Sistema de recompensas revisado en Tormenta Inminente

Sistema de recompensas revisado en Tormenta Inminente

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Buenas a todos.

Os dejo un mensaje de Colin Johanson sacado del foro inglés en el que habla sobre la revisión del sistema de recompensas (objetos) que se incluirá en la actualización de Tormenta Inminente.


Tras leer los reportes del hilo original en ingles hemos pasado algo de tiempo investigando nuestro sistema de recompensas. Como comenté hace unas semanas, hemos verificado que las tablas de recompensa están funcionando correctamente en el juego. Desde entonces, hemos seguido recibiendo reportes que nos indicaban que parecía haber un problema, así que extendimos la búsqueda a todos los sistemas donde se generaban oportunidades para los jugadores de conseguir un objeto mediante tablas de recompensa. En estos sistemas encontramos un problema cuya consistencia hemos podido verificar en todos los casos que han avisado de este problema.

Las reglas por las que un jugador se considera como apto para recibir recompensas por un evento o por eliminar a un enemigo son diferentes a las que se utilizan para determinar si el jugador se considera como apto para recibir una recompensa.

Algunas de estas reglas estaban establecidas intencionadamente de forma no restrictiva, así que los jugadores podían eliminar una criatura con una gran cantidad de salud (esto se apreció en los enemigos de clase campeón) y aun así no ser considerado para la recompensa, pese a ser considerado para otras recompensas como la experiencia.

En la actualización de febrero de Llama y Escarcha: Tormenta Inminente arreglaremos este problema para asegurarnos de que más jugadores puedan conseguir recompensas por eliminar enemigos. Esto debería arreglar el problema en el que algunos jugadores recibían experiencia por eliminar a un campeón pero no recibían objeto alguno.

Cuando esté arreglado, todos los monstruos de categoría campeón siempre dejarán caer un objeto azul o mejor, y todos los monstruos veteranos tendrán la posibilidad de dejar caer mejores recompensas que los monstruos normales, como se apuntó en la actualización de noviembre. Tened en cuenta que es aún posible el eliminar una criatura y no haber hecho suficiente daño como para ser considerado a la hora de recibir recompensas en forma de objetos (que sería la única forma de no recibir objetos de un monstruo tipo campeón) y que es posible que los enemigos veteranos no produzcan ningún objeto al morir, ya que este tipo de monstruos sólo tienen mejores posibilidades de generar objetos, pero no aseguran esta posibilidad.

Además de lo comentado, vamos a actualizar la cantidad de recompensas recibidas en diferentes partes del juego que harán que dichas áreas produzcan más recompensas para los jugadores. Os mantendremos al tanto de qué áreas reciben esta actualización con las notas del parche de febrero.

Gracias por vuestro feedback y reportes, la información recibida ha sido muy útil.

European Communications Lead

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Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Gracias, David.

Está muy bien que se arregle este fallo, sobre todo con el tema de campeones. Aún así creo que los enemigos tipo veterano deberían soltar siempre alguna recompensa aparte de experiencia, ya que son más difíciles de matar que un monstruo normal.

Tengo curiosidad sobre el tipo de objetos soltados por los mobs, ya que he observado (y solo hablo de mi caso, aún no lo he comentado con nadie) que en el mundo PvE abierto loteo principalmente (que no exclusivamente) materiales y bolsas con materiales, mientras en mazmorras el botín es más variado. No sé si es la casualidad o está pensado de esta manera. Sería interesante tener una aclaración.

Respecto al porcentaje/cantidad de daño necesarios para recibir botín de un monstruo, se agradecería si compartierais los números, aunque sea aproximados. La preocupación viene de que si, por ejemplo, un monstruo es atacado por 100 jugadores y el daño necesario para lotear es de 5% de la vida total del monstruo, es probable que la mayoría no lotee nada aún habiendo participado.

¿Existe la posibilidad de que compartan las tablas de recompensas con nosotros?

Un saludo.

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Posted by: Dresler.1647

Dresler.1647

Aunque está muy bien que se corrijan errores como el que nos ocupa, yo personalmente veo el problema más enfocado a la calidad de los objetos y no a la cantidad.

Me explico, ahora mismo (asumiendo que loteamos en todas las situaciones) cuando matas a un Campeón de un evento en Orr o cuando matamos a un boss y luego aparece el cofre, es muy raro que te salga un objeto de calidad excepcional (amarillo) y ya no hablemos de un exótico... Como norma general suelen darte azules o verdes. Y es eso lo que hace que la gente se queje y vaya dejando de hacer esos evento de forma progresiva, ya que se siente que inviertes mucho tiempo y dinero (reparar si mueres) para que luego la recompensa no sea ni siquiera rentable para vender en el bazar (lo mismo sucede con los eventos de Dragones).

Por todo eso, vuelvo a reiterar; Está muy bien que se arreglen errores, pero la verdadera causa de las quejas de la gente está en la calidad de la recompensa y no en la cantidad.

Para tener valor primero has de tener miedo.

(Editado el por Dresler.1647)

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Posted by: otavon le.4750

otavon le.4750

Hola Hola wenas a todos

1º) Gracias por esta futura nueva actu y en especial por este cambio , el drop en pve (mapa) siempre ha sido escaso y en determinados eventos donde aparecen campeones pues es de agradecer que tu tiempo se refleje en una recompensa fisica.

2º) Esto es una consideración personal despues de muchas horas de juego (la realidad tal como lo veo , no es queja) , existe un 40% de obtener chatarra , un 35% de obtener materiales reciclables o bolsas(quiza sea 20% /15% o 25%/10%) y otro 25% de obtener objetos ( ¨a priori¨) no reciclables. Estas ¨categorias¨ basadas en uso son totalmente subjetivas.
Para el jugador (es un error generalizar pero lo voy a hacer) obtener ¨mejor chatarra¨ es desilusión , obtener mejores materiales a reciclar (conociendo como funciona el reciclaje , que es una loteria) tampoco supone una gran satisfacción , sí el mf ( magic find/hallazgo magico) nos ayudara a obtener aparte de una mejor calidad ( que es para lo que se supone que actua) un incremento en el numero de objetos ¨dropeados¨ con mayor interes para el jugador creo que ¨todos¨ estariamos mas contentos.(Sugerencia de menos chatarra en función del mf)

  • El mayor drop se da en fractales (1-2muertos= bolsita), luego mazmorras (2-3 muertos= bolsita), mvm y mapa general(3-5muertos= bolsita). (la Calidad tambien en el mismo orden).
    Hay eventos que por su alto numero de enemigos se consideran ¨rentables¨ en mapa pve Y que dan mas satisfacción que hacer ¨Grent¨ o ¨lyssa¨-megaeventos de dificil conclusión-. Por tanto un aumento de recompensa de ¨campeones¨( Q es a lo k va esta actu) es beneficioso desde todos los puntos de vista.

Reitero mis gracias a TODO el equipo de GW2 por esta consideración con los jugadores

Edit 20/02 13:40 (leer Post DavidOrtiz mas abajo)

David tiene razón Si que es raro que no nos tiremos los trastos a la cabeza…
¿Es positivo , verdad?

Gracias por leerme

(Editado el por otavon le.4750)

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Posted by: ethernal.9728

ethernal.9728

Realmente no me queda claro que es lo que se quiere mejorar del drop, ya que segun dice los campeones darán mínimo un azul… (eso es casi lo que da ahora y es una basura de drop)

Yo creo que (y es mi opinión) a mi me da igual que me den 2 azules a que me den 4 azules y un verde… la recompensa sigue siendo malisima para el esfuerzo/dinero/tiempo invertido…

Saludos!

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Posted by: Dresler.1647

Dresler.1647

Realmente no me queda claro que es lo que se quiere mejorar del drop, ya que segun dice los campeones darán mínimo un azul… (eso es casi lo que da ahora y es una basura de drop)

Yo creo que (y es mi opinión) a mi me da igual que me den 2 azules a que me den 4 azules y un verde… la recompensa sigue siendo malisima para el esfuerzo/dinero/tiempo invertido…

Saludos!

Exacto. Es lo que digo yo, la raíz del problema está en la calidad de la recompensa, que no en la cantidad

Para tener valor primero has de tener miedo.

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Posted by: zarovich.5086

zarovich.5086

Hombre está claro que si un campeon te va a soltar mínimo un azul, en un campeón ahora la probabilidad será más favorable para que aparezcan verdes, amarillos o naranjas ya que se elimina del conjunto de elementos los blancos.

La única cuestión ahora es… al eliminar los blancos de la tabla de recompensa de un campeón… se reajustará también el 1 % de probabilidad que hay para que te toque un exótico?

Por lo que dan a entender ese 1 % se verá aumentado en los veteranos, así que supongo que como mínimo el exótico ahora tendrá un porcentaje mayor de probabilidad de que salga un exótico. Lo mismo ocurrirá supongo en el caso de los amarillos.

Lo que si aviso es lo siguiente y sabiendo como funciona el sistema económico del juego es que tan pronto los mobs de plata para arriba suelten más cosas, la gente generará más beneficio, lo que se traducirá en más gente con más dinero comprando más cosas, que luego provocarán otra subida fuerte del precio de las cosas en el bazar o del precio de las gemas. Ya sabeis, cuanto más oro circule entre los jugadores, más devaluado estará este.

Elmira Siand – Guerrera Humana – Daño de condición
Eliana Nara – Hipnotizadora Humana – Berserker
Xilda Nara – Elementalista Humana – Berserker/Poder de curación

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Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Si los campeones del mundo soltaran excepcionales a todo aquel que participa en su matanza, habría exceso de existencias de este tipo de objetos y de ectoplasmas, perderían valor y se acabarían considerando “drop basura”. Entonces la gente pediría que suelten exóticos…. Creo que no hace falta seguir ¿no?

La calidad de drop se tiene que notar en mazmorras de dificultad extrema cómo puede ser fractales a niveles altos. Al día de hoy no hay desafíos en el mundo abierto PvE que merezcan ser recompensados siempre por un objeto de alta calidad.

Al fin y al cabo se tarda 2-5 minutos en matar a un campeón. ¿Un amarillo para todo el mundo cada 2-5 minutos? ¿Qué sentido tiene esto?

2-3 horas de mazmorra de duro trabajo en equipo, coordinación absoluta, etc., si que merecen ser recompensadas debidamente y al día de hoy sólo hay 1 mazmorra y cuarto que cumple con esta descripción.

P.D.: Zarovich, creo que respondimos a la vez, no estaba tu post cuando me puse a responder XD.

(Editado el por Yulis Viento.6498)

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Posted by: zarovich.5086

zarovich.5086

Es verdad Yulis, tienes razón… mi análisis de la repercusión económica en el juego no ha sido completo. Me olvidaba de la costumbre de reciclar objetos amarillos los cuales aparecerán más.

Los ectoplasmas caballeros estarán muy baratos. Lo que originará que la gente no tenga que gastar en ellos grandes cantidades de oro cuando los necesiten. Lo mismo para otro tipo de drops que es posible que se generen con más frecuencia.

En un principio esto provocará un aumento de ingresos de los jugadores, provocando ahora si que se devalue el oro, haciendo que las gemas cueste más oro adquirirlas.

De todas formas… esta situación de mercado se debería de acabar regulando con el tiempo, ya que la gente con más dinero al tener que gastar en menos oro facilitará que la gente adquiera gemas lo que ayudará a evitar una subida excesivamente brusca del precio de estas ingame.

Además, por otro lado, el hecho de que la gente disponga de más materiales facilitará que los artesanos de nivel 400 puedan fabricar objetos exóticos más facilmente, pasando a venderlos en el bazar. Esto provocará que haya más existencias de dichos objetos haciendo que se rebaje su precio con el paso del tiempo.

A no ser que entre todos los jugadores del mundo de tyria acordemos unos precios mínimos para la venta de exóticos en el bazar… lo cual es una idea completamente imposible de llevar.

Ahora sabiendo el impacto económico que tiene esto en el juego y la pérdida de valor de los objetos exóticos… las recompensas de dicho nivel o características ya no serán algo tan valorado. Esto entraña en el riesgo de que la gente consiga sus skins antes y es posible que se traduzca en un problema para la población PvE del juego a largo plazo.

De todas formas yo confío en el criterio de ArenaNet a la hora de realizar estos ajustes. Y espero que no se acabe convirtiendo en una orgía de jugadores con exóticos con skins de las que antes era poco frecuente verlas (especialmente en el caso de las armas).

Elmira Siand – Guerrera Humana – Daño de condición
Eliana Nara – Hipnotizadora Humana – Berserker
Xilda Nara – Elementalista Humana – Berserker/Poder de curación

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Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

Gracias a todos por la discusión, me alegra ver que los jugadores pueden debatir tranquilamente sin necesidad de crear polémicas o críticas personales.

Vamos a comentar con el equipo lo comentado al respecto de las tablas de probabilidad y a la mejora de las recompensas en calidad además de en cantidad.

¡Gracias!

European Communications Lead

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Posted by: Orbatos.8367

Orbatos.8367

Parece que a veces nos olvidamos de que por ejemplo, en el GW original un jugador “medio” que dedicara un par de horas diarias a jugar, podía tardar un mes tranquilamente en conseguir una armadura maxima “bonita” con exactamente los mismos stats que la “barata”. Eso por no hablar de gente que se tiraba meses farmeando para conseguirse una armadura de obsidiana.
Creo personalmente (y ojo, que puedo equivocarme) que la gente ahora mismo tiene el ansia de conseguir lo mas “bueno bonito molonquetecagas” en un par de días sin despeinarse.
No señores no… pensemos que determinadas recompensas o “skins” que llevan una cantidad de tiempo muy larga para conseguirse son la “firma” de los veteranos en un juego. Otro tema es que a día de hoy lo que se pide por determinadas cosas te “obligue” a meterse en partes del juego que no te gustan (WvW… a mucha gente no le gusta) pero ese es otro tema.
La gente se queja de que caen pocos objetos “amarillos”… si, es cierto… pero vamos, en el GW original las armas “verdes” perfectas solo las soltaba un determinado bicho por lo general, y podías matarlo decenas de veces sin que te lo soltara ni una sola vez.
Hablamos aqui de juegos a largo plazo, recordemoslo que Roma no se hizo en un día