobre el sistema de recompensas. Tenéis un nuevo hilo a vuestra disposición para hacerlo aquí https://forum-es.gw2archive.eu/forum/game/game/Desarrollo-colaborativo-JcJ-Sistema-de-recompensas. Por petición de los desarrolladores hemos colocado este hilo en el subforo general para que pueda recibir impresiones de una mayor cantidad de jugadores.

Cerramos este hilo, podéis continuar la discusión sobre el sistema de recompensas en el hilo indicado arriba.

Gracias y un saludo.

European Communications Lead

Desarrollo colaborativo - JcJ: Sistema de recompensas

in Charla sobre Guild Wars 2

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DavidOrtiz.7165

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Hola a todos.

Seguimos con la iniciativa de desarrollo colaborativa y en esta ocasión vamos a abrir la discusión sobre el sistema de recompensas en el modo Jugador contra Jugador.
El equipo publicó hace unos días los planes de futuro sobre este aspecto de este modo de juego y nos gustaría conocer vuestras impresiones al respecto. Podéis acceder a esta información en este enlace: https://www.guildwars2.com/es/news/player-vs-player-rewards-roadmap/

Una vez conocida la estrategia de alto nivel sobre las recompensas en JcJ nos gustaría saber qué pensáis y qué cosas modificaríais en el futuro. El coordinador de este hilo en el equipo de desarrollo será John Corpening, encargado del modo JcJ.

Reglas

1: Esta iniciativa es una iniciativa de debate
2: No vamos a dar información sobre qué aspectos del juego están den desarrollo
3: Las respuestas ofensivas y emocionales tendrán menos impacto en una discusión coherente
4: Trataremos de compartir y evolucionar las filosofías de diseño e integrar los comentarios de los jugadores en cómo desarrollamos el juego en el futuro.
5: Las agresiones verbales o la falta de respeto a otros jugadores o desarrolladores no serán toleradas y podrían llevar a la cancelación de la iniciativa.
6: El equipo de desarrollo está centrado en el desarrollo del juego y por ello las respuesta podrían no ser tan frecuentes como os gustaría. Por favor tened en cuenta que esta iniciativa es algo serio para el equipo y que leeremos las discusiones y nos uniremos a ellas cuando sea posible.
Además de las reglas generales que podéis leer arriba, hay algunas reglas particulares para este tema en concreto:
1: Tened en cuenta que el equipo de McM tiene una cantidad de recursos limitada a la hora de trabajar en mejoras. Es importante considerar este factor y también tener en cuenta que rehacer el sistema por completo es mucho más complicado que realizar pequeños cambios.
2: Por favor proporcionad ejemplos concretos de cómo estáis usando el sistema ahora mismo, si los tenéis y como os gustaría que fuera para adaptarse mejor a vuestra necesidades.
3: Como con cualquier otro elemento de McM, la prioridad del equipo es que cualquier nuevo sistema o cambios realizados no puedan ser utilizados para empeorar la experiencia de juego de otros jugadores.

Gracias y un saludo.

European Communications Lead

Desarrollo Colaborativo - Mundo contra Mundo

in WvW

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DavidOrtiz.7165

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Buenas a todos.

Muchas gracias por vuestro feedback a la iniciativa, hemos llevado los comentarios en este hilo al equipo para que los tengan en cuenta.

Además, hemos abierto a debate el siguiente hilo de esta iniciativa, que podéis encontrar aquí: https://forum-es.gw2archive.eu/forum/game/game/Desarrollo-colaborativo-McM-Sistema-de-comandantes

Cerramos este hilo y os emplazamos al nuevo hilo para hablar del sistema de comandantes. Por petición del equipo de desarrollo hemos colocado el hilo en el foro general para obtener respuesta de todo tipo de jugadores.

Un saludo y gracias.

European Communications Lead

Desarrollo colaborativo - McM: Sistema de comandantes

in Charla sobre Guild Wars 2

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Hola a todos.

Seguimos con la iniciativa de desarrollo colaborativa y en esta ocasión vamos a abrir la discusión sobre el sistema de comandantes en Mundo contra Mundo. Nos gustaría saber un poco más qué pensáis sobres este sistema, las mejoras que se podrían implementar y los cambios posibles que os gustaría ver.

En el equipo de desarrollo, el coordinador de las respuestas de este hilo será Devon Carver, responsable del modo Mundo contra Mundo.

Reglas
1: Esta iniciativa es una iniciativa de debate
2: No vamos a dar información sobre qué aspectos del juego están den desarrollo
3: Las respuestas ofensivas y emocionales tendrán menos impacto en una discusión coherente
4: Trataremos de compartir y evolucionar las filosofías de diseño e integrar los comentarios de los jugadores en cómo desarrollamos el juego en el futuro.
5: Las agresiones verbales o la falta de respeto a otros jugadores o desarrolladores no serán toleradas y podrían llevar a la cancelación de la iniciativa.
6: El equipo de desarrollo está centrado en el desarrollo del juego y por ello las respuesta podrían no ser tan frecuentes como os gustaría. Por favor tened en cuenta que esta iniciativa es algo serio para el equipo y que leeremos las discusiones y nos uniremos a ellas cuando sea posible.

Además de las reglas generales que podéis leer arriba, hay algunas reglas particulares para este tema en concreto:
1: Tened en cuenta que el equipo de McM tiene una cantidad de recursos limitada a la hora de trabajar en mejoras. Es importante considerar este factor y también tener en cuenta que rehacer el sistema por completo es mucho más complicado que realizar pequeños cambios.
2: Por favor proporcionad ejemplos concretos de cómo estáis usando el sistema ahora mismo, si los tenéis y como os gustaría que fuera para adaptarse mejor a vuestra necesidades.
3: Como con cualquier otro elemento de McM, la prioridad del equipo es que cualquier nuevo sistema o cambios realizados no puedan ser utilizados para empeorar la experiencia de juego de otros jugadores.

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(Editado el por DavidOrtiz.7165)

Contenido Invernal Vuelve el 3 de diciembre

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DavidOrtiz.7165

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Ya está disponible la página con toda la información.

https://www.guildwars2.com/es/the-game/releases/december-10-2013/

Esta actualización ha llegado un día más tarde debido al periodo festivo de acción de gracias en Estados Unidos, perdonad las molestias.

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Desarrollo Colaborativo - PvP

in PvP

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Buenas a todos.

El coordinador del modo PvP John Corpening ha escrito un post sobre las recompensas del modo PvP que llegarán en el futuro https://www.guildwars2.com/es/news/player-vs-player-rewards-roadmap/

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¿Descuento en la versión física de gw2?

in Charla sobre Guild Wars 2

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Buenas Astaroth.

En principio este descuento es una promoción aplicada a la versión digital únicamente. Habrá promociones para la versión física a lo largo del periodo navideño.

Un saludo

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Armadura ligera ardiente!

in Charla sobre Guild Wars 2

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Buenas a todos.

Como he dicho en el otro mensaje, todos los mensajes sobre reclamaciones deben ser gestionados a través del servicio de atención al cliente en http://es.support.guildwars2.com, ya que el equipo de atención es el encargado de tramitar este tipo de acciones.

Un saludo.

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Sobre la armardura ligera ardiente

in Charla sobre Guild Wars 2

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Buenas a todos.

Os agradecería mantener la calma al hablar con otros jugadores. Si queréis tratar este tema directamente con ArenaNet podéis escribir al equipo de soporte a través de http://es.support.guildwars2.com y los agentes de soporte os responderán a cualquier duda respecto a reclamaciones que tengáis.

Un saludo.

European Communications Lead

Sobre la armardura ligera ardiente

in Charla sobre Guild Wars 2

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DavidOrtiz.7165

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Entiendo que los que la han comprado pueden quedársela hasta el rediseño y que una vez se implemente su armadura será remplazada por la nueva, pudiendo proceder entonces a pedir la devolución ¿correcto?

Exacto, si.

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Armadura ligera ardiente!

in Charla sobre Guild Wars 2

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DavidOrtiz.7165

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Conste que no hacía referencia a Dortiz sino a sus jefes anet.

Ember, lo que comentabas sobre las piezas de transmutación, el equipo de atención al cliente podrá responderte si les envías un mensaje a este respecto, estoy al tanto de que han estado comentando este mismo tema.

Un saludote.

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Notas de actualización del juego - 26 noviembre, 2013

in Notas de actualización del juego

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DavidOrtiz.7165

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Corrección de errores

  • Corregido un problema que evitaba que los jugadores no recibieran progreso en los logros diarios de la Torre de las Pesadillas correctamente
  • Corregido un error que evitaba que el logo diario de Fractales no recibiera ningún progreso
  • Las salvas de cañon del fractal de la capitana Mai Trin ahora sólo se activarán una vez por cada umbral de salud rebasado
  • Añadido un punto de ruta a la mazmorra de modo historia del Reactor Taumanova
  • Corregido un problema con el Archiadivino que causaba que en ocasiones no se despertara de su fase de aturdimiento
  • La habitación radioactiva del Fractal del Reactor Taumanova ya no causará daño a los jugadores caídos
  • Los jugadores ya no se quedarán atascados tras saltar desde la nave voladora durante el fractal de la capitana Mai Trin
  • Corregido un problema de estabilidad del juego que ocurría ocasionalmente en el nivel 34 de los fractales
European Communications Lead

Sobre la armardura ligera ardiente

in Charla sobre Guild Wars 2

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DavidOrtiz.7165

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Buenas a todos.

A continuación os dejo un mensaje de la coordinadora del equipo de comercio al respecto de la armadura ligera ardiente que se incluyó en la tienda de gemas hace unos días.

Hola a todos.

Hemos estado leyendo vuestras respuestas sobre la armadura ligera ardiente que se lanzó en la tienda de gemas hace unos días.

Aunque la armadura ligera ardiente utiliza la misma malla base que la armadura cultural humana de grado 3, no era nuestra intención crear una armadura que se pareciera tanto a la ya existente. La intención era utilizar dicha malla como base para crear un conjunto de armadura que fuera suficientemente diferente en su apariencia. Sin embargo, después de leer numerosos comentarios al respecto, aceptamos que la armadura ligera ardiente no es suficientemente diferente de la armadura cultural humana de grado 3.

Para corregir esto, vamos a realizar lo siguiente:

  • Eliminaremos la armadura de forma temporal de la tienda de Gemas
  • Los jugadores que hayan comprado la armadura ligera ardiente podrán quedársela
  • Crearemos un nuevo aspecto para la armadura que represente mejor nuestro objetivo inicial de crear una armadura suficientemente diferente de la armadura cultural humana de grado 3.
  • Cuando actualicemos los aspectos de las armaduras con los nuevos gráficos, cualquier jugador que ya haya comprado el conjunto y no esté de acuerdo con el nuevo aspecto podrá solicitar un reembolso a través del servicio de atención al cliente.

Tened en cuenta que no hay un tiempo estimado para que este cambio suceda. Necesitamos trabajar con el equipo de Diseño de Personajes para determinar cuándo podrán tener el nuevo diseño listo y esto podría tardar algo de tiempo.

Gracias a todos por los comentarios, apreciamos que os tomárais vuestro tiempo para comentarnos vuestras preocupaciones al respecto.

European Communications Lead

Armadura ligera ardiente!

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Buenas a todos.

Como bien ha comentado Lukhas, si habéis comprado la armadura y tras su rediseño no estáis conformes con la apariencia, podéis enviar un mensaje al equipo de soporte y os devolverán el importe de la misma.

He colocado el mensaje traducido aquí https://forum-es.gw2archive.eu/forum/game/game/Sobre-la-armardura-ligera-ardiente

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(Editado el por DavidOrtiz.7165)

Notas de actualización del juego - 26 noviembre, 2013

in Notas de actualización del juego

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Corrección de errores

  • Corregido un problema que evitaba que los jugadores pudieran ser resucitados después de que el grupo entero fuera abatido en el fractal del Reactor Taumanova en modo historia
  • Corregido un error que evitaba que la cola de tránsito entre fractales apareciera trás completar el fractal de prueba de la Alianza Fundida.
  • Las armas de fractales ya existentes pueden volver a usarse de nuevo.
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Desarrollo Colaborativo - Mundo viviente

in Charla sobre Guild Wars 2

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DavidOrtiz.7165

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Si me permites, DO, a mí (y apostaría mi mano a que lo mismo piensa media comunidad) no me interesa hacer preguntas y que me respondan.

Me interesa que se den por enterados de que el Mundo viviente NO ESTÁ FUNCIONANDO. Y que busquen otra forma de introducir contenido.

Como siempre comento, llevamos estas inquietudes al equipo a diario y ellos también lo ven en los foros, no es algo nuevo para el equipo de desarrollo. A priori parece que en 2014 habrá algunas modificaciones en la forma de narrar la historia viviente gracias a vuestras preguntas y comentarios sobre el modelo actual. Por ahora no puedo dar muchos más detalles y es algo que abarcará un periodo largo de tiempo.

El equipo de desarrollo está preparando un artículo en el blog oficial en el que comentarán todos los cambios que tienen previstos de aquí a final de año y también enumerando los cambios que llegarán en el futuro. Muchos de ellos, como veréis, tienen referencia en los comentarios de los jugadores.

Gracias a todos por comentar en el hilo y por aportar vuestros comentarios (críticos o no) a la iniciativa.

Un saludo.

European Communications Lead

(Editado el por DavidOrtiz.7165)

Desarrollo Colaborativo - Mundo viviente

in Charla sobre Guild Wars 2

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Buenas a todos.

Para despejar las dudas, todas las preguntas recogidas en este hilo provienen del conjunto de preguntas que se han recogido para el conjunto de comunidad europea.

Es posible que algunas preguntas se hayan quedado fuera dada la enorme cantidad de preguntas que recogimos, pero las respuestas han sido dadas por los desarrolladores directamente y no son únicamente traducciones de las respuestas dadas en el hilo original del foro inglés.

Estamos trabajando en nuevos sistemas de comunicación con el equipo de desarrollo, os mantendremos informados sobre las iniciativas futuras para que tengáis oportunidad de preguntar más cosas en el futuro.

Un saludo.

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Desarrollo Colaborativo - Mundo contra Mundo

in WvW

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Buenas a todos.
A continuación os dejamos las respuestas de los desarrolladores a algunas de las preguntas de la comunidad formuladas unas semanas atrás en el hilo de desarrollo colaborativo. Os pedimos perdón por la tardanza en traducir todo el contenido y trataremos de realizarlo con mayor brevedad en las próximas ocasiones.

Además, podéis acceder a los otros hilos de desarrollo colaborativo aquí:

*P: Tenemos muchas preguntas sobre las recompensas del WvW:

  • ¿Será posible recibir recompensas por defender un puesto (cuanto más tiempo lo controles, más recompensas recibirás)?*

Devon Carver: El problema que tenemos en estos momentos es que no podemos evaluar adecuadamente quién está contribuyendo a estos eventos, lo que nos ha obligado a ofrecer recompensas menos valiosas de lo que quisiéramos. Me gustaría escuchar ideas sobre cómo podríamos saber quién está defendiendo activamente, en lugar de quién se limita a estar ahí en el momento adecuado.

¿Qué tal mejorar las recompensas por explorar y escoltar a los dolyak (para alentar a los jugadores a realizar esas tareas)?

Devon Carver: Tenemos el mismo problema que con la defensa, ya que en estos momentos no tenemos forma de saber quién ha ayudado. Me encantaría escuchar ideas sobre cómo podríamos juzgar con precisión cuánta gente ha ayudado para que no recompensemos a los que simplemente pasaban por allí.

¿Llegarán recompensas de clan al WvW por jugar con los miembros de tu clan?
Devon Carver: Hay que mejorar las recompensas de clan y, desde nuestro punto de vista, la clave está en encontrar formas de vincular la actuación en el mapa a las recompensas para clanes.

¿Podríais utilizar algún tipo de sistema mundial ELO: recompensas dinámicas e indicadores en función de la clasificación ELO? ¿Fortalecer a los grupos más pequeños castigando a los grandes (zergs)?

Devon Carver: No castigamos a grupos grandes, preferimos igualar los niveles de cada grupo a la alza en lugar de disminuir el de uno concreto.

P: Las colas son también una preocupación importante para los jugadores. Les gustaría entender mejor cómo funcionan, ser más conscientes del tiempo de espera estimado. No entendemos por qué alguien que ha estado esperando durante 5 minutos entra en el WvW antes que alguien que lleva una hora esperando. ¿Crees que es posible contar con información como esta en el juego?

Devon Carver: Estamos de acuerdo en que la cola es muy opaca en estos momentos, pero por desgracia no podemos ofrecer más información debido a la naturaleza del sistema.

P: ¿Serviría de algo reducir el tamaño de los mapas WvW para resolver los problemas de la cola?

Devon Carver: El problema es que al hacerlo, estaríamos permitiendo jugar a menos gente aún en un determinado período de tiempo. Por eso me pregunto si hay otra forma de lograr el mismo objetivo sin discriminar a los que ahora no podrían entrar en los mapas. Es un problema complicado, porque los servidores más poblados se enfrentan a largas colas, mientras que los menos poblados se enfrentan a mapas vacíos. Desde mi punto de vista, no abundan las buenas opciones, por lo que es muy importante tratar este problema.

P: ¿Qué nos puedes contar sobre la fusión de los servidores europeos y norteamericanos?

Devon Carver: Aunque es una idea interesante, su fusión supone una imposibilidad técnica. Tienen que seguir estando separados.

P: ¿Sería posible basar los costes de las transferencias entre mundos en el tiempo medio de espera en la cola y no en la población general del servidor?

Devon Carver: Suponiendo que no estamos hablando de cosas en desarrollo, no podemos tocar los cambios que estamos haciendo en las transferencias mundiales.

P: Algunos jugadores proponen desligar los mundos WvW de los mundos de origen del PvE para convertirlos en mundos de combate del WvW separados que puedes elegir cuando juegas al WvW, sin tener que seleccionar un mundo de combate al crear el personaje.

Devon Carver: Un mundo de combate aún podría influir en una serie de mundos de origen. Esta es una idea interesante, pero las repercusiones de esto van más allá de los límites de este tipo de discusión.

P: Los jugadores también creen que los logros del PvE en el WvW están causando grandes problemas a la población centrada en el WvW. ¿Podrían los logros del PvE ser eliminados por completo puesto que los jugadores que van al WvW a por logros evitan que otros jugadores del WvW se centren en los combates?

Devon Carver: Los logros añadidos durante la temporada 1 pretendían atraer a jugadores a este tipo de juego que de no ser así, no jugarían. Creemos que con esto, lograríamos atraerlos al WvW y convertirlos en jugadores que saben jugar bien el juego.

P: Teniendo en cuenta el equilibrio del WvW, ¿tenéis pensado crear habilidades especiales para los Lords (u otros PNJ clave) que podrían activarse en función de la relación entre atacantes y defensores?

Devon Carver: Queremos hacer que estos combates sean más interesantes en todos los ámbitos, ya que actualmente son demasiado similares.

P: ¿Y aumentar el límite AdE (si hay más de una cierta cantidad de jugadores en una distancia determinada)?

Devon Carver: Eso no va a ser posible, ya que estamos ante un problema de rendimiento. Reduciría drásticamente la calidad del WvW.

P: ¿Qué os parecería tener una alianza automática entre el segundo y el tercero contra el primero u ofrecer una bonificación que pudiera animarlos a formar equipo contra el primero?

Devon Carver: Me gusta esta idea. Demasiado a menudo, el equipo en tercer puesto se cae y no tiene ningún efecto en el juego excepto evitar que el equipo en segundo lugar sea competitivo con el equipo ganador. Es un concepto interesante. La idea original detrás del WvW era que esto sucedería por sí mismo, pero no lo he visto en la práctica. Creo que podría convertirse en parte del juego si hubiera forma de lograrlo.
¿Tendría más sentido ofrecer mayor puntuación por esto o aumentar las recompensas individuales? Yo me inclinaría ligeramente hacia esto último. También me pregunto si funcionaría ir más allá y meter a los dos servidores que pierden en el mismo equipo. Por supuesto, eso presenta numerosos problemas, como el seguimiento de la puntuación en ese punto. Pero creo que podemos encontrar algún tipo de sistema que anime a los servidores a trabajar juntos para derrotar a un servidor más grande.

P: Las zonas horarias y los turnos de noche son un tema muy candente. ¿Puedes contarnos algo sobre el equilibrio de jugadores del mundo en general frente al equilibrio de jugadores en momentos más tranquilos?

Devon Carver: La parte difícil de este problema es encontrar un modo de recompensar a los jugadores por jugar durante las horas más tranquilas sin que se sientan infravalorados si solo pueden jugar durante las horas más concurridas. Hay una serie de ideas interesantes sobre cómo solucionar este problema, pero el quid de la cuestión es que probablemente siempre habrá un momento en el que haya menos gente jugando y tenemos que equilibrar el juego en sí para que sea divertido en esos momentos y que no recompense excesivamente la participación en cualquier momento del día.

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Desarrollo Colaborativo - PvP

in PvP

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Buenas a todos.
A continuación os dejamos las respuestas de los desarrolladores a algunas de las preguntas de la comunidad formuladas unas semanas atrás en el hilo de desarrollo colaborativo. Os pedimos perdón por la tardanza en traducir todo el contenido y trataremos de realizarlo con mayor brevedad en las próximas ocasiones.

Además, podéis acceder a los otros hilos de desarrollo colaborativo aquí:

P: ¡Los clásicos primero! Parece una pregunta obvia, pero nos gustaría hablar sobre los nuevos modos de juego en los mapas existentes: Combate a muerte, Combate a muerte por equipos, Bola muerta, Captura la bandera, clan contra clan, estructuras de victoria similares, Captura el fantasma (HoH de GW1), mapas de dos rondas (asalto/defensa) y nuevos modos de juego con mapas (arenas aleatorias, arenas por equipos, 2c2, 3c3, Captura la bandera)… ¿Qué opinas al respecto?

Jonathan Sharp: Si usáramos nuevos modos de juego, nos gustaría tenerlos en sus propios mapas. Creemos que esto ayuda a los jugadores a saber qué mapa va con qué tipo de partida. En cuanto a los tipos de partida en sí, estamos probando muchos de los que aparecen arriba. Os dejamos algunas preguntas que podéis plantearos cuando nos hacéis sugerencias. Tratamos de planteárnoslas con cada nueva idea de mapa que se nos ocurre. ¡Podéis comentarlas con nosotros! Cosas como:

  • ¿Funcionará bien el mapa tanto en el juego esporádico como en el competitivo?
  • ¿El mapa es de acceso instantáneo? Si no, ¿vale la pena dividir a los jugadores en partidas de acceso instantáneo y partidas que no lo son? Esa es una pregunta muy compleja, y probablemente sea algo que no queremos hacer.
  • Volviendo al tema del acceso instantáneo, ¿se puede disfrutar del tipo de partida aunque no hayas jugado desde el principio?
  • ¿Si no comienzas y terminas una partida con el mismo grupo de jugadores no la disfrutas todo lo que debieras?
  • ¿Puedes fastidiar a tus aliados durante una partida? ¿En cualquier caso, es posible fastidiar a tus aliados? Hay que tener en cuenta que algunas de las cosas que funcionan bien en un equipo organizado pueden fastidiar fácilmente en una arena pública personalizada.
  • También tratamos de dar con tipos de partidas que encuentran un equilibrio entre concentrar a todos los jugadores en un solo lugar y dispersarlos. No querréis que todo el mundo ande corriendo apiñado, pero tampoco que haya 6 o 7 combates diferentes, o será imposible enterarse de lo que está pasando.
  • ¿El tipo de partida ofrece a los diferentes tipos de jugadores un lugar en el que mostrar sus estilos y habilidades de juego? Por ejemplo, ¿se recompensa a los que gustan de un estilo defensivo y ayudan a sus aliados? ¿Se recompensa a los que solo quieren matar a los rivales? ¿Se recompensa a quienes les gusta dar vueltas y adaptarse a lo que necesite su equipo en un momento dado?
  • ¿Funciona bien el mapa con diferentes temporizadores de muerte? ¿Funcionaría la muerte permanente (por ronda) en el mapa? ¿Es divertido estar muerto durante las rondas o los jugadores preferirán reaparecer rápido para volver a la acción?

P: ¿Y los duelos?

Jonathan Sharp: Este es un tipo de juego muy distinto y estamos centrados solo en el PvP. ¿Creéis que deberíamos incluir duelos en el PvP? ¿O debería ser un sistema presente en todo el juego para que podáis enfrentaros a cualquiera en un duelo en el mundo?

P: ¿Alguna vez habéis pensado en resucitar mapas del Ascenso del Héroe y traerlos de vuelta a GW2 o al estilo de juego de Batalla de alianza, Cantera de piedra o Aspenwood

Jonathan Sharp: Podríamos añadirlos de nuevo, pero creo que muchos de los jugadores que disfrutaron de estos tipos de partida antes también pueden disfrutar del estilo de juego del WvW. ¿No creéis? Además, aquí os dejo otra cosa en la que pensar: si lo hiciéramos, ¿estaríamos sacando a jugadores habituales del WvW? ¿Estaríamos sacando a jugadores habituales de otros modos de PvP? ¿Tendríamos entonces 3 modos de juego (PvP, WvW y mapas estilo Ascenso del Héroe), que podrían dividir a nuestros jugadores?

P: Considerando también modos de juego y mapas MOBA (arena de combate multijugador online), ¿qué os parecería seleccionar héroes y villanos de GW1 y GW2 con complexiones predefinidas y repetir momentos clave (mapas) de la historia de GW?

Jonathan Sharp: ¡Qué gran idea! Hemos hablado de algo similar internamente. Tal vez podáis pensar en algunas de las preguntas que nos planteamos cuando hablamos de este tipo de juego:

  • ¿Es divertido sin subir de nivel?
  • ¿Es divertido sin comprar objetos y recoger oro de PNJs?
  • En realidad, las “oleadas de monstruos” en los MOBA no son muy complicadas y sirven más bien como una mecánica de recursos que también impulsa los objetivos. Si los PNJ no están allí por oro (suponiendo que no compráis objetos), ¿sigue siendo divertido enfrentarse a una oleada tras otra de PNJ?
  • ¿En qué medida tiene que ver la diversión de “farmear” oleadas en los MOBA con el dinero que se obtiene al hacerlo?
  • Ya hemos visto a muchos jugadores decir que no les gusta la influencia que tiene el AdE en GW2. ¿Añadir un juego basado en oleadas de monstruos no sería también centrarse en el AdE?

P: Hablemos del tamaño de los equipos. Hemos visto que muchos jugadores piden diferentes tamaños de combates de equipo. ¿Qué nos puedes contar al respecto?

Jonathan Sharp:

  • Tamaños de equipo de más de 5: sé que hay a quien le gusta la idea de tener partidas de 8 contra 8 ? 15 contra 15, pero a la hora de la verdad, suele ser complicado preparar este tipo de partidas. Creo que como jugador es mucho más fácil organizar un 5 contra 5. Cuando jugaba a GW1 y me dedicaba a las batallas de clan contra clan competitivas pasábamos muchas noches en vela intentando reunir a 8 personas para poder entrenar. Muchas de las partidas competitivas se han asentado en el equipo de 5 jugadores (CS, todos los MOBA, etc.) y es más fácil organizar equipos de 5 personas que de 8 o 15. Creo que 5 es el tamaño de equipo más grande que nos gustaría para el juego organizado, y podríamos probar con equipos más pequeños pero, por varias razones, los equipos de más de 5 serían demasiado grandes para GW2.
  • En cuanto a 2 contra 2/3 contra 3: parece que a muchos os gusta esta idea. A nosotros también. Estamos pensando en tipos de partidas que favorezcan este estilo de juego. También estamos planteándonos combinar el tamaño de los combates con mayores implicaciones tácticas/estratégicas, para que ocurra algo divertido en el micronivel (el combate en sí) y el macronivel (el mapa general).

*P: Los jugadores tienen mucha curiosidad sobre la evolución del equilibrio de habilidades, las nuevas habilidades y también las recompensas específicas del PvP para alentar a los jugadores a jugar en este modo. *

Jonathan Sharp: ¡Las recompensas del PvP van a experimentar grandes cambios! Es probable que haya más cambios en el equilibrio específicos del PvP cuando separemos ciertas habilidades y rasgos entre los 3 tipos de juego en el futuro. Se acercan nuevas habilidades…

P: Otro tema candente para los jugadores del PvP es las temporadas y las ligas del PvP. ¿Alguna información sobre esto? ¿Tenéis previsto reajustes de ranking?

Jonathan Sharp: Vamos a hacer un par de cosas que os podrían resultar interesantes. Una es restablecer las tablas de clasificación del PvP en el puesto 26. Además, en el futuro, queremos cambiar a un sistema de “liga” con varias capas, al igual que ocurre en otros juegos. Y sí, las temporadas de liga… Preguntaos, ¿cuáles son algunas de las cosas que os gustan de esos sistemas de clasificación/liga? ¿Qué es lo que no os gusta? ¿Cómo puede un MMO sacar partido a un sistema de liga, a diferencia de otros tipos de juego?

P: ¿Un pequeño adelanto del futuro?

Jonathan Sharp: Estamos trabajando en un montón de funciones interesantes para el PvP. Muchas son muy grandes y requieren mucho tiempo para desarrollarse. Por desgracia, así son las cosas cuando hablamos de esos nuevos sistemas. Aun así, creo que los nuevos tipos de partidas, además de las nuevas funciones, traerán cosas buenas, ¡y eso es lo que queremos!

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(Editado el por DavidOrtiz.7165)

Desarrollo Colaborativo - Mundo viviente

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Buenas a todos.

A continuación os dejamos las respuestas de los desarrolladores a algunas de las preguntas de la comunidad formuladas unas semanas atrás en el hilo de desarrollo colaborativo. Os pedimos perdón por la tardanza en traducir todo el contenido y trataremos de realizarlo con mayor brevedad en las próximas ocasiones.

Además, podéis acceder a los otros hilos de desarrollo colaborativo aquí:

P: La comunidad está deseando saber adónde va la historia de Scarlet. ¿Puedes adelantarnos algo?

Bobby Stein: Scarlet está como una cabra. Hay una razón para su locura, pero aún no la hemos desvelado. Tal vez hubiera sido más apropiado para su personaje haberlo explicado en su introducción. Hemos tomado la decisión consciente de espaciar el desarrollo de su personaje a lo largo de varias actualizaciones del juego. Como nadie ajeno a nosotros tiene idea de lo que está por venir, entiendo las reacciones que es “unidimensional” o apropiadamente poderosa. Somos conscientes de la percepción y la sensación de que las próximas actualizaciones tendrán contenido que desarrolle su personaje. Tal vez hubiera sido mejor comenzar y resolver cada arco antes de presentar otro. Tenemos intención de resolver todo lo que podamos para cuando concluya el arco de Scarlet (sí, habrá una conclusión). Con respecto a la conclusión del arco de Scarlet, lo más que puedo decir en estos momentos es que el plan está en marcha. Solo tenéis que esperar y ver.

Chris Whiteside: La verdad del asunto es que llevamos un tiempo planeando una conclusión épica de la historia de Scarlet. Ojalá pudiera contar más, pero estropearía lo que está por venir.

P: ¿Qué pasa con los dragones? ¿Han quedado olvidados?

Bobby Stein: Son clave para el juego, y no nos hemos olvidado de ellos. Dicho esto, no puedo contar cuándo vamos a volver a ellos, solo que lo haremos. Hay un plan en marcha.

P: Entonces ¿el mundo viviente no está relacionado con la historia de GW1?

Bobby Stein: En cuanto a la historia de GW1 en el mundo viviente y más allá, digamos que en estos momentos estamos revisando toda la historia de GW y eligiendo los temas que nos gustaría cerrar.

P: ¿Vais a cerrar todas las tramas que aún no han sido resueltas?

Bobby Stein: El objetivo final era tener varios arcos desarrollándose simultáneamente, como en las series de televisión actuales, pero mientras que una serie semanal cuenta con entre 20 y 40 minutos de tiempo de personaje para poner las cosas en marcha, nosotros tenemos la mitad (o puede que incluso menos). Así que tras algunas actualizaciones, empezamos a tener la sensación de que había un montón de hilos argumentales sin resolver por ahí, y vosotros (los jugadores) no teníais forma de saber cuáles se reanudarían. [… ] La ventaja de todo esto es que somos conscientes de los elementos que introdujimos y que aún no hemos terminado.

Chris Whiteside:También estamos estudiando cómo podemos comunicar mejor el trasfondo y la historia dentro del juego.

P: ¿Vais a seguir publicando contenido cada dos semanas? ¿No queréis hacer actualizaciones mejores/más grandes?

Bobby Stein: Uno de los desafíos del ciclo de actualización quincenal es que estamos limitados en cuanto a la cantidad de contenido que podemos incluir en cada una. […] El problema que nos encontramos es que teníamos que desarrollar un elenco de personajes no jugadores más amplio para representar a todas las razas jugables, y luego crear el contenido en el que incluirlos. Este trabajo lleva tiempo y supone una cantidad de deuda de desarrollo a largo plazo.

Chris Whiteside: Estamos totalmente centrados en la calidad. Creemos que podemos seguir este ritmo manteniendo una calidad alta, y seguimos trabajando para lograrlo. Si viéramos que no somos capaces de mantener este equilibrio, haríamos como con todo, evolucionar a medida que fuera necesario. El plan actual es continuar con este ritmo.

P: Pero se requiere mucho tiempo para completar los logros y las recompensas no se corresponden con el esfuerzo.

Chris Whiteside: Soy consciente de que los logros consumen demasiado tiempo, y ya hemos tomado medidas para abordar este asunto, tanto en lo que respecta al tiempo total que lleva completarlos como a la naturaleza de los logros repetitivos. En cuanto a las recompensas relacionadas con el contenido del mundo viviente, estoy de acuerdo en que debemos hacer un mayor esfuerzo para garantizar que la inversión de tiempo se corresponda con la recompensa. Lograr cada tipo de recompensa requiere una cantidad de tiempo diferente y hemos estado trabajando para mejorar la organización de nuestra distribución de recompensas para que los jugadores vean más variedad en lo sucesivo.

P: ¿Vais a hacer cambios más significativos en el mundo viviente?

Chris Whiteside: ¡Y tanto! Para crear cambios significativos, estos deben tener un impacto en el día a día de un jugador, y esta es una de las claves de nuestra filosofía de diseño en cuanto a ejecución en este ámbito. Queremos que los jugadores den forma al mundo (físicamente y en términos de la historia cambiante), lo cual es necesario para que estos sean más importantes en la experiencia de una historia épica.

P: Con La Torre de las pesadillas habéis añadido elementos al juego en el mundo viviente (como la habilidad de curación). ¿Podemos esperar algo similar en el futuro?

Chris Whiteside: Nos gustaría ver un apego más gradual a los jugadores en cuanto a la historia y a cómo se relaciona con ellos a través del juego.

P: ¿Habéis pensado incluir situaciones fallidas en la historia? Sus consecuencias podrían traer nuevas cadenas de eventos impresionantes.

Bobby Stein: En estos momentos tenemos limitaciones técnicas que nos impiden hacer un cambio tan drástico, ya que rompería las dependencias de la historia personal. Hasta que no tengamos un sistema que separe las líneas temporales de la historia personal y las historias del mundo viviente, estamos limitados en cuanto al tipo de cambios que podemos mostrar en el mundo abierto.

Chris Whiteside: Internamente llevamos un tiempo hablando de las consecuencias positivas y negativas del éxito o fracaso de las actividades y los desafíos en el juego y, más concretamente, en torno a los acontecimientos. Por supuesto, todo esto es solo una lluvia de ideas, pero es la evolución natural de nuestra plataforma actual.

P: Hemos visto muchas incorporaciones interesantes al contenido que después se han eliminado del juego. ¿Por qué tanto contenido temporal?

Chris Whiteside: Estoy de acuerdo con la noción de contenido menos temporal cuando tenga sentido hacerlo. Creo que, por su propia naturaleza, un mundo en evolución requiere “un tiempo en el espacio” de exposición contextual, pero esto no debería ser la mayor parte del contenido. Hemos estado trabajando para conseguir contenido más permanente, y seguiremos haciéndolo.

P: ¿Alguna vez os habéis planteado mostrar el mundo por fases?

Colin Johanson: Una de las mayores cosas que queríamos lograr con GW2 es que lo que sucede tenga importancia, ocurra para todos y todos lo experimenten juntos. Eso no significa que esté mal mostrar el mundo por fases, pero si tenemos en cuenta lo anterior, no sería adecuado para GW2, sobre todo en las experiencias en el mundo abierto. Además, no significa que no podamos hacer cosas como dejaros ver momentos del pasado o experimentar momentos por instancias (o “fases”) del mundo viviente en su propia línea temporal.

P: ¿Cómo podemos seguir la historia, entonces?

Bobby Stein: Tenemos diseños para otro sistema que potencialmente resolverían las líneas temporales y proporcionarían otros mecanismos para mejorar las actualizaciones del mundo viviente, pero hasta que esté confirmado para una versión específica, no puedo revelar más detalles.

P: Entonces, ¿qué viene ahora?

Bobby Stein: Tenemos algunas cosas planeadas para las próximas actualizaciones que creemos que permitirán a los jugadores sentirse más como conductores que como pasajeros, pero no olvidéis que lleva más de cuatro meses ir desde el concepto del contenido hasta su finalización.

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(Editado el por DavidOrtiz.7165)

Acerca de las novelas

in Charla sobre Guild Wars 2

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Buenas Amaunet.

No tenemos ninguna confirmación oficial a este respecto, no hay novedades sobre la publicación de los libros en nuestro idioma.

Un saludo y perdona las molestias.

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Sobre Desarrollo Colaborativo

in Charla sobre Guild Wars 2

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Gracias D.O. yo ya solo daba quince días desde que cerrasteis el hilo para tirar la toalla, viendo esto estaré atento para ver las respuestas, de nuevo gracias.

Inicialmente pensábamos hacer un flujo de comunicación frecuente, pero al recopilar las preguntas y respuestas el contenido ha quedado tan largo que hemos tenido que esperar un poco hasta poder ofreceros este contenido localizado. Perdonad las molestias de nuevo.

Un saludo.

European Communications Lead

Sobre Desarrollo Colaborativo

in Charla sobre Guild Wars 2

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DavidOrtiz.7165

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Buenas a todos.

Antes de nada, perdonad el retraso con la respuesta a los temas de desarrollo colaborativo. Hemos estado coordinando preguntas y comentarios de toda la comunidad europea y estamos en proceso de traducción para poder colocarlas en el foro lo antes posible. Dada la longitud de los temas y las respuestas de los desarrolladores (bastante extensas) estamos tardando más de lo previsto. Las respuestas deberían estar listas a principio de la próxima semana.

Un saludo.

European Communications Lead

Error desde el parche 12/11/2013

in Errores del juego

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Ya debería estar solucionado, perdonad las molestias.

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Notas de actualización del juego - 12 noviembre, 2013

in Notas de actualización del juego

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CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Arreglado un problema que causaba que algunos jugadores recibieran un error 19 al unirse a instancias o mazmorras
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Notas de actualización del juego - 12 noviembre, 2013

in Notas de actualización del juego

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CORRECCIÓN DE ERRORES Y EQUILIBRADO
Mundo viviente

  • Corregido un error que evitaba que la la Reina Araña no se comiera a los jugadores y causaba que los jugadores se quedaran atascados dentro de la crisálida más tiempo del esperado
  • Arreglado un problema de animación con el Híbrido Toxico.
  • La miniatura del Híbrido Tóxico ya no está ligada a cuenta
  • Eliminado el contenido de Halloween del mundo abierto

Jugador contra Jugador estructurado

  • Actualizado el mapa de Martillo Celestial reduciendo el número de paneles destructibles y añadiendo guardaraíles en diferentes sitios para poner énfasis en posicionamiento y juego basado en habilidad.
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Error desde el parche 12/11/2013

in Errores del juego

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Buenas a todos.

El equipo está al tanto del problema y trabajando para corregirlo, perdonad las molestias.

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Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

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Una pregunta, nuestras discusiones sobre el balanceo debemos hacerlas aquí o podemos crear un hilo en los foros de cada profesión para debatir cada uno por separado?

Hola,
Viendo que han tardado 10 dias en traducir la info del parche del 10 diciembre, imaginate nuestras propuestas,da lo mismo que hagas la propuesta "aqui"o en cualquier otro hilo,no llegará a ninguna parte.

La comunidad Gw2 esta más que dejada y la comunidad española no es que este dejada,No Existimos!! Es triste,lamentable pero es nuestra realidad.

Saludos.

Para nada, traducimos y llevamos el feedback a los desarrolladores de manera diaria. Hemos tardado en traducir las notas por su longitud y por problemas de coordinación interna y os pido disculpas al respecto, pero he de recalcar que llevamos los comentarios de los jugadores al equipo de desarrollo de forma diaria, aunque las respuestas de los desarrolladores no siempre sean las que la comunidad espera.

En otro orden de cosas, podéis dejar el feedback en este hilo o abrir nuevos. Si hacéis esto último en los subforos de profesiones, por favor dejad un enlace en este hilo para poder seguir la pista al feedback.

Un saludo.

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Notas de actualización del juego - 12 noviembre, 2013

in Notas de actualización del juego

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DavidOrtiz.7165

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CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Corregidos numerosos errores del cliente de juego incluyendo uno que evitaba que los jugadores pudieran acceder al juego
  • Corregido un problema de alineación de jugadores en JcJ estructurado
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Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

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DavidOrtiz.7165

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¿Pero no se supone que ya da igual? XD

Por cierto, lo de respondernos al bug de los objetos ligados erroneamente, que lleva ya meses, pasando ¿no?

Este es el avance del parche de diciembre por lo que todavía queda tiempo para opinar sobre las notas. En relación al bug, el equipo lo conoce y lo tiene en la lista para ser resuelto, pero no han dado un tiempo estimado al respecto.

Un saludo.

European Communications Lead

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

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Ya están disponibles las notas, perdonad la tardanza en la traducción, ha habido algo de descoordinación y han tardado más de lo previsto.

Un saludo.

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Parche de balanceo 10 de diciembre.

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Notas de parche del 10 de diciembre

General

  • Estos son los cambios compensatorios propuestos para la versión del 10 de diciembre. Estos no son definitivos y están sujetos a cambio. Los publicamos con antelación para que la comunidad pueda debatirlos con nosotros. Queríamos ser más transparentes con la comunidad respecto a esto para así anticiparnos a problemas más graves que pudieran suscitarse debido a estos arriesgados cambios.
  • Nuestro objetivo para muchas de las clases era aumentar la variedad de personalización y al mismo tiempo mantener los roles e identidades de cada una. Algunas de las cosas que aumentamos fueron las habilidades que los jugadores no utilizan a menudo. Nuestro objetivo era aumentarlas para que fuesen personalizaciones alternativas viables.
    Cómo plantear tu opinión y qué esperar
  • Sé constructivo. Si crees que un cambio puede causar problemas, di por qué y pon un ejemplo. Intenta no entrar en discusiones con los demás; expón tu opinión y piensa que otras personas quizá tengan diferentes puntos de vista.
  • Sé conciso. Nuestro tiempo es limitado y leer bloques de texto hará que no podamos leer muchas más publicaciones. ¡Las viñetas o las numeraciones son muy útiles!
  • Sé específico. Cuanto más específico seas, mejor comprenderemos tu intención y el tipo de contenido al que juegas. También nos ayuda a poner tu opinión en contexto. “Espero que este cambio consiga A, pero creo que en lugar de eso conseguirá B”.
  • Sé objetivo. Piensa que solo porque algo no te guste, no quiere decir que sea malo. Puede que otros tengan opiniones distintas. Puede que jueguen a otro tipo de contenido o puede que jueguen con una profesión distinta, así que sé objetivo y piensa que tenemos que equilibrar el juego a gusto de TODOS, no solo al tuyo.
  • Sé respetuoso. Esto se aplica tanto a tus compañeros de la comunidad como a los desarrolladores. Respeta las ideas y las opiniones de los demás.
  • Sé consciente de la dimensión. Estos son cambios que intentamos introducir en el parche compensatorio del 10 de diciembre. Esto no nos deja tiempo para revisar clases enteras o rediseñar grupos de armas enteros. Piensa en la dimensión, el trabajo, el tiempo o los recursos cuando hagas tus sugerencias.
  • Sé consciente del contexto. Intentamos evitar la escalada de poder. A veces, puede que una profesión no reciba tantos aumentos como otras clases. Muchas veces, esto se debe a que dicha clase ya ofrece un buen rendimiento en el estado actual del juego. Por tanto, piensa en el estado o el contexto global del juego cuando des tu opinión.

Elementalista
El objetivo de este parche del elementalista es aumentar la potencia del conjunto de rasgos de Tierra, Aire y Fuego, a la par que eliminar parte de la necesidad de elegir la especialidad arcana. Esto se ha conseguido elevando la recarga base de las sintonías para que los elementalistas no se vean obligados a profundizar en la especialidad arcana con el objetivo de obtener los antiguos porcentajes de recarga de la sintonía. Al hacerlo así, hemos decidido poner algunos de los rasgos del rango de experto más potentes en Magia de agua y recolocar el conjunto de habilidades arcanas en el rango de maestro. Esto se ha hecho para evitar la escala de poder que habría ocurrido al permitir que los jugadores ganaran efectos potentes con los rangos de maestro y gran maestro de Fuego, Aire y Tierra, además de obtener los rasgos sumamente potentes de Agua y especialidad arcana con solo gastar 10 puntos.

  • Magia de fuego II—Fuego abrasador: este rasgo tiene un efecto nuevo. Ahora usa automáticamente Fuego purificador cuando el jugador tiene tres condiciones (con una recarga de 40 segundos). Se ha movido al rango de maestro.
  • Magia de fuego III—Poder del ascua: el efecto de este rasgo se ha modificado para aumentar la duración de las quemaduras que aplicas en un 25%.
  • Magia de fuego VIII—Taumaturgo: se ha movido al rango de experto.
  • Magia de fuego 25—Rabia ardiente: se ha aumentado el daño realizado a enemigos con Quemadura del 5% al 10%.
  • Magia de aire V—Vientos apaciguadores: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
  • Magia de aire XI —Defensa tempestuosa: se ha reducido la recarga de 60 a 25 segundos.
  • Magia de tierra V —Carne pétrea: se ha aumentado la Dureza mientras estés en sintonía con la Magia de tierra hasta 1,5 por cada nivel (120 en el nivel 80).
  • Magia de tierra VII—Fuerza de piedra: este rasgo ahora otorga daño de condición en función del 10% de tu Dureza.
  • Magia de tierra XI—Piel de diamante: se ha rediseñado este rasgo. Las condiciones no se pueden aplicar al jugador cuando su salud está por encima del umbral del 90%.
  • Magia de agua I—Alacridad del acuamante: se ha movido al rango de maestro.
  • Magia de agua V—Ola purificadora: se ha movido al rango de maestro.
  • Magia de agua VIII—Alivio arcano: se ha movido al rango de experto.
  • Magia de agua X—Onda calmante: se ha movido al rango de experto.
  • Arcana III—Retribución arcana: se ha movido al rango de maestro. Se ha reducido la recarga de 90 a 45 segundos.
  • Arcana IV—Protección final: se ha reducido la recarga de 90 a 75 segundos.
  • Arcana V—Sintonía con los elementales: se ha movido al rango de maestro.
  • Arcana VI—Vitalidad renovadora: se ha movido al rango de maestro.
  • Arcana VIII—Cetro vigoroso: se ha movido al rango de experto.
  • Arcana VIII—Báculo explosivo: se ha movido al rango de experto.
  • Arcana IX—Daga de viento: se ha movido al rango de experto.
    Los siguientes cambios se han realizado para disminuir la necesidad de colocar puntos en la categoría de rasgos de Arcana.
  • La recarga base cuando dejas de estar en sintonía ahora se reduce de 16 a 13 segundos. El índice de recarga de sintonía ahora aumenta en un 1% por cada punto en Arcana, antes un 2%. El resultado final es que las sintonías ahora van de 13 a 10 segundos, en lugar del antiguo intervalo de 16 a 10 segundos.
  • La recarga de sintonía global base es ahora de 1,625 segundos. El índice de recarga de sintonía global ahora se reduce en un 1% por cada punto en Arcana, antes un 2%. El resultado final es que la recarga de sintonía global ahora va de 1,625 a 1,25 segundos en lugar del antiguo intervalo de 2 a 1,25 segundos.

Ingeniero
Queríamos mantener los roles principales del ingeniero a la vez que aumenta la diversidad de personalización. También queríamos eliminar algunos efectos aleatorios de varios rasgos de la clase. El cambio más importante es permitir que Munición modificada funcione con cualquier habilidad para que el ingeniero, independientemente de su personalización, pueda gastar 30 puntos en Armas de fuego. Al aumentar la duración de Celeridad en los Kits de velocidad, esperamos conseguir que la Celeridad se mantenga de forma más lógica sin tener que cambiar de kits constantemente. Este cambio también reducirá la duración total de Vigor cuando interacciona con Velocidad vigorizante. No nos gusta que las clases tengan Vigor permanente y este es uno de los aspectos que necesitábamos para reducir la duración de Vigor del ingeniero.

  • Explosivos V—Pólvora incendiaria: se ha movido al rango de maestro.
  • Explosivos VI—Aprovechar debilidad: se ha aumentado el umbral de salud del 25% al 50%.
  • Explosivos IX—Torretas cargadas de aceleradores: se ha movido al rango de experto.
  • Armas de fuego XI—Munición modificada: este rasgo ahora funciona sin considerar el arma equipada.
  • Invenciones V—Armadura energizada: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
  • Invenciones X—Instalación de autoherramientas: se ha aumentado el porcentaje de curación del 1% al 5%. Se ha reducido el intervalo de 10 a 3 segundos.
  • Invenciones XI—Bombas infundidas con elixires: se ha aumentado la variación con poder de curación en un 50%.
  • Alquimia V—Inyección de sangre: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
  • Alquimia XV—Transmutar: se ha aumentado la probabilidad porcentual del 8% al 100%. Este efecto ahora se puede activar una vez cada 15 segundos.
  • Herramientas VI—Kits de velocidad: se ha aumentado la duración de celeridad a 10 segundos. Este efecto ahora se puede activar una vez cada 10 segundos.
  • Herramientas XI—Modificaciones de armadura: se ha modificado para activarse cuando te golpean en lugar de cuando recibes golpes críticos. Se ha reducido la recarga de 25 a 15 segundos.

Guardián
Los guardianes defensivos y los de apoyo gozan de una posición favorable en muchos tipos de juego, pero creemos que los guardianes ofensivos no son tan fuertes como deberían. Aunque no queremos que los guardianes sean tan fuertes atacando que otras clases (dadas sus potentes habilidades defensivas), hemos ampliado la personalización de los guardianes ofensivos.

  • Entusiasmo V—Égida destrozada: este rasgo ahora aplica daño en lugar de Quemadura.
  • Entusiasmo VII—Hoja entusiasta: este rasgo ahora varía con poder de curación en un 2%.
  • Entusiasmo XII—Entusiasmo despertado: se ha aumentado la conversión del 10% al 13%.
  • Resplandor V—Llamas abrasadoras: se ha reducido la recarga de 20 a 10 segundos.
  • Resplandor X—Hojas poderosas: se ha aumentado el daño del 5% al 10%.
  • Valor VI—Armadura castigadora: se ha aumentado el índice de conversión del 5% al 7%.
  • Honor VI—Puro de corazón: se ha aumentado la variación con poder de curación del 25% al 40%.
  • Virtudes VIII—Justicia suprema: se ha reducido el número de ataques de 4 a 3.
  • Símbolo de celeridad: esta habilidad ahora aplica 4 segundos de Celeridad por pulso, en lugar de 8 segundos sin Celeridad y 1 segundo con Celeridad.

Hipnotizador
Lo importante en los cambios del hipnotizador se basa en dos cosas: 1) aumentar algunos rasgos de apoyo del hipnotizador y sus rasgos de eliminación de condiciones; 2) reducir la dependencia de ciertas categorías de rasgos. Los cambios hechos a Pureza del sanador y Condiciones destrozadas así como el desplazamiento de Glamour deslumbrante al rango de experto sirven para lograr el primero de los dos puntos. Los cambios hechos a Fuerza destrozada y Celeridad de ilusionista, para el segundo. Antes de este cambio, los hipnotizadores tenían que gastar 25 puntos en Ilusiones para la mayoría de personalizaciones. Ahora pueden gastar 15 puntos para conseguir la recarga de Ilusiones, lo que les devolverá 10 puntos de rasgo más para diversificar mejor. Finalmente, pensábamos que los rasgos de Mantra eran bastante difíciles de conseguir. Al mover Dominio de los mantras al rango de experto, se alivia la categoría de Duelos, lo que les permite a los hipnotizadores de mantras ganar un buen rasgo con solo 10 puntos.

  • Dominación XII—Sugerencias confusas: se ha aumentado la duración de atontamiento en un 25%.
  • Duelos VI—Mantras protegidos: se ha movido al rango de maestro. Se ha aumentado la Dureza de 400 a 600.
  • Duelos VII—Dominio de los mantras: se ha movido al rango de experto.
  • Caos I—Reanimación caótica: se ha reducido la recarga de 35 a 10 segundos.
  • Caos VII—Espejo de angustia: se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos.
  • Caos XXV—Transferencia caótica: se ha aumentado la conversión del 5% al 10%.
  • Inspiración IV—Pureza del sanador: este rasgo ahora elimina dos condiciones.
  • Inspiración XI—Condiciones destrozadas: se ha aumentado el radio de 240 a 600.
  • Ilusiones VI—Vigorización ilusiva: se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos. Se ha movido al rango de maestro.
  • Ilusiones VIII—Glamour deslumbrante: se ha movido al rango de experto.
  • Ilusiones XV—Fuerza destrozada: se ha movido al rango de gran maestro.
  • Ilusiones XXV —Celeridad de ilusionista: se ha movido al rango de maestro.

Nigromante
Respecto al nigromante, pensábamos que algunos rasgos y habilidades eran demasiado potentes, mientras que otras carecían de eficacia. Hemos reducido algunas de las condiciones de DPS primarias de las que el nigromante goza, a la vez que hemos mantenido los elementos de presión y sustento. La movilidad del nigromante permanecerá como está, puesto que queremos que los nigromantes se centren en sustentarse mediante el sudario de muerte, la succión de salud y la obstrucción de habilidades del oponente para actuar.

  • Marca de sangre: se ha eliminado 1 Hemorragia solo para PvP.
  • Sello de rencor: se ha eliminado 1 Hemorragia.
  • Rencor X—Frío de muerte: se ha aumentado el umbral de activación del 25% al 50%.
  • Rencor 15—Muerte sobre la vida: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
  • Maldiciones IV—Sudario debilitador: se ha aumentado la recarga de 15 a 25.
  • Maldiciones VIII—Gemido de Banshee: se ha aumentado la reducción de la recarga del 15% al 20%.
  • Magia de muerte 5—Reanimador: se ha reducido la recarga de 30 a 15 segundos.
  • Magia de muerte VIII—Protección del segador: se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos.
  • Magia de muerte 25—Fuerza mortal: se ha aumentado la conversión del 5% al 10%.
  • Magia de sangre 25—Sangre a potencia: se ha aumentado el umbral de salud del 90% al 75%. Se ha aumentado la Potencia de 90 a 120.
  • Cosecha de almas II—Persistencia vital: se ha aumentado la reducción de fuerza vital del 25% al 50%.

Guardabosques
En cuanto al guardabosques, hemos recolocado algunos rasgos para ampliar las combinaciones de personalización. Por ejemplo, al intercambiar Venganza de la naturaleza y Espíritus liberados para que los guardabosques tengan espíritus que los acompañen en el rango 2, los jugadores ahora pueden desechar la alta producción de daño de los espíritus y elegir otras opciones. También hemos reducido algunos rasgos de Puntería y un rasgo de Escaramuzas para que las especialidades de Potencia sean más atractivas. Pensamos que los guardabosques también tienen actualmente demasiada regeneración de aguante gracias a los rasgos. Debido a esto, hemos ajustado los rasgos de Supervivencia, y también hemos reducido el efecto pasivo de Espíritu de sol y el efecto activo de Espíritu de tormenta.

  • Disparo de largo alcance: se ha aumentado el daño al alcance de 500 en un 20%.
  • Disparo de largo alcance: se ha aumentado el daño al alcance de 500-1000 en un 15%.
  • Puntería V—Instinto de depredador: se ha aumentado el umbral del 25% al 50%. Se ha aumentado la duración de incapacitación de 2 a 10 segundos. Se ha aumentado la recarga de 15 a 30 segundos.
  • Puntería VI—Vínculo del señor de las bestias: se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos.
  • Escaramuzas XII—Momento de claridad: la duración de aturdimiento se ha aumentado del 50% al 100%.
  • Supervivencia 5—Vigor natural: se ha reducido la regeneración de aguante del 50% al 25%.
  • Supervivencia VIII—Savia de corarroble: se ha reducido la recarga de este rasgo de 20 a 15 segundos.
  • Supervivencia XII—Piel de corteza: se ha aumentado la reducción de daño del 30% al 50%.
  • Magia de la naturaleza I—Ciclo de la vida: se ha clarificado el texto de este rasgo para transmitir que sucede cuando se está abatido, no derrotado.
  • Magia de la naturaleza V—Fuerza de espíritu: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
  • Magia de la naturaleza VII—Venganza de la naturaleza: se ha movido al rango de gran maestro.
  • Magia de la naturaleza IX—Entrenamiento a dos manos: los ataques con mandoble y lanza ahora tienen un 50% de probabilidad de otorgar Furia al impactar. Cada ataque tendrá 3 segundos de Furia con una recarga de 10 segundos.
  • Magia de la naturaleza X—Ampliación: este rasgo ahora usa Sello de la naturaleza para activarse. Esto reduce la recarga a 60 segundos y le permite interaccionar con los rasgos de Sello del señor de las bestias y Dominio del sello.
  • Magia de la naturaleza XI—Espíritus liberados: se ha movido al rango de maestro.
  • Dominio de las bestias VI—Intercambio poderoso: el Poder de este rasgo ahora se aplica a los jugadores a sus mascotas.
  • Espíritu de sol: se ha reducido la Quemadura pasiva de 3 a 2 segundos.
  • Espíritu de tormenta: se ha reducido el daño de Pedir relámpago en un 33%.

Ladrón
Uno de los problemas de los ladrones en los que trabajamos es la dependencia de rasgos que potencian la iniciativa. Lo hemos logrado recortando una cantidad importante de aumento de iniciativa en dichos rasgos a la vez que potenciando el índice genérico de aumento de iniciativa en un 33%. También hemos reducido en cierta manera la efectividad de los ladrones con evasión alta reduciendo la duración de Vigor y añadiendo un tiempo de lanzamiento a la habilidad Retorno de las sombras con espada. Esto impide que los ladrones esquiven y que tengan más facilidades ante estados de incapacitación (aturdimiento, atontamiento, miedo, derribo, etc.). También intentamos mejorar la supervivencia de los ladrones de la categoría Acrobacia mediante un acceso fácil al rasgo Difícil de atrapar y un aumento de la efectividad del rasgo Recompensa del asesino. Esto compensará a los ladrones que participan activamente en el combate más que a los que se limitan a esquivar sin parar. El cambio hecho a Infusión de sombra sirve para que los jugadores dejen de ganar iniciativa aplicando sigilo cuando ya están en sigilo. Esto debería evitar que los ladrones puedan recargar todos sus poderes mientras están quietos en sigilo durante mucho tiempo. Pensamos que usar muchas habilidades diferentes para mantener el sigilo está bien, pero usar la misma habilidad una y otra vez para lograr un sigilo permanente es malo para el juego, especialmente si proporciona grandes cantidades de iniciativa.

  • Se ha aumentado el índice base de aumento de iniciativa de 0,75 a 1 por cada segundo.
  • Retorno de las sombras con espada: se ha cambiado el nombre a Retorno del infiltrado. Se ha añadido un tiempo de lanzamiento de 0,25 segundos.
  • Golpe de pistola: se ha reducido el postlanzamiento de la primera mitad de esta habilidad en 0,25 segundos.
  • Artes mortales VI—Golpes quebrantadores: se ha aumentado la probabilidad de activación del 50%. Se ha eliminado la RI (recarga interna). Se ha reducido la duración de vulnerabilidad a 6 segundos.
  • Impactos críticos VI—Tolerancia entrenada: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
  • Impactos críticos VIII—Uso de sellos: se ha reducido el aumento de iniciativa de 2 a 1.
  • Impactos críticos X—Prisa crítica: se ha aumentado la probabilidad de activación al 25%.
  • Impactos críticos 15—Oportunista: se ha aumentado la probabilidad de activación al 50%. Se ha aumentado la recarga de 1 a 5 segundos.
  • Artes de las sombras V—Infusión de sombra: la funcionalidad de este rasgo se ha modificado para otorgar dos de iniciativa cuando el jugador entra en sigilo.
  • Acrobacia III—Recuperación vigorosa: se ha reducido la duración de vigor de 8 a 4 segundos.
  • Acrobacia IV—Retirada del asesino: se ha aumentado la duración de celeridad a 20 segundos.
  • Acrobacia IX—Recuperación rápida: se ha reducido el aumento de iniciativa de 2 a 1.
  • Acrobacia X—Recompensa del asesino: se ha aumentado la variación con poder de curación en un 35%. Se ha movido al rango de gran maestro.
  • Acrobacia XI—Difícil de atrapar: se ha movido al rango de maestro.
  • Argucia V—Cleptómano: se ha reducido el aumento de iniciativa de 3 a 2.
  • Argucia IV—Golpes por el flanco: se ha movido al rango de maestro.
  • Argucia VII—Robo generoso: se ha reducido la duración de vigor de 15 a 8 segundos.
  • Argucia VIII—Embaucador: se ha movido al rango de experto.

Guerrero
El objetivo global en este caso es reducir el daño de los guerreros de muy alto control. Esto implica reducir la dependencia de gastar 30 puntos en la categoría de rasgos de Disciplina para Dominio del estallido, obligando a los guerreros a gastar 20 puntos en la categoría de Armas para obtener la ventaja de Enemigo insospechado. También hemos reducido el daño de Seísmo para separar el control del daño. No nos molesta que los guerreros hagan mucho daño o tengan un buen control de área de efecto, pero intentamos evitar que hagan las dos cosas fácilmente. También hemos aumentado la disponibilidad de Quebrar cráneo, lo que permitirá a los rivales reaccionar más fácilmente a esta. Disparo de combustión con arco largo también se ha modificado. Variará mejor con niveles de adrenalina y seguirá proporcionando fuertes quemaduras por cada nivel de adrenalina, pero el daño primario se ha reducido levemente.

  • Fuerza V—Escape temerario: se ha aumentado el daño en un 25%.
  • Fuerza III—Gran fortaleza: se ha aumentado el índice de conversión del 5% al 7%.
  • Armas IV—Enemigo insospechado: se ha movido al rango de maestro.
  • Armas VII—Disparo fracturador: se ha movido al rango de experto.
  • Armas XII—Última oportunidad: se ha aumentado el umbral del 25% al 50%. Se ha reducido la recarga de 45 a 40 segundos.
  • Defensa XII—Armadura con pinchos: se ha reducido la recarga de 15 a 10 segundos.
  • Defensa XXV—Ataque acorazado : se ha aumentado el índice de conversión del 5% al 10%.
  • Tácticas V—Reanimación decidida: ahora muestra la cantidad correcta de Dureza.
  • Tácticas XXV—Poder del reanimador: ahora aplica 3 acumulaciones de Poder en lugar de 1.
  • Disciplina II—Emoción de la matanza: se ha incrementado el aumento de adrenalina de 1 a 10.
  • Disciplina XI—Dominio del estallido: se ha reducido el aumento de daño del 10% al 7%. Se ha eliminado la descripción de rasgo errónea sobre el aumento de adrenalina.
  • Seísmo: se ha reducido el daño en un 20%.
  • Impacto abrumador: se ha reducido el daño en un 23%.
  • Quebrar cráneo: se ha aumentado el tiempo de lanzamiento de 0,25 a 0,5 segundos. Se ha actualizado la animación y los efectos de la habilidad para ser más claros.
  • Disparo de combustión: se ha aumentado la duración de pulso a 3 segundos. Se ha aumentado la duración de quemadura por cada pulso a 3 segundos. Se ha normalizado el daño por pulso. Se han actualizado los pulsos por cada rango de 2, 3 y 4 a t1, t2 y t3, respectivamente.
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Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

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DavidOrtiz.7165

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El post está en camino de ser traducido de forma oficial. Perdonad la demora al respecto. En cuanto esté listo lo publicamos.

Y esto ocurrirá cuando? Se supone que tenemos esta semana para proponer cambios y ni siquiera hay un espacio oficial para discutirlo…

Perdonad el retraso, esta traducción se ha demorado internamente más de lo esperado.

Un saludo

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Problems that persist in WvW (Baruch Bay)

in WvW

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No dais ese tipo de datos, ¿que ocultais?

No damos datos concretos (cifras) de ningún aspecto del juego, nunca los hemos dado, no es algo específico de WvW o relativo a esta cuestión.

Un saludo.

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Mantenimiento del sistema de facturación - 6 de noviembre

in Noticias y anuncios

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Vamos a realizar un mantenimiento de los servicios de facturación durante el día 6 de noviembre entre las 13:00 y las 17:00 UTC (14:00 a 18:00 hora de España).

Los siguientes sistemas estarán inaccesibles durante este periodo:

  • La compra de gemas
  • La página buy.guildwars2.com.

Os pedimos perdón por las molestias, gracias por la comprensión

European Communications Lead

Problems that persist in WvW (Baruch Bay)

in WvW

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DavidOrtiz.7165

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Lo voy preguntar aqui tambien: ¿cuantos jugadores simultaneos por servidor pueden estar en una misma frontera de Mundo contra Mundo a la vez?. Pregunta sencilla que espera una respuesta sencilla.

PD: la preegunta va dirigida a un administrador ya que podra dar el dato oficial, no conjeturas.

No damos este tipo de cifras de manera oficial, perdona las molestias.

Un saludo.

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Problems that persist in WvW (Baruch Bay)

in WvW

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Buenas a todos.

Devon Carver, coordinador de McM ha contestado en el hilo del foro inglés que habéis abierto con el siguiente comentario:

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/wuv/wuv/Unbalanced-League-for-WvW-Green-Borderland/3149224

Básicamente, han comprobado los datos y numéricamente no hay ningún problema ahora mismo con el tamaño de las poblaciones en los diferentes emparejamientos, por lo que el equipo no tiene constancia de que haya ningún problema al respecto. Eso es todo lo que os puedo comentar por el momento.

Un saludo.

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Notas de actualización del juego - 29 octubre, 2013

in Notas de actualización del juego

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CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Ajustadas las monedas y la cantidad de polvo de hematites en las bolsas de campeones
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Actualización del Sagrario de Obsidiana en noviembre

in WvW

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Hola a todos, os dejo un mensaje de Devon Carver en el foro inglés.

Devon Carver

Hola a todos:

Me gustaría hablaros de los avances que hemos estado haciendo con la nueva zona en la prueba de salto del Sagrario de Obsidiana. Hemos estado recabando comentarios y probando la zona, y nuestra intención es estrenar la nueva versión del mapa en noviembre siempre que no haya problemas imprevistos. En esta nueva versión, eliminaremos el potenciador de sed de sangre de las tierras fronterizas e introduciremos una nueva zona en el mapa diseñada para luchas entre jugadores a mayor escala. También vamos a añadir el mapa al menú desplegable para que los jugadores puedan entrar en él más rápidamente desde cualquier lugar, sin tener que acceder a los Campos de Batalla Eternos.

Esperemos que estos cambios creen una mejor experiencia en WvW para todos, a la vez que se proporciona un espacio para que los jugadores exploren las luchas a mayor escala que siempre han surgido orgánicamente alrededor del juego.

Me gustaría agradecer personalmente al equipo de WvW por haber hecho un gran trabajo en un periodo de tiempo muy corto y haber sido capaz de poner en práctica todos los comentarios recibidos tan rápidamente. ¡Ojalá disfrutéis de la nueva zona y gracias por jugar!

Devon Carver
Coordinador de WvW

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Tema de desarrollo colaborativo - Población del mundo

in WvW

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Cerramos este hilo, utilizaremos los comentarios para obtener respuestas de los desarrolladores y colocarlas en este subforo lo antes posible.

¡Gracias a todos por participar!

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Tema de desarrollo colaborativo - Nuevos modos de juego

in PvP

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Cerramos este hilo, utilizaremos los comentarios para obtener respuestas de los desarrolladores y colocarlas en este subforo lo antes posible.

¡Gracias a todos por participar!

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Tema de desarrollo colaborativo - Mundo viviente

in Charla sobre Guild Wars 2

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Cerramos este hilo, utilizaremos los comentarios para obtener respuestas de los desarrolladores y colocarlas en este subforo lo antes posible.

¡Gracias a todos por participar!

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Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

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El post está en camino de ser traducido de forma oficial. Perdonad la demora al respecto. En cuanto esté listo lo publicamos.

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Notas de actualización del juego - 29 octubre, 2013

in Notas de actualización del juego

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DavidOrtiz.7165

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CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Corregido un error que hacía que algunas asignaciones de teclas de ratón funcionaran correctamente
  • Corregido un problema que causaba que la interfaz de usuario de Dentro de las pesadillas apareciera cuando los jugadores se encontraban en el laberinto del Rey Loco.
  • Colinas Kessex: Corregido un error que evitaba que la dificultad de los campeons Tóxicos Hipnos no escalara adecuadamente cuando combatían a grandes grupos de jugadores.
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(Editado el por DavidOrtiz.7165)

Sobre elección de Mundo

in Charla sobre Guild Wars 2

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Si, con gemas también se puede realizar el cambio, sólo estaba listando la forma más económica de hacerlo.

Un saludo.

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Sobre elección de Mundo

in Charla sobre Guild Wars 2

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Buenas Navras.

Si borras todos tus personajes puedes volver a seleccionar el mundo de origen de nuevo.

Un saludo.

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Notas de actualización del juego - 29 octubre, 2013

in Notas de actualización del juego

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CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Corregido un error que evitaba que los jugadores recibieran el aspecto de Máscara de la Noche tras el evento del Rey Loco Dice.
  • Cataratas de Linarbórea: Corregido un error que evitaba que el evento de las brujas Krait se iniciara
  • Corregido un problema que causaba que el juego se cerrara inesperadamente tras cerrarlo durante una pantalla de carga
  • Corregido un problema que causaba que se diera más gloria de la prevista tras partidas largas
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Notas de actualización del juego - 29 octubre, 2013

in Notas de actualización del juego

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DavidOrtiz.7165

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CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Arreglado un problema que evitaba que el logro diario PvP Mejores estadísticas progresara correctamente
  • Corregido un problema de estabilidad raro que estaba relacionado con la condición de Pólen Tóxico
  • Corregido un problema que evitaba que los jugadores de menos de nivel 26 entraran en la instancia “La Pesadilla al descubierto” de la historia.
  • Corregido un fallo que causaba que el nuevo evento de escolta en las Colinas Kessex “Protege a Jun Garrabrillante mientras reabastece el Campo de Comercio Ireko” no se reiniciara correctamente.
  • Corregido un fallo que causaba que el nuevo evento de escolta en las Colinas Kessex “Escolta al guardia del león Daan para abastecer el Refugio de Sobrelago contra la Alianza Tóxica.” no se reiniciara correctamente.
  • Corregido un problema de estabilidad al completar el evento de Las Fauces Heladas.
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