Mostrando mensajes de Nightwolf.6052:

Guild Wars Original

in Trasfondo e historia

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Vaya, y… ¿qué tal poder linkar ambos juegos? Sería un puntazo poder viajar “al pasado” desde el GW2 y pasar al GW1… ¡Y aprovechar el enorme contenido de ambos!

El desplome de la torre...

in Trasfondo e historia

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Yo no he visto aún la cinemática, la verdad no se si me den ganas de hacer este evento.

Pues merece la pena. Además, apenas son unos minutos

¿Armaduras ascendidas? ¿Es una broma de mal gusto?

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

TSW justifica todo su sistema de quest y puzzles en una historias brillantemente escritas y narradas, un sistema así en un juego como GW2 no tendría cabida.

¿Quien dice que no? El juego tiene puzzles de plataformeo. ¿Plataformeo en un mmo? Además, cuando aquel evento de los karkas, hubo un intento de algo similar. Pero realmente no salió muy bien por los problemas que hubo.

No digo de puzzles que haya que buscar por internet, pero sí algo de usar más la materia gris. Al fin y al cabo, los juegos de rol, los antiguos, tenían sus buenos puzzles (y el GW tiene algunos, pero lamentablemente se centran más en plataformear que usar el tarro)

¿Armaduras ascendidas? ¿Es una broma de mal gusto?

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Ampliar zonas, que tenga una historia de por qué antes no estaba inaccesible, que haya que ir “ganándola” para liberar npc’s para que estos te den las quests. Eso es ampliar, y lo que realmente queremos.

Que poner eventos en zonas ya existentes, está bien una o dos veces, pero queremos ver nuevas cosas, nuevas cuevas, nuevos lugares. Y que muestren con gran claridad qué es lo nuevo, dónde poder encontrarlo y por qué está ahí.

Lo que más me gustaría, que empezaran a pensar en puzzles tipo The Secret World. Donde hay que fijarse en mil sitios, y pensar de veras lo que hay que hacer. Tienen un potente motor para ello, en vez de tener que elegir aleatoriamente opciones en un dialogo “porque sí” como pasa en la torre.

El desplome de la torre...

in Trasfondo e historia

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

…probablemente ha sido la cinemática que más me ha gustado de todo el juego. Muy muy chula. Lástima que la torre en sí misma no tuviese el carisma como para que hubiese significado algo importante acabar con ella. (Como en la mayor parte de la historia en este juego, no conecto para nada, salvo al principio en la historia personal)

Pero la cinemática, genial. Bravo por sus creadores.

¿A vosotros qué os ha parecido? ¿Cual es la cinemática que más os ha gustado?

Monturas en la próxima expansión

in Sugerencias

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Las monturas las podría sin lugar a dudas en el MvM. Uno de los motivos por los que no juego a éso, es que al morir, te tienes que tirar una pateada inmesa para volver al punto caliente del mapa. Es tiempo perdido y “paso”. Eso, o que habiliten más puntos de control.

¿Qué mejor manera de mostrarse como un gran comandante, que con una montura? Según la categoría del mismo, su montura podría ser más y más impresionante.

(Editado el por Nightwolf.6052)

Si el lider se sale de la mazmorra, bye bye

in Sugerencias

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

… o al menos, que salga un contador de aviso de que la mazmorra se cierra, o un aviso al que creó la mazmorra que si sale, cerrará la mazmorra al resto. Un jugador nuevo, creando la mazmorra, ¡no sabe que está tirando a los demás!

¿Armaduras ascendidas? ¿Es una broma de mal gusto?

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

¿Alguien necesita mejores stats?

Esas stats de más, son minúsculas, y requieren una cantidad ingente de crafteo. Básicamente, es un objetivo no necesario para completar nada del juego.

Pero a ver si ponemos las cosas claras. ¿No os quejabais de que queríais un crecimiento horizontal? Pues justamente, armaduras que arañan un puntillo o dos más y ya.

Y luego están los que se quejan de que esas armaduras dan demasiados pocos stats. Volvemos a lo mismo, ¿no queríais un maldito crecimiento horizontal?

Hay cosas que están mucho peor, como para quejarse por cosas como estas, de veras.

¿La armadura es fea? Más que pegar a un padre en su conjunto. Pero la gracia que permite el juego, es coger una pieza de aquí, otra de allá, y montarte tu propia armadura, ¿no?

historias de mazmorras vinculadas a la cuenta

in Fractales, mazmorras e incursiones

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

+1

No hay mucho más que decir.

¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?

in Fractales, mazmorras e incursiones

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

“bien, nuestro guerrero tiene distraído al boss, aprovecharé para flanquearlo y meterle unas buenas flechas… pero he de tener cuidado y mantener las distancias. ¡Vaya, he de esquivar estas áreas rápido, pues en cuando le haya hecho mucho daño al boss se volverá y vendrá a por mi”

A esta otra:

“El boss le está pegando al guerrero, voy a aprovechar para flanque… ¿qué diablos? ¡me acaba de atacar a mi! ¡pero si ni siquiera debería verme!… espera ¿y ahora le pega al mago? ¡joder, áreas, voy a esqui… ¿otra vez a por mi?!”

Si con ésto no lo entiende, no hay más que decir.

Puede haber momentos PUNTUALES de descontrol que requieran la mecánica, pero lo que hay ahora es una coña.

Y como se puede ver, los juegos recordados, no tienen patrones de descontrol, porque NO son divertidos (en serio, un juego podría tener enemigos aleatorios, y de hecho, yo he programado muchos juegos y pese a lo atractivo que resulta que la partida tuviese los enemigos aleatorios, al poco tiempo, resulta muy aburrido, sin embargo, con enemigos fijos el juego gana muchos enteros en la jugabilidad). Los enemigos están siempre en su mismo sitio, para que tú aprendeas a sortearlos. Son retos, y donde se disfruta es cuando eres capaz de acabar con ellos, cada vez hacerlo mejor, y buscar NUEVOS retos, no que el reto sea siempre el mismo bicho, porque está descompensado y no tiene coherencia.

[Respuestas] Desarrollo colaborativo JcJ - Sistema de recompensas

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Claro, es que, ¿qué mejor manera de que los jugadores hagan más pvp? Haces un duelo, luego otro y finalmente… “¡eso no me lo dices en una arena puntuada!” “¿Cómo que no?” Y ya está liada.

Y por dios, ¡que los miijuegos pvp permitan de una vez entrar en grupo! Yo me quiero divertir con MIS amigos.

[Respuestas] Desarrollo colaborativo JcJ - Sistema de recompensas

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

P: Sobre los duelos en JcJ, ¿habéis pensado incluirlos como una posible variante de las peleas de disfraces?
JC: Esto no es algo que tengamos planeado hacer, muchos jugadores ya están realizando sus propios duelos en las arenas personalizadas

¡Claro, porque no hay otra manera de hacerlo que no sea con el método cansino de las arenas personalizadas! Al menos esperaba que pensaran en implementarlo.

¿Tampoco se ha hablado nada el poder entrar a hacer los minijuegos en grupo para jugar con tus amigos?

¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?

in Fractales, mazmorras e incursiones

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Está bien claro. El combate, y notoriamente en las mazmorras, necesitan un mayor control. Un comportamiento totalmente aleatorio, más allá de que sea en algún momento puntual, causa frustración y da muy mala imagen en el diseño. Aquí hay dos soluciones:

Que el enemigo tenga un patrón definido, muy definido, para podernos adelantar a él, o que sean los jugadores que puedan forzar ese patrón según sus gustos e intereses.

Y como ejemplo, el Mario Bross. ¿Creeis que el juego sería igualmente divertido si cada vez que jugamos, los enemigos cambiaran de sitio, fuesen en cantidades diferentes y su comportamiento distinto? Lo que en un principio hace pensar: ¡cada partida diferente! En realidad, cada partida con el tiempo es igual, salvo que no hay coherencia y sensación de avance. Porque hacerlo mejor o peor ya no depende de mi habilidad, sino de la suerte de cómo le de a la máquina arrojarme los enemigos,

¿Acaso no se ve lo emocionante de tener que esquivar las áreas de efectos y lo frustrante que resultaría que no tuviesen marcas en el suelo?

En resumen, quiero saber qué va a hacer un enemigo, quiero saber si estoy o no a rango, y que pueda adelantarme a lo que va a hacer, llegado el caso de haber practicado lo suficiente.

En base a ésto, puedes hacer unos comabates tan difíciles como quieras.

Megajefes: factor aleatoreo

in Sugerencias

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

como los élites de Diablo 3, que vienen con varios afijos que hacen el combate distinto (¡y peligroso!)

Debate: zerg o no zerg, ese es el dilema

in Jugadores ayudando a jugadores

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Nightwolf, llevo una semana campeando un campeón que está en la ruta de la zerg, en busca de un objeto.

En esa semana, sabes perfectamente que has estado haciendo perder el tiempo a muchísima gente. Igualmente podrías haber cooperado con la zerg, y hubieses estado matando a ese campeón de la misma forma y a otros muchos, no haber enrarecido el ambiente, ni creado ese mal espíritu que se ha generado en el servidor.

Sin embargo, has optado, por supuesto lícitamente, a hacerlo como bien te ha venido en gana. Y ahí está el resultado de lo que se ha conseguido.

Mi postura es clara, es un juego que puedes hacer lo que quieras, pero con esa actitud llevada al extremo, probablemente pises a alguien. Y ese alguien se quejará.

Por mi parte, ahora juego en otro servidor, donde se hace la zerg de una manera más eficiente. Sí, de vez en cuando hay alguno que pisa la zerg. Pues es lo que hay

(Editado el por Nightwolf.6052)

¿Armaduras ascendidas? ¿Es una broma de mal gusto?

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Pues a mí me parece genial que haya más equipo. Y cuanto más, mejor. Así tienes un objetivo más claro de lo que puedes hacer para aquellos que no les gusta tener que imaginar cómo divertirse (¿no hay nada que hacer? ¡subete un alter en bolas! te sugieren :S)

Pero preferiría que retocaran antes las mazmorras, pusieran varios niveles de dificultad y así el uso de las asendidas. De todas formas, para la pequeña diferencia en stats que supone un item respecto a los exóticos, tampoco podría haber mucha diferencia en cuanto a la dificultad (¿y meter agonía a las mazmorras en un nivel de dificultad Campeón?)

Desarrollo colaborativo - JcJ: Sistema de recompensas

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Lineage II no lo he jugado, pero he escuchado muy buenas cosas respecto a su PVP, pero no tengo ni idea de cómo va. Sí he jugado al WoW, y desde luego, echo mucho de menos los duelos a las puertas de las ciudades. Le daba un poco más de vida. Sobretodo hacer duelos mientras esperamos a que se terminara de montar la party. Si en realidad sería algo muy sencillo, sacas un estandarte (el de PVP) y el que haga click en él pueda meterse en la refriega. El que llegue a 10 muertes, se declara ganador (la coronita misma de la guerra de disfraces) y a otra cosa.

Desarrollo Colaborativo - Mundo viviente

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Si eres nuevo en el juego como yo, que llevo 3 meses, el mundo viviente es inmensamente divertido, te atrae y te entretiene aparte de poder hacer muchas mas cosas porque enlaza bien con algo dinamico que no es solo subir de nivel.

El juego funciona muy bien cuando eres nuevo. Es algo en donde hay hay consenso entre los jugadores. El problema cuando llevas cierto tiempo ves claro que lo que no funciona, es saber mantener el interés.

Y la historia viviente esa, aparte de desesperar por lo inocuo que a efectos prácticos trae consigo, no es ni clara, ni efectiva. Importantísimo que esté más ligada a tu historia personal, a las decisiones del pasado y a cómo es tu personaje. Aunque al fin y al cabo sea tener que hacer lo mismo, pero mostrado de otra forma, apuntando a los intereses de tu personaje.

Debate: zerg o no zerg, ese es el dilema

in Jugadores ayudando a jugadores

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

¿te crees que alguien en internet, donde uno se cree anónimo, preocupa la moralidad? Claro que no. A lo que me refiero, es que se sorprenden las reacciones cuando se está molestando. Y la difícil separación que hay entre molestar y hacer lo que me da la gana. Los administradores del juego crean normas que unas sean punibles y otras no. Y entonces nos escudamos en: lo que no se castiga, vale. Realmente, no todo debería valer. Pero como no te pueden “castigar” la gente lo hace.

Y nuevamente, no digo que estar campeando un campeón sea lo malo y lo que discuto, sino lo de hacerlo por fastidiar y aparenetar cuán malote es.

Entrar en una mazmorra y ponerse a pulear a todo saco para que la party muera. Comportamiento indeseable. Pero no castiga arenanet. ¡Pero lo harán los jugadores! (si pueden)

Sugerencia eliminación de texto

in Traducción y localización

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

El otro día, explicando las opciones a un amigo, me fijé que estaba la opción de audio en español. Vaya, creía que era algo nuevo y que quizás se estaba preparando para de cara al futuro ponerlo. Ahora sabiendo que no tienen pensado traducirlo…. meh….

Por cierto, ¿está doblado a más idiomas aparte de inglés?

Debate: zerg o no zerg, ese es el dilema

in Jugadores ayudando a jugadores

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

No hablaba de usar el LFG, sino formar grupo “a mano” delante de la mazmorra, y al llegar al punto que sea, tirar a uno para que entre un colega o quien sea.

Más que acoso, sería “molesta”. Está claro que uno que se dedica, por ejemplo, a fastidiar los que quieren hacer una quest, matando sistemáticamente los bichos que hagan falta para completarse, o empujarlos para impedir que pueda hacerse la quest con normalidad, al fin y al cabo está jugando, pero claramente, molesta. No es terriblemente grave, pero si reitera su actitud, tomarlo como falta grave.

Pero eso lo deben decidir las normas del juego.

¿Armaduras ascendidas? ¿Es una broma de mal gusto?

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Puedes verlas ingame poniendo el código en el chat:

Heavy [&AgE4uwAA][&AgE5uwAA][&AgE6uwAA][&AgE7uwAA][&AgE8uwAA][&AgE9uwAA] Medium [&AgFEuwAA][&AgFFuwAA][&AgFGuwAA][&AgFHuwAA][&AgFIuwAA][&AgFJuwAA] Light [&AgE+uwAA][&AgE/uwAA][&AgFAuwAA][&AgFBuwAA][&AgFCuwAA][&AgFDuwAA]

Debate: zerg o no zerg, ese es el dilema

in Jugadores ayudando a jugadores

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Y efectivamente, puedes kickear a alguien delante del boss final para meter a un amigo y pueda tomar la recompensa. ¿Hay alguna infracción? Ninguna. ¿Es moralmente dudoso? Estamos hablando de molestar sistemáticamente porque sí.

Por cierto, dado el ambiente enrarecido que se da en el server español, no hay nada mejor que pasarse a cualquier otro bien poblado. Da gusto hacerse hasta el bandido :=)

Desarrollo colaborativo - JcJ: Sistema de recompensas

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Yo ya lo dije. Quiero poder hacer PVP pulsando botón derecho del ratón en alguien de mi party, y retarle a un duelo, o mejor aún, poder retar a cualquier en el mundo PVE que tenga la opción de “aceptar duelos” inmediatamente, sin pantallas de carga y pudiendo elegir si me quiero pegar con el equipo PVE o con el equipo PVP. Se crea un aura alrededor de las personas que aceptan el duelo (deben estar todos cerca) y si se sale de ellas, se pierde el duelo. Y los que están dentro son inmunes totalmente a los efectos de los jugadores exteriores (¡no así de los posibles enemigos!)

¿Armaduras ascendidas? ¿Es una broma de mal gusto?

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Hombre, es que si lo piensas embarbarada, es una buena idea. ¿Cómo hacer que necesites transmutar nuevas armaduras? Pues creando nuevas, con stats mejores. Con eso haces rodar la rueda un poco más.

La cosa es que yo creo que no se piden armaduras ascendidas, sino arreglar el contenido, y luego…. ya se verá. De todas formas, ¿se sabe seguro que vendrán ahora el día 10?

EDIT: Ah sí, ví toda la actualización, ¡a farmear!

(Editado el por Nightwolf.6052)

Desarrollo colaborativo - McM: Sistema de comandantes

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Y es más, separar ser comandante de MvM al del PVE. Sugeriría que el comandante de PVE, al igual que se está indicando en post anteriores y en mi opinión de manera muy acertada, hay que ganarse ser comandante. ¿Cómo? Primero ¿qué mejor manera que para ser comandante (a nivel de cuenta) tener completado todo el mundo primero como prerrequisito?

Un comandante, ya hablando en MvM que pueda conocer cuantos están asignados a su escuadra de una manera rápida, pueda ver si está trabado en combate, se está moviendo o si está simplemente parado, y pueda dar ordenes a grupos e individualmente, poniendo marcas de colores y simples acciones en plan, Fulanito – Escuadra Aguila – Atacar Punto Rojo. y los demás jugadores puedan ver qué orden tiene y tienen los demás. Marcas con símbolos (4 o 5 serían suficientes) que pudieran ser visibles.

También que tenga un sistema de “bufos” con los que poder apoyar, tenga un coste “de comandante” que permita desplegar grupos asaltantes IA, lanzar ataques mágicos a ciertas zonas, etc.

Y un ranking de los comandantes más exitosos, más activos. Aunque no veo ahora mismo el sistema, uno de votación favorable como reconocimiento de que está haciendo bien su trabajo (porque es un esfuerzo extra)

(Editado el por Nightwolf.6052)

Debate: zerg o no zerg, ese es el dilema

in Jugadores ayudando a jugadores

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Pues yo soy contrario a lo que decís, básicamente porque se demuestra el “ombliguismo”. Básicamente, sí, cada uno es libre de hacer lo que quiera, siempre y cuando no se perjudique al vecino. Pues bien, aquí se está perjudicando al vecino. No confundamos con matar un campeón ocasional porque sí. Total, pasabas por ahí, y la recompensa es jugosa. No, es a estar sistemáticamente mantando un campeón básicamente por molestar, amparándose en que no se hace nada malo, cuando sabe a ciencia cierta que no, que lo hace por ganar notoriedad, sintiéndose ofendido cuando alguien le llama la atención.

Cierto, no es punible sentarse encima de un campeón. Tampoco lo es por ejemplo, saltarse la cola en la compra de una entrada. Sin embargo, enfurecerás a la gente que está aguardando un orden, ¿por qué se da esa cola? Para el beneficio común, un orden que hace que todos salgan ganando. El famoso Win-Win. ¿Que se es más malote rompiendo ése orden de facto?, claro que sí, pero no esperes recibir adjetivos cariñosos.

No seamos tal ególatras.

Hale, a jugar

¿Invitar a un amigo?

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Buenas. ¿Existe algún tipo de recompensa por reclutar a un amigo?

Rogando por mejorar el Guild Wars 2

in Charla sobre Guild Wars 2

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Nightwolf.6052

Exacto Altapir. Hay muchas habilidades que ganarían utilidad, y mejorarían tremendamente el dinamismo de los combates si se ajustasen los tiempos de reutilización. Al fin y al cabo combatir es lamentablemente lo que hacemos el 90% del tiempo en un MMORPG.

Armadura ligera ardiente!

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Cierto que muestra mucha dejadez por su parte, reusar una armadura hecha, aplicando un efecto. ¿No sería mejor poner un tinte que haga lo mismo?

Armadura ligera ardiente!

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Tan desagradable como pueda parecer el gesto de “copiar” la cultural humana, como quitarla tan bruscamente….

Rogando por mejorar el Guild Wars 2

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Totalmente de acuerdo con vosotros. Algunas otras ideas más complicadas de implementar:

Sistema de Bloqueo: Otra forma de potenciar el combate activo, ¿qué tal se implementar el parry? Es decir, pulsar justo en el momento en el que se va a recibir el impacto para para el golpe. Esto potencia el hecho de no estar aporreando el teclado, sino saber cuándo golpear y cuando aguardar para interceptar el golpe del enemigo, pulsando atrás, estando encarado al golpe a recibir.

Hogar: Pasamos mucho tiempo en un MMO, y queremos ver reflejado nuestros avances en él, y sentirnos que formamos parte de él y sobretodo dejar nuestra pequela huella. Tener una casa propia, donde poder decorarla, poner los muebles, tener nuestro lugar de crafteo personal, o lo que queramos. ¡Ese vestidor con maniquíes con pruebas de armaduras! La manera sencilla es que sea una zona instanciada donde podamos invitar a los compañeros de grupo principalmente para rolear. Poder ir ampliando habitaciones y a cada una le asignamos una función. Puede tener un tiempo de construcción de unos días hasta que está lista. ¿Cuántas gemas podrían irse en los objetos de lujo para nuestra casa? ¿Quests asociadas a tu casa, mantenimiento, asaltos? ¿Qué tal relaciones entre jugadores como estar “comprometidos”?

Profesión: ¿Qué pasa con nuestro personaje cuando nos desconectamos? En vez de vendedores aleatorios… ¿por qué no podría
darse que nuestro personaje quedase residual en el servidor ofreciendo servicios? Esto sería una gran recompensa, si somos capaces de lograr una serie legendaria de quests por ejemplo, que involucre nuestra historia personal y nuestros deseos. ¿Queremos ser un NPC de quests? ¿Que venda objetos blancos? ¿Que venda objetos naranjas?

Que no sea tan TAN frustrante pelear con muchos enemigos. Que ocasionalmente aturdan, te hagan ir más lento, o que hagan un fear, vale, pero tres fears seguidos en la garra… ¿en serio eso es algo que queréis que sea así? ¿De manera gratuita dejar de controlar el personaje tanto tiempo y de manera seguida? Mirad detenidamente el enfrentamiento con la garra, y veréis el problema: No resulta divertido, porque gran parte del tiempo recibes daño (o efectos) de manera inevitable, sin feedback ni nada. Si todo da igual, nada importa. Deja de tener sentido el combate, y se vuelve, lo que sería un combate épico, en algo tedioso y aburrido, con ganas de que termine. Y esto bien cierto es, mostrar el juego a alguien para que se anime a jugarlo, mostrando la salida de la garra y se queda impresionado. Pero cuando ve los 3 fears seguidos, mas dos embestidas de hielo viendo como no podía controlar al personaje, no es que quedase precisamente impresionado…

(Editado el por Nightwolf.6052)

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

En otro orden de cosas, podéis dejar el feedback en este hilo o abrir nuevos. Si hacéis esto último en los subforos de profesiones, por favor dejad un enlace en este hilo para poder seguir la pista al feedback.

Un saludo.

Gracias David. Aquí he puesto un cuadruple post sobre mi feedback:

https://forum-es.gw2archive.eu/forum/game/game/Rogando-por-mejorar-el-Guild-Wars-2/first#post90383

Rogando por mejorar el Guild Wars 2

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Sobre las habiliades:

Tenemos armas que tienen habilidades. Pero siempre son las mismas por tipo de arma. ¿Qué tal darle más variedad a las mismas? Podría hacerse un sencillo sistema, tener que aprenderlas usando esa arma. Por ejemplo, si tienes un mandoble con dureza vitalidad y daño de condición, sus habilidades serán ligeramente (o no) distintas a uno que tenga potencia, daño crítico y precisión. Usándolas durante un tiempo, hace que aprendas sus habilidades (vayan a la lista de habilidades de arma), y cuando están aprendida, ya puedes personalizar las habilidades de tu arma de las que hayas ido encontrando o molestándote en mejorar.

Esto permite hacer una búsqueda más interesante de botín, puesto que no queremos mejorar en stats, pero sí tener las habiliades de las armas como nosotros queramos. Aquí podríamos poner habilidades que cambien el ratio de cantidad de efecto/duración del mismo o ser habiliades totalmente nuevas y emocionantes, que puedan dar lugar a builds muy divertidas. Esto puede ser no por stats del arma, sino armas únicas que tengan por desbloquear su habilidad, o si interesa el crafteo, hacer que haya que romperla para extraer esa habilidad y fabricar el arma con las 5 habilidades que nosotros queramos.

Historia personal:

¿Qué sentido tiene formar parte de una de las tres facciones? Actualmente muy poco, solo para la historia personal. Y esta se acaba y ya está. ¿Por qué no poder recibir misiones, similares a las de clan, pero de facción a la que has elegido? Podrían ser misiones aleatorias de ir al mundo y acabar con alguien específico, matar y recolectar, etc, etc. Básicamente permitir que la facción parezca que está viva otorgándote nuevas misiones. Tener que acabar con un par de enemigos legendarios, etc. Aquí, ¿qué mejor recompoensa que los títulos?

Misiones semanales por servidor: Formar parte del servidor, hacerte sentir que eres uno más que apoya a algo que esté sucediendo. Molan mucho las barras globales donde ves el crecimiento. Objetivos tales como: Esta semana, hay que recolectar en total una cantidad de oricalco que será necesario para contruir un evento que quedará permanente en el juego. Si los jugadores recolectan (y donan) una cantidad, este evento se activa, y todos ganan. Donar te da karma, etc, no hacerlo no. Pero si en tu servidor lo han podido crear, pues se beneficia todo el mundo. ¿Qué servidor tendrá todas las construcciones? Genera competividad, de manera más sana. Otra forma más sencilla, el día x de semana se reinicia. Luego, el servidor que más campeones haya abatido, tiene un bonus por ejemplo de hallazgo mágico. A la manera de los bonus de MvMvM. Que sean sutiles, pero deseados y que se pueda ver en comparación el top 10 por ejemplo de servers.

Gracias por llegar hasta aquí Sin duda me gustaría, de veras que sí, que el juego mejorara. Siempre digo que tiene un grandísima base, que por culpa de algo, se quedó a medias y ahora mismo no se están tomando las decisiones de manera correcta.

(Editado el por Nightwolf.6052)

Rogando por mejorar el Guild Wars 2

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

El dilema de la recompensa por jugar:

El principal, debe ser la diversión. Y veo que hay carencias graves al respecto. Una función tan sencilla como los duelos outdoor ayuda a combatir el tedio de tener que esperar a que aparezca un campeón por ejemplo. En incluso sistema de apuestas. ¿Por qué existen pelea de comidas en cualquier momento, arrojando plátanos manzanas y no puedo liarme a palos con mi colega ahora mismo? ¿Por qué no puedo entrar con mis amigos a jugar a los minicombates de los eventos estacionales? O es más, un sencillo método: formo grupo, y reto a otro miembro de otro grupo a pegarnos entre nosotros en una arena instanciada. Acabamos y nos volvemos cada uno a nuestro grupo? Si nos dais ésto, formaremos nuestra guerras de clanes hasta que queráis montar algo más rankeado y “profesional”.

Existe una gran herramienta que son los eventos dinámicos. Que permiten encadenar que se lancen eventos aquí y allá si ésto o lo otro sucede. Está genial, sin embargo, los jugadores buscan sistemáticamente los campeones y se matan una y otra vez. En vez de quitar ésto, que es lo que parece gusta a los jugadores hacer, ¿por qué no se potencia y se hace más interesante?. También tenemos el balanceo dinámico según el número de jugadores, que en la práctica se resume en que el campeón tenga más vida. ¿Qué sucede ahora? Los jugadores forman trenecitos de farmeo en una ruta de campeones, masacrándolos, dejando otras zonas totalmente despobladas. Bueno, la segunda vez que salga el campeón, quizás está más preparado, con más habilidades, un rango según el número de veces que le hayan apaleado ese día. Que incluso, cada x veces muerto, salte un evento de venganza del campeón, una versión mucho más fuerte.

Que digo yo que la “historia viviente” debería tener más importancia de nuestras acciones como jugadores, que como un libro donde la historia es la que es, y tenemos que tragarnos lo que “nos metéis”. En un juego de rol, el master tiene una idea clara de por dónde va a ir la historia, pero debe ser suficientemente flexible para adecuarla según “esté saliendo la partida”. ¿Que hay zonas despobladas en cuanto a jugadores porque la han descuidado? Que esto tenga consecuencias de cara a que haya que recuperarla, haciendo eventos y ganar palmo a palmo la zona. ¿Cómo sería? Hay eventos que saltan y sirven para mantener defensivamente esa zona, si no se van haciendo la zona se degrada a estar “perdida”. El sistema podría ser una balanza, puedes ir ganando una zona, pero se irá perdiendo otra.

Los bosses legendarios. Tenemos mapas enormes, y bosses muy grandes, como dragones, etc…. ¿y solo combaten en un único punto? ¿Cuán épico sería que por ejemplo el asolador aterrizase en un punto como hacer ahora cuando salta el evento, se le pega y luego escapa por toda la zona para atacar en otro punto, ejemplo una aldea? ¿Por qué no se puede mover por todo el mapa, haciendo estragos como lo que es? Y si no se es capaz de matarlo, que tenga sus consecuencias hasta la proxima vez que salga. (eventos de reconstruir, rescatar, salvar, fortificar, etc)

Que haya enemigos que tengan un botín más marcado. Tarde o temprano, tenemos que repetir contenido. Hacer una y otra vez algo. ¿Por qué lo hacemos? Quizás si es divertido, merezca la pena. Y si encima tenemos la posibilidad de conseguir algún cambio, pues mejor aún. Básicamente, que haya enemigos (bien de mazmorra, no necesariamente un boss, sino alguno intermedio que se suela evitar, bien escondido por el mundo, o a las claras que sea un desafío) que tenga un objeto, pieza de equipo único y que solo pueda conseguirse ahí.

Esto puede organizarse de la siguiente manera. Cada mapa, que tenga su propio set de armadura, que se consigue de manera desperdigada, teniendo que hacer algo, y es principalente, acabando con algún formidable enemigo. Pero que su drop sea bastante pequeño.

¿Qué tal si siempre un enemigo legendario, soltase algún objeto siempre que sea muy deseado (parte de un set unico de bosses) a todos los componentes de su combate, pero solo a un jugador? Saber que existe la posibilidad de que te caiga algo está muy bien, pero tener la certeza de que alguien (incluido uno mismo) recibirá el objeto, disparará las ganas de querer hacerlo.

Rogando por mejorar el Guild Wars 2

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Sobre las mazmorras:

Las mazmorras como bien se sabe en las críticas, deberían cambiar bastante su contenido. En realidad, un cambio sencillo, sería que no haya bichos “trash” veteranos en ellas. Los trash mobs deberían ser eso, bichos para matar de manera moderadamente fácil. No tienen mecánicas especiales más allá de lanzarle un ataque. Sirven para que el jugador se anime. Luego llegamos a los bosses o algún bicho intermedio, en el que haya que, ahora sí, usar las habilidades de control de masas, hacer daño y curar. Las curas no serían tan necesarias, si los bichos no golpeasen de manera tan arbitraria, no tan excesivamente fuerte, hubiese un control respecto a cuándo y qué va hacer el bicho y que haya indicador sutil visual para esquivar.

Correr es de cobardes, ¡y nosotros somos héroes! ¿Cómo es posible que muchas de las mazmorras sean de “arremangarse la falda” y a correr como si no hubiese un mañana? ¿Qué es lo que falla aquí? Pues muchas veces, que esos combates son tediosos por que son enemigos que hacen una cantidad excesiva de daño (los famosos lanzallamas de la ruta 1 de la ciudadela) y que “no merecen la pena matarlos”.

Otro grave problema es cuando una persona se enfrenta por primera vez a una mazmorra. De repente llega a una sala que no tiene ni idea de lo que tiene que hacer. Esto estaría bien si la mazmorras pudiera ser completada por él solo, pero cuando hay un grupo, ésto es inaceptable. ¿Por qué no puede haber indicadores más claros de lo que hay que hacer en las mecánicas? ¿Averiguar qué hacer forma parte de la diversión o de la frustración?

El sistema de balanceo, ¿no podría aplicarse a las mazmorras para que éstas escalaran al número de jugadores? ¿Por qué el número de 5 jugadores? ¿Por qué no 2? ¿O uno solo que pueda solearlas? (Con logro adecuado, porque eso sí que es un logro)

¿O si 10 se quieren juntar, qué diferencia habría?

Otra idea sería hacer las mazmorras abiertas. Es decir, cada X minutos, se abre el evento que da acceso a la mazmorra y se meten tantos jugadores como “quepan”. Y ya que los jugadores decidan qué hacer en ella. Recorrerse todos los caminos (abiertos todos en este modo).

Los fractales son una mezcla extraña aleatoria sin ton ni son. Una idea a mi parecer muy desaprovecada. Porque contar la historia pasada de Tyria en ellos es una idea excelente, pero pobre en ejecución, porque son trozos de mazmorras en orden aleatorios. Tener que hacer una cantidad determinada molesta para aquel que quiere una diversión de unos minutos y no el compromiso de hacer nada que es la idea que tiene Gw2. ¿Por qué no poner entrada de fractales para hacer esa directa en puntos del mapa en relación a su historia? Haces ese fractal, y a otra cosa.

El sistema fractal de “resistencia” podría hacerse de la siguiente manera: Cuantos más fractales del tirón hagas, mejores recompensas. Empiezas con un fractal (que podría ser cualquier mazmorra de las existentes) como piso 1, lo terminas. Si quieres te sales y ya está, o bien se continúa, pero con el bonificador de un poco más de hallazgo mágico, quizás de oro, o de karma. Si alguien se cae, bien el sistema o los jugadores invitan a otro jugador. Pero para el nuevo, su bonificador sería como de piso 1, para el resto, de 2. Y 2 de agonía claro.

Los debufos deberían estar mejor representados. He sufrido personalmente muchas veces el hecho de que el personaje se queda clavado en el suelo, sin responder a moverse. A veces es por que me han enraizado, y otras porque el juego se buggea y tengo que dejar de presionar la tecla y volverla a pulsar para andar. ¿Cómo se que es una cosa u otra? Pues porque un iconito al lado de los bufos aparece con el efecto. ¡Pero es minúsculo y no es para nada visual! ¿Qué tal efectos más claros encima de la cabeza del personaje, con un cambio de color o un mensaje más eficaz? Este feedback ayudaría a tener más claro los daños que estoy recibiendo, por qué y dónde.

Objetivo de objetivo: No hay mucho más que añadir aquí. Saber a qué apunta un enemigo o cuál es el objetivo de un compañero es vital para poder tener más control del combate.

Rogando por mejorar el Guild Wars 2

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Llevo más de un año como jugador de GW2. Tiene cosas que me gustan un montón, las animaciones, las armaduras, los eventos, que los enemigos sean compartidos…. muchas muchas cosas. Pero veo que el juego está a medio fuego. Tengo la opinión de que la causa está en el grupo de desarrollo interno, algún tipo de conflicto que hubo mientras se desarrollaba el juego. En cualquier caso, voy a exponer de una ver por todas ideas básicas que ayudarían a hacer un juego más divertido y emocionante. No creo que sean elementos muy costosos de producir.

Problema: Descontrol absoluto del combate

El sistema de esquiva está muy bien… pero con solo dos esquivas la diversión se desvanece rápidamente, y actualmente se vuelve algo más ocasional. Y es una pena, porque las mecánicas de los combates son muy emocionantes cuando hay que evadir, ¿qué tal si incrementamos las esquivas? ¿Una barra que se pueda incrementar con un stat? Permite tener que estar pendiente de los movimiento de los enemigos, y golpear en el momento justo. Actualmente si se presentase un enemigo donde hay que fijarse cuándo ataca, a las dos esquivas estás totalmente vendido. Incluso para el PVP lo que podría darse es una finta falsa, pudiéndola cancelar.

Barra de casteo o muesca indicando el ataque. Esto ayudaría enormemente a poder jugar de manera más táctica. No hay ningún aviso de ataque por parte de los monstruos o de lo que van a hacer. Esto permite tener una reacción más acorde con lo que va a hacer el enemigo. Cuando hay muchos jugadores lanzando efectos, es imposible ver la animación de ataque. Algún tipo de aviso, advertencia en los marcos de que vas a recibir un impacto.

También ayudaría a que cada golpe tuviese más importancia, (y lo mismo al recibir). Los golpes se “sienten” más poderosos cuando no se necesitan tantos de ellos para acabar con un enemigo. Para equilibrar ésto, que no sean tan sencillo como pulsar un botón y el bicho se muera. Por ejemplo, lanzar una bola de fuego, si el enemigo tiene tiempo suficiente debería poder esquivarlo o apartarse para no recibir el efecto completo. Aquí resultarían más interesantes los efectos de parlásis, aturdimiento, o aplicarle efectos de lentitud.

Por otra perte, en el sistema actual de “golpear mucho”, por favor, considerar acelerar las animaciones. Son sensacionales, sí, pero muy lentas. Resultan muy pesadas y cansadas. Comparando un combate PVP en el GW1, con el GW2, se puede apreciar la gran diferencia de dinamismo, emoción y acción que resulta de un sistema con las animaciones más rápidas.

Muchas habiliadades tienen un tiempo de refresco alto, y un efecto que se va a los pocos segundos. ¿Eso es divertido? ¿Hace de esa habilidad algo emocionante, el tener que esperar 150 segundos para reutilizarla y que disfrutaremos de ellas apenas 5? Dar a las habilidades un efecto más permanente, paa que se puedan saborear por más tiempo. Que duren mínimo un comabte. E incluso luego, poder personalizarla, añadiendo más efecto, o más tiempo.

(Editado el por Nightwolf.6052)

Desarrollo Colaborativo - Mundo viviente

in Charla sobre Guild Wars 2

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Nightwolf.6052

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P: Con La Torre de las pesadillas habéis añadido elementos al juego en el mundo viviente (como la habilidad de curación). ¿Podemos esperar algo similar en el futuro?

Chris Whiteside: Nos gustaría ver un apego más gradual a los jugadores en cuanto a la historia y a cómo se relaciona con ellos a través del juego.
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¿Se puede explicar qué demonios tiene que ver la respuesta con la pregunta?

De veras que no terminan de quitarse sus gafas de colores rosa respecto a la monótona realidad que está siendo el juego.

Opinion: Cual es la vuestra?

in Charla sobre Guild Wars 2

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Es simple. Al final en estos juegos terminas farmeando. Porque sí, gastando tiempo a la búsqueda de algo. La pregunta es, ¿por qué resulta tan aburrido? ¿Por qué no resulta interesante y reconfortante? ¿Por qué tengo la impresión que el GW2 es como un cúmulo de lo malo de Diablo? Farmear y farmear porque sí, pero con un sistema de caída de objetos horroroso, nada satisfactorio y con un sistema de combate que se hace lento y tedioso (tiempos de carga de las habilidades altísimas, habilidades que duran un suspiro y nada impactantes), duando podría ser mucho más dinámico gracias a las esquivas y a no necesitar supuestamente estar estático para atacar.

¿Y qué resulta de ésto? Pues básicamente lo que se ve en las mazmorras, la gente pasando de los bichos, cuando la gracia es matarlos (porque no, aquí no hay rol donde se pueda hacer otra cosa con los enemigos que no sea matarlos)

Pero en serio ¿quién toma las decisiones como no poder entrar con los amigos a hacer los minijuegos de pelear con otros jugadores? Siento que hay alguien que odia su propio juego, porque no hay otra explicación. Y esa persona debería de dejar de tener tanto peso en el desarrollo. NO no resulta emocionante la historia viviente. ¿De veras alguno piensa que eso es una característica por lo que merece la pena jugar? Si la respuesta es no, entonces ¡fuera!. Pero vamos, es que tal como están las cosas ni como idea. Dejad de querer contar una historia, y arreglar lo importante, el juego. Eso que sucede cuando mueves al personaje, interactúas con enemigos y otros jugadores, peleando y sufriendo y obteniendo recompensas por el esfuerzo (o no si no se hace bien) Que tienes un sistema de eventos con lo que puedes tener a la gente muy entretenida, eventos que pueden pasar muchas cosas, enlazarlos y que terminen por ejemplo en una mazmorra, y esa mazmorra estanciada, pero con mucha gente. ¿Qué es eso de grupitos de 5? ¡Quitad esa limitación por favor! ¿Por qué los world bosses tan grandes y peligrosos ellos…. ¿están estáticos en un único punto? ¿Pero el combate no era dinámico? ¿Qué les impide moverse y arrasar puntos del mapa y los jugadores detrás a darle caza épicamente? ¿O solo es que hay dos formas, o boss piñata con muchísima vida o boss piñata con muchísima vida que te mata de un golpe? ¿Ponerle mucha+mucha vida es una solución? ¿O solo hacer aún más tedioso acabar con unos bichos a los que no se les tiene respeto?

Bueno, ahí dejo eso, no creo que sirva de nada, y mira que da rabia saber que bien podría dar mucho de sí el juego y que a quien sea no le da la gana. Mucho peor que cuando ves un juego desastroso y sabes que ni merece la pena…

(Editado el por Nightwolf.6052)

Desarrollo colaborativo, primeros pasos

in Charla sobre Guild Wars 2

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PVE:

1.Revisión de qué es divertido y emocionente: Eventos y quests.
2.Recompensas y crecimiento personal. ¿Por qué hago lo que hago?: Loot
3.Mazmorras, Bosses y sus mecánicas: ¿piñatas o extremadamente difíciles?

PVP:
-Mecánica lenta y aburrida ¿Por qué jugablemente se siente peor que el 1?-

Mas contenido permanente durante el 2013

in Charla sobre Guild Wars 2

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Resumiendo un poco, y siendo un tanto negativo: estamos disparando, y lo que de en la diana será lo que dejemos.

El futuro del mundo contra mundo

in Charla sobre Guild Wars 2

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Hasta que no cambien el sistema de renacimiento nada. Te tiras 10 minutos hasta llegar a la zona caliente del mapa, te matan y tienes que volver al puñetero punto de control del principio del juego, que no cuenten conmigo.

GW2 se desangra: Sugerencias para evitarlo (I)

in Sugerencias

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Para mí es sencillo ver el valor de un juego. ¿Pagaríais una cuota por éste juego? Yo hubiese pagado gustosamente mientras subía de nivel. Ahora no.

Bastante de acuerdo con los comentarios del primer post. No en tanto con la vuelta a la trinidad, pero que vean que el sistema actual no les ha salido tan bien como creían.

El Dragonicidio ya está aquí

in Dragonicidio

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Puede que sea algo violento, es lo que tienen estos juegos pero… ¿y algo grande y gordo que sea de matar, bien sea solo o en grupo y de recompensas por ello?

Se avecinan cambios?

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Quiero comentar mi opinión al respecto. No he jugado al Gw1, ya que mi principal interés en los MMO es jugar el PVE.

Al principio veía el juego algo muy bueno. Los eventos dinámicos hacían que pudiera jugar a mi ritmo. Y hace que ciertas partes del mapa se llenen de personas para hacer un evento. Esto está muy, muy bien. Sin necesidad de las típicas quests, aunque están camufladas, me parece un aire fresco.

PERO, con el tiempo me voy dando cuenta, que no me interesa realmente completar todo el mundo, por la falta de diversidad. Los mapas son bastante cuadradotes, y no siento necesidad de explorer lo que me falta. ¿Por qué hacerlo? ¿Qué voy a encontrar como para que me motive?

Ahora el mundo se mueve entre los distintos eventos mundiales a la caza del cofre. Y ése parece la solución propuesta: para hacer que los jugadores hagan algo, les arrojan un cofre súmamente aleatorio. Y da lo mismo si es para matar un dragonaco del carajo, que un elementalillo, etc. Ya no hay sensación épica. Mata y corre al siguiente evento de cofre. ¿No se puede aspirar a algo más?

Y luego las mazmorras. Ya desde el principio, algunos conocidos me comentaban, y lo decían llanamente: son una mierda caótica. Bueno, quería probarlo por mí mismo. Y lamentablemente tienen razón. ¿Pero qué demonios piensan los diseñadores?

O hacen enemigos súmamente aburridos de acabar con ellos, pero fáciles, eso sí con una enorme cantidad de vida, o los bichos te tumban de dos golpes. Es caótico, pues no sabes qué es el objetivo de quién. No sabes cuándo un bicho va a hacer un golpe que puede ser área, un cono, a un objetivo o te están pegando a distancia. Muchas veces llegas y no tienes ni idea de qué carajos debes hacer. Ni se diponen de herramientas contundentes para controlar a los bichos y saber lo que estás haciendo. O le das mogollón de horas y tienes unos reflejos felinos sobre lo que tienes que hacer, o solo sirves para hacer mazmorras rush.

¿Por qué no mazmorras con un mayor control de lo que van a durar? ¿Acaso quieren hacer mazmorras tipo raids pero para grupos pequeños de 5 personas? ¿Por qué no utilizan un sistema dinámico y se ajusta a un número de jugadores si es lo que tienen el el mundo exterior y funciona más o menos bien? (Limitando el número de jugadores, porque hay eventos que con muchos jugadores no escala nada bien) Por ejemplo los maps del Super Box son geniales. Puedes jugar solo o con tus amigos, no necesitas desconocidos. Y la mecánica de los bosses sencilla, pero tremendamente divertidas. ¿Por qué no el resto puede ser así?¿Por qué los trash mobs de las mazmorras tienen tanta vida y pegan tan fuerte con sus autoataques? ¿Por qué no utilizar más indicadores cuando ataca un enemigo con un ataque fuerte para tener más visibilidad dónde esquivar? De la misma forma que cuando lanzan un área, que indiquen el tipo de ataque del mob fuerte del pull. Si es sencillo, como en los juegos arcade donde esquivabas las balas, y podías moverte entre ellas. Resultaba divertido y dinámico. Aquí con la esquiva, incluso si lo que hicieran es una esquiva más numerosa, sería muchísimo más divertido el combate. (Que lo limiten en pvp si resulta muy over claro)

Y siguiendo sobre las mazmorras, la recompensa y la falta de objetivos claros en el juego. ¿No sería interesante que pudieras conseguir como recompensa por completar todos caminos de una mazmorra una pieza específica de algo? ¿Que un boss determinado de cierto evento tenga la posibilidad de que suelte algo que únicamente pueda soltar él? ¿Que farmear resulte interesante para quien le guste hacerlo y no se penalice?

Lo de la historia viviente… de veras que resulta muy poco emocionante. Quizás si se centraran en continuarlo a través de la historia personal y luego ya que desemboque en acciones a realizar en grupo.

Y lo de Guild Wars…. bueno… no creo que haga mucha falta decir nada sobre la ausencia de esas Wars…

Bueno, esta es mi opinión, creo que el juego tiene una magnífica base, pero se desmorona por una falta de coherencia del equipo de desarrollo que no se sustenta con el paso del tiempo. Siento que no saben por dónde tirar, queriendo abarcar mucho, pero aprentado casi nada.

Chris Whiteside sobre equipamiento Ascendido y el futuro del juego

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Si yo entro con mi grupo de amigos con exoticos en una fractal de nivel 18 no la terminamos ni borrachos por muy bien que juguemos.

De la misma forma que si entras a hacer una mazmorra de nivel 30 con piezas de equipo nivel 1.

Guerra de facciones o de Naciones

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Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

¿poderte pegar con alguien que no sea de tu clan? Al menos, que puedas retarle en PVE sería algo muy divertido (o de tu propio clan) mientras se espera a montar un grupo ¿no?

Buscador de Mazmorras

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Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Buscador de mazmorras? un rotundo no, gracias.
Quitarle el tener que ir a la puerta de la instancia y el buscar grupo y se convertirá en …“soy 80 y me paso las horas en la ciudad dando vueltas hasta que me salte el grupo, entrare sin decir hola me iré sin decir adiós” sinceramente para mi perdería mucho la esencia del juego en general, y ademas que con los puntos de transporte no hay nada lejos…

Estoy totalmente de acuerdo, en World of Warcraft pareció una buena idea pero, aunque el buscador cumple perfectamente su función, ha vaciado el mundo y las ciudades están llenas de personajes sentados esperando a que les salte el buscador. Prefiero las cosas como están.

Pero es que en el WoW el PVE outdoor funciona de una manera MUY distinta aquí. Puedes deambular por el resto del mundo tratando de completar las zonas que te hacen falta, porque tiene su recompensa y reto, aunque tengas el máximo nivel.

El buscador de mazmorra es algo básico, porque primero, ahorra un tiempo tremendo de organizar grupo. el que quiera estar 1 hora dando voces en el chat para encontrar gente… ¡puede hacerlo y elegir ignorar el uso del buscador! Pero si tienes un grupo de 4 personas, y solo hace falta una, meter a los 4 en el buscador, que te localize a un jugar y para adentro, es simplemente una mejora del aprovechamiento del tiempo. ¿Acaso aquí te obligan ir a buzón para enviar un correo? No, puedes hacerlo desde la interfaz. Es algo práctico.

Personalmente creo que las mazmorras deberían de adecuarse al número de jugadores del grupo. Si tres muy amiguitos desean jugar junticos y no les gusta estar con desconocidos… ¿por qué forzar estar con gente con la que no deseas jugar?

He leido sobre dar recompensas por usar el buscador de mazmorras… ¡justamente lo que deberían de dar es recompensas por formar un equipo a mano!

Acumulando Cofres del León

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Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Pues sí que se acumulan los cofrecitos. Desde luego yo mismamente (algo que he hablado con la novia y piensa igual) si hubiese una mejor correspondencia con euros = gemas, gustosamente pagaría de tanto en tanto para pillar alguna gema y alguna llavecilla. Pero al coste actual, ni en broma. Y es una pena, porque es dinero perdido al menos en nuestro caso…

Yo compré un juego de progresión horizontal

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Por ésto son necesarios los duelos…. :P