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Cambios a nombres de especializaciones

in Traducción y localización

Posted by: Alejandro Polo.1826

Alejandro Polo.1826

Spanish Localization Editor

Hola, comunidad:

Al equipo de localización al español de Guild Wars 2 nos gustaría explicar algunos aspectos relativos a la traducción de los nombres de especializaciones que más polémica están causando. A juzgar por la opinión generalizada en diversos foros en línea, muchos jugadores están descontentos con la elección de nombres como “quincallero” o “forajido”, al igual que ocurrió con “cataclista” hace unas semanas.

Antes de nada, queremos aseguraros que el equipo de traducción y localización de ArenaNet está compuesto por especialistas en videojuegos con una amplia experiencia relevante a sus espaldas. Por tanto, ninguna decisión se toma sin una deliberación previa, y siempre se tiene a los jugadores en mente.

En el caso de algo tan visible como los nombres de especializaciones, el diálogo fue extenso y se consultó en varias ocasiones con el equipo de diseño durante este proceso. Expongo un resumen breve sobre cada término:

SCRAPPER
“Scrapper” es un término intraducible; la palabra original en inglés es polisémica y en español no tenemos una palabra que abarque todas esas acepciones:

  • “Scrapper” es alguien que maneja piezas de maquinaria recicladas o “scraps”. Este sería el significado más relacionado con la profesión de ingeniero.
  • “Scrapper” es argot para una persona de carácter peleón o alborotador.
  • “Scrapper” es también, de acuerdo con la tradición de Guild Wars, el nombre que reciben los charr insubordinados a los que se les encomiendan tareas de apoyo indeseadas tales como la recuperación de piezas del campo de batalla, etc. Es muy probable que derive de la acepción previa de “alborotador”. En Guild Wars 2 se tradujo inicialmente como “chatarrero”, que tampoco era una traducción de lo más apta.

El equipo no quería escoger “chatarrero” porque no pensamos que tuviese fuerza como nombre de especialización. Al elegir una palabra en desuso como “quincallero”, pensamos que dicha desconexión con el habla contemporánea nos ofrecería algo más de espacio semiológico donde poder infundir al término con esas tres acepciones. Creímos que este signo se ofrecería a una mayor mutabilidad.

DAREDEVIL
Un “daredevil” es un temerario al que le gusta el riesgo. Proviene de los núcleos “dare” y “devil” (desafío y diablo). En cuestión de diseño, esta especialización es la evolución del ladrón en un ámbito salvaje como la jungla, y por ello pensamos que “forajido” acentuaba esa parte de ladrón que vive fuera de la civilización. Cuando se decidió, no estaban claras ni la estética ni las habilidades de dicha especialización, que ahora se decanta más por sus capacidades acrobáticas y la utilización del báculo.

Queremos recordar que nuestra estrategia de localización desde el principio siempre ha sido traducir todo el texto sin dejar palabras en inglés, a menos que supongan nombres propios sin significado alguno.

En vista de la desaprobación general de la comunidad, y puesto que queremos que todo el mundo se sienta lo más cómodo posible con el nuevo contenido, hemos decidido modificar las traducciones existentes y elegir las palabras que mejor se ajustan a lo descrito arriba y que a la vez reciben un mayor apoyo de la comunidad. A partir de hoy, “daredevil” se traducirá como “temerario” y “scrapper” como “chatarrero”.

Por último, queremos reiterar que en ArenaNet nos encanta recibir comentarios e ideas constructivas, y eso incluye por supuesto al equipo de localización. Guild Wars 2 es un juego enorme que conlleva una gran complejidad a la hora de traducir. Por eso esta sección del foro siempre estará abierta a vuestras opiniones y observaciones, las cuales seguimos con regularidad y son muy valiosas para nosotros a la hora de desarrollar nuestro trabajo.

Un fuerte saludo a todos,

Alejandro Polo
Especialista en localización y coordinador de español

(Editado el por Alejandro Polo.1826)

Quincallero o Chatarrero, Cual prefieren ustedes?

in Traducción y localización

Posted by: Elrey.5472

Elrey.5472

Acabo de enterarme de que los franceses lo han llamado “Ingeniero Mecatrónico”, lo cual queda bastante mejor que lo que nos ha llegado en español. ¿Qué opináis de ese?

Administrador de la wiki. Asesino de Marionetas, Amante del Aetherpath.
Aens / Ellantriel / Nao To Mori / Saelyth. Comandante.
Guias de Raids en español - Miembro del clan Awinor

Rogando por mejorar el Guild Wars 2

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Llevo más de un año como jugador de GW2. Tiene cosas que me gustan un montón, las animaciones, las armaduras, los eventos, que los enemigos sean compartidos…. muchas muchas cosas. Pero veo que el juego está a medio fuego. Tengo la opinión de que la causa está en el grupo de desarrollo interno, algún tipo de conflicto que hubo mientras se desarrollaba el juego. En cualquier caso, voy a exponer de una ver por todas ideas básicas que ayudarían a hacer un juego más divertido y emocionante. No creo que sean elementos muy costosos de producir.

Problema: Descontrol absoluto del combate

El sistema de esquiva está muy bien… pero con solo dos esquivas la diversión se desvanece rápidamente, y actualmente se vuelve algo más ocasional. Y es una pena, porque las mecánicas de los combates son muy emocionantes cuando hay que evadir, ¿qué tal si incrementamos las esquivas? ¿Una barra que se pueda incrementar con un stat? Permite tener que estar pendiente de los movimiento de los enemigos, y golpear en el momento justo. Actualmente si se presentase un enemigo donde hay que fijarse cuándo ataca, a las dos esquivas estás totalmente vendido. Incluso para el PVP lo que podría darse es una finta falsa, pudiéndola cancelar.

Barra de casteo o muesca indicando el ataque. Esto ayudaría enormemente a poder jugar de manera más táctica. No hay ningún aviso de ataque por parte de los monstruos o de lo que van a hacer. Esto permite tener una reacción más acorde con lo que va a hacer el enemigo. Cuando hay muchos jugadores lanzando efectos, es imposible ver la animación de ataque. Algún tipo de aviso, advertencia en los marcos de que vas a recibir un impacto.

También ayudaría a que cada golpe tuviese más importancia, (y lo mismo al recibir). Los golpes se “sienten” más poderosos cuando no se necesitan tantos de ellos para acabar con un enemigo. Para equilibrar ésto, que no sean tan sencillo como pulsar un botón y el bicho se muera. Por ejemplo, lanzar una bola de fuego, si el enemigo tiene tiempo suficiente debería poder esquivarlo o apartarse para no recibir el efecto completo. Aquí resultarían más interesantes los efectos de parlásis, aturdimiento, o aplicarle efectos de lentitud.

Por otra perte, en el sistema actual de “golpear mucho”, por favor, considerar acelerar las animaciones. Son sensacionales, sí, pero muy lentas. Resultan muy pesadas y cansadas. Comparando un combate PVP en el GW1, con el GW2, se puede apreciar la gran diferencia de dinamismo, emoción y acción que resulta de un sistema con las animaciones más rápidas.

Muchas habiliadades tienen un tiempo de refresco alto, y un efecto que se va a los pocos segundos. ¿Eso es divertido? ¿Hace de esa habilidad algo emocionante, el tener que esperar 150 segundos para reutilizarla y que disfrutaremos de ellas apenas 5? Dar a las habilidades un efecto más permanente, paa que se puedan saborear por más tiempo. Que duren mínimo un comabte. E incluso luego, poder personalizarla, añadiendo más efecto, o más tiempo.

(Editado el por Nightwolf.6052)

Rogando por mejorar el Guild Wars 2

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Sobre las mazmorras:

Las mazmorras como bien se sabe en las críticas, deberían cambiar bastante su contenido. En realidad, un cambio sencillo, sería que no haya bichos “trash” veteranos en ellas. Los trash mobs deberían ser eso, bichos para matar de manera moderadamente fácil. No tienen mecánicas especiales más allá de lanzarle un ataque. Sirven para que el jugador se anime. Luego llegamos a los bosses o algún bicho intermedio, en el que haya que, ahora sí, usar las habilidades de control de masas, hacer daño y curar. Las curas no serían tan necesarias, si los bichos no golpeasen de manera tan arbitraria, no tan excesivamente fuerte, hubiese un control respecto a cuándo y qué va hacer el bicho y que haya indicador sutil visual para esquivar.

Correr es de cobardes, ¡y nosotros somos héroes! ¿Cómo es posible que muchas de las mazmorras sean de “arremangarse la falda” y a correr como si no hubiese un mañana? ¿Qué es lo que falla aquí? Pues muchas veces, que esos combates son tediosos por que son enemigos que hacen una cantidad excesiva de daño (los famosos lanzallamas de la ruta 1 de la ciudadela) y que “no merecen la pena matarlos”.

Otro grave problema es cuando una persona se enfrenta por primera vez a una mazmorra. De repente llega a una sala que no tiene ni idea de lo que tiene que hacer. Esto estaría bien si la mazmorras pudiera ser completada por él solo, pero cuando hay un grupo, ésto es inaceptable. ¿Por qué no puede haber indicadores más claros de lo que hay que hacer en las mecánicas? ¿Averiguar qué hacer forma parte de la diversión o de la frustración?

El sistema de balanceo, ¿no podría aplicarse a las mazmorras para que éstas escalaran al número de jugadores? ¿Por qué el número de 5 jugadores? ¿Por qué no 2? ¿O uno solo que pueda solearlas? (Con logro adecuado, porque eso sí que es un logro)

¿O si 10 se quieren juntar, qué diferencia habría?

Otra idea sería hacer las mazmorras abiertas. Es decir, cada X minutos, se abre el evento que da acceso a la mazmorra y se meten tantos jugadores como “quepan”. Y ya que los jugadores decidan qué hacer en ella. Recorrerse todos los caminos (abiertos todos en este modo).

Los fractales son una mezcla extraña aleatoria sin ton ni son. Una idea a mi parecer muy desaprovecada. Porque contar la historia pasada de Tyria en ellos es una idea excelente, pero pobre en ejecución, porque son trozos de mazmorras en orden aleatorios. Tener que hacer una cantidad determinada molesta para aquel que quiere una diversión de unos minutos y no el compromiso de hacer nada que es la idea que tiene Gw2. ¿Por qué no poner entrada de fractales para hacer esa directa en puntos del mapa en relación a su historia? Haces ese fractal, y a otra cosa.

El sistema fractal de “resistencia” podría hacerse de la siguiente manera: Cuantos más fractales del tirón hagas, mejores recompensas. Empiezas con un fractal (que podría ser cualquier mazmorra de las existentes) como piso 1, lo terminas. Si quieres te sales y ya está, o bien se continúa, pero con el bonificador de un poco más de hallazgo mágico, quizás de oro, o de karma. Si alguien se cae, bien el sistema o los jugadores invitan a otro jugador. Pero para el nuevo, su bonificador sería como de piso 1, para el resto, de 2. Y 2 de agonía claro.

Los debufos deberían estar mejor representados. He sufrido personalmente muchas veces el hecho de que el personaje se queda clavado en el suelo, sin responder a moverse. A veces es por que me han enraizado, y otras porque el juego se buggea y tengo que dejar de presionar la tecla y volverla a pulsar para andar. ¿Cómo se que es una cosa u otra? Pues porque un iconito al lado de los bufos aparece con el efecto. ¡Pero es minúsculo y no es para nada visual! ¿Qué tal efectos más claros encima de la cabeza del personaje, con un cambio de color o un mensaje más eficaz? Este feedback ayudaría a tener más claro los daños que estoy recibiendo, por qué y dónde.

Objetivo de objetivo: No hay mucho más que añadir aquí. Saber a qué apunta un enemigo o cuál es el objetivo de un compañero es vital para poder tener más control del combate.

Rogando por mejorar el Guild Wars 2

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

El dilema de la recompensa por jugar:

El principal, debe ser la diversión. Y veo que hay carencias graves al respecto. Una función tan sencilla como los duelos outdoor ayuda a combatir el tedio de tener que esperar a que aparezca un campeón por ejemplo. En incluso sistema de apuestas. ¿Por qué existen pelea de comidas en cualquier momento, arrojando plátanos manzanas y no puedo liarme a palos con mi colega ahora mismo? ¿Por qué no puedo entrar con mis amigos a jugar a los minicombates de los eventos estacionales? O es más, un sencillo método: formo grupo, y reto a otro miembro de otro grupo a pegarnos entre nosotros en una arena instanciada. Acabamos y nos volvemos cada uno a nuestro grupo? Si nos dais ésto, formaremos nuestra guerras de clanes hasta que queráis montar algo más rankeado y “profesional”.

Existe una gran herramienta que son los eventos dinámicos. Que permiten encadenar que se lancen eventos aquí y allá si ésto o lo otro sucede. Está genial, sin embargo, los jugadores buscan sistemáticamente los campeones y se matan una y otra vez. En vez de quitar ésto, que es lo que parece gusta a los jugadores hacer, ¿por qué no se potencia y se hace más interesante?. También tenemos el balanceo dinámico según el número de jugadores, que en la práctica se resume en que el campeón tenga más vida. ¿Qué sucede ahora? Los jugadores forman trenecitos de farmeo en una ruta de campeones, masacrándolos, dejando otras zonas totalmente despobladas. Bueno, la segunda vez que salga el campeón, quizás está más preparado, con más habilidades, un rango según el número de veces que le hayan apaleado ese día. Que incluso, cada x veces muerto, salte un evento de venganza del campeón, una versión mucho más fuerte.

Que digo yo que la “historia viviente” debería tener más importancia de nuestras acciones como jugadores, que como un libro donde la historia es la que es, y tenemos que tragarnos lo que “nos metéis”. En un juego de rol, el master tiene una idea clara de por dónde va a ir la historia, pero debe ser suficientemente flexible para adecuarla según “esté saliendo la partida”. ¿Que hay zonas despobladas en cuanto a jugadores porque la han descuidado? Que esto tenga consecuencias de cara a que haya que recuperarla, haciendo eventos y ganar palmo a palmo la zona. ¿Cómo sería? Hay eventos que saltan y sirven para mantener defensivamente esa zona, si no se van haciendo la zona se degrada a estar “perdida”. El sistema podría ser una balanza, puedes ir ganando una zona, pero se irá perdiendo otra.

Los bosses legendarios. Tenemos mapas enormes, y bosses muy grandes, como dragones, etc…. ¿y solo combaten en un único punto? ¿Cuán épico sería que por ejemplo el asolador aterrizase en un punto como hacer ahora cuando salta el evento, se le pega y luego escapa por toda la zona para atacar en otro punto, ejemplo una aldea? ¿Por qué no se puede mover por todo el mapa, haciendo estragos como lo que es? Y si no se es capaz de matarlo, que tenga sus consecuencias hasta la proxima vez que salga. (eventos de reconstruir, rescatar, salvar, fortificar, etc)

Que haya enemigos que tengan un botín más marcado. Tarde o temprano, tenemos que repetir contenido. Hacer una y otra vez algo. ¿Por qué lo hacemos? Quizás si es divertido, merezca la pena. Y si encima tenemos la posibilidad de conseguir algún cambio, pues mejor aún. Básicamente, que haya enemigos (bien de mazmorra, no necesariamente un boss, sino alguno intermedio que se suela evitar, bien escondido por el mundo, o a las claras que sea un desafío) que tenga un objeto, pieza de equipo único y que solo pueda conseguirse ahí.

Esto puede organizarse de la siguiente manera. Cada mapa, que tenga su propio set de armadura, que se consigue de manera desperdigada, teniendo que hacer algo, y es principalente, acabando con algún formidable enemigo. Pero que su drop sea bastante pequeño.

¿Qué tal si siempre un enemigo legendario, soltase algún objeto siempre que sea muy deseado (parte de un set unico de bosses) a todos los componentes de su combate, pero solo a un jugador? Saber que existe la posibilidad de que te caiga algo está muy bien, pero tener la certeza de que alguien (incluido uno mismo) recibirá el objeto, disparará las ganas de querer hacerlo.

Rogando por mejorar el Guild Wars 2

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Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Sobre las habiliades:

Tenemos armas que tienen habilidades. Pero siempre son las mismas por tipo de arma. ¿Qué tal darle más variedad a las mismas? Podría hacerse un sencillo sistema, tener que aprenderlas usando esa arma. Por ejemplo, si tienes un mandoble con dureza vitalidad y daño de condición, sus habilidades serán ligeramente (o no) distintas a uno que tenga potencia, daño crítico y precisión. Usándolas durante un tiempo, hace que aprendas sus habilidades (vayan a la lista de habilidades de arma), y cuando están aprendida, ya puedes personalizar las habilidades de tu arma de las que hayas ido encontrando o molestándote en mejorar.

Esto permite hacer una búsqueda más interesante de botín, puesto que no queremos mejorar en stats, pero sí tener las habiliades de las armas como nosotros queramos. Aquí podríamos poner habilidades que cambien el ratio de cantidad de efecto/duración del mismo o ser habiliades totalmente nuevas y emocionantes, que puedan dar lugar a builds muy divertidas. Esto puede ser no por stats del arma, sino armas únicas que tengan por desbloquear su habilidad, o si interesa el crafteo, hacer que haya que romperla para extraer esa habilidad y fabricar el arma con las 5 habilidades que nosotros queramos.

Historia personal:

¿Qué sentido tiene formar parte de una de las tres facciones? Actualmente muy poco, solo para la historia personal. Y esta se acaba y ya está. ¿Por qué no poder recibir misiones, similares a las de clan, pero de facción a la que has elegido? Podrían ser misiones aleatorias de ir al mundo y acabar con alguien específico, matar y recolectar, etc, etc. Básicamente permitir que la facción parezca que está viva otorgándote nuevas misiones. Tener que acabar con un par de enemigos legendarios, etc. Aquí, ¿qué mejor recompoensa que los títulos?

Misiones semanales por servidor: Formar parte del servidor, hacerte sentir que eres uno más que apoya a algo que esté sucediendo. Molan mucho las barras globales donde ves el crecimiento. Objetivos tales como: Esta semana, hay que recolectar en total una cantidad de oricalco que será necesario para contruir un evento que quedará permanente en el juego. Si los jugadores recolectan (y donan) una cantidad, este evento se activa, y todos ganan. Donar te da karma, etc, no hacerlo no. Pero si en tu servidor lo han podido crear, pues se beneficia todo el mundo. ¿Qué servidor tendrá todas las construcciones? Genera competividad, de manera más sana. Otra forma más sencilla, el día x de semana se reinicia. Luego, el servidor que más campeones haya abatido, tiene un bonus por ejemplo de hallazgo mágico. A la manera de los bonus de MvMvM. Que sean sutiles, pero deseados y que se pueda ver en comparación el top 10 por ejemplo de servers.

Gracias por llegar hasta aquí Sin duda me gustaría, de veras que sí, que el juego mejorara. Siempre digo que tiene un grandísima base, que por culpa de algo, se quedó a medias y ahora mismo no se están tomando las decisiones de manera correcta.

(Editado el por Nightwolf.6052)

Rogando por mejorar el Guild Wars 2

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Posted by: David Catarineu.4571

David Catarineu.4571

Vale revisando tus propuestas yo aporto algunas mas y te apoyo en otras k me gustaron :

Barras de casteo → esencial para interrumpir correctamente habilidades claves y no autoataque ejemplo: curas o elites,
‘si hubieses habilidades en combo o cadena como en el gw1 también ( k no estaría de mas volverlas a añadir anet…)’

Las maz tienen sus cosillas, dinámicas algo mas marcadas, como en templos de orr ej. creo que era grenth unos fantasmas para dañar otro grupo de revivir y otro de mantener mobs bajo control cosas como esa das ese extra a una maz que la hace interesante y no solo un entra y mata para farmear.

Comidas pociones usos mas notables k se note la diferencia de verdad entre alguien comido y bebido de alguien k no potenciar esta economia ( que se consuma tanto k afecte hasta el mercado de forma dinamica, k estan los precios tan tirados por algo ..)

MAS HABILIDADES y poderlas organizar a tu gusto en el orden deseado (en el caso de las armas) la idea de nightwolf no me parece mal pero elaborarla un poco mas. Los míticos encantamientos maldiciones y habilidades encadenadas esas cosas se hechan a faltar mucho…

Habilidades por eventos especiales k no valgan para nada pero sean bonitas xD ( dia invernal hallowen etc.. alternativa a las minipets sin valor que nos dan)

Historias vivientes con valor de tus ordenes buenissima idea la verdad. batallar a su lado encontra de otras por conseguir algo antes haber kien gana ( algo tipo cantera de jade del gw1 xD o la otra de proteger los 3 monjes o masacrarlos xD cosas asi diferentes objetivos según tu alineación.

Metaeventos clave mas elaborados no cutrelogros misiones (halloween de este año x ejemplo k dio pena el refrito que se hizo)

Pegarse con otro clan … GUILD WARS! aun no ha podido haber una maldita batalla de clanes k no sea k entran a la misma vez en la misión de clan y te la chafa otro clan. Una fortaleza instanciada de tu clan, tu propia habitación y mil cosas mas por el estilo.. Hacer del clan algo esencial para jugar no una vía de buff y mision de clan y da gracias… cosas para el clan vamos

Rogando por mejorar el Guild Wars 2

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Altapir.2571

Altapir.2571

En realidad podrían haber quitado la Trinidad sin problemas, si hubieran integrado su nuevo concepto en un marco diseñado a tal efecto.

El problema es que al eliminar tanques y healers como tales e introducir los personajes resultantes en un MMO les salió un puñetero caos. Y claro, para arreglarlo los jugadores fueron tirando más hacia el DPS puro, puesto que las otras dos posibles ramas (que llamaríamos support y holder, como en PvP, donde curiosamente si que han ido teniendo cabida) simplemente no resultaban prácticas.

Rogando por mejorar el Guild Wars 2

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Totalmente de acuerdo con vosotros. Algunas otras ideas más complicadas de implementar:

Sistema de Bloqueo: Otra forma de potenciar el combate activo, ¿qué tal se implementar el parry? Es decir, pulsar justo en el momento en el que se va a recibir el impacto para para el golpe. Esto potencia el hecho de no estar aporreando el teclado, sino saber cuándo golpear y cuando aguardar para interceptar el golpe del enemigo, pulsando atrás, estando encarado al golpe a recibir.

Hogar: Pasamos mucho tiempo en un MMO, y queremos ver reflejado nuestros avances en él, y sentirnos que formamos parte de él y sobretodo dejar nuestra pequela huella. Tener una casa propia, donde poder decorarla, poner los muebles, tener nuestro lugar de crafteo personal, o lo que queramos. ¡Ese vestidor con maniquíes con pruebas de armaduras! La manera sencilla es que sea una zona instanciada donde podamos invitar a los compañeros de grupo principalmente para rolear. Poder ir ampliando habitaciones y a cada una le asignamos una función. Puede tener un tiempo de construcción de unos días hasta que está lista. ¿Cuántas gemas podrían irse en los objetos de lujo para nuestra casa? ¿Quests asociadas a tu casa, mantenimiento, asaltos? ¿Qué tal relaciones entre jugadores como estar “comprometidos”?

Profesión: ¿Qué pasa con nuestro personaje cuando nos desconectamos? En vez de vendedores aleatorios… ¿por qué no podría
darse que nuestro personaje quedase residual en el servidor ofreciendo servicios? Esto sería una gran recompensa, si somos capaces de lograr una serie legendaria de quests por ejemplo, que involucre nuestra historia personal y nuestros deseos. ¿Queremos ser un NPC de quests? ¿Que venda objetos blancos? ¿Que venda objetos naranjas?

Que no sea tan TAN frustrante pelear con muchos enemigos. Que ocasionalmente aturdan, te hagan ir más lento, o que hagan un fear, vale, pero tres fears seguidos en la garra… ¿en serio eso es algo que queréis que sea así? ¿De manera gratuita dejar de controlar el personaje tanto tiempo y de manera seguida? Mirad detenidamente el enfrentamiento con la garra, y veréis el problema: No resulta divertido, porque gran parte del tiempo recibes daño (o efectos) de manera inevitable, sin feedback ni nada. Si todo da igual, nada importa. Deja de tener sentido el combate, y se vuelve, lo que sería un combate épico, en algo tedioso y aburrido, con ganas de que termine. Y esto bien cierto es, mostrar el juego a alguien para que se anime a jugarlo, mostrando la salida de la garra y se queda impresionado. Pero cuando ve los 3 fears seguidos, mas dos embestidas de hielo viendo como no podía controlar al personaje, no es que quedase precisamente impresionado…

(Editado el por Nightwolf.6052)

Castillo de clan y casas particulares

in Sugerencias

Posted by: Apaluny.5439

Apaluny.5439

No os gustaría tener un castillo de clan con salones biblioteca etc..
Donde sólo pudieran entrar los miembros del clan .
Y vuestra propia casa particular que pudierais decorar con muebles trofeos de pesca etc…
Que os parece ?

Clan Percep Parago

Mazmorras explorables. Un nuevo aire.

in Sugerencias

Posted by: Jose Luis Guerra.7629

Jose Luis Guerra.7629

Lo e estado pensando mucho tiempo y creo que en parte lo que le faltan a las mazmorras explorables es que realmente sean explorables como bien dice el nombre.

Actualmente las mazmorras son muy lineales, escoge tal ruta y sigue al npc.

Creo que deberían ser mas completas, todos el grupo poder explorar la mazmorra de forma un tanto libre y tener desafíos para encontrar cosas y tomar los diferentes caminos conforme toman decisiones y que esas decisiones tomadas cierren caminos a otros lugares.

A mas de esto se le podrían sumar algún tipo de puzzle o prueba de salto también.

Hacerlo menos lineal y que haya variedad cada vez que se entra dentro de la mazmorra cambien los botones de lugar, la llave, las puertas ( Abiertas o cerradas ), etc.

Le daría mucho mas dinamismo.

Incluso en el tema del puzzle imaginaros, uno del grupo tiene q pasarlo para recoger una llave o un dispositivo mientras los demás matan oleadas de “X” por intentar llegar a uno de los puntos claves de la mazmorra.

Creo que seria un buen punto a pensar todo lo anterior ya que creo que Gw2 su potencial y base es el dinamismo y la diversión.

Un saludo.

P.D: Este sistema se podría probar en la historia viviente y ver el resultado que tiene en los jugadores, es la mejor forma si no se quiere arriesgar a un trabajo enorme para luego no tener nada de éxito ya que los contenidos son temporales.

Líder del clan – Los caídos del anochecer [LCDA] Bahía de Baruch.

Una vez abatidos, nos levantamos mas fuertes.

Añadir la historia de Marjory al juego

in Sugerencias

Posted by: Thendra.9572

Thendra.9572

Buenas tras ver la segunda parte de la historia que habeis hecho sobre este personaje,porque no añadirlo como un fractal o parte de la historia personal controlando a dicho personaje?Asi uno se puede enterar de todo dentro del juego y añade mas contenido al juego

[Simples sugerencias de Rol]: Dados y vestimentas.

in Sugerencias

Posted by: BlackDagro.7059

BlackDagro.7059

No estaría de más poder sentarse en sillas… Estoy algo hartito de las posturas…
Ah, y más ropa de calle. Pero que sea adquirible con oros, no con gemas, por favor.

Yo juego para divertirme.
¿Y tú?

"Ligado a X personaje"

in Sugerencias

Posted by: Suxen.8574

Suxen.8574

Vamos a ver, lo de LIGADO A PERSONAJE creo que debería quitarse, no tiene ningun sentido.

A mi que dejen lo de LIGADO A CUENTA porque es un parche que han decidido poner para ayudarse a regular la economía, bueno es lo que hay, pero lo de Ligado a Personaje es una tontería que solo sirve para molestar y no aporta nada bueno.

Cuando hemos tocado este tema siempre sale alguien hablando que si un PJ compra algo por Karma, no es justo que otro PJ de la cuenta se beneficie. A estos decirles que el Karma ganado se da en botellitas y haces que se lo beba el PJ de tu cuenta que te de la gana.

Muchos pensamos que lo de Ligado a Personaje no es útil, no aporta nada al juego y solo sirve para molestar y crispar a la gente. Es un tema ya muy hablado por TS.

Suxen (Thief en Baruch Bay)
2012-2014 ODS
@vanxuten

Más Interacción con lo que nos rodea.

in Sugerencias

Posted by: Erothan.2806

Erothan.2806

Muy buenas! Dejo aquí mi granito de arena con el que quizás mas de uno esté de acuerdo.

Si bien es cierto que Guild Wars 2 tiene unos escenarios bastísimos y ricos, falta la sensación de que puedes formar parte de ellos.

Cosas del tipo:

Sentarse en sillas, sostener jarras de cerveza con la mano o gesticular cuando hablas a un mercader. Y ya puestos, al hablar con /s también estaría bien que el personaje moviese la cabeza y los labios.
Animaciones específicas… etc

Son pequeños detalles que darían mas vida al mundo.

Espero que os haya gustado la idea, por favor postead abajo vuestras sugerencias !!!

Modo inspector

in Sugerencias

Posted by: Griever.4721

Griever.4721

El problema de esa mecánica es que generaría discriminación a la hora de montar grupo para, por ejemplo, mazmorras, porque la gente es capaz de usarla para decidir quien es apto o quien no en función de su equipo.

Kamm El Iluso [BT]
Hipnotizador de la Brigada Tantalus

[Simples sugerencias de Rol]: Dados y vestimentas.

in Sugerencias

Posted by: Fael.7296

Fael.7296

Estoy totalmente de acuerdo, el uso de los dados es una herramienta muy básica y a la vez bastante útil para la interpretación en GW, sería realmente el último detalle que haga de este gran juego el mejor ambiente rol-friendly. ¿Qué más se puede decir? Lo necesitamos, por favor, eleven esta petición.

Espero poder rolar algunos dados dentro de un tiempo

“Yo también quiero /roll en GW2”

(Editado el por Fael.7296)

[Simples sugerencias de Rol]: Dados y vestimentas.

in Sugerencias

Posted by: Lynnarda.2340

Lynnarda.2340

¡Saludos a todos!

Vengo al foro a hacer una sugerencia que para los roleros, y crean muchachos que somos muchos más de los que creemos, es de vital importancia: Los dados.

Los dados, siempre y cuando sean utilizados correctamente, son un factor capaz de añadir mucha variedad y riesgo a las tramas que interpretamos. Por lo tanto, estoy pidiendo que se implemente sencillamente un comando de chat que nos permita hacer tiradas de dados, como bien había en el GW1.

La segunda sugerencia no es tan importante, es mas bien un simple detalle que, honestamente, no comprendo por qué fue armado de esta manera. La cantidad de variedad en vestimentas, la verdad, es que en mi opinión escasea bastante, lo cual es completamente comprensible teniendo en cuenta que el juego apenas acaba de salir. El asunto es… ¿Por qué todos los personajes se ven limitados única y exclusivamente a cierto tipo de vestimentas? Comprendo que sería extraño ver a un elementalista utilizando placas. ¿Pero por qué no podría un guerrero utilizar algún traje de tela alguna vez? Muchos dirían que la solución es utilizar las ropas urbanas, pero de nuevo caemos en el tema de la poca variedad que hay, un solo set. Esta es mi sugerencia:

Eruditos: Armadura ligera.
Aventureros: Armadura ligera y media.
Soldados: Armadura ligera, media, y pesada.

Espero que la sugerencia sea escuchada, especialmente la de los dados. Nos vemos en el juego

Embellecer las Ciudades

in Sugerencias

Posted by: Erothan.2806

Erothan.2806

Muy buenas GuildWarsnáuticos !!!

Creo este tema para dar a conocer una sugerencia con la que quizás estéis algunos de acuerdo. Embellecer las ciudades:

Si bien es cierto que las capitales de Tyria son un espectáculo visual, por las que da gusto caminar (A mi personalmente Linde de la Divinidad me encanta), cuando paseas por sus calles te das cuenta de que podrían estar algo más adornadas. Puestos vacíos, tiendas vacías, mercaderes sin nada que vender…

Si se añadiesen un par de cestas de fruta, barandillas, expositores de armas, o plantas y macetas, ganaría bastante visualmente, y la verdad no creo que resulte muy difícil teniendo en cuenta de que esos modelos y skins ya están echos, tan solo sería implementarlos.

Os dejo aquí algunos ejemplos de lo que os comento para que lo podáis apreciar mejor.
Gracias, y no olvidéis dar vuestra opinión e ideas !!!

Attachments:

(Editado el por Erothan.2806)

Nueva Opción de Equipamento - Sexo M/F

in Sugerencias

Posted by: Draco Blue.7390

Draco Blue.7390

Hola a todos,

El Guild Wars 2 en mi opinión tiene un muy buen nivel de diseño por parte de las armaduras y es bastante abierto, con la posibilidad de mostrar/ocultar ciertas partes.

Lo que propongo debido a que muchas de las armaduras entre masculino y femenino tienden a tener demasiada diferencia, es que se cree la opción (Mediante un icono Femenino/Masculino) de cambiar la estética de un equipo a la versión del sexo elegido.

La idea surgió porque varios miembros de mi guild femeninos buscaban verse mas masculinas en lugar de estar sometidas a ser siempre una “Niña Idol con pollerita” y para lograrlo tenían muy escasas opciones.

Vice versa, para cualquier hombre que guste de verse algo “Drag Queen” (Por qué no?) puede disfrutar, y con solo agregar esta opción duplicarían la variedad estética ofrecida a cada personaje.

Que les parece?

(Editado el por Draco Blue.7390)

Casas en Guild wars 2

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Posted by: gonzalezd.1609

gonzalezd.1609

He “visitado” algunos juegos online. Y en algunos que me ha gustado, hay lo que se llama “housing”, osea la opción de un jugador de poder alquilar una casa durante un mes, un año… un dia…

El tema es: En Guild Wars 2 hay grandes urbes, ciudades inmensas donde en teoría viven los npc’s, pero para que quiere tener un npc una casa si no utiliza? las casas que hay repartidas por los mapas de Tyria, porque no se ponen a la venta o en alquiler? Tyria es un mundo vivo, pero no tanto como para que un jugador diga.. “voy a mi casa, dejo el trofeo aquí, y me voy a la cama”. Pondré otro ejemplo. Linde: una ciudad magnífica. Las murallas están llenas de casas… porque no podemos acceder a ellas? estan de decoración? Que desperdicio señores de Arenanet. Hagamos algo con ellas ! . a mi no me importa pagar 1 oro o 10 oros al mes por una casa.
E iré mas alla: vender en el mercado negro vía gemas, accesorios de hogar. Como farolillos, platos, cuadros.. muebles… no seria tan difícil. Sólo habría que vincular una casa, a una cuenta de personaje. Fijaos en juegos como The elder Scrolls… y otros juegos… No pido algo imposible que no se haya hecho en otros juegos con éxito. ES POSIBLE. Tampoco tienen que ser mansiones. Con una cabaña, o una casa de dos plantas me conformo. incluso podríamos poner jardines privados… donde el dueño solo pudiera invitar a dentro de ésta a ciertos amigos. Con algún comando. Si todo esto no es posible. por lo menos la opción de alquilar una casa de tantas que están sin utilizar si.

Modo fotografía

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Posted by: zarovich.5086

zarovich.5086

Teniendo en cuenta la marcada prioridad que se da en este juego al sentido estético y teniendo en cuenta lo cuidados y espectaculares que son algunas localizaciones, estaría bien poder disponer de un modo fotográfico.

En el modo fotográfico sugieron que se permita realizar capturas de pantalla (basicamente es lo que es) pero con alguna opción más en cuanto al control y gestión de cámara. Está muy bien lo de poder hacer capturas, incluso (creo que deshabilitada por el momento, la opción de capturas en alta resolución) y lo de ocultar la interfaz.

Pero observo que en muchos casos me gustaría encuadrar la captura con una posición de cámara un poco más natural y el movimiento de cámara, especialmente cuando acercas de todo el personaje, no permite un movimiento que permita un buen ángulo para que se vea todo el personaje y el paisaje a la vez.

Ya no digo de meter opciones simples de edición fotográfica (como hace por ejemplo Gran Turismo 4 y 5), ya que total estando en un PC, al hacer la captura de pantalla nada te impide llevarla a fotoshop para mejorarla. Pero al menos un poco más de libertad en la camara a la hora de sacar capturas estaría bien.

Elmira Siand – Guerrera Humana – Daño de condición
Eliana Nara – Hipnotizadora Humana – Berserker
Xilda Nara – Elementalista Humana – Berserker/Poder de curación

Nuevo nivel de zoom: Primera persona

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Posted by: IVANGJ.9423

IVANGJ.9423

Me gustaría realizar una sugerencia, que a priori parece sencilla:

- Agregar un nuevo nivel de zoom que permita la vista en primera persona.

¿que os parece?

Ciclos de día y noche "reales"

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Posted by: Elid Dender.9165

Elid Dender.9165

Estoy de acuerdo que se debería tener algo mas en consideración este asunto, yo añadiría que se podría poner un indicador de Noche/Día o un reloj con la hora que seria supuestamente en el juego.
Pero…
No estoy de acuerdo en que sea en tiempo real y tampoco en que no tenga efecto alguno sobre la jugabilidad.
En tiempo real, descartaría a muchos jugadores de poder jugar en los escenarios de noche por sus horarios.
Sobre la jugabilidad, hay sellos para armas que tienen diferentes características dependiendo si es de día o de noche, también hay eventos que dependen de esta característica.
Estaría bien el transito, cada 6h por ejemplo y tener o un reloj o un indicador.

Buenas Venturas.

Fundador de Descendientes de Gea.

Análisis del evento [Temas unidos]

in La Orilla Perdida

Posted by: destrec.1680

destrec.1680

Antes que nada dejar bien claro que como player agradezco MUCHÍSIMO el que incorporen nuevo contenido; no deja de ser mas juego “jugable” – valga la redundancia – por lo que contra mas avanico de opciones a escoger en mi opinión, mejor entretenimiento.

Aclarado lo cual, respecto al evento “único e irrepetible” (y menos mal…)

Localización: Creo que el evento ya comenzó cometiendo errores, y es que Arco de León es de por sí una zona altamente transitada, por lo que incorporar un evento o una entrada a mazmorra de forma constante es querer cargar de lag el mapa a la par que saturar el chat /map de “lfg fractal lv…” .

En mi caso he tenido tiempos de espera de hasta 10 min para entrar en la ciudad, cuando normalmente con un par de ellos me bastan. Ni que mencionar cabe que jamás entré en mi “server”, si no siempre en un overflow y aún así con lag, lag y más lag.

Las mazmorras fractales: ¡Muy buen invento! Éso lo aplaudo, si señor. Reitero que no debería encontrarse la entrada en una zona tan concurrida como Arco de León (será que no hay Tyria para abrir nuevas puertas Asura), pero la idea en sí es innovadora y además muy divertida. Tan solo una cosa: Se hecha de menos un teleport point o alguna opción que deje llevarte al respawn point una vez muerto. No es divertido mirar cómo los demas siguen jugando sin ti porque son incapaces de acceder al sitio donde te has ido a caer para darte resu. Por todo lo demás, muy bien.

Las cadenas de misiones las ví un tanto aburridas y con el gran problema que era la falta de información, y es que si una cadena de misiones se planea hacerse solo 1 vez “en la história” durante un tiempo demasiado limitado, lo suyo es que los jugadores reciban información; pero no divagante tipo “en el prado del comerciante”; éso lo encuentro razonable en el caso de un evento semanal, como el de Halloween, pero en este evento, 24h para hacer las misiones encadenadas de la fase 1 porque en la fase 2 ya era inaccesibles (y por tanto fuera recompensas), lo suyo hubiera sido poco menos que marcarlo con el asterisco verde, como ocurre con los objetivos de la historia personal.

Otra cosa a tener en cuenta… bugs. Ya no es que no deberían, es que no pueden haber bugs en una cadena que muere a las 24h, simplemente porque ni que solo lleve 1h arreglarlos, para los que tenemos quehaceres que atender ya amargan el juego.

No todo lo relacionado a las cadenas de misiones me pareció mal, conste. Antes mencioné recompensas, me parece muy buena idea el incorporar y dar los frascos de Karma como recompensa: no desequilibran el juego pero gratifican a quien los consigue. Muy buena idea; así como también considero buena idea la solución que tomaron de activar (por narices) cada 5 min los NPC involucrados en las cadenas de quest. Reinicio del NPC al poco rato y nos ahorramos posibles bugs de si se activa o no cuando le habla un jugador.

El nuevo mapa: Bonito, pintoresco y saturado, saturadísimo de cangrejos que han tomado esteroides y que además, algunos de ellos cuando los matas se rellenan la vida por su cara bonita…. es un decir, obviamente.

¿Porqué tanta repetición de mobs? Supongo que la creación de un nuevo enemigo es algo que lleva su tiempo, ¿pero es que a caso no lo lleva la creación del escenario? Entonces porqué limitarse a copiar-pegar mil y una veces cancrejos variándoles la forma y meter “remakes” de dracos y las medusas ésas flotantes? Enserio, ¿habrá algún mapa dónde haya agua y no aparezcan saurios? Solamente faltaban los krait y los no-muertos.

El cierre del “Evento único”: Cómo decirlo… Si las quests del inicio se quedaron cortadas, ésta última quest fué larga, larguísima, demasiado larga como para siquiera ser entretenida.

De nuevo, volvemos al lag espantoso, en un servidor en el que por muy cosmopolita que seas te acaba fastidiando el leer mil y un idiomas menos el tuyo, con un evento que de por sí ya carece de sentido: Veamos; empezar la expedición para entrar en la guarida de los crustáceos, llenarla de dinamita e… irse por dónde uno ha entrado. ¡Eps! ¿qué pasa aquí? -Es que el objetivo siquiera estaba en casa -¿y entonces para qué lo llenamos todo de dinamita? – Pues para atraérlo – Ya, ¿y siéndo un cuerpo de inteligencia no podrías haber encontrado antes la localización del cangrejo titánico que se vé des de 4 km de distancia y que debe dejar unas huellas de miedo? – No, es mas “práctico” romperle la rama en la que está posando (cual frágil pajarito ¬¬), llevarlo de paseo a regañadientes dándole la oportunidad a sus colegas que preparen unas emboscadas paliza-esquin de ésas que matan a raids enteras en un abrir y cerrar de ojos y, sí, saturar geisers de piedras para dispararle (viva la tecnología).

… Pues no, no le veo ni lógica ni gracia alguna. Así como tampoco veo cómo se aguanta el meter a bichos lv 84 veteranos que en cuestión de segundos se buffean de 25 acumulaciones de potencia y que, además, atacan a distancia y con AoE ¡y tiene dos barras de vida! Éso no es plantear un reto, éso es hacer que los players gasten su tiempo y dinero en reparaciones y morir. ¡¡ Yo mismo subí un nivel y medio TAN SOLO resucitando !! (soy lv 80) ¿Nos damos cuenta de la burrada de muertos que he levantado? (y de la burrada de veces que me han levantado a mi)

No, me temo que así no vamos bien. El evento en sí era demasiado largo, muy lleno de demasiadas “sub-partes”. Mejor sería poner una cadena con más eventos cortos, más variados y con algo de sentido, más que nada porque así, ni que te maten mil veces, como vas viendo recompensas mas a menudo quieras que no ya no te sabe tan mal (y de paso ayuda en algo a las reparaciones con lo que se cobra).

Por último – y nunca mejor dicho – la muerte del Karka Anciano: ¿Qué ha pasado con los gráficos de la lava y el suelo que tan pronto se abria el suelo y se llevaba a la mitad de la raid como se cerraba y no podías dar resu? Y peor aún; ¿cómo es que justo cuando el crustáceo gigantesco va a morir, va y se cierra el suelo (quedando de lo mas artificial toda la animación de hundirse “en la lava”)?

De nuevo, destaco que la recompesa la he encontrado muy acertada; ahora solo queda que ANet pueda ayudar a todos aquellos que no la pudieron conseguir debido a no sé qué otro bug, esta vez en la conexión – por suerte de ése me libré.

Conclusión: misión fallida: The Lost Shores será recordado – al menos por mi – como uno de ésos episodios que mejor no mencionar demasiado….. Me limitaré a pasearme por el exótico mapa visitando mis ya tan vistos enemigos y hacer las mazmorras fractales procurando no pensar demasiado en “cómo se incorporaron”.

Ánimo y a ver si la siguiente “ampliación” se cambia la fórmula y GW2 nos vuelve a sorprender tan gratamente como otras veces ha pasado

(Editado el por destrec.1680)

¡Vista previa en la casa de subastas! y búsqueda de equipo por profesión

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Posted by: Edduard.1806

Edduard.1806

Hola todos, ¿por qué en la casa de subastas no se puede hacer vista previa de armadurdras/armas?

Los iconos usados para cada objeto son gráficamente muy pobres y no se tiene una idea de la verdadera visualización del arma al momento de usarla, he comprado armas que son verdaderamente horribles…………………………

Por otra parte, no he logrado hacer búsqueda de armaduras armas que sirvan exclusivamente a mi profesión, espero que alguien me pueda ayudar

(Editado el por Edduard.1806)

UI dialogos y chat

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Posted by: Yvanidas.1064

Yvanidas.1064

En mi opinion, la UI de los dialogos no estan muy bien diseñados para poder leer con comodidad y “disfrute” los dialogos de los npcs. Aparte de ser demasiado simples (dos colores, una frase y preguntas obvias) , Estan en el medio y quitan la vista que tienes del npc y le quita vidilla al asunto. Me parece primordial de que en un juego de rol se pueda leer con gusto sin tener que quitarle la inmersión. No todo es doblaje en un MMO.

En cuanto al chat, me refiero a lo hablado en /s sobre todo. Los personajes son estaticos y solo sale la burbuja. Hubiera sido inteligente implementar una animación cuando alguien escribe en /s, por la inmersión y muy importante para el rol, una vez más.
Tambien muchos emotes deberían ser posibles mientras andas o corres, pero eso ya lo he puesto en otro post.

En cuanto a los npcs, muchos de ellos son estaticos y al hablar singuen siendolo, ahí vuelve lo de la animación que se podría implementar, o que usasen un /yes, /no, ect.

Saludos!

Accesorios cabello/Etiquetas para el banco.

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Posted by: Guybrush.9604

Guybrush.9604

[Sugerencia 1]

Incluir la posibilidad de tintar el accesorio de cabello.

El hecho de poder cambiar de color la ropa en cualquier momento, da una buena elección al jugador para poder vestir como quiera en el momento que quiera. Pero aquellos que han decidido llevar un accesorio en el cabello (Por ejemplo un pañuelo) están condenados a llevar ese color consigo siempre.
Dar la posiblidad de cambiarlo da más sentido a usar los tintes conseguidos en el juego.

[Sugerencia 2]

Añádir etiquetas personalizadas a las pestañas del banco

Tal y como está diseñado el banco. Dividido en pestañas, el hecho de poder ponerles nombre le da sentido a mantenerlas cerradas y tener un orden dentro de lo posible.

Siento si alguna sugerencia esta repetida, pero el buscador no me dio resultados parecidos.

Sistema de Cabello, Tatuajes, Editar Cuerpo y Baile...

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Posted by: tItOtRiip.2469

tItOtRiip.2469

Saliendo del tema de Pvp, Story, etc. Abro este tema para ver como sería, que aunque ya lo comenté el tema del cabello en algún Tema por allí, pero como comentario y no como Tema Propio, si se pudiera agregar:

1. Estilistas de Cabello
No quedaría mal un estilista Hylek o un Skritt, que con armas Asuran te lanzan rayos a la cabeza y de una te sale el cabello, claro con los efectos correspondientes.
“humo Rosado en el cabello” (tipo explosión) o sino con las clásicas tijeras pero claro tambien con efectos de que las manos del npc te cortan el cabello, con una clásica explosión de los cómics “Pow” “kaboom” en la finalización.

2. Sistema de Tatuajes y Editar Cuerpo
Antes se tendría que inventar una máquina, como decir, en la última misión de la Orden de los Susurros, se encontró una máquina para cambiar el aspecto del cuerpo, La Inquisa lo usaba para tener espías dentro de todas las razas… La máquina una fusión de los incubadores de Jurasic Park 3 con la Máquina del Tiempo de los Sims 3, o capaz una idea más radical, Cuatro reactores Termo-Nucleares en cuatro esquinas, formando un cuadrado y una silla en el medio-centro donde las diagonales se cruzan, te sientas y cuando funciona la máquina, los cuatro reactores te lanzan rayos, como para morir XD, luego te sale un menú tipo creación de personaje, pero con estilo tecnológico de fondo y con sonidos “biip” “bupp”. (Tecnología de la Inquisa) es como decir que el menú que te encuentras es la pantalla del NPC dueño de la máquina, Tú eres él. Y el te está editando el cuerpo…
obvio que el NPC necesita tener un traje tipo Cazafantasmas (anteojos gruesos y abrigo blanco)…
y si es posible para desbloquear esta máquina un evento tipo story line. xD
De aqui viene.

A. El Sistema de tatuaje.

Los Norn ya tienen tatuaje de por sí, por lo que con esto podrian cambiar los tatuajes.
Para las otras razas, claramente se podrian agregar tatuajes XD.

B. Editar el Cuerpo.
Bueno, si alguno se desea cambiar de cuerpo, que más fácil que un cirugano plástico al acto, la máquina en el menú ya está completamente desbloqueada, y puedes editar tu cuerpo, bueno si se desea cambio raza, las ideas fluyen…

Bueno se supone y se debería que almenos el corte de cabello sea con dinero del juego (oro, plata, cobre)
Los otros, como que hay Tokens, con un Info, “Uranicon Radiactivo, Componentes desconocidos, lo único que se sabe que la Inquisa lo usaba para el cambio de cuerpo para espías en todas las razas…”
y de hecho cada token “uno con más energía que el otro” definiría la separación de precios y cada uno su función, Tatuajes, Editar Cuerpo y si se puede Cambio de Raza :P
en el Mercado del Leon Negro.

3. Baile
Hace poco surgió un boom, una canción Gangnam Style del Autor Psy.
y su baile, de no decir cool, puedo decirlo que es chistoso. Y sería un agrado integrarlo a la familia de Guild Wars 2, pero con esto Tambien el desbloqueo de los bailes para cada raza.

Gracias ArenaNET

El hombre ha nacido libre y por doquiera se encuentra sujeto con cadenas. – J.J. Rousseau.

(Editado el por tItOtRiip.2469)

Efectos climatológicos dinámicos

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Posted by: Dresler.1647

Dresler.1647

Mi sugerencia es simple: Que llueva, nieve o truene de forma aleatoria en los diferentes escenarios (siempre respetando ciertos parámetros, en una zona nevada nunca lloverá por ejemplo). Actualmente los efectos climatológicos se suceden de una forma prefijada (entras en un área de un mapa y ahí está lloviendo eternamente, mientras que a 20 metros fuera de ese area no cae ni una gota), estaría mucho mejor (y sería más inmersivo) que los efectos del clima fuesen aleatorios y en todo el mapa al mismo tiempo.

Para tener valor primero has de tener miedo.