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3ª temporada del mundo viviente

in Charla sobre Guild Wars 2

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DavidOrtiz.7165

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Hola a todos.

Ayer Mike O Brien, presidente de ArenaNet, publicó un mensaje en el foro inglés sobre la tercera temporada del mundo viviente. Os lo dejamos a continuación.

Mike O Brien

Hola a todos.

Ya he aprobado el primer episodio de la tercera temporada del Mundo Viviente y estamos preparándonos para anunciar el episodio y su fecha de lanzamiento. Estoy muy orgulloso del equipo por haber alcanzado esta meta. Durante las últimas semanas el equipo ha procesado cientos de piezas de comentarios al día, trabajando para conseguir el mejor acabado posible.

Alcanzar el aprobado de un episodio no significa que hayamos acabado. Ahora hemos integrado el episodio con el resto de mejoras que se lanzarán en esta actualización y con la localización de subtitulos y doblaje, antes de pasar a probar todo en conjunto. Para daros una idea de la dimensión, esta actualización contiene 1500 líneas nuevas de dialogo hablado y cada una de ellas tiene que grabarse, integrarse y probarse en cada uno de nuestros idiomas oficiales. Para la voz del personaje protagonista grabamos por separado cada combinación de raza y género, lo que resulta en 40 actores diferentes para cada una de las líneas.

Con esta actualización vamos a incorporar un episodio de Mundo Viviente junto a otras características de mejora del juego más generales. Veréis que hemos seguido un patrón en el que lanzábamos una actualización de características cada trimestre, así que esta actualización será una versión centrada en contenido de las anteriores. Puede que también seamos capaces de incrementar la velocidad a la que lanzamos las actualizaciones, pasando de lanzar cuatro al año a seis, por lo que dejaremos de llamarlas trimestrales.

Algunos quizá miréis con nostalgia al 2013 cuando lanzábamos actualizaciones cada dos semanas. Ese año lanzamos una gran variedad de contenido, nueve o diez actualizaciones de las que ahora llamaríamos episodios del Mundo Viviente, además de mejoras a los sistemas del juego y contenido para otras partes del juego además de festivales. Esta era la versión descomprimida de lo que estamos intentando hacer ahora y estuvo bien tener tanto contenido en el juego, pero personalmente no echo de menos esa cadencia ya que nos hizo sacrificar mucho para poder actualizar de forma tan frecuente.

Con la tercera temporada del mundo viviente nuestro objetivo es lanzar contenido de forma sostenible, con calidad y estableciendo un ritmo en el que no tenemos que tomarnos descansos.

Es fantástico poder actualizar el Mundo Viviente de nuevo. Muchas gracias por vuestra paciencia durante el parón de contenido, habiendo pasado por él esperamos que podáis entender nuestra atención hacia la sostenibilidad .

Permaneced atentos a más noticias y un anuncio formal, además de más detalles nuestros y de nuestros colaboradores.

Mo.

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(Editado el por DavidOrtiz.7165)

[Especialización] - Cazadragones (Guardian)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

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Para después de comer :P

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Notas de actualización del juego - 26 de julio 2016

in Notas de actualización del juego

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GENERAL

  • La indicación de texto del contenedor de las Máscaras de los Caídos: Plata en la colección “Placa dorsal del Luminoso” ahora indica correctamente que se necesita plata en la aventura.
  • Las respuestas de los jugadores en los cuadros de diálogo asociados a los calcos de piedras rúnicas ahora aparecen en el orden correcto.
  • Se ha añadido una opción para mostrar el porcentaje de salud de un objetivo en su barra de salud.
  • Las recetas que se desbloquean empleando consumibles ahora se desbloquean en toda la cuenta. Al iniciar sesión con un personaje se añadirán todas las recetas que conoce a la cuenta.
  • Se ha añadido una barra de búsqueda en la pestaña Almacenamiento de materiales del Arcón de cuenta.
  • Ahora se puede hacer clic derecho en las habilidades de apoyo cuando no se está en combate para abrir la interfaz de Habilidades de apoyo; también se puede abrir haciendo clic en el botón de flecha de Cambiar habilidades.
  • Se han añadido nuevas opciones de clic derecho a los kits de reciclaje para reciclar rápidamente todos los objetos de las siguientes calidades:
    • Calidad excepcional
    • Calidad sobresaliente o inferior
    • Calidad selecta o inferior
  • Los gigantes campeones ahora quedan aturdidos y vulnerables al agotarse su barra de desafío.
  • Se han añadido órdenes para animaciones de emotes que hasta ahora solo estaban disponibles para personajes no jugadores:
    • Brazos cruzados:
      • Inglés: /crossarms
      • Español: /brazoscruzados
      • Alemán: /armeverschränken /armekreuzen
      • Francés: /brascroisés
    • Triste:
      • Inglés: /sad
      • Español: /triste
      • Alemán: /traurig
      • Francés: /triste
    • Hablar:
      • Inglés: /talk
      • Español: /hablar
      • Alemán: /reden /sprechen
      • Francés: /parler
    • Gracias:
      • Inglés: /thanks /thank /ty
      • Español: /gracias
      • Alemán: /danke /thx
      • Francés: /merci
    • Enfadado:
      • Inglés: /upset /facepalm
      • Español: /enfadado /enfadada
      • Alemán: /ärgerlich /verärgert
      • Francés: /fâché
  • Se ha corregido un error que hacía que, al mantener pulsado el botón izquierdo del ratón para activar la habilidad de arma 1, en ocasiones se activase la habilidad con menor frecuencia de la debida en modo de cámara de acción.
  • Se ha corregido un error que hacía que los iconos que se mostraban para la poción de sintonía áurica y la poción de sintonía enredada mostrasen la divisa que se otorgaba.
  • La mayor parte de las habilidades intentarán activarse con toda la rapidez y frecuencia posibles mientras se mantenga pulsado el botón correspondiente. Esto también se aplica a la mayor parte de las habilidades que se apuntan al suelo si se emplea blanco de suelo instantáneo.
  • Si la opción Permitir cambio de objetivo para la habilidad está activada, y se emplea blanco de suelo instantáneo, las habilidades que apuntan al suelo pueden actualizar su ubicación objetivo mientras se prepara la ejecución de la habilidad.
  • Se ha corregido un error que hacía que los jugadores quedasen bloqueados de forma permanente al eliminarse la condición de provocación en el momento en que se aplicaba.
  • Se ha corregido un error que impedía a los jugadores seguir moviéndose en la dirección en la que iban tras usar una habilidad de movimiento.
  • Se ha corregido un error que impedía a los jugadores moverse en cualquier dirección tras realizar determinadas acciones (como por ejemplo evadir) inmediatamente después de una habilidad de movimiento.
  • Se ha corregido un error que impedía a los jugadores seguir moviéndose en la dirección en la que iban tras ser inmovilizados.
  • Se ha corregido un error que causaba fluctuaciones en la velocidad de movimiento al desplegar un planeador tras un lanzamiento.
  • Se ha corregido un error que ignoraba la reducción de duración de condición de los jugadores al transferirse condiciones recibidas.
  • Se ha corregido un error que hacía que la opción de sonido “Silenciar con GW2 de fondo” recuperase su valor por defecto (activada) al iniciar el cliente.
  • Se ha añadido una nueva opción de “Silenciar música de combate dinámica” en la pestaña de Opciones de sonido. Al activarla, esta opción suprime el sistema de música de combate sin elementos predefinidos que suena cuando los jugadores están en combate y bajo un umbral de salud determinado. La música de combate vinculada de forma específica a contenido como misiones, mazmorras, incursiones, eventos y fractales no se verá afectada por esta opción.
  • Se ha corregido un error que hacía que las publicaciones de búsqueda de grupo con un único jugador expirasen a los 5 minutos.
  • Se ha corregido un error que hacía que la longitud máxima de las descripciones de texto de búsqueda de grupo fuese más corta de lo previsto.
  • Se ha corregido un error que hacía que la herramienta de búsqueda de grupo publicase descripciones de texto incorrectas.
  • Se ha corregido un error que impedía que la herramienta de búsqueda de grupo mostrase la última descripción en caso de que los jugadores cambiasen la descripción de una publicación.
  • Se ha corregido un error que hacía que la herramienta de búsqueda de grupo mostrase listas de regiones equivocadas.
  • Runa del golemante: se ha corregido un error que evitaba que el gólem apareciese bajo el agua.
  • Runa de los krait: se ha corregido un error que podía causar que los efectos de la sexta bonificación se aplicasen a enemigos que estuviesen bloqueando o evadiendo.
  • Runa de la manada: se ha aumentado la recarga de la cuarta bonificación de la runa de 20 a 30 segundos.
  • Runa superior del druida: se ha corregido un error que otorgaba una cantidad incorrecta de vitalidad con la cuarta bonificación.
  • Runa superior del cronomante: se ha corregido un error que impedía que se aplicase rapidez si se usaba junto con el rasgo de nigromante Ritual de vida.
  • Runa del infante/soldado: los gritos de guardabosques ahora eliminan condiciones a los aliados dentro de un radio de 600.
  • Runa superior de perplejidad: se ha cambiado la sexta bonificación. Ahora, la runa aplica 3 acumulaciones de confusión durante 6 segundos en un radio de 240 alrededor del jugador al usar una habilidad de curación. La recarga interna sigue siendo de 15 segundos.
  • Runa de la Pesadilla: se ha cambiado la activación aleatoria de miedo de la sexta bonificación por una aplicación de ceguera y la transferencia de una condición hasta a 5 enemigos en un radio de 240 cuando el jugador usa una habilidad de élite. Esta habilidad tiene ahora una recarga de 45 segundos.
  • Se ha corregido un error que se daba con algunas habilidades por el que, al desplegar un planeador cuando la habilidad se estaba terminando, el planeador se desactivaba automáticamente al cabo de un segundo.
  • Se ha corregido un error que hacía que el atontamiento interrumpiese esquivas y otras acciones solo de movimiento.

Marcas en los mapas

  • Se ha actualizado la función para ofrecer varios tipos de marcas haciendo la combinación mayúsculas + clic en la brújula y en el mapa a pantalla completa.
  • Al arrastrar el cursor mientras se mantiene pulsada la tecla de mayúsculas y se hace clic izquierdo se podrán seleccionar las nuevas marcas. Al soltar el botón del ratón se creará una marca del tipo sobre el que se encuentre la flecha de cursor.
    • Centro: Marca circular roja por defecto
    • Izquierda: Marca de confirmación verde
    • Arriba: Marca de localización verde
    • Derecha: Marca de rechazo X roja
    • Abajo: Triángulo de aviso amarillo

Perfeccionamiento del mundo
Meseta de Diessa

  • Se ha corregido un error que impedía abrir correctamente el inventario en la pestaña de comprar de varios comerciantes de karma.
  • Campos de la Ruina
    • Se ha corregido un error en el evento “Rescata a los aldeanos y derrota a las matriarcas arpía” que hacía que las arpías tuviesen un nivel incorrecto.
  • Interior Harathi
    • Se ha corregido un error en el evento “Libera a los soldados atrapados por las arañas” que hacía que se bloquease.

    Eventos

    • Se ha corregido un error que podía impedir que avanzase el evento “Protege a Nevada Silenciosa para que pueda meditar” en los Cúmulos de Guaridanieve.
    • La descripción emergente de la lavanda de Caledon en la Playa Calarenosa del Bosque de Caledon ahora hace referencia correctamente al punto de ruta de Cueva de Espigador en vez de al punto de ruta de Arboleda de Aron.

    Objetos

    • Se ha corregido un error que permitía mejorar objetos de bajo nivel con nudos de Maguuma, lirios de Maguuma y perlas de agua dulce; las mejoras que estén en ranuras incorrectas se devolverán al inventario.
    • Se han corregido varios errores de texto en los coleccionables y las colecciones de armas legendarias.
    • Se ha corregido un error que impedía ver todas las opciones de diálogo de Ogden Curadordepiedra al realizar varios viajes legendarios a la vez.
    • La ampolla cristalina de la progelie puede obtenerse de cualquier campeón quaggan progelie.
    • Se han cambiado los nombres de diseños duplicados como los de la Pistola del Caos y El Cazador.
    • Se ha corregido un error en las fuentes de garras ahumadas prístinas.
    • Se ha corregido un error que hacía que los rollitos de yuca y queso otorgaran una bonificación de vitalidad en lugar de una bonificación de dureza cuando los jugadores utilizaban una habilidad de curación.
    • Se ha corregido un error que a veces hacía que los montones de arena suave no se consumieran cuando el inventario estaba lleno. Ahora los montones de arena suave no se pueden usar si los jugadores tienen un exceso de inventario.

    TIENDA DE GEMAS DE LA COMPAÑÍA DE COMERCIO DEL LEÓN NEGRO

    Nuevos objetos y ofertas

    • Un nuevo atuendo de ejecutor verdeante está disponible en la categoría Estilo de la tienda de gemas por 700 gemas.
    • Los especialistas en armas del León Negro ofrecen el nuevo conjunto de armas adornadas a cambio de un tique de recogida del León Negro por cada una. Pueden conseguirse tiques en los cofres del León Negro, y las llaves están disponibles en la categoría Especial de la tienda de gemas por 125 gemas.
    • Una oferta por tiempo limitado de casilla de personaje y pergamino de experiencia a nivel 30 está disponible en la categoría Mejoras de la tienda de gemas por 800 gemas. Solo se puede adquirir uno de estos paquetes por cuenta.
    • Un nuevo combo de planeador y mochila de la Hoja Brillante está disponible en la categoría Estilo de la tienda de gemas por 700 gemas.

    Perfeccionamientos

    • Hay 3 peinados nuevos por raza y sexo disponibles en los kits de estilo de peinado y los kits de transformación total en la categoría Servicios de la tienda de gemas.
    • Se ha actualizado el cofre del León Negro:
      • La magia cristalizada vuelve a estar incluida como objeto de bonificación por tiempo limitado en todos los cofres del León Negro.
      • Se han añadido nodos de tala de madera sólida, nodos de cosecha de semillas de lino y nodos de minería de mineral de hierro como botín excepcional comercializable.
      • Se ha reducido la cantidad de orbes de reanimación que pueden conseguirse en cada cofre a uno.
      • Se han cambiado las armas de caos por armas de la línea ley.
      • Se han cambiado las armas de Balthazar por armas mordrem.
      • Se han cambiado las bolsas de tintes y los kits de tintes tóxicos, metalúrgicos, de campanitas invernales y del Rey Loco por kits de tintes de invierno de Glint, de supervivientes de Arco del León, conmemorativos de Arco del León y de la reconstrucción de Arco del León.
    • Los potenciadores de experiencia aumentan un 50 % el progreso en rutas de recompensas de WvW.
  • European Communications Lead

    Cheats descarados en WvW

    in WvW

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Hola a todos.

    Estamos trabajando con el equipo de seguridad para dar caza a estos jugadores y aplicar la sanción correspondiente.

    Un saludo

    European Communications Lead

    Notas de actualización del juego, 1 julio, 2014

    in Notas de actualización del juego

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Corrección de errores

    • Se ha arreglado un error en los Fractales de la niebla.
    European Communications Lead

    Desarrollo Colaborativo - Mundo viviente

    in Charla sobre Guild Wars 2

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Buenas a todos.

    A continuación os dejamos las respuestas de los desarrolladores a algunas de las preguntas de la comunidad formuladas unas semanas atrás en el hilo de desarrollo colaborativo. Os pedimos perdón por la tardanza en traducir todo el contenido y trataremos de realizarlo con mayor brevedad en las próximas ocasiones.

    Además, podéis acceder a los otros hilos de desarrollo colaborativo aquí:

    P: La comunidad está deseando saber adónde va la historia de Scarlet. ¿Puedes adelantarnos algo?

    Bobby Stein: Scarlet está como una cabra. Hay una razón para su locura, pero aún no la hemos desvelado. Tal vez hubiera sido más apropiado para su personaje haberlo explicado en su introducción. Hemos tomado la decisión consciente de espaciar el desarrollo de su personaje a lo largo de varias actualizaciones del juego. Como nadie ajeno a nosotros tiene idea de lo que está por venir, entiendo las reacciones que es “unidimensional” o apropiadamente poderosa. Somos conscientes de la percepción y la sensación de que las próximas actualizaciones tendrán contenido que desarrolle su personaje. Tal vez hubiera sido mejor comenzar y resolver cada arco antes de presentar otro. Tenemos intención de resolver todo lo que podamos para cuando concluya el arco de Scarlet (sí, habrá una conclusión). Con respecto a la conclusión del arco de Scarlet, lo más que puedo decir en estos momentos es que el plan está en marcha. Solo tenéis que esperar y ver.

    Chris Whiteside: La verdad del asunto es que llevamos un tiempo planeando una conclusión épica de la historia de Scarlet. Ojalá pudiera contar más, pero estropearía lo que está por venir.

    P: ¿Qué pasa con los dragones? ¿Han quedado olvidados?

    Bobby Stein: Son clave para el juego, y no nos hemos olvidado de ellos. Dicho esto, no puedo contar cuándo vamos a volver a ellos, solo que lo haremos. Hay un plan en marcha.

    P: Entonces ¿el mundo viviente no está relacionado con la historia de GW1?

    Bobby Stein: En cuanto a la historia de GW1 en el mundo viviente y más allá, digamos que en estos momentos estamos revisando toda la historia de GW y eligiendo los temas que nos gustaría cerrar.

    P: ¿Vais a cerrar todas las tramas que aún no han sido resueltas?

    Bobby Stein: El objetivo final era tener varios arcos desarrollándose simultáneamente, como en las series de televisión actuales, pero mientras que una serie semanal cuenta con entre 20 y 40 minutos de tiempo de personaje para poner las cosas en marcha, nosotros tenemos la mitad (o puede que incluso menos). Así que tras algunas actualizaciones, empezamos a tener la sensación de que había un montón de hilos argumentales sin resolver por ahí, y vosotros (los jugadores) no teníais forma de saber cuáles se reanudarían. [… ] La ventaja de todo esto es que somos conscientes de los elementos que introdujimos y que aún no hemos terminado.

    Chris Whiteside:También estamos estudiando cómo podemos comunicar mejor el trasfondo y la historia dentro del juego.

    P: ¿Vais a seguir publicando contenido cada dos semanas? ¿No queréis hacer actualizaciones mejores/más grandes?

    Bobby Stein: Uno de los desafíos del ciclo de actualización quincenal es que estamos limitados en cuanto a la cantidad de contenido que podemos incluir en cada una. […] El problema que nos encontramos es que teníamos que desarrollar un elenco de personajes no jugadores más amplio para representar a todas las razas jugables, y luego crear el contenido en el que incluirlos. Este trabajo lleva tiempo y supone una cantidad de deuda de desarrollo a largo plazo.

    Chris Whiteside: Estamos totalmente centrados en la calidad. Creemos que podemos seguir este ritmo manteniendo una calidad alta, y seguimos trabajando para lograrlo. Si viéramos que no somos capaces de mantener este equilibrio, haríamos como con todo, evolucionar a medida que fuera necesario. El plan actual es continuar con este ritmo.

    P: Pero se requiere mucho tiempo para completar los logros y las recompensas no se corresponden con el esfuerzo.

    Chris Whiteside: Soy consciente de que los logros consumen demasiado tiempo, y ya hemos tomado medidas para abordar este asunto, tanto en lo que respecta al tiempo total que lleva completarlos como a la naturaleza de los logros repetitivos. En cuanto a las recompensas relacionadas con el contenido del mundo viviente, estoy de acuerdo en que debemos hacer un mayor esfuerzo para garantizar que la inversión de tiempo se corresponda con la recompensa. Lograr cada tipo de recompensa requiere una cantidad de tiempo diferente y hemos estado trabajando para mejorar la organización de nuestra distribución de recompensas para que los jugadores vean más variedad en lo sucesivo.

    P: ¿Vais a hacer cambios más significativos en el mundo viviente?

    Chris Whiteside: ¡Y tanto! Para crear cambios significativos, estos deben tener un impacto en el día a día de un jugador, y esta es una de las claves de nuestra filosofía de diseño en cuanto a ejecución en este ámbito. Queremos que los jugadores den forma al mundo (físicamente y en términos de la historia cambiante), lo cual es necesario para que estos sean más importantes en la experiencia de una historia épica.

    P: Con La Torre de las pesadillas habéis añadido elementos al juego en el mundo viviente (como la habilidad de curación). ¿Podemos esperar algo similar en el futuro?

    Chris Whiteside: Nos gustaría ver un apego más gradual a los jugadores en cuanto a la historia y a cómo se relaciona con ellos a través del juego.

    P: ¿Habéis pensado incluir situaciones fallidas en la historia? Sus consecuencias podrían traer nuevas cadenas de eventos impresionantes.

    Bobby Stein: En estos momentos tenemos limitaciones técnicas que nos impiden hacer un cambio tan drástico, ya que rompería las dependencias de la historia personal. Hasta que no tengamos un sistema que separe las líneas temporales de la historia personal y las historias del mundo viviente, estamos limitados en cuanto al tipo de cambios que podemos mostrar en el mundo abierto.

    Chris Whiteside: Internamente llevamos un tiempo hablando de las consecuencias positivas y negativas del éxito o fracaso de las actividades y los desafíos en el juego y, más concretamente, en torno a los acontecimientos. Por supuesto, todo esto es solo una lluvia de ideas, pero es la evolución natural de nuestra plataforma actual.

    P: Hemos visto muchas incorporaciones interesantes al contenido que después se han eliminado del juego. ¿Por qué tanto contenido temporal?

    Chris Whiteside: Estoy de acuerdo con la noción de contenido menos temporal cuando tenga sentido hacerlo. Creo que, por su propia naturaleza, un mundo en evolución requiere “un tiempo en el espacio” de exposición contextual, pero esto no debería ser la mayor parte del contenido. Hemos estado trabajando para conseguir contenido más permanente, y seguiremos haciéndolo.

    P: ¿Alguna vez os habéis planteado mostrar el mundo por fases?

    Colin Johanson: Una de las mayores cosas que queríamos lograr con GW2 es que lo que sucede tenga importancia, ocurra para todos y todos lo experimenten juntos. Eso no significa que esté mal mostrar el mundo por fases, pero si tenemos en cuenta lo anterior, no sería adecuado para GW2, sobre todo en las experiencias en el mundo abierto. Además, no significa que no podamos hacer cosas como dejaros ver momentos del pasado o experimentar momentos por instancias (o “fases”) del mundo viviente en su propia línea temporal.

    P: ¿Cómo podemos seguir la historia, entonces?

    Bobby Stein: Tenemos diseños para otro sistema que potencialmente resolverían las líneas temporales y proporcionarían otros mecanismos para mejorar las actualizaciones del mundo viviente, pero hasta que esté confirmado para una versión específica, no puedo revelar más detalles.

    P: Entonces, ¿qué viene ahora?

    Bobby Stein: Tenemos algunas cosas planeadas para las próximas actualizaciones que creemos que permitirán a los jugadores sentirse más como conductores que como pasajeros, pero no olvidéis que lleva más de cuatro meses ir desde el concepto del contenido hasta su finalización.

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    (Editado el por DavidOrtiz.7165)

    Desarrollo Colaborativo - PvP

    in PvP

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    Buenas a todos.
    A continuación os dejamos las respuestas de los desarrolladores a algunas de las preguntas de la comunidad formuladas unas semanas atrás en el hilo de desarrollo colaborativo. Os pedimos perdón por la tardanza en traducir todo el contenido y trataremos de realizarlo con mayor brevedad en las próximas ocasiones.

    Además, podéis acceder a los otros hilos de desarrollo colaborativo aquí:

    P: ¡Los clásicos primero! Parece una pregunta obvia, pero nos gustaría hablar sobre los nuevos modos de juego en los mapas existentes: Combate a muerte, Combate a muerte por equipos, Bola muerta, Captura la bandera, clan contra clan, estructuras de victoria similares, Captura el fantasma (HoH de GW1), mapas de dos rondas (asalto/defensa) y nuevos modos de juego con mapas (arenas aleatorias, arenas por equipos, 2c2, 3c3, Captura la bandera)… ¿Qué opinas al respecto?

    Jonathan Sharp: Si usáramos nuevos modos de juego, nos gustaría tenerlos en sus propios mapas. Creemos que esto ayuda a los jugadores a saber qué mapa va con qué tipo de partida. En cuanto a los tipos de partida en sí, estamos probando muchos de los que aparecen arriba. Os dejamos algunas preguntas que podéis plantearos cuando nos hacéis sugerencias. Tratamos de planteárnoslas con cada nueva idea de mapa que se nos ocurre. ¡Podéis comentarlas con nosotros! Cosas como:

    • ¿Funcionará bien el mapa tanto en el juego esporádico como en el competitivo?
    • ¿El mapa es de acceso instantáneo? Si no, ¿vale la pena dividir a los jugadores en partidas de acceso instantáneo y partidas que no lo son? Esa es una pregunta muy compleja, y probablemente sea algo que no queremos hacer.
    • Volviendo al tema del acceso instantáneo, ¿se puede disfrutar del tipo de partida aunque no hayas jugado desde el principio?
    • ¿Si no comienzas y terminas una partida con el mismo grupo de jugadores no la disfrutas todo lo que debieras?
    • ¿Puedes fastidiar a tus aliados durante una partida? ¿En cualquier caso, es posible fastidiar a tus aliados? Hay que tener en cuenta que algunas de las cosas que funcionan bien en un equipo organizado pueden fastidiar fácilmente en una arena pública personalizada.
    • También tratamos de dar con tipos de partidas que encuentran un equilibrio entre concentrar a todos los jugadores en un solo lugar y dispersarlos. No querréis que todo el mundo ande corriendo apiñado, pero tampoco que haya 6 o 7 combates diferentes, o será imposible enterarse de lo que está pasando.
    • ¿El tipo de partida ofrece a los diferentes tipos de jugadores un lugar en el que mostrar sus estilos y habilidades de juego? Por ejemplo, ¿se recompensa a los que gustan de un estilo defensivo y ayudan a sus aliados? ¿Se recompensa a los que solo quieren matar a los rivales? ¿Se recompensa a quienes les gusta dar vueltas y adaptarse a lo que necesite su equipo en un momento dado?
    • ¿Funciona bien el mapa con diferentes temporizadores de muerte? ¿Funcionaría la muerte permanente (por ronda) en el mapa? ¿Es divertido estar muerto durante las rondas o los jugadores preferirán reaparecer rápido para volver a la acción?

    P: ¿Y los duelos?

    Jonathan Sharp: Este es un tipo de juego muy distinto y estamos centrados solo en el PvP. ¿Creéis que deberíamos incluir duelos en el PvP? ¿O debería ser un sistema presente en todo el juego para que podáis enfrentaros a cualquiera en un duelo en el mundo?

    P: ¿Alguna vez habéis pensado en resucitar mapas del Ascenso del Héroe y traerlos de vuelta a GW2 o al estilo de juego de Batalla de alianza, Cantera de piedra o Aspenwood

    Jonathan Sharp: Podríamos añadirlos de nuevo, pero creo que muchos de los jugadores que disfrutaron de estos tipos de partida antes también pueden disfrutar del estilo de juego del WvW. ¿No creéis? Además, aquí os dejo otra cosa en la que pensar: si lo hiciéramos, ¿estaríamos sacando a jugadores habituales del WvW? ¿Estaríamos sacando a jugadores habituales de otros modos de PvP? ¿Tendríamos entonces 3 modos de juego (PvP, WvW y mapas estilo Ascenso del Héroe), que podrían dividir a nuestros jugadores?

    P: Considerando también modos de juego y mapas MOBA (arena de combate multijugador online), ¿qué os parecería seleccionar héroes y villanos de GW1 y GW2 con complexiones predefinidas y repetir momentos clave (mapas) de la historia de GW?

    Jonathan Sharp: ¡Qué gran idea! Hemos hablado de algo similar internamente. Tal vez podáis pensar en algunas de las preguntas que nos planteamos cuando hablamos de este tipo de juego:

    • ¿Es divertido sin subir de nivel?
    • ¿Es divertido sin comprar objetos y recoger oro de PNJs?
    • En realidad, las “oleadas de monstruos” en los MOBA no son muy complicadas y sirven más bien como una mecánica de recursos que también impulsa los objetivos. Si los PNJ no están allí por oro (suponiendo que no compráis objetos), ¿sigue siendo divertido enfrentarse a una oleada tras otra de PNJ?
    • ¿En qué medida tiene que ver la diversión de “farmear” oleadas en los MOBA con el dinero que se obtiene al hacerlo?
    • Ya hemos visto a muchos jugadores decir que no les gusta la influencia que tiene el AdE en GW2. ¿Añadir un juego basado en oleadas de monstruos no sería también centrarse en el AdE?

    P: Hablemos del tamaño de los equipos. Hemos visto que muchos jugadores piden diferentes tamaños de combates de equipo. ¿Qué nos puedes contar al respecto?

    Jonathan Sharp:

    • Tamaños de equipo de más de 5: sé que hay a quien le gusta la idea de tener partidas de 8 contra 8 ? 15 contra 15, pero a la hora de la verdad, suele ser complicado preparar este tipo de partidas. Creo que como jugador es mucho más fácil organizar un 5 contra 5. Cuando jugaba a GW1 y me dedicaba a las batallas de clan contra clan competitivas pasábamos muchas noches en vela intentando reunir a 8 personas para poder entrenar. Muchas de las partidas competitivas se han asentado en el equipo de 5 jugadores (CS, todos los MOBA, etc.) y es más fácil organizar equipos de 5 personas que de 8 o 15. Creo que 5 es el tamaño de equipo más grande que nos gustaría para el juego organizado, y podríamos probar con equipos más pequeños pero, por varias razones, los equipos de más de 5 serían demasiado grandes para GW2.
    • En cuanto a 2 contra 2/3 contra 3: parece que a muchos os gusta esta idea. A nosotros también. Estamos pensando en tipos de partidas que favorezcan este estilo de juego. También estamos planteándonos combinar el tamaño de los combates con mayores implicaciones tácticas/estratégicas, para que ocurra algo divertido en el micronivel (el combate en sí) y el macronivel (el mapa general).

    *P: Los jugadores tienen mucha curiosidad sobre la evolución del equilibrio de habilidades, las nuevas habilidades y también las recompensas específicas del PvP para alentar a los jugadores a jugar en este modo. *

    Jonathan Sharp: ¡Las recompensas del PvP van a experimentar grandes cambios! Es probable que haya más cambios en el equilibrio específicos del PvP cuando separemos ciertas habilidades y rasgos entre los 3 tipos de juego en el futuro. Se acercan nuevas habilidades…

    P: Otro tema candente para los jugadores del PvP es las temporadas y las ligas del PvP. ¿Alguna información sobre esto? ¿Tenéis previsto reajustes de ranking?

    Jonathan Sharp: Vamos a hacer un par de cosas que os podrían resultar interesantes. Una es restablecer las tablas de clasificación del PvP en el puesto 26. Además, en el futuro, queremos cambiar a un sistema de “liga” con varias capas, al igual que ocurre en otros juegos. Y sí, las temporadas de liga… Preguntaos, ¿cuáles son algunas de las cosas que os gustan de esos sistemas de clasificación/liga? ¿Qué es lo que no os gusta? ¿Cómo puede un MMO sacar partido a un sistema de liga, a diferencia de otros tipos de juego?

    P: ¿Un pequeño adelanto del futuro?

    Jonathan Sharp: Estamos trabajando en un montón de funciones interesantes para el PvP. Muchas son muy grandes y requieren mucho tiempo para desarrollarse. Por desgracia, así son las cosas cuando hablamos de esos nuevos sistemas. Aun así, creo que los nuevos tipos de partidas, además de las nuevas funciones, traerán cosas buenas, ¡y eso es lo que queremos!

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    (Editado el por DavidOrtiz.7165)

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

    Hola a todos.

    Hoy me entristece comunicaros que el próximo 26 de agosto (este viernes) será mi último día trabajando en ArenaNet/NCSOFT como Communications Lead para Europa. Me voy en buenos términos con la compañía, por decisión propia y muy contento y orgulloso del trabajo que he realizado aquí durante los últimos 4 años y medio.

    He disfrutado mucho trabajando para vosotros, mi comunidad, desde mis humildes comienzos como Community Manager Español hasta mi puesto de responsabilidad a nivel europeo actual. He visto el grupo de jugadores crecer y madurar muchísimo desde los inicios de Guild Wars 2 y me siento muy satisfecho con lo que he conseguido en este tiempo trabajando mano a mano con muchos de vosotros. La comunidad de jugadores de Guild Wars es fantástica y me siento privilegiado de haber podido trabajar para ella todo este tiempo.

    Gracias también a todos por vuestra presencia, comentarios y críticas en estos foros, además de en nuestros canales de redes sociales, fansites y por supuesto dentro del juego. He sido lo suficientemente afortunado en conocer a muchos de vosotros en persona y os agradezco enormemente la amabilidad y el respeto en el trato hacia mi tanto en el ámbito profesional como personal. Ha sido una aventura fantástica y siempre llevaré un trocito de la comunidad de Guild Wars 2 conmigo, allá donde vaya.

    Sobre qué pasa a partir de ahora, quiero comentar que ArenaNet sigue comprometida completamente al soporte de la comunidad hispanohablante y a mantener el Español como lenguaje dentro del juego, por lo que no deberíais esperar ningún tipo de cambio a ese respecto.

    Quería dejaros este mensaje en el foro oficial por el momento y estaré por aquí hasta el próximo viernes por si tenéis cualquier pregunta o queréis compartir cualquier comentario.

    Muchísimas gracias a todos y cada uno de vosotros por haberme permitido trabajar en algo que me apasiona estos últimos cuatro años y al equipo de ArenaNet y NCSOFT por la confianza que han depositado en mí, ha sido un viaje genial.

    Un abrazote y ¡nos vemos en Tyria!

    European Communications Lead

    personajes de gw1 y armas del museo de los monumentos

    in Problemas de cuenta y técnicos

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Buenas Jave.

    Si ya has contactado con el equipo de soporte debes esperar a que se pongan en contacto contigo para darte una solución.

    Un saludo y perdona las molestias.

    European Communications Lead

    Parche de balanceo 10 de diciembre.

    in Charla sobre Guild Wars 2

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Notas de parche del 10 de diciembre

    General

    • Estos son los cambios compensatorios propuestos para la versión del 10 de diciembre. Estos no son definitivos y están sujetos a cambio. Los publicamos con antelación para que la comunidad pueda debatirlos con nosotros. Queríamos ser más transparentes con la comunidad respecto a esto para así anticiparnos a problemas más graves que pudieran suscitarse debido a estos arriesgados cambios.
    • Nuestro objetivo para muchas de las clases era aumentar la variedad de personalización y al mismo tiempo mantener los roles e identidades de cada una. Algunas de las cosas que aumentamos fueron las habilidades que los jugadores no utilizan a menudo. Nuestro objetivo era aumentarlas para que fuesen personalizaciones alternativas viables.
      Cómo plantear tu opinión y qué esperar
    • Sé constructivo. Si crees que un cambio puede causar problemas, di por qué y pon un ejemplo. Intenta no entrar en discusiones con los demás; expón tu opinión y piensa que otras personas quizá tengan diferentes puntos de vista.
    • Sé conciso. Nuestro tiempo es limitado y leer bloques de texto hará que no podamos leer muchas más publicaciones. ¡Las viñetas o las numeraciones son muy útiles!
    • Sé específico. Cuanto más específico seas, mejor comprenderemos tu intención y el tipo de contenido al que juegas. También nos ayuda a poner tu opinión en contexto. “Espero que este cambio consiga A, pero creo que en lugar de eso conseguirá B”.
    • Sé objetivo. Piensa que solo porque algo no te guste, no quiere decir que sea malo. Puede que otros tengan opiniones distintas. Puede que jueguen a otro tipo de contenido o puede que jueguen con una profesión distinta, así que sé objetivo y piensa que tenemos que equilibrar el juego a gusto de TODOS, no solo al tuyo.
    • Sé respetuoso. Esto se aplica tanto a tus compañeros de la comunidad como a los desarrolladores. Respeta las ideas y las opiniones de los demás.
    • Sé consciente de la dimensión. Estos son cambios que intentamos introducir en el parche compensatorio del 10 de diciembre. Esto no nos deja tiempo para revisar clases enteras o rediseñar grupos de armas enteros. Piensa en la dimensión, el trabajo, el tiempo o los recursos cuando hagas tus sugerencias.
    • Sé consciente del contexto. Intentamos evitar la escalada de poder. A veces, puede que una profesión no reciba tantos aumentos como otras clases. Muchas veces, esto se debe a que dicha clase ya ofrece un buen rendimiento en el estado actual del juego. Por tanto, piensa en el estado o el contexto global del juego cuando des tu opinión.

    Elementalista
    El objetivo de este parche del elementalista es aumentar la potencia del conjunto de rasgos de Tierra, Aire y Fuego, a la par que eliminar parte de la necesidad de elegir la especialidad arcana. Esto se ha conseguido elevando la recarga base de las sintonías para que los elementalistas no se vean obligados a profundizar en la especialidad arcana con el objetivo de obtener los antiguos porcentajes de recarga de la sintonía. Al hacerlo así, hemos decidido poner algunos de los rasgos del rango de experto más potentes en Magia de agua y recolocar el conjunto de habilidades arcanas en el rango de maestro. Esto se ha hecho para evitar la escala de poder que habría ocurrido al permitir que los jugadores ganaran efectos potentes con los rangos de maestro y gran maestro de Fuego, Aire y Tierra, además de obtener los rasgos sumamente potentes de Agua y especialidad arcana con solo gastar 10 puntos.

    • Magia de fuego II—Fuego abrasador: este rasgo tiene un efecto nuevo. Ahora usa automáticamente Fuego purificador cuando el jugador tiene tres condiciones (con una recarga de 40 segundos). Se ha movido al rango de maestro.
    • Magia de fuego III—Poder del ascua: el efecto de este rasgo se ha modificado para aumentar la duración de las quemaduras que aplicas en un 25%.
    • Magia de fuego VIII—Taumaturgo: se ha movido al rango de experto.
    • Magia de fuego 25—Rabia ardiente: se ha aumentado el daño realizado a enemigos con Quemadura del 5% al 10%.
    • Magia de aire V—Vientos apaciguadores: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
    • Magia de aire XI —Defensa tempestuosa: se ha reducido la recarga de 60 a 25 segundos.
    • Magia de tierra V —Carne pétrea: se ha aumentado la Dureza mientras estés en sintonía con la Magia de tierra hasta 1,5 por cada nivel (120 en el nivel 80).
    • Magia de tierra VII—Fuerza de piedra: este rasgo ahora otorga daño de condición en función del 10% de tu Dureza.
    • Magia de tierra XI—Piel de diamante: se ha rediseñado este rasgo. Las condiciones no se pueden aplicar al jugador cuando su salud está por encima del umbral del 90%.
    • Magia de agua I—Alacridad del acuamante: se ha movido al rango de maestro.
    • Magia de agua V—Ola purificadora: se ha movido al rango de maestro.
    • Magia de agua VIII—Alivio arcano: se ha movido al rango de experto.
    • Magia de agua X—Onda calmante: se ha movido al rango de experto.
    • Arcana III—Retribución arcana: se ha movido al rango de maestro. Se ha reducido la recarga de 90 a 45 segundos.
    • Arcana IV—Protección final: se ha reducido la recarga de 90 a 75 segundos.
    • Arcana V—Sintonía con los elementales: se ha movido al rango de maestro.
    • Arcana VI—Vitalidad renovadora: se ha movido al rango de maestro.
    • Arcana VIII—Cetro vigoroso: se ha movido al rango de experto.
    • Arcana VIII—Báculo explosivo: se ha movido al rango de experto.
    • Arcana IX—Daga de viento: se ha movido al rango de experto.
      Los siguientes cambios se han realizado para disminuir la necesidad de colocar puntos en la categoría de rasgos de Arcana.
    • La recarga base cuando dejas de estar en sintonía ahora se reduce de 16 a 13 segundos. El índice de recarga de sintonía ahora aumenta en un 1% por cada punto en Arcana, antes un 2%. El resultado final es que las sintonías ahora van de 13 a 10 segundos, en lugar del antiguo intervalo de 16 a 10 segundos.
    • La recarga de sintonía global base es ahora de 1,625 segundos. El índice de recarga de sintonía global ahora se reduce en un 1% por cada punto en Arcana, antes un 2%. El resultado final es que la recarga de sintonía global ahora va de 1,625 a 1,25 segundos en lugar del antiguo intervalo de 2 a 1,25 segundos.

    Ingeniero
    Queríamos mantener los roles principales del ingeniero a la vez que aumenta la diversidad de personalización. También queríamos eliminar algunos efectos aleatorios de varios rasgos de la clase. El cambio más importante es permitir que Munición modificada funcione con cualquier habilidad para que el ingeniero, independientemente de su personalización, pueda gastar 30 puntos en Armas de fuego. Al aumentar la duración de Celeridad en los Kits de velocidad, esperamos conseguir que la Celeridad se mantenga de forma más lógica sin tener que cambiar de kits constantemente. Este cambio también reducirá la duración total de Vigor cuando interacciona con Velocidad vigorizante. No nos gusta que las clases tengan Vigor permanente y este es uno de los aspectos que necesitábamos para reducir la duración de Vigor del ingeniero.

    • Explosivos V—Pólvora incendiaria: se ha movido al rango de maestro.
    • Explosivos VI—Aprovechar debilidad: se ha aumentado el umbral de salud del 25% al 50%.
    • Explosivos IX—Torretas cargadas de aceleradores: se ha movido al rango de experto.
    • Armas de fuego XI—Munición modificada: este rasgo ahora funciona sin considerar el arma equipada.
    • Invenciones V—Armadura energizada: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
    • Invenciones X—Instalación de autoherramientas: se ha aumentado el porcentaje de curación del 1% al 5%. Se ha reducido el intervalo de 10 a 3 segundos.
    • Invenciones XI—Bombas infundidas con elixires: se ha aumentado la variación con poder de curación en un 50%.
    • Alquimia V—Inyección de sangre: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
    • Alquimia XV—Transmutar: se ha aumentado la probabilidad porcentual del 8% al 100%. Este efecto ahora se puede activar una vez cada 15 segundos.
    • Herramientas VI—Kits de velocidad: se ha aumentado la duración de celeridad a 10 segundos. Este efecto ahora se puede activar una vez cada 10 segundos.
    • Herramientas XI—Modificaciones de armadura: se ha modificado para activarse cuando te golpean en lugar de cuando recibes golpes críticos. Se ha reducido la recarga de 25 a 15 segundos.

    Guardián
    Los guardianes defensivos y los de apoyo gozan de una posición favorable en muchos tipos de juego, pero creemos que los guardianes ofensivos no son tan fuertes como deberían. Aunque no queremos que los guardianes sean tan fuertes atacando que otras clases (dadas sus potentes habilidades defensivas), hemos ampliado la personalización de los guardianes ofensivos.

    • Entusiasmo V—Égida destrozada: este rasgo ahora aplica daño en lugar de Quemadura.
    • Entusiasmo VII—Hoja entusiasta: este rasgo ahora varía con poder de curación en un 2%.
    • Entusiasmo XII—Entusiasmo despertado: se ha aumentado la conversión del 10% al 13%.
    • Resplandor V—Llamas abrasadoras: se ha reducido la recarga de 20 a 10 segundos.
    • Resplandor X—Hojas poderosas: se ha aumentado el daño del 5% al 10%.
    • Valor VI—Armadura castigadora: se ha aumentado el índice de conversión del 5% al 7%.
    • Honor VI—Puro de corazón: se ha aumentado la variación con poder de curación del 25% al 40%.
    • Virtudes VIII—Justicia suprema: se ha reducido el número de ataques de 4 a 3.
    • Símbolo de celeridad: esta habilidad ahora aplica 4 segundos de Celeridad por pulso, en lugar de 8 segundos sin Celeridad y 1 segundo con Celeridad.

    Hipnotizador
    Lo importante en los cambios del hipnotizador se basa en dos cosas: 1) aumentar algunos rasgos de apoyo del hipnotizador y sus rasgos de eliminación de condiciones; 2) reducir la dependencia de ciertas categorías de rasgos. Los cambios hechos a Pureza del sanador y Condiciones destrozadas así como el desplazamiento de Glamour deslumbrante al rango de experto sirven para lograr el primero de los dos puntos. Los cambios hechos a Fuerza destrozada y Celeridad de ilusionista, para el segundo. Antes de este cambio, los hipnotizadores tenían que gastar 25 puntos en Ilusiones para la mayoría de personalizaciones. Ahora pueden gastar 15 puntos para conseguir la recarga de Ilusiones, lo que les devolverá 10 puntos de rasgo más para diversificar mejor. Finalmente, pensábamos que los rasgos de Mantra eran bastante difíciles de conseguir. Al mover Dominio de los mantras al rango de experto, se alivia la categoría de Duelos, lo que les permite a los hipnotizadores de mantras ganar un buen rasgo con solo 10 puntos.

    • Dominación XII—Sugerencias confusas: se ha aumentado la duración de atontamiento en un 25%.
    • Duelos VI—Mantras protegidos: se ha movido al rango de maestro. Se ha aumentado la Dureza de 400 a 600.
    • Duelos VII—Dominio de los mantras: se ha movido al rango de experto.
    • Caos I—Reanimación caótica: se ha reducido la recarga de 35 a 10 segundos.
    • Caos VII—Espejo de angustia: se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos.
    • Caos XXV—Transferencia caótica: se ha aumentado la conversión del 5% al 10%.
    • Inspiración IV—Pureza del sanador: este rasgo ahora elimina dos condiciones.
    • Inspiración XI—Condiciones destrozadas: se ha aumentado el radio de 240 a 600.
    • Ilusiones VI—Vigorización ilusiva: se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos. Se ha movido al rango de maestro.
    • Ilusiones VIII—Glamour deslumbrante: se ha movido al rango de experto.
    • Ilusiones XV—Fuerza destrozada: se ha movido al rango de gran maestro.
    • Ilusiones XXV —Celeridad de ilusionista: se ha movido al rango de maestro.

    Nigromante
    Respecto al nigromante, pensábamos que algunos rasgos y habilidades eran demasiado potentes, mientras que otras carecían de eficacia. Hemos reducido algunas de las condiciones de DPS primarias de las que el nigromante goza, a la vez que hemos mantenido los elementos de presión y sustento. La movilidad del nigromante permanecerá como está, puesto que queremos que los nigromantes se centren en sustentarse mediante el sudario de muerte, la succión de salud y la obstrucción de habilidades del oponente para actuar.

    • Marca de sangre: se ha eliminado 1 Hemorragia solo para PvP.
    • Sello de rencor: se ha eliminado 1 Hemorragia.
    • Rencor X—Frío de muerte: se ha aumentado el umbral de activación del 25% al 50%.
    • Rencor 15—Muerte sobre la vida: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
    • Maldiciones IV—Sudario debilitador: se ha aumentado la recarga de 15 a 25.
    • Maldiciones VIII—Gemido de Banshee: se ha aumentado la reducción de la recarga del 15% al 20%.
    • Magia de muerte 5—Reanimador: se ha reducido la recarga de 30 a 15 segundos.
    • Magia de muerte VIII—Protección del segador: se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos.
    • Magia de muerte 25—Fuerza mortal: se ha aumentado la conversión del 5% al 10%.
    • Magia de sangre 25—Sangre a potencia: se ha aumentado el umbral de salud del 90% al 75%. Se ha aumentado la Potencia de 90 a 120.
    • Cosecha de almas II—Persistencia vital: se ha aumentado la reducción de fuerza vital del 25% al 50%.

    Guardabosques
    En cuanto al guardabosques, hemos recolocado algunos rasgos para ampliar las combinaciones de personalización. Por ejemplo, al intercambiar Venganza de la naturaleza y Espíritus liberados para que los guardabosques tengan espíritus que los acompañen en el rango 2, los jugadores ahora pueden desechar la alta producción de daño de los espíritus y elegir otras opciones. También hemos reducido algunos rasgos de Puntería y un rasgo de Escaramuzas para que las especialidades de Potencia sean más atractivas. Pensamos que los guardabosques también tienen actualmente demasiada regeneración de aguante gracias a los rasgos. Debido a esto, hemos ajustado los rasgos de Supervivencia, y también hemos reducido el efecto pasivo de Espíritu de sol y el efecto activo de Espíritu de tormenta.

    • Disparo de largo alcance: se ha aumentado el daño al alcance de 500 en un 20%.
    • Disparo de largo alcance: se ha aumentado el daño al alcance de 500-1000 en un 15%.
    • Puntería V—Instinto de depredador: se ha aumentado el umbral del 25% al 50%. Se ha aumentado la duración de incapacitación de 2 a 10 segundos. Se ha aumentado la recarga de 15 a 30 segundos.
    • Puntería VI—Vínculo del señor de las bestias: se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos.
    • Escaramuzas XII—Momento de claridad: la duración de aturdimiento se ha aumentado del 50% al 100%.
    • Supervivencia 5—Vigor natural: se ha reducido la regeneración de aguante del 50% al 25%.
    • Supervivencia VIII—Savia de corarroble: se ha reducido la recarga de este rasgo de 20 a 15 segundos.
    • Supervivencia XII—Piel de corteza: se ha aumentado la reducción de daño del 30% al 50%.
    • Magia de la naturaleza I—Ciclo de la vida: se ha clarificado el texto de este rasgo para transmitir que sucede cuando se está abatido, no derrotado.
    • Magia de la naturaleza V—Fuerza de espíritu: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
    • Magia de la naturaleza VII—Venganza de la naturaleza: se ha movido al rango de gran maestro.
    • Magia de la naturaleza IX—Entrenamiento a dos manos: los ataques con mandoble y lanza ahora tienen un 50% de probabilidad de otorgar Furia al impactar. Cada ataque tendrá 3 segundos de Furia con una recarga de 10 segundos.
    • Magia de la naturaleza X—Ampliación: este rasgo ahora usa Sello de la naturaleza para activarse. Esto reduce la recarga a 60 segundos y le permite interaccionar con los rasgos de Sello del señor de las bestias y Dominio del sello.
    • Magia de la naturaleza XI—Espíritus liberados: se ha movido al rango de maestro.
    • Dominio de las bestias VI—Intercambio poderoso: el Poder de este rasgo ahora se aplica a los jugadores a sus mascotas.
    • Espíritu de sol: se ha reducido la Quemadura pasiva de 3 a 2 segundos.
    • Espíritu de tormenta: se ha reducido el daño de Pedir relámpago en un 33%.

    Ladrón
    Uno de los problemas de los ladrones en los que trabajamos es la dependencia de rasgos que potencian la iniciativa. Lo hemos logrado recortando una cantidad importante de aumento de iniciativa en dichos rasgos a la vez que potenciando el índice genérico de aumento de iniciativa en un 33%. También hemos reducido en cierta manera la efectividad de los ladrones con evasión alta reduciendo la duración de Vigor y añadiendo un tiempo de lanzamiento a la habilidad Retorno de las sombras con espada. Esto impide que los ladrones esquiven y que tengan más facilidades ante estados de incapacitación (aturdimiento, atontamiento, miedo, derribo, etc.). También intentamos mejorar la supervivencia de los ladrones de la categoría Acrobacia mediante un acceso fácil al rasgo Difícil de atrapar y un aumento de la efectividad del rasgo Recompensa del asesino. Esto compensará a los ladrones que participan activamente en el combate más que a los que se limitan a esquivar sin parar. El cambio hecho a Infusión de sombra sirve para que los jugadores dejen de ganar iniciativa aplicando sigilo cuando ya están en sigilo. Esto debería evitar que los ladrones puedan recargar todos sus poderes mientras están quietos en sigilo durante mucho tiempo. Pensamos que usar muchas habilidades diferentes para mantener el sigilo está bien, pero usar la misma habilidad una y otra vez para lograr un sigilo permanente es malo para el juego, especialmente si proporciona grandes cantidades de iniciativa.

    • Se ha aumentado el índice base de aumento de iniciativa de 0,75 a 1 por cada segundo.
    • Retorno de las sombras con espada: se ha cambiado el nombre a Retorno del infiltrado. Se ha añadido un tiempo de lanzamiento de 0,25 segundos.
    • Golpe de pistola: se ha reducido el postlanzamiento de la primera mitad de esta habilidad en 0,25 segundos.
    • Artes mortales VI—Golpes quebrantadores: se ha aumentado la probabilidad de activación del 50%. Se ha eliminado la RI (recarga interna). Se ha reducido la duración de vulnerabilidad a 6 segundos.
    • Impactos críticos VI—Tolerancia entrenada: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
    • Impactos críticos VIII—Uso de sellos: se ha reducido el aumento de iniciativa de 2 a 1.
    • Impactos críticos X—Prisa crítica: se ha aumentado la probabilidad de activación al 25%.
    • Impactos críticos 15—Oportunista: se ha aumentado la probabilidad de activación al 50%. Se ha aumentado la recarga de 1 a 5 segundos.
    • Artes de las sombras V—Infusión de sombra: la funcionalidad de este rasgo se ha modificado para otorgar dos de iniciativa cuando el jugador entra en sigilo.
    • Acrobacia III—Recuperación vigorosa: se ha reducido la duración de vigor de 8 a 4 segundos.
    • Acrobacia IV—Retirada del asesino: se ha aumentado la duración de celeridad a 20 segundos.
    • Acrobacia IX—Recuperación rápida: se ha reducido el aumento de iniciativa de 2 a 1.
    • Acrobacia X—Recompensa del asesino: se ha aumentado la variación con poder de curación en un 35%. Se ha movido al rango de gran maestro.
    • Acrobacia XI—Difícil de atrapar: se ha movido al rango de maestro.
    • Argucia V—Cleptómano: se ha reducido el aumento de iniciativa de 3 a 2.
    • Argucia IV—Golpes por el flanco: se ha movido al rango de maestro.
    • Argucia VII—Robo generoso: se ha reducido la duración de vigor de 15 a 8 segundos.
    • Argucia VIII—Embaucador: se ha movido al rango de experto.

    Guerrero
    El objetivo global en este caso es reducir el daño de los guerreros de muy alto control. Esto implica reducir la dependencia de gastar 30 puntos en la categoría de rasgos de Disciplina para Dominio del estallido, obligando a los guerreros a gastar 20 puntos en la categoría de Armas para obtener la ventaja de Enemigo insospechado. También hemos reducido el daño de Seísmo para separar el control del daño. No nos molesta que los guerreros hagan mucho daño o tengan un buen control de área de efecto, pero intentamos evitar que hagan las dos cosas fácilmente. También hemos aumentado la disponibilidad de Quebrar cráneo, lo que permitirá a los rivales reaccionar más fácilmente a esta. Disparo de combustión con arco largo también se ha modificado. Variará mejor con niveles de adrenalina y seguirá proporcionando fuertes quemaduras por cada nivel de adrenalina, pero el daño primario se ha reducido levemente.

    • Fuerza V—Escape temerario: se ha aumentado el daño en un 25%.
    • Fuerza III—Gran fortaleza: se ha aumentado el índice de conversión del 5% al 7%.
    • Armas IV—Enemigo insospechado: se ha movido al rango de maestro.
    • Armas VII—Disparo fracturador: se ha movido al rango de experto.
    • Armas XII—Última oportunidad: se ha aumentado el umbral del 25% al 50%. Se ha reducido la recarga de 45 a 40 segundos.
    • Defensa XII—Armadura con pinchos: se ha reducido la recarga de 15 a 10 segundos.
    • Defensa XXV—Ataque acorazado : se ha aumentado el índice de conversión del 5% al 10%.
    • Tácticas V—Reanimación decidida: ahora muestra la cantidad correcta de Dureza.
    • Tácticas XXV—Poder del reanimador: ahora aplica 3 acumulaciones de Poder en lugar de 1.
    • Disciplina II—Emoción de la matanza: se ha incrementado el aumento de adrenalina de 1 a 10.
    • Disciplina XI—Dominio del estallido: se ha reducido el aumento de daño del 10% al 7%. Se ha eliminado la descripción de rasgo errónea sobre el aumento de adrenalina.
    • Seísmo: se ha reducido el daño en un 20%.
    • Impacto abrumador: se ha reducido el daño en un 23%.
    • Quebrar cráneo: se ha aumentado el tiempo de lanzamiento de 0,25 a 0,5 segundos. Se ha actualizado la animación y los efectos de la habilidad para ser más claros.
    • Disparo de combustión: se ha aumentado la duración de pulso a 3 segundos. Se ha aumentado la duración de quemadura por cada pulso a 3 segundos. Se ha normalizado el daño por pulso. Se han actualizado los pulsos por cada rango de 2, 3 y 4 a t1, t2 y t3, respectivamente.
    European Communications Lead

    ¡Compartid vuestros videos de WvW con nosotros!

    in WvW

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    ¡Saludos!

    Vamos a crear un vídeo en el que vamos a compilar un montón de cosas divertidas de WvW, como batallas épicas, asedios, fiestas quaggan o tonterías de los chats de voz. ¡Todo eso y más! Para ello, necesitamos contar con tu ayuda.

    ¿Has visto o has creado algún vídeo increíble, divertido o épico de WvW? ¿Sabes de algún clan o de algún comandante al que le gustaría crear uno? ¡Compártelo con nosotros! ¡Los autores podrían ser incluidos y acreditados en el vídeo que vamos a recopilar!

    Algunas normas a tener en cuenta:
    - El vídeo debe ser de 720p o más.
    - No se aceptan vídeos con derechos de autor (sí se acepta música de GW o GW2).

    ¿Preparados? ¡Perfecto! Enviad vuestros vídeos antes del 12 de agosto a través de correo electrónico a community@arena.net, poniendo en la línea de asunto “Vídeo WvW”.

    Nota: Si nos envías tu propio vídeo, nos das permiso para usarlo de forma pública. Si nos envías vídeos de otros, ArenaNet se pondrá en contacto con los autores para pedir su consentimiento.

    European Communications Lead

    Parche de balanceo 10 de diciembre.

    in Charla sobre Guild Wars 2

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Ya están disponibles las notas, perdonad la tardanza en la traducción, ha habido algo de descoordinación y han tardado más de lo previsto.

    Un saludo.

    European Communications Lead

    Me pide siempre confirmación para el login

    in Problemas de cuenta y técnicos

    Posted by: DavidOrtiz.7165

    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Buenas Bugartegui

    Puedes desactivar el sistema de autenticación por IP en la siguiente página.

    https://account.guildwars2.com/recovery

    Un saludo y perdona las molestias.

    European Communications Lead

    Sistema de recompensas revisado en Tormenta Inminente

    in Charla sobre Guild Wars 2

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Buenas a todos.

    Os dejo un mensaje de Colin Johanson sacado del foro inglés en el que habla sobre la revisión del sistema de recompensas (objetos) que se incluirá en la actualización de Tormenta Inminente.


    Tras leer los reportes del hilo original en ingles hemos pasado algo de tiempo investigando nuestro sistema de recompensas. Como comenté hace unas semanas, hemos verificado que las tablas de recompensa están funcionando correctamente en el juego. Desde entonces, hemos seguido recibiendo reportes que nos indicaban que parecía haber un problema, así que extendimos la búsqueda a todos los sistemas donde se generaban oportunidades para los jugadores de conseguir un objeto mediante tablas de recompensa. En estos sistemas encontramos un problema cuya consistencia hemos podido verificar en todos los casos que han avisado de este problema.

    Las reglas por las que un jugador se considera como apto para recibir recompensas por un evento o por eliminar a un enemigo son diferentes a las que se utilizan para determinar si el jugador se considera como apto para recibir una recompensa.

    Algunas de estas reglas estaban establecidas intencionadamente de forma no restrictiva, así que los jugadores podían eliminar una criatura con una gran cantidad de salud (esto se apreció en los enemigos de clase campeón) y aun así no ser considerado para la recompensa, pese a ser considerado para otras recompensas como la experiencia.

    En la actualización de febrero de Llama y Escarcha: Tormenta Inminente arreglaremos este problema para asegurarnos de que más jugadores puedan conseguir recompensas por eliminar enemigos. Esto debería arreglar el problema en el que algunos jugadores recibían experiencia por eliminar a un campeón pero no recibían objeto alguno.

    Cuando esté arreglado, todos los monstruos de categoría campeón siempre dejarán caer un objeto azul o mejor, y todos los monstruos veteranos tendrán la posibilidad de dejar caer mejores recompensas que los monstruos normales, como se apuntó en la actualización de noviembre. Tened en cuenta que es aún posible el eliminar una criatura y no haber hecho suficiente daño como para ser considerado a la hora de recibir recompensas en forma de objetos (que sería la única forma de no recibir objetos de un monstruo tipo campeón) y que es posible que los enemigos veteranos no produzcan ningún objeto al morir, ya que este tipo de monstruos sólo tienen mejores posibilidades de generar objetos, pero no aseguran esta posibilidad.

    Además de lo comentado, vamos a actualizar la cantidad de recompensas recibidas en diferentes partes del juego que harán que dichas áreas produzcan más recompensas para los jugadores. Os mantendremos al tanto de qué áreas reciben esta actualización con las notas del parche de febrero.

    Gracias por vuestro feedback y reportes, la información recibida ha sido muy útil.

    European Communications Lead

    ¿Va a tener el juego contenido para lvl 80 pronto?

    in Charla sobre Guild Wars 2

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Buenas a todos.

    Como comento siempre, vamos a trasladar vuestras opiniones al equipo de desarrollo sobre el contenido nuevo.

    Gracias por comentar

    European Communications Lead

    Bug en 'Conoce a los Asura'

    in Errores del juego

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

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    Hola.

    El equipo está al tanto del problema y trabajando en la solución.

    Un saludo y perdonad las molestias.

    European Communications Lead

    ¿Creeis posible algo así? - Búsqueda de grupo (LFG)

    in Charla sobre Guild Wars 2

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Para mi es inviable. Si es un clan solo para buscar grupo, no estaría representado por nadie la mayor parte de tiempo y aún confluyendo un grupo de gente en los mismos horarios… no sé si sería eficaz.

    A mi las herramientas externas al juego no me gusta, y la página que ponéis nunca me ha funcionado (quiero decir, que nunca encontré grupo por allí, aún estando horas renovando el lfg).

    De todas formas, creo recordar que alguien de ArenaNet comentó que se mejoraría la herramienta que hay en el juego al día de hoy. Si algún administrador o moderador del foro lo puede confirmar, sería estupendo.

    Un saludo.

    Hola a todos.

    Se comentó en el pasado que el equipo está trabajando en mejorar la herramienta de búsqueda de grupos para hacerla más útil, espero que esto resuelva parte de las dudas.

    Por otro lado, os agradeceríamos que intentárais ser descriptivos a la hora de crear los títulos para vuestros hilos, de esta forma seguramente ayudéis al resto de jugadores a saber qué hay dentro del hilo con sólo echar un vistazo al nombre del mismo.

    Un saludo.

    European Communications Lead

    Aclaraciones sobre el vocabulario

    in Charla sobre Guild Wars 2

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Buenas a todos.

    Vamos a intentar mantener el hilo dentro de su idea original y no desviarlo con conversaciones hacia otro lugar. Gracias.

    Un saludo

    European Communications Lead

    Presentamos el diario de historia

    in Charla sobre Guild Wars 2

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Buenas a todos.

    Aquí tenéis una transcripción de las preguntas y respuestas de Colin durante la retransmisión en directo (que tenéis disponible aquí), por si os la perdísteis.

    Diario de historia del mundo viviente: retransmisión en directo de preguntas con el director de juego, Colin Johanson

    ¿Cómo se lanzará la 1.ª temporada del mundo viviente?

    Nos encantaría incluir la 1.ª temporada del mundo viviente en el diario de historia pero no se creó con el diario en mente y llevará mucho tiempo y esfuerzo implementarla de manera que fluya adecuadamente. Es un proyecto grande, sin duda.

    Ahora estamos concentrados en la 2.ª temporada y en otros proyectos de los que no podemos hablar por ahora, pero la 1.ª temporada acabará apareciendo en el diario algún día. Es solo cuestión de tiempo y todos queremos que se añada. Creemos que es mejor para el juego si podéis experimentarla, ya que prepara el terreno para los eventos de la 2.ª temporada, pero la verdadera cuestión es cuándo podremos ponernos con ello. Para no crear falsas expectativas: ahora mismo no hay nadie trabajando en ello. Ahora estamos concentrados en hacer que la 2.ª temporada sea increíble, pero llegará el momento en el que recuperaremos la 1.ª temporada para el diario de historia.

    Parte del desafío es que deberemos pensar en cómo hacer que parte de la 1.ª temporada encaje en este nuevo paradigma, así que puede que tengamos que ajustar el diseño y rehacer algunas cosas. Hay muchos desafíos en todo eso.

    Hay contenido del juego que no encajarían en absoluto en el diario. Por ejemplo, la actualización de Tequatl no entraría en el diario de historia. Esta actividad está en el juego, en el mundo abierto, así que no la podríamos de nuevo en el diario de historia.

    Hay un montón de contenido para grupos para el que tendríamos que pensar en cómo hacer que encaje en el nuevo formato, como la batalla de Arco del León. También tendríamos que escribir una nueva narrativa para ligar todas las actualizaciones. En la 1.ª temporada, simplemente las jugabas en orden, y no había necesariamente una historia global como la de tu historia personal que te guía por el mundo y lo unificara todo. Lo ideal sería encontrar una introducir en el juego algunos componentes de la historia que mencionamos en nuestro blog, ya fuera mediante el diario o con otro mecanismo. La publicación del blog “Lo que vio Scarlet” es un elemento crucial de esa historia que debemos hacer formar parte de la experiencia de alguna manera.

    Eso conlleva mucho trabajo. Es divertido pedir que traigamos de vuelta la 1.ª temporada pero ojalá fuera tan fácil.

    ¿Qué pasará con los enormes eventos de mundo abierto de la 1.ª temporada, como la batalla de la marioneta?

    Los objetivos principales de la 2.ª temporada del mundo viviente son narrar una gran historia y crear contenido interesante. En algunos casos tendremos enormes eventos de mundo abierto similares a la marioneta, los cuales encajan con la historia porque ese es el objetivo principal. Por otro lado, hay contenido de mundo abierto que está disponible para todo el mundo y eso va a variar, del mismo modo que modificamos nuestro contenido en general. Algunas veces puede que siga el estilo del encuentro con la marioneta, otras veces podría seguir uno distinto, pero miraremos primero cómo hacer para que la historia resulte lo mejor posible.

    ¿Puedo traer a un amigo a un episodio pasado del mundo viviente si este no lo ha comprado o desbloqueado todavía?

    ¡Sí, claro que puedes! Tu amigo no recibirá ninguna de las recompensas ni progresará en la historia, pero puede experimentar el contenido. Es como la historia personal. Se aplican las mismas reglas que en los pasados episodios del mundo viviente. El diario de historia del mundo viviente es una extensión de la historia personal. Puedes traer a gente contigo y ellos pueden elegir si aceptan el progreso o no en caso de que también posean el episodio. Pero si no es así, no pueden progresar en él ni recibir ninguna recompensa o logro.

    ¿Podré obtener en el diario de historia las recompensas, títulos y logros asociados con los episodios anteriores del mundo viviente?

    Sí. Para la 2.ª temporada, los logros se desbloquean cuando completas el episodio. Estarán disponibles a partir de ese momento. Podrás seguir consiguiendo los logros asociados de los episodios anteriores. Nada te impedirá, por ejemplo, que continúes con los logros del episodio 2 si estás en el episodio 3. Pero esto solo se aplica a la 2.ª temporada. Cuando decidamos traer de vuelta la 1.ª temporada solucionaremos este problema.

    ¿Podrá la gente que no haya comprado un episodio anterior acceder al contenido de mundo viviente?

    El contenido de mundo abierto estará disponible para todo el que juegue, y el diario de historia dará a los jugadores acceso a las instancias de contenido de historia. Las instancias de historia ofrecen grandes oportunidades para desarrollar a los personajes y progresar en la trama. El mundo abierto trata de eso, pero creemos que el mejor sitio para progresar la historia y desarrollar a los personajes es dentro de las instancias de historia. Eso es a lo que los jugadores tendrán acceso cuando desbloqueen o compren un episodio. El contenido del mundo abierto estará disponible para todos los jugadores.

    ¿Habrá otros cambios en el mundo abierto aparte de la historia del mundo viviente?

    Los habrá en el futuro. Parte de la estrategia para el mundo viviente es que dé la sensación de que Tyria puede cambiar y evolucionar. La historia principal, las historias personales y las conexiones que te llevan de una historia a otra serán permanentes y estarán disponibles en el diario. Todos los jugadores podrán disfrutar del contenido del mundo abierto. Algunas cosas estarán siempre ahí, otras irán cambiando a medida que el mundo progrese. Todo dependerá de qué sea mejor para la historia.

    Queremos tomar el aspecto que funcionó mejor en la 1.ª temporada y eso es la sensación de que el mundo puede cambiar y evolucionar. Eso es lo más importante para nosotros. Queremos mantener eso al tiempo que hacemos que todos puedan vivir esta historia juntos mientras el mundo se expande. Esta sensación de que el mundo se ve afectado y cambia es un componente importante y una de las cosas de las que recibimos más opiniones de la 1.ª temporada. Veréis más contenido permanente en la 2.ª temporada tanto en la historia como en el mundo abierto.

    ¿Tenéis planes de reunir todos los episodios en un solo pack, como las cajas de DVD que se venden después de que un programa de televisión haya terminado?

    Discutiremos cómo tratar esta cuestión en el futuro. Si miras el modelo de la televisión, su forma de hacerlo es lanzar colecciones. Ciertamente, es una opción que consideraremos. Animaría a todo el mundo a que nos manden sus ideas sobre qué quieren. El diario de historia ha nacido a partir de los comentarios de los jugadores durante el último año sobre lo que veían y experimentaban en el mundo viviente. Seguiremos este método para decidir qué hacer en el futuro. Tomaremos decisiones basándonos en lo que oigamos en la comunidad: qué es lo disfrutan y qué quieren que cambie. Los que quieran dar su opinión sobre cómo querrían que manejáramos esto, os invito a que la expreséis. Os garantizo que siempre leemos vuestros comentarios.

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    Super Adventure Box para siempre

    in Super Adventure Box

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

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    Buenas Zarovich.

    Esta petición se ha hecho llegar al equipo de desarrollo desde el primer momento, visto el entusiasmo de los jugadores al respecto

    Un saludote

    Y bueno ¿se sabe si por lo menos se lo están planteando? (el dejarla para siempre) ¿o siguen firmes en que solo estará disponible durante Abril?

    Por ahora no hay cambio en la decisión de finalizar el contenido a final de mes.

    Un saludo

    European Communications Lead

    ¡Enhorabuena por el ascenso David Ortiz!

    in Charla sobre Guild Wars 2

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Muchas gracias a todos, ¡esto también es gracias a vosotros!

    Seguiré trabajando para ayudaros en todo lo posible.

    Un saludote.

    European Communications Lead

    Filtro para las tablas de clasificación

    in Noticias y anuncios

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

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    Además del filtro personal, ahora también se ha añadido el filtro por clan a las tablas de clasificación.

    European Communications Lead

    Problema con ono¿?

    in Problemas de cuenta y técnicos

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    me ha vuelto a responder el servicio tecnico diciendo que no me puede decir cual es el problema pero que es de ono, la verdad es que soy una estafadores de cuidado decis que el problema es de otro pero no decis cual, si de verdad el problema no es vuestro y es de ono decir cual es el problema y nosotros llamamos a ono para hacer lo que sea lo que no puede ser es que el servicio tecnico te diga que ellos no van hacer nada y el problema no tiene nombre.

    Ya lo hemos comentado, se trata de un problema de enrutado de tráfico a través de diferentes proveedores intermedios de red Europeos, fuera de nuestra red propia.

    Un saludo

    A mi dicen desde ono que el enrutado es cosa vuestra es verdad o no?

    El enrutado es un asunto común, nosotros ponemos una parte, tu ISP pone otra y una cantidad de empresas intermedias ponen el resto. nuestros técnicos han realizado investigaciones y el problema está fuera de la parte que nosotros controlamos directamente, en la zona de control de otras empresas. Estamos intentando ponernos en contacto con dichas empresas pese a que el problema no está originado en nuestra zona.

    Espero haberme explicado correctamente.

    Un saludo.

    European Communications Lead

    Comprar gemas con SMS Argentina

    in Sugerencias

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

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    Buenas Caritobeat

    Nos encargaremos de transmitir tu sugerencia al equipo encargado de ello.

    Un saludo y gracias

    European Communications Lead

    Bug al eliminar un personaje

    in Errores del juego

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

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    Buenas a todos.

    El equipo ha aplicado una solución hace unos minutos, ya debería funcionar correctamente.

    Un saludo y perdonad las molestias.

    European Communications Lead

    Actualización del juego (Cliente Launcher)

    in Sugerencias

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Buenas Katon.

    El cliente indica en la parte izquierda el tamaño total de la descarga cuando la inicia. ¿Te refieres a que te gustaría ver más datos al respecto?

    Un saludo

    European Communications Lead

    La paciencia tiene un limite

    in Charla sobre Guild Wars 2

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Yo también pienso igual que Akane por mucho que esto moleste a algun fanboy que solo viene a pedir que cierren el hilo por que no aporta nada bla bla bla…

    Anet tomo la peor de las direcciones con este juego cargándose todo lo que prometieron, no voy a enumerar la de cosas prometidas y no realizadas y los engaños echos a los usuarios todo eso ya esta bien puesto en otros hilos del foro…

    Pero bueno que sigan asi, cada dia hay mas abandonos, mas gente descontenta y peor boca a boca entre la gente…

    No es necesario llamar fanboy a los usuarios para dejar un comentario. Por favor mantened las formas.

    Un saludo.

    European Communications Lead

    Hilo oficial Megaservidor

    in Charla sobre Guild Wars 2

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Buenas Xizko.

    Estamos trabajando con el equipo de desarrollo para solucionar los principales problemas y algunas de las soluciones que estamos barajando son las que comentas. Hemos enviado desde el equipo Europeo algunas sugerencias que esperamos tengan una repercusión positiva y ayuden a solventar aspectos como la coordinación y la comunicación.

    Un saludo.

    European Communications Lead

    Quincallero o Chatarrero, Cual prefieren ustedes?

    in Traducción y localización

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

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    Hola a todos.

    He movido el hilo al subforo de Localización y Traducción, que parece el lugar correcto para la discusión.

    Un saludo.

    European Communications Lead

    Museo de Monumentos, Error de Vinculación.

    in Problemas de cuenta y técnicos

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Un placer tenerte por aquí Aldebaran, me alegro que el problema se haya solucionado.

    Cerramos el hilo dado que se ha solucionado y movemos a la sección correcta del foro.

    European Communications Lead

    Consulta sobre productos de la Tienda

    in Errores de foro y página web

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Buenas Rhuna.

    Nos consta que habrá una reedición en el futuro, pero no hay tiempo estimado para ello, perdona no poder concretarte más la fecha.

    Un saludo.

    European Communications Lead

    Nuevos peinados con el parche del 01/10/2013

    in Charla sobre Guild Wars 2

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Hola.

    Os animaría a mantener un debate dejando al lado las calificaciones personales.

    Un saludo

    European Communications Lead

    Cuando vais a abrir mas zonas?

    in Charla sobre Guild Wars 2

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Buenas Thendra.

    El final de la primera temporada de Mundo viviente está cerca y es posible que haya novedades al respecto en algún momento

    European Communications Lead

    El alcance del dragón , 29 de julio

    in Charla sobre Guild Wars 2

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Buenas.

    Por lo que sé habrá actualizaciones entre capítulos del mundo viviente, pero no puedo comentar mucho más.

    Un saludo.

    European Communications Lead

    nueva ¨vista¨ del foro

    in Errores de foro y página web

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Buenas Otavon

    Efectivamente, este cambio se ha introducido recientemente en la última actualización del foro. Vamos a comentarlo con el equipo para revisar su usabilidad.

    Un saludote.

    European Communications Lead

    No se puede loguear tras crear una cuenta.

    in Problemas de cuenta y técnicos

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Buenas Torgar.

    Podéis comprobar si el correo ha ido a la papelera de correo basura, por si acaso ha ocurrido esto.

    De lo contrario, tendréis que esperar a que el equipo de soporte pueda contestaros.

    Un saludo y perdonad las molestias.

    European Communications Lead

    Un supuesto Gm

    in Charla sobre Guild Wars 2

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Correcto. Por favor reportad cualquier tipo de intento de este tipo para que el equipo de seguridad pueda gestionarlo correctamente.

    Un slaudo.

    European Communications Lead

    Notas de actualización del juego - 16 de marzo

    in Notas de actualización del juego

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Corrección de errores

    • Se han corregido varios problemas de estabilidad del cliente.
    • Se han corregido problemas de rendimiento relacionados con la interfaz de juego.
    • Se ha corregido un problema que causaba que los cañones de Baliza Cimatormenta no pudieran disparar más allá del muro.
    European Communications Lead

    Colin Johanson sobre el futuro de Guild Wars 2 en 2013

    in Charla sobre Guild Wars 2

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Hola a todos.

    A continuación os dejamos un enlace al post del blog oficial en el que Colin Johanson, director de juego de Guild Wars 2 comenta todas las novedades que esperamos introducir en el juego a lo largo de 2013. Esperamos que os resulte interesante la lectura y las novedades.

    Leer el post de Colin Johanson

    Un saludo

    European Communications Lead

    No puedo hacer temas

    in Errores de foro y página web

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Hola McFadyen.

    El subforo de sugerencias se puso en modo lectura hace unos meses. Si quieres dejar una sugerencia puedes hacerlo en el subforo correspondiente a dicha sugerencia.

    Un saludo y perdona las molestias.

    European Communications Lead

    Preguntas sobre la economía de Guild Wars 2

    in Charla sobre Guild Wars 2

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Hola a todos. Dado que es un tema recurrente en este y otros foros hemos realizado una serie de preguntas a John Smith, jefe del sistema económico del juego que os dejamos a continuación. Espero que os ayuden a entender mejor como funcionan ciertos aspectos de Guild Wars 2.

    P: Cada cierto tiempo nos encontramos con eventos, como el Aniversario de la Reina, que tienen un impacto en la economía del juego. ¿Usáis estos eventos para normalizarla o equilibrarla? ¿Con qué otras herramientas o métodos contáis para mantener el equilibrio económico? ¿Alguna vez añadís o elimináis objetos manualmente para mantener el bazar bajo control?
    R: Disponemos de muchas herramientas para monitorizar los valores económicos dentro del juego. Sin embargo, usamos sobre todo un potente sistema de informe de datos así como un conjunto de visualizaciones de datos similar a gw2spidy, pero con mucha más información. Una de las herramientas principales que usamos para mantener el equilibrio son los modelos económicos; es importante tener en cuenta que los cambios pequeños generan grandes resultados debido a que las curvas no son lineales. Nunca hemos añadido o eliminado objetos del bazar.

    P: En vuestro día a día, ¿trabajáis principalmente con los objetos que más se han intercambiado o con los que más se ha comerciado? ¿O usáis todos los datos del bazar?
    R: No siempre usamos el bazar como referencia. Muchas veces trabajamos con todos los datos de conjuntos de objetos específicos, pero no solo los datos de comercio, sino también los datos de creación o eliminación. Esto nos ayuda a determinar hacia dónde se dirige un objeto si observamos su trayectoria con el tiempo.

    P: ¿Hay alguna razón económica por la se decidiera que el intercambio directo entre jugadores no se implementaría en GW2?
    R: No hay una buena razón puramente económica para permitir el intercambio directo entre jugadores. El bazar es el método más eficiente, seguro y útil para comerciar. Otros métodos simplemente generan estafas y mercados grises desde una perspectiva económica. Esto no significa que los juegos no deban tener otro tipo de comercio, sino que económicamente preferimos sistemas anónimos centralizados. Aunque, como diseñadores de juego, nuestra opinión puede cambiar.

    P: Algunos jugadores tienden a decir que la gemas que se compran con oro ya están pagadas, pero no lo entiendo. ¿Podríais explicar qué significa esto?
    R: El cambio de divisas dispone de una reserva de gemas. Cuando compráis gemas con oro, esas gemas proceden de la reserva. El número de gemas que compráis con X cantidad de oro depende de la cantidad de gemas que hay en esa reserva. El precio cambia geométricamente a medida que la reserva se vacía. La única manera de aumentar la cantidad de gemas de la reserva y cambiar los precios en la dirección contraria es comprar gemas y comerciar con ellas a cambio de oro, lo que añadirá más gemas a la reserva. No se puede aumentar la cantidad de gemas de ninguna otra forma.

    P: ¿Cuál es la parte más complicada de vuestro trabajo diario?
    R: Hay bastantes retos, pero quizá el más difícil sea gestionar los próximos cambios que se añadirán al juego con meses de antelación. Lleva mucho tiempo realizar contenido, así que el equilibrio de la economía se tiene que predecir y ajustar con mucho tiempo de antemano. Además, rara vez podemos arreglar un error después de que lancemos el contenido, así que todo tiene que salir perfecto. En realidad es más que eso: no solo no se pueden cometer errores, sino que las predicciones que hacemos tienen que ser extremadamente precisas. Esto requiere un amplio conocimiento de la economía del juego, de nuestros jugadores, de nuestro juego y de economía en general.

    P: ¿Por qué se han eliminado los costes de las reparaciones de armadura del juego? ¿Y por qué no se han eliminado las tarifas de los puntos de ruta?
    R: No queríamos que los jugadores se vieran afectados por ser nuevos, por arriesgarse, por probar cosas nuevas o por tomar un papel más peligroso en el combate contra un jefe. Así que pensamos que cobrar oro por la reparación de armaduras no era adecuado.

    P: ¿Podríais explicar cómo se calculan las tarifas de los puntos de ruta?
    R: No

    P:¿Los precios de los objetos del bazar se regulan solo por la oferta y la demanda? ¿O usáis algún otro sistema para garantizar la estabilidad del precio de los objetos?
    R: El precio se determina por la oferta y la demanda, pero no está controlado por esos valores. Los cambios del juego, los objetos, la comunidad de jugadores y sus motivaciones pueden modificar fácilmente las curvas que determinan el cambio de precios. El diseño de sistemas que mantengan los precios en un nivel en concreto es un tema demasiado complicado para explicarlo por aquí. Pero si prestáis atención, encontraréis una multitud de sistemas dentro del juego que ayudan a controlar los precios cuando el juego cambia.

    European Communications Lead

    Decepción en el torneo de leyendas julio 2014.

    in Charla sobre Guild Wars 2

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Hola.

    como bien dice anabasis, la inscripción al torneo era en riguroso orden de llegada. Si pasó tiempo hasta que confirmasteis vuestra plaza puede que no hayáis conseguido un sitio en el torneo. Como nota, el número de equipos inscritos ha superado por mucho la cantidad de plazas disponibles, por lo que no sería de extrañar que otro equipo confirmara antes y se llenara el cupo.

    Un saludo.

    European Communications Lead

    El cliente de juego no puede...

    in Problemas de cuenta y técnicos

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Buenas Muertyor.

    La información está en la wiki http://wiki.guildwars2.com/wiki/Command_line_arguments basicamente se trata de editar tu acceso directo al juego y añadir el parámetro -clientport con el 80 detrás.

    Avisame si no entiendes algo y te doy más detalles.

    Un saludo

    European Communications Lead

    Restricciones de objetos en las incursiones

    in Charla sobre Guild Wars 2

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Siguiendo con la publicación del blog de hoy sobre las recompensas de las incursiones, queremos compartir información sobre algunos objetos específicos:

    Para que las incursiones sigan siendo desafiantes, vamos a deshabilitar el uso de ciertos objetos dentro de sus instancias. Muchas de estas restricciones os sonarán, ya que también están presentes en WvW y en las mazmorras. Sin embargo, también vamos a limitar el uso de muchas runas y sellos que proporcionan daño adicional contra ciertos tipos de enemigos, así como las pociones que ofrecen efectos similares. Usar alimentos y potenciadores de apoyo dentro de una incursión será totalmente válido, pero hemos deshabilitado la mayoría del resto de objetos que proporcionan daño adicional o dan acceso a nuevas habilidades ajenas a vuestra profesión.

    European Communications Lead

    ¿No hay duelos?

    in PvP

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    En próximas actualizaciones se incluirá la opción de PvP estructurado en arenas personalizadas en las que se podrá utilizar una configuración de 1vs1 como la que solicitáis.

    Un saludote.

    European Communications Lead

    Metagame en PvP

    in PvP

    Posted by: DavidOrtiz.7165

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    DavidOrtiz.7165

    European Community Team Lead

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    Por cierto lo del torneo de leyendas ya lo a arreglado nuestro Comunity manager team lead, GRACIAS David ortiz.
    No va ser todo malo lo que escriba.
    A de ser dificil estar en tu situacion sin poder responder como nos gustaria a los que escribimos en los tres frentes que tienes aqui (pve,pvp y mcm)
    Pero es evidente que lo que puedes lo haces con lo cual pienso que no te dejan hacer mas……………… GRACIAS un saludo

    Para eso estamos. Como bien dices, hacemos lo que podemos, pero si hay algo que podemos hacer intentamos hacerlo.

    European Communications Lead

    Anet te estas equivocando... y mucho

    in Charla sobre Guild Wars 2

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    DavidOrtiz.7165

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    Hola a todos.

    El tono de este post está muy alejado de lo permisible en cuanto al respeto a los jugadores. Podéis expresar vuestra disconformidad con el juego, pero debéis tratar al resto de jugadores evitando ser hostiles hacia ellos.

    Cerramos el hilo.

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    Entre la maleza llegará el 15 de julio

    in Charla sobre Guild Wars 2

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    Problema con ono¿?

    in Problemas de cuenta y técnicos

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    Hola a todos.

    @BuzzFund, vamos a intentar centrar el tema por favor.

    Al resto entrando al trapo de los comentarios que no tienen nada que ver con el tema de Ono, entiendo el cabreo, pero añadir comentarios que no tienen nada que ver al hilo lo único que hace es dificultar nuestra labor para gestionar este problema.

    Ahora ya sobre el tema, sigo en contacto con el equipo técnico y están haciendo algunos avances a la hora de identificar la raíz del problema. Además, nos hemos puesto en contacto con Ono para hacer algunas verificaciones adicionales.

    El equipo necesitaría un par de trazas (diagnósticos) de gente que esté utilizando WTFast o un proxy con el que le funcione el juego correctamente. Sería realizar una traza utilizando el proxy y copiar el resultado y luego hacer otra sin el proxy y copiar el resultado también, para que puedan verificar las diferencias en las rutas de los paquetes.

    Si alguien que esté utilizando proxy o WTFast puede aportar estas trazas sería perfecto. Gracias a todos por la ayuda.

    Un saludo.

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    Preguntas y respuestas sobre el Guardarropa, Tintes y Ropa de ciudad

    in Charla sobre Guild Wars 2

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    Buenas a todos. Dejo a continuación una lista de preguntas y respuestas frecuentes sobre el guardarropa. Si tenéis alguna pregunta más podéis dejarla en el hilo y las transmitiremos al equipo para que las resuelvan lo antes posible.

    ¿Qué es el guardarropa de Guild Wars 2?
    El guardarropa es un sistema de transmutación nuevo de Guild Wars 2. Sustituye al sistema que se usaba anteriormente para transmutar.

    ¿Cómo desbloqueo diseños mediante el sistema de guardarropa?
    Al equipar, reciclar o destruir una pieza de equipo o un diseño, el diseño se añadirá al guardarropa si no lo habías desbloqueado. También puedes hacer clic con el botón derecho sobre el objeto y seleccionar “Desbloquear diseño”. Esta opción aparecerá en gris y no se podrá seleccionar si el diseño ya está desbloqueado en el guardarropa.

    ¿Cómo puedo cambiar de aspecto con el guardarropa?
    Puedes cambiar de aspecto abriendo el panel de héroe (que es la tecla H de forma predeterminada) y seleccionando Guardarropa en la lista que aparece a la izquierda. Una vez ahí, puedes modificar el aspecto del personaje seleccionando el equipo que desees modificar y haciendo clic en el diseño que quieras ponerle al personaje. Ten en cuenta que las clases de armadura (ligera, media y pesada) seguirán aplicándose: los personajes solo podrán llevar la clase de armadura que les corresponda. (Si quieres saber más, visita el artículo que trata sobre las clases de armadura y las profesiones en la wiki en inglés de Guild Wars 2). Cuando estés satisfecho con tu aspecto, puedes finalizar los cambios seleccionando “Aplicar” en la esquina superior derecha del panel de héroe. Se gastará un vale de transmutación por cada pieza de equipo que se haya modificado durante el proceso.

    ¿Qué hago con las piedras de transmutación, los cristales de transmutación y los divisores de transmutaciones del inventario?
    Puedes convertir las piedras, los cristales y los divisores de transmutaciones en vales de transmutación. Esta es la correspondencia:

    • 3 piedras de transmutación = 1 vale de transmutación
    • 1 cristal de transmutación = 1 vale de transmutación
    • 1 divisor de transmutación = 5 vales de transmutación
      Al hacer doble clic en un objeto, este se convertirá y el vale se añadirá a tu cartera de divisas. Si tienes varios objetos, tendrás que hacer doble clic en cada uno de ellos hasta que todos se hayan convertido en vales.

    ¿Y qué pasa con mis diseños de PvP?
    Los diseños de PvP y PvE ya no serán mutuamente excluyentes. Esto significa que cualquier diseño que hayas desbloqueado en PvP estará disponible en tu guardarropa después de que el personaje que lleve puesto equipo con diseños de PvP visite el Corazón de la Niebla. Además, los diseños que tenías en el armario PvP se desbloquearán al llegar al Corazón de la Niebla.

    ¿Qué ocurre con los diseños que ya están en mis personajes/mi banco/mi inventario?
    De forma parecida al equipo de PvP, el juego detectará qué lleva puesto tu personaje cuando este haya entrado en un mapa y desbloqueará esos diseños. Tendrás que desbloquear diseños en tu inventario y en tu banco siguiendo uno de los métodos que se han explicado en la sección “¿Cómo desbloqueo diseños mediante el sistema de guardarropa?”.

    ¿Cómo afecta el guardarropa a mis compras en la tienda de gemas?
    Si alguno de tus personajes lleva o posee alguna pieza de un conjunto de armaduras (como el conjunto de armaduras profano o el conjunto de armaduras tecnomágico), el resto de piezas se desbloquearán en tu guardarropa, además de las piezas que tu personaje lleve puestas o tenga en el inventario. En cuanto a los conjuntos de armaduras recién comprados, tendrás que sacarlos del correo que hayas recibido en el juego y usar el lote para desbloquear el conjunto de armaduras completo. Ten en cuenta que no se desbloquearán en tu cuenta los diseños o los diseños parciales que hayas comprado con anterioridad pero que ya no sean de tu propiedad. El equipo de ayuda técnica de Guild Wars 2 no puede desbloquear diseños que pertenezcan a esta categoría.

    Si tengo una versión avanzada de una pieza de equipo (p. ej., condensador fractal, filos dorsales, armas legendarias, etc.), ¿tendré también los diseños de las versiones anteriores?
    Sí. En concreto para los legendarios, el diseño precursor se desbloqueará si se ha desbloqueado un diseño legendario.

    ¿Qué ocurre con el equipo que tengo ahora y que ya está transmutado?
    Los diseños de los dos objetos utilizados en la transmutación más reciente de tu equipo se desbloquearán en tu guardarropa. Esto significa que tendrás diseños que representen las estadísticas más recientes cada objeto transmutado, así como la apariencia que elegiste.

    ¿Qué son los atuendos?
    Los atuendos son conjuntos de ropa de ciudad, como el atuendo del Rey Loco o el atuendo del Día Invernal, que tus personajes pueden llevar encima de la armadura. Puedes obtener más información sobre los atuendos y cómo evolucionaron a partir de la ropa de ciudad en el artículo del archivo que trata sobre la ropa de ciudad.

    Tintes

    Con los cambios que se han hecho en el sistema de tintes en abril de 2014, ¿cómo se van a localizar y a distribuir los tintes?

    Con las actualizaciones en el sistema de tintes, los tintes ya no serán específicos de un único personaje de tu cuenta. Una vez que desbloquees un tinte con uno de tus personajes, ese tinte estará disponible para todos tus personajes.

    ¿Cómo obtendré tintes en el futuro?
    Debido a que los tintes se vincularán a cuenta, la demanda de tintes bajará y los tintes sin identificar ya no aparecerán como recompensas. Estos tintes todavía estarán disponibles dentro del juego a través de la Forja Mística y algunas recompensas selectas.

    ¿Cómo se desbloquearán los tintes con el nuevo sistema?
    Cuando inicies sesión con un personaje que ya tenga tintes desbloqueados, esos tintes estarán disponibles para todos los personajes de tu cuenta. Esto significa que si el Personaje A tiene desbloqueado el tinte verde, este tinte no estará disponible para tus otros personajes hasta que inicies sesión con el Personaje A. Cuando lo hagas, cualquiera de tus personajes podrá usar ese tinte.

    ¿Qué pasa con los tintes que he desbloqueado con varios personajes?
    Cuando inicies sesión con un personaje, el juego comprobará qué tintes has desbloqueado con ese personaje. Si un tinte ha sido desbloqueado porque otro personaje de tu cuenta ya lo había hecho, el juego determinará todos los casos donde esto haya ocurrido y recibirás un correo del juego con un tinte sin identificar por cada tinte duplicado en tu cuenta. Esto significa que si cuatro personajes tienen el tinte violeta, uno se convertirá en un tinte violeta disponible en toda la cuenta y cada personaje que tenga un tinte violeta recibirá un correo del juego con un tinte sin identificar una vez que hayan iniciado sesión. Si tus personajes no reciben los correos del juego para reemplazar los tintes duplicados, asegúrate de que tu bandeja de entrada no está llena (diez correos). Si ese fuera el caso, borra diversos correos (los que tengan un sobre blanco) para que te pueda llegar correo nuevo.

    Ropa de ciudad

    ¿Qué pasará con la ropa de ciudad en la gran actualización de características de abril de 2014?
    Un sistema nuevo para los diseños, el guardarropa, sustituirá a la separación que hay actualmente entre apariencias de combate y “de calle”. Así es como afectará este cambio a la ropa de ciudad que ya tienes:

    Los conjuntos completos de ropa de ciudad, como el atuendo de capitán pirata o del Rey Loco, pasarán a ser desbloqueos únicos para toda la cuenta y se llamarán atuendos. Tus personajes podrán lucirlos en lugar de la armadura, incluso en combate.
    La mayoría de piezas vendidas por separado, como los gorros suaves de animales o la caperuza de fantasma, se convertirán en diseños de armadura para la ranura correspondiente y los personajes podrán usarlos independientemente del tipo de armadura que utilicen.
    Algunas prendas promocionales de ropa de ciudad, como la camisa con emblema de dragón o ropa de ciudad ya retirada como las sudaderas con capucha, se convertirán en tónicos inagotables que permitirán llevar esa ropa fuera de los combates.

    ¿Aún podré combinar mi ropa de ciudad?
    Las piezas que se conviertan en diseños de armaduras se podrán combinar con las mismas restricciones que otras armaduras. Sin embargo, los atuendos no se podrán combinar, ya que cada uno constituirá un desbloqueo único para toda la cuenta. Los objetos relacionados con los tónicos inagotables no se pueden combinar ni teñir.

    ¿Qué pasará con los juguetes?
    Para poder usar los juguetes que hayas obtenido antes de la implementación del sistema de guardarropa, tendrás que intercambiarlos por unos nuevos con un mercader de armaduras del León Negro. El equipamiento de pelea de disfraces, como los guantes de boxeo, o juguetes para montar, como la escoba encantada de bruja (que antes se podían equipar en la página de ropa de ciudad) se podrán usar ahora directamente desde el inventario.

    Si no quiero un tónico, ¿puedo obtener una devolución de gemas por la compra?
    El equipo de atención al cliente podrá hacer devoluciones de gemas únicamente por atuendos de ropa de ciudad que se conviertan en tónicos inagotables. Estas peticiones solo se podrán hacer una vez que se hayan realizado los cambios en el sistema de ropa de ciudad. Las peticiones de devolución no se pueden procesar antes de la actualización de características de abril. El equipo de atención al cliente solo podrá satisfacer peticiones de devolución de ropa de ciudad que se convierta en tónicos inagotables. Por lo tanto, no se realizarán devoluciones por ropa de ciudad que se convierta en diseños.

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    (Editado el por DavidOrtiz.7165)