Hola a todos. Dado que es un tema recurrente en este y otros foros hemos realizado una serie de preguntas a John Smith, jefe del sistema económico del juego que os dejamos a continuación. Espero que os ayuden a entender mejor como funcionan ciertos aspectos de Guild Wars 2.
P: Cada cierto tiempo nos encontramos con eventos, como el Aniversario de la Reina, que tienen un impacto en la economía del juego. ¿Usáis estos eventos para normalizarla o equilibrarla? ¿Con qué otras herramientas o métodos contáis para mantener el equilibrio económico? ¿Alguna vez añadís o elimináis objetos manualmente para mantener el bazar bajo control?
R: Disponemos de muchas herramientas para monitorizar los valores económicos dentro del juego. Sin embargo, usamos sobre todo un potente sistema de informe de datos así como un conjunto de visualizaciones de datos similar a gw2spidy, pero con mucha más información. Una de las herramientas principales que usamos para mantener el equilibrio son los modelos económicos; es importante tener en cuenta que los cambios pequeños generan grandes resultados debido a que las curvas no son lineales. Nunca hemos añadido o eliminado objetos del bazar.
P: En vuestro día a día, ¿trabajáis principalmente con los objetos que más se han intercambiado o con los que más se ha comerciado? ¿O usáis todos los datos del bazar?
R: No siempre usamos el bazar como referencia. Muchas veces trabajamos con todos los datos de conjuntos de objetos específicos, pero no solo los datos de comercio, sino también los datos de creación o eliminación. Esto nos ayuda a determinar hacia dónde se dirige un objeto si observamos su trayectoria con el tiempo.
P: ¿Hay alguna razón económica por la se decidiera que el intercambio directo entre jugadores no se implementaría en GW2?
R: No hay una buena razón puramente económica para permitir el intercambio directo entre jugadores. El bazar es el método más eficiente, seguro y útil para comerciar. Otros métodos simplemente generan estafas y mercados grises desde una perspectiva económica. Esto no significa que los juegos no deban tener otro tipo de comercio, sino que económicamente preferimos sistemas anónimos centralizados. Aunque, como diseñadores de juego, nuestra opinión puede cambiar.
P: Algunos jugadores tienden a decir que la gemas que se compran con oro ya están pagadas, pero no lo entiendo. ¿Podríais explicar qué significa esto?
R: El cambio de divisas dispone de una reserva de gemas. Cuando compráis gemas con oro, esas gemas proceden de la reserva. El número de gemas que compráis con X cantidad de oro depende de la cantidad de gemas que hay en esa reserva. El precio cambia geométricamente a medida que la reserva se vacía. La única manera de aumentar la cantidad de gemas de la reserva y cambiar los precios en la dirección contraria es comprar gemas y comerciar con ellas a cambio de oro, lo que añadirá más gemas a la reserva. No se puede aumentar la cantidad de gemas de ninguna otra forma.
P: ¿Cuál es la parte más complicada de vuestro trabajo diario?
R: Hay bastantes retos, pero quizá el más difícil sea gestionar los próximos cambios que se añadirán al juego con meses de antelación. Lleva mucho tiempo realizar contenido, así que el equilibrio de la economía se tiene que predecir y ajustar con mucho tiempo de antemano. Además, rara vez podemos arreglar un error después de que lancemos el contenido, así que todo tiene que salir perfecto. En realidad es más que eso: no solo no se pueden cometer errores, sino que las predicciones que hacemos tienen que ser extremadamente precisas. Esto requiere un amplio conocimiento de la economía del juego, de nuestros jugadores, de nuestro juego y de economía en general.
P: ¿Por qué se han eliminado los costes de las reparaciones de armadura del juego? ¿Y por qué no se han eliminado las tarifas de los puntos de ruta?
R: No queríamos que los jugadores se vieran afectados por ser nuevos, por arriesgarse, por probar cosas nuevas o por tomar un papel más peligroso en el combate contra un jefe. Así que pensamos que cobrar oro por la reparación de armaduras no era adecuado.
P: ¿Podríais explicar cómo se calculan las tarifas de los puntos de ruta?
R: No
P:¿Los precios de los objetos del bazar se regulan solo por la oferta y la demanda? ¿O usáis algún otro sistema para garantizar la estabilidad del precio de los objetos?
R: El precio se determina por la oferta y la demanda, pero no está controlado por esos valores. Los cambios del juego, los objetos, la comunidad de jugadores y sus motivaciones pueden modificar fácilmente las curvas que determinan el cambio de precios. El diseño de sistemas que mantengan los precios en un nivel en concreto es un tema demasiado complicado para explicarlo por aquí. Pero si prestáis atención, encontraréis una multitud de sistemas dentro del juego que ayudan a controlar los precios cuando el juego cambia.