¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
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in Fractales, mazmorras e incursiones
Posted by: Hirkano.3462
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Posted by: cocouaua.4927
amén !!!! hermano !!!! Pienso 100% igual que tu .
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
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Posted by: Thendra.9572
+1 y que la dificultad se base en mecanicas no en spameo de areas y reventarte de un guantazo
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in Fractales, mazmorras e incursiones
Posted by: cserna.4753
+1 y que la dificultad se base en mecanicas no en spameo de areas y reventarte de un guantazo
En esto sí estoy a favor, aunque lo de reventarte de un guantazo según que habilidades si me gusta. Aunque volvemos de nuevo al tema de siempre. Basta decir que las mazmorras con más dificultad del juego son las más evitadas por los jugadores, cosa que contradice todo lo que aquí pedimos. Triste pero cierto. Hasta que la mentalidad de los jugadores no cambie es perder el tiempo crear contenido más difícil.
En cuanto a las Raids, nunca me han gustado. Es posible crear contenido realmente complicado sin tener que recurrir a crear Raids de jugadores. Las Raids en un sistema como este dan la sensación de descontrol y caos, y mucha gente se quejaría, así que no lo veo viable. Prefiero mucho más, mazmorras complicadas para 5 o máximo 8 jugadores (como el título original) antes que Raids.
En cuanto a los objetos únicos que se consigan en dichas mazmorras, me sigue gustando más el sistema de chapas. Lo suyo es que dichos objetos fuesen materiales para crear armas/armaduras/lo que sea y que se necesite la aportación de las profesiones para crear lo que te guste. De ser así no solo se fomentaría el ir a la mazmorra en busca de los componentes, si no también el desarrollo de las diferentes profesiones para poder crearlos, así como un comercio fuera del sistema del bazar. Un saludo.
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Posted by: Altapir.2571
Antes de todo eso hay que pulir el sistema de aggro, pues el actual tiene en cuenta tantas cosas a la vez y se “refresca” tan a menudo que, como todos sabréis a estas alturas, se hace bastante caótico.
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Posted by: Aenesthesia.1697
Basta decir que las mazmorras con más dificultad del juego son las más evitadas por los jugadores, cosa que contradice todo lo que aquí pedimos. Triste pero cierto. Hasta que la mentalidad de los jugadores no cambie es perder el tiempo crear contenido más difícil.
Yo creo que esto tiene que ver con varias cosas:
1) coste/beneficio: las mazmorras más difíciles dan menos recompensa que matar campeones a cabezazos de teclado, la gente pasa de complicarse.
2) bajo nivel de dificultad general, que hace que al dar el salto a algo más difícil mucha gente se desanime (por tanto, menos gente que quiera hacer el contenido difícil, más difícil armar grupo, más gente que se desanima y se va a farmear mazmorras fáciles)
3) duración del contenido difícil: yo, por ejemplo, no tengo 2 horas seguidas para meterme en arah y tener que abandonar a la mitad porque la vida real me reclama me parece una putada para mis compañeros.
4) hay dificultad y dificultad. Que un boss haga ataques invisibles que te dejan medio muerto, o que se resetee cuando estás a punto de matarlo porque has usado las habilidades de tu clase, o que haya zonas con 20 mobs y tus habilidades de atraer no funcionan porque están mal diseñadas no son cosas que puedas aprender a superar. Si te toca morir mueres y punto. La dificultad en este juego es como en el PES cuando estás jugando al modo más difícil (ya no me acuerdo como se llamaba, no le juego desde 2009) y a la AI le da por ganarte sí o sí y de repente los jugadores contrarios corren al doble de velocidad, hacen tackles de 10 metros, patean desde cualquier sitio (con puntería y potencia) y ganan todas las mininas divididas. (jajaja, no se puede decir pe10ta5, desde cuando esa palabra es censurable?)
Está claro que las cosas muy difíciles no son para todo el mundo, pero si encima agregas las razones que enumero (y alguna que me olvido), termina siendo un milagro que la gente todavía monte grupo para Arah, por ejemplo.
(Editado el por Aenesthesia.1697)
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Posted by: Altapir.2571
Como bien dice Aenesthesia lo malo de la dificultad de este juego es que es caótica, incontrolable.
No se suele basar en cosas como ponerle un ataque al boss en el que hay que situarse en un lugar específico para que no te mate, si no en un área que ocupa media pantalla, hace daño nada más aparecer y te tumba de un golpe. Ese es su concepto habitual de dificultad.
Del mismo modo el que los enemigos se comporten azarosamente no ayuda: Un enemigo puede estar centrándose en un personaje y un instante más tarde centrarse de golpe en otro que está a su espalda, ya que el aggro en este juego obedece a una serie de parámetros que al interactuar entre sí provoca saltos de target constantes e imprevisibles.
Un magnífico ejemplo fue la sala de los láser en la mazmorra de los filoetéreos. La parte de esquivar los rayos era genial, muy entretenida y con la dificultad justa…
Pero luego estaban los malditos golems, que te ponían 10 stacks de confusión por la cara y, sobre todo, que hacían objetivo de sus ataques y habilidades de un modo, de nuevo, imprevisible. Caso real en el que yo con mi “tanque” (el aggro en este juego prioriza la cercanía, el uso de escudo, además de otras variables propias del típico tanque de otros mmo) estaba con el aggro de los golems, aguantando las embestidas… pues en un abrir y cerrar de ojos los malditos pasaron de pegarme a mi a usar su agarre y derribo a distancia contra dos miembros del grupo que estaban subidos en cajas evitando los rayos, con el resultado de esos dos miembros derribados, impactados por los láser y muertos.
En resumen, las cosas que resultan difíciles en este juego lo son, por lo general, porque no puedes preveerlas, no promueven la táctica, el pensar, el aprender una mecánica, el ejecutar correctamente ciertas tareas, y eso convierte en una odisea cualquier labor de los desarrolladores para conseguir un verdadero reto para el jugador que no resulte al mismo tiempo frustrante.
Y si no que se lo digan a la efigie de Ciudadela R1, que está concebida para que haya que destruir los cristales que invoca (ya que la potencian, la curan…) y sin embargo resulta infinitamente más sencillo y efectivo pegarle a melee y olvidarse de todo.
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Posted by: xikoto.1452
Yo lo siento mucho Altapir.2571 y mira que esto ya lo habremos debatido antes, pero mi opinión es completamente opuesta a la tuya.
El sistema de aggro actual del juego es completamente entendible, todos los jefes siguen un patrón de ataque y saber quien es el focus es simplemente observar a por quien va. Tal cual está no requieres de ningún “tanke”, es mas, buscar el uso de tanke es un error, no existe ese rol en este juego. Tu lo ves caótico porque intentas controlarlo, no lo hagas, simplemente fluye “be water my friend”. No requieres de un tank que genere aggro para que los enemigos vayan a el, para eso ya tienes skills que realizan puls, desde guardian/mesmer como eles/ingenieros. ¿Y si no tienes un taunt como controlas al jefe para que no se enfusque en un pj blando? Facil, otro le quita el agro. Yo puedo estar recibiendo capones de parte del boss y cuando ya veo la cosa mal, me aparto 1 segundo 2 a lo sumo y otro de mi equipo realiza un pequeño burst para quedarse con el aggro. Y asi te lo rotas como si fuese una manada de lobos atacando a un oso. Luego tienes el caso de los que meten bufos, para ser mas concretos regeneración (que para mi es lo que mas aggro genera). Ahi tienes que confiar en tu equipo y que usen los CCs de los que dispongan. Y hablo desde la experiencia de hacer todas las mazmorras con buenos tiempos con cualquier tipo de equipo que monte. La cuestión no es la build individual es la del grupo. En este juego prioriza el TeamPlay.
Las mazmorras actuales no requieren de una preparación de TeamBuild. Si te lo preparas las cosas funcionan mucho mejor sin caos ni cosas similares.
El aumento de la dificultad es algo que según como lo hagan gustara a unos y no a otros. Como menciona Thendra.9572:
+1 y que la dificultad se base en mecanicas no en spameo de areas y reventarte de un guantazo
Para mi, le quitas la gracia de estar atento al jefe y evadir o usar X skill para defenderte de esa área mortal, pierde toda la gracia. Que quieras añadirle pequeñas fases, bien, no te diré que no, pero no quites el tener que observr al jefe porque si no esto se convierte en un juego actual de cualquier consola, que para matar al jefe final es todo animaciones/videos y solo le tienes que dar al botón que te marca en pantalla en X momento. Eso para mi es mas aburrido que dar martillazos al suelo.
Una cosa que hicieron bien en la mazmorra de los filoetéreos fue el último jefe, el cual le tenías que meter dentro de las áreas para quitarle stacks. Con esa simple chorrada hace que tener a alguien en el equipo que haga un poco de suport se agradezca.
Las mazmorras actuales están diseñadas para que cualquiera con cualquier equipo(esté organizado o no) pueda completarlas que es uno de los pocos puntos del manifiesto que siguen defendiendo. Que ocurre, esto provoca automáticamente un problema de dificultad (es inexistente). Según su manifiesto ellos no quieren que se requiera de ninguna profesión para poder realizar las cosas (pongamos de ejemplo claros tank/healer). Y aquí entramos ya en un pequeño debate, cierto es que hay profesiones que ejercen ciertos roles mejores que otras (claro ejemplo del Thief y la protección que ofrece a la party a lo largo de una mazmorra), pero eso no quita el hecho de que todas las profesiones pueden hacer todos los roles. Que ocurre, la gente es cabezona y vaga por excelencia. Si ve a Pepito usar X build se la copia. Ni sabe porque la usa ni la sabe usar, pero como la usa Pepito yo la uso. ¿Que quiero decir? Por poner un ejemplo. Ahora crean una mazmorra donde suelen meterte bastante daño de condición o donde tengas que comerte daño por narices. Para hacer esa mazmorra la gente solo buscaria guardians/eles. ¿Por qué? Porque es así de cabezona. ¿Esa función la podría hacer otro? Contra condiciones el warrior es uno de los mejores, un necro es muy eficiente tambíen, pero la gente en vez de buscar un “support” independientemente de la profesión buscaría guardian/ele. Ahora a la mazmorra le añadimos unos enemigos los cuales tienen tanta defensa que los matas antes a daño de condición que a berserker. Todo el mundo buscaría necros en vez de pj preparados a conditions damage.
Yo personalmente soy de la opinión que añadan esas pequeñas funciones ya que te hace tirar mucho mas del TeamPlay y de la preparación de la TeamBuild. Pero esto no le suele gustar a la gente. Hay muchos jugadores que son cabezones y juegan como ellos quieren dentro de un equipo independientemente si se doblan roles, o si no se es necesario. Ellos juegan asi porque si. Sin contar que el número de gente que se quejaría por dificultad sería enorme, cuando el problema no está en la dificultad de la mazmorra, si no en el conocimiento del personaje que se usa, conocimiento sobre como usar tu personaje en el equipo que estás jugando (que aquí falla mucha gente) y que el equipo sepa jugar con tu personaje (otros tantos que fallan). Tu les sacas del warrior/guardian/hipno y pones un ingeniero/ranger en el equipo y la gente pierde la cabeza, no sabe como jugar con ellos.
(Editado el por xikoto.1452)
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Posted by: Aenesthesia.1697
Yo puedo estar recibiendo capones de parte del boss y cuando ya veo la cosa mal, me aparto 1 segundo 2 a lo sumo y otro de mi equipo realiza un pequeño burst para quedarse con el aggro.
La última vez que hice lupicus, eso no funcionaba….
El aumento de la dificultad es algo que según como lo hagan gustara a unos y no a otros.
Pero no hace falta que aumenten la dificultad de todo! que dejen cosas de dificultad baja, media, alta y muy alta!
- No quieres algo difícil? farmea campeones a cabezazos y saca tu legendaria después de 8000 horas de juego. (aunque insisto en que los campeones no deberían ser tan fáciles)
- No tienes 8000 horas para jugar o quieres un desafío? haz el contenido más difícil del juego, y obtendrás excelentes recompensas, comparables a si hubieras estado farmeando oricalco durante 8000 horas.
Y todos felices. Ahora, claro, si pones contenido super difícil, y das las mismas o menos recompensas que si le das al botón 1 durante 8 horas seguidas, entonces mucha gente pasará del reto y los que quieran asumirlo no tendrán con quien armar grupo.
En cuanto a las clases y su función, si la dificultad está basada en cuánto pega un boss con su ataque más chungo, está claro que sólo podrás sobrevivir a esos bosses esquivando esos ataques. Por ende, no necesitas dureza, vitalidad, nada! sólo esquivar las megatoñas. Encima, parece que los bosses no tienen defensa alguna, las condiciones no hacen daño suficiente y encima un sólo necro es capaz de alcanzar el cap. De ahí que todos vayan zerker (incluso en Arah sigue siendo más rentable!!!)
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Posted by: Altapir.2571
Te empeñas en algo que sería matemáticamente demostrable si publicaran los algoritmos exactos.
Como he explicado 1000 veces, el problema no es del sistema de agro, si no de su aplicación: los enemigos ejecutan el control de la checklist demasiado a menudo, sin apenas persistencia y en cualquier momento.
Es objetivamente perjudicial el hecho de que un enemigo que esté atacando al jugador A con su habilidad 1 ataque 0,1 segundos después al jugador B con su habilidad 2.
¿Por qué? Porque en combinación con el resto del sistema elimina la estrategia y en menor medida la táctica.
Y utilizando tu propio ejemplo, el agua fluye… encauzada, ya sea por la acción del hombre o de la propia naturaleza. Su propio fluir deriva inexorablemente en la creación de un cauce ordenado.
Es un principio básico del universo: sin orden no hay vida
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Posted by: xikoto.1452
Es objetivamente perjudicial el hecho de que un enemigo que esté atacando al jugador A con su habilidad 1 ataque 0,1 segundos después al jugador B con su habilidad 2.
Es perjudicial desde tu punto de vista, desde el mio lo veo lógico. La mayoría de jefes del juego siguen el patrón de manada de lobos atacando a oso. Simplemente con la observación ya ves quien es el objetivo del jefe incluso por intuición cuando juegas en Teamplay también lo sabes.
Para mi perjudicial tiene poco, yo no le encuentro lógica alguna a estar pegando al mas duro. Si yo voy feliz por la vida y me saltan 5 para darme una paliza, no voy a ir a por el mas grande. Primero ire a por el enclenque. Si este se esconde en X sitio y no soy capaz de darle, le daré al siguiente mas débil que encuentre mas cerca. Si todos me parecen iguales y hay uno que sabe como pegarme, me quitaré a ese primero.
Prácticamente todos los jefes siguen el mismo patrón y lo que uno tiene que hacer es dejar de mirar las musarañas y observar que está ocurriendo y entender el porque.
¿Por que me ha quitado 50% de la vida?
- Porque me ha dado con un ataque.
¿Cual?
- El que se pone en posición de MazinguerZ y carga energía durante 3 segundos.
¿Que tipo de ataque es, fisico, proyectil, área?
- Un tortazo bien duro.
¿Lo espamea mucho?
- Aun no lo se es el primero, pero no parece que le guste espamearlo.
¿Tendré energía para evadir el siguiente?
- Imagino que si debido a que no tiene mas ataques grandotes.
¿A unas malas, lo podría absorver una égida cada vez que ocurra?
- A ojo y por el tiempo de cd diria que si.
¿Un blind lo cubriria?
- Calculando a ojo el cd si.
¿A unas malas, tirando un poco de vigor tendré energia por si espameo un poco la V?
- Para este ataque si, debido a que el cd parece ser de unos 12s mas menos y 5s de vigor = 1 dodge.
1º Buscas anular el daño, esto significa que el daño que te haga sea 0. Blind, égidas, absorver/reflejar proyectiles, evadir.
2º Buscas reducir el daño, protección(me refiero al bufo).
3º Equilibras la resta de puntos de vida provocada por el jefe con la suma de puntos de vida que realiza una habilidad de curación (sea la tuya o habilidades de support)
Esto no solo se busca en un jefe, también se busca en los pulls. A lo largo de una mazmorra pierdes mas tiempo de pull en pull que en los jefes. Ganas mas tiempo haciendo bien el recorrido y moviendote rápido en equipo, que el matar un jefe unos pocos segundos mas rápido. Y los pulls es facil, entrar a piñon en el pull, hacer la bola y explotarles. Y a buscar la siguiente.
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Posted by: Altapir.2571
Y dale la mula al torno…
Te empeñas en la cadena de agro “normal” (la que es aplicable en cualquier juego) y omites descaradamente un problema objetivo que tiene el algoritmo de cálculo de GW: Los cambios INSTANTÁNEOS de agro.
No se trata de “el boss no va a por el más gordo”
Tampoco se trata de “el boss ha cargado energía durante 3 s y luego ha lanzado un ataque”
Se trata de “el boss -o enemigo cualquiera- le está pegando AL JUGADOR 1 y 0,1s después, sin previo aviso, sin cargar ninguna habilidad, sin que aparezca ninguna marca sobre el jugador o en el suelo, etc. utiliza un ataque instantáneo contra el jugador 2”
Afortunadamente ANet no piensa igual que tú y poco a poco han ido puliendo cosas del nefasto sistema de agro, como se ha podido ver en la mazmorra de los filoetéreos (donde Mai Trin usaba el dash de hemorragia contra el enemigo más lejano), con Scarlet (donde sus ataques y objetivos de los mismos seguían un patrón distintivo, alejado el básico del juego), la ruta nueva de la pérgola (donde los bosses ejecutan diferentes ataques en función de la distancia del objetivo y respetan las ganancias de agro durante periodos más lógicos), etc.
En resumen, los propios desarrolladores han ido parcheando el funcionamiento de la “amenaza” en el juego, conscientes de que el modo en que se calcula es tremendamente absurdo e ineficaz.
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Posted by: xikoto.1452
Todos los ataques de todos los jefes tienen una animación del susodicho jefe, observala y la evadirás. No hay que esperar circulos rojos en el suelo o marcas encima la cabeza. Todas las habilidades tienen una animación* y está dentro de tu capacidad el ser capaz de verlas y saber cual será la habilidad, luego contando con tus habilidades si están en cd o no y contando con las habilidades del grupo decidir que hacer. Si estas confiado porque le está pegando a un compañero y acto seguido se gira para darte una torta y te mata es cosa tuya, no estes pensando en las musarañas.
Estamos rodando la rueda, tu ves mal el sistema de agro y yo lo veo genial.
*Animación: me refiero al movimiento que hace el jefe con el cuerpo que realiza previo al ataque. Ej:
- Cuando lúpicus mueve arriba, abajo y arriba su mano derecha va a hacer la larva.
- Fantasma AC2, cuando sube su mano derecha lanzará los discos de hielo.
*Mecánica: acción repetitiva la cual es previsible.
- La asura de SE1, tras usar los pinchos del suelo tarda entre 3 y 5 sec en usar el empuje, calculas a ojo y ena estabilidad/égida para contrarestarlo.
- Tipo de la escopeta de CM3, rotarlo 90º tras que te apunte con la escopeta.
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Posted by: Altapir.2571
Golems (plateados, no boss) de la sala de los láseres de los Filoetéreos, ataque “agarrón y derribo”
Animación PREVIA = ninguna
La única animación, la del propio ataque, en el momento de lanzarlo.
Tú hablas de opiniones distintas, yo de una opinión frente a hechos objetivos.
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Posted by: xikoto.1452
La animación previa es la misma que en los golems de SE1. Apuntan con su brazo, lo doblan y lanzan, evadir 1 segundo después de que lo doblen. Se contraresta con ceguera, égida, estabilidad.
Una cosa que hacen bien los programadores de Arenanet es el buen uso del reciclado de código. En la mayoría de enemigos, si en si son el mismo, harán los mismos tipos de ataques de la misma forma. Lo mismo ocurre con Malrona (2º jefe de TA UP, la araña que escupe veneno) y las arañas campeones de Arah. Tienen las mismas habilidades y mecánicas, por lo tanto se farmean de igual manera, te comes el veneno y reflejas los proyectiles.
Y lo mismo ocurre por ejemplo, con los francotiradores de CM y los de Arah. Te hacen la marca y a los 3 segundos te lanzan el tiro mortal. El reciclado de código es una de las cosas básicas cuando te enseñan programación orientada a objetos, simplemente se trata de reutilizar código que ya tienes hecho y funciona bien. Si ya tienen un francotirador hecho, simplemente agregan el código de funcionalidad del francotirador humano en el del francotirador no muerto. Eso si no heredan de la misma clase que sería lo suyo.
(Editado el por xikoto.1452)
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Posted by: Laumil.7563
Si hacen raids se convertirán en mazmorras-zerg.
Si pides mecánicas mas complicadas, quiero decir de las que ya hay, como activar ventiladores para limpiar el gas venenoso que suelta el boss de turno, toda la mecanica del fractal del martillito, etc… entonces ya necesitas roles para que la gente los desempeñe.
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Posted by: Altapir.2571
Confirmado que eso de que los enemigos “avisan” o tienen un sistema de aggro coherente es mentira
Hoy mismo, fractal del coloso: el cabalista del martillo me está siguiendo a mi, tenemos a un ladrón dándole tiros detrás, sigue yendo a por mi, empieza a blandir el martillo, me preparo para esquivar… se da la vuelta y salta encima del ladrón (el tiempo del golpe no creo que llegue a 1s).
Si es necesario (que triste será si lo es) iré apuntando cada caso que me encuentre tan absurdo como este.
PD: Lo del sistema de cámaras ya es un cachondeo, no diré nada por no salirme aún más del tema.
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Posted by: zarovich.5086
Efectivamente estoy de acuerdo en gran parte con lo que aquí se comenta. Yo tras 1600 horas de juego no se que más hacer y no tengo una motivación enorme por jugar, salvo como mucho entrar de vez en cuando a fractales (también por que ando dándole al FFXIVARR). Pero desde luego sería de agradecer la aparición de nuevas mazmorras permanentes de nivel 80 y que realmente aprovechen el potencial del sistema de combate de este juego.
Está claro que GW2 es un action-RPG puro y duro y que aporta una enorme movilidad en combate. Entonces… ¿por que no introducir desafios que aprovechen esta mecánica al 100%?. Es que yo creo que incluso más que buscar ejemplos en otros boss de otros MMO tradicionales, habría que buscar ejemplos en los boss de un God of War o algo así. Algo que realmente haga que los jugadores durante un combate tengan que correr mientras atacan, saltar, atacar a targets concretos del boss, etc.
También sería interesante el uso de adds en los combates contra un boss. Incluso adds que se puedan matar muy rápido pero que impliquen la hábil reacción del grupo para deshacerse de ellos antes de que esos adds en conjunto puedan hacer un ataque que ponga en peligro al grupo. Y todo esto mientras unos elementos del escenario provocan áreas en zonas aleatorias del mapa, mientras el enemigo sigue realizando sus ataques.
Está claro que en este aspecto de todas formas se han realizado importantes avances. Solo hay que ver el combate del Asura y los rayos que daban vueltas (que por cierto… me parece muy mal que los rayos en su versión en fractales sean tan débiles… originalmente mataban de un golpe), el combate contra la espadachina aquella (no me acuerdo su nombre real de tanto llamarle mari trini) y su amigo de los cañones o incluso el boss que lanza manchas de aceite mientras el otro las prende y hay que ir con el légamo limpiando el escenario. Eso ya va aprovechando más el juego.
De todas formas eso, yo sigo apoyando que se utilicen más mecánicas en los combates provocadas por el propio escenario para fomentar más que el grupo se tenga que mover por toda la sala.
Eliana Nara – Hipnotizadora Humana – Berserker
Xilda Nara – Elementalista Humana – Berserker/Poder de curación
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Posted by: Altapir.2571
En la sala de los láseres se han equivocado completamente, han disminuido notablemente el daño de los dos rayos en lugar de atajar el verdadero problema, el horroroso comportamiento de la IA de los golems y el funcionamiento del aggro.
Deberían haber dejado los rayos tan potentes como antes (o un poco menos y que escalen con el nivel del fractal) y simplemente hacer los siguientes arreglos a los golems:
- Reducción de HP
- Más daño directo
- Sin provocar confusión
- Eliminar el agarre a distancia
- Mejorar su comportamiento e IA
En cuanto al último punto volvemos lo mismo, el problema no son las variables que los enemigos tienen en cuenta para ver a quien siguen (proximidad, uso de escudo, daño, etc), sino la frecuencia y el modo en que lo calculan, haciendo que un mismo enemigo pueda estar siguiendo al personaje A y de repente girarse y atacar al B que está a su espalda en una fracción de segundo. O en el caso de la habitación de los rayos, donde todo el mundo anda dando vueltas, saltando en las cajas… los golems se vuelven locos y se mueven erráticamente por toda la sala.
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Posted by: xikoto.1452
Confirmado que eso de que los enemigos “avisan” o tienen un sistema de aggro coherente es mentira
Es ilógico desmentir un echo solo porque tu seas incapaz de hacerlo. Es como que yo diga que es imposible hacer 100 metros en menos de 10 segundos. Que yo sea incapaz de hacerlo no lo convierte en imposible.
Deberían haber dejado los rayos tan potentes como antes (o un poco menos y que escalen con el nivel del fractal) y simplemente hacer los siguientes arreglos a los golems:
- Reducción de HP
- Más daño directo
- Sin provocar confusión
- Eliminar el agarre a distancia
- Mejorar su comportamiento e IA
- Matar mas rápido a un golem que dura 3 segundos.
- Que te hagan mas daño cuando sean capaces de golpearte cuerpo a cuerpo (cosa imposible mientras se puedan kitear)
- Quitar la confusión.
- Eliminar el agarra a distancia para no tener que estar mirando la pantalla.
- Mejorar su comportamiento IA. Hombre, ahi si que has dicho una buena.
Pero ante todo, aumentar el daño de unos laseres que nunca te tocan. Que, ¿Ahora saltar encima de una caja es complicado? Hombre, si me dejases el agarrón a distancia tendría sentido el aumentarle el daño. ¿Pero sin agarrón que laser te va a tocar?
En cuanto al último punto volvemos lo mismo, el problema no son las variables que los enemigos tienen en cuenta para ver a quien siguen (proximidad, uso de escudo, daño, etc), sino la frecuencia y el modo en que lo calculan, haciendo que un mismo enemigo pueda estar siguiendo al personaje A y de repente girarse y atacar al B que está a su espalda en una fracción de segundo. O en el caso de la habitación de los rayos, donde todo el mundo anda dando vueltas, saltando en las cajas… los golems se vuelven locos y se mueven erráticamente por toda la sala.
Mientras mas atraviesen los láseres mejor para ellos, cuantas mas vueltas sin sentido realicen mas láseres atraviesan y como consecuencia, menos daño les puedes realizar. Mientras mas vueltas den, mas facil es que te lleven de un agarrón a un laser. Que se pongan a seguir a uno al corro de la patata y este evite que atraviesen los láseres altos se volvería absurdamente absurdo.
Estas estancado en las mismas de siempre, pretendes controlar el aggro. Si quieres aprender a jugar, observa, leelo y actua en consecuencia. El grupo esta formado por 5 jugadores, los cuales estan todos jugando, no aporreando botones mientras se habla por el movil. Todos (y no solo uno) tienen que estar atentos a lo que ocurre. Eso de “soy ele (por poner una clase), soy dps, me pongo a rango” no existe en este juego.
Se que es muy facil el darle a un botón y que el bicho te siga, pero eso es irracional y sin sentido, sin contar que no tiene gracia alguna. Si fuese posible el poder dirigir hacia ti un enemigo por darle a un simple botón, auque fuese por un segundo, tendrias un tanke en el equipo y en consecuencia, trinidad.
Que un jefe te está pegando a ti y acto seguido le pega otro, ¿Y? ¿Una cosa entretenida y con una pizca de dificultad que tiene el juego y no te gusta?
(Editado el por xikoto.1452)
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Posted by: Altapir.2571
Tenemos conceptos muy distintos de la dificultad, que explicaré con una analogía.
Estamos ante un examen, hay una pregunta con integrales definidas dobles y dinámica de fluidos.
Mi concepto: En la pregunta (preguntas) está la dificultad
Tu concepto: Que en mitad del examen llegue el profesor, te quite el examen y te diga ¡¿Exportaciones de Rumania?!, mientras tú te quedas a cuadros.
Por supuesto que tu concepto es intrínsecamente difícil, como es difícil averiguar un número al azar.
Pero en un juego la dificultad debería estar en saber qué hacer y hacerlo bien. Tú dices que estoy “estancado”, yo te respondo que todos y cada uno de los videojuegos memorables de la historia han tenido la posibilidad de optimizar el rendimiento al conocer qué hacer y cuando hacerlo; sin remontarnos a un pasado demasiado lejano: Shadow of the Colossus, Prince of Persia, Castlevania (toda la saga, incluido Lords of Shadows)
La fase de las motos de Alex Kid o Battletoads que antes mencionaba, era un infierno… y podía hacerse, memorizando en qué orden salían los obstáculos.
Survival horrors en dificultad máxima, aprendiendo a esquivar, aprendiendo dónde salían los enemigos, etc.
En este juego esto no ocurre siempre. Hay enemigos que tienen animaciones antes de un ataque determinado (los krait tóxicos antes de apuñalar, por ejemplo), pero otros no la tienen. Del mismo modo los enemigos deberían “terminar” de atacar a un personaje antes de centrarse en otro. Si el enemigo X me está atacando a mi debería darse la vuelta y dirigirse al siguiente de forma secuencial, no inmediata.
En fin, son conceptos que no entiendes y punto.
Por ejemplo:
- Matar mas rápido a un golem que dura 3 segundos.
Das por hecho que todos jugamos build berserker. En mi grupo solemos ir 2 berserker, un elementalista de apoyo (curaciones) y yo con mi guerrera con build centinela y a gritos, más un quinto cualquiera. NO los tiramos NI DE COÑA en 3s.
Podrías argumentar “es que lleváis la build equivocada, haceos berserker como todo el mundo”.
Eso no haría más que confirmar que se trata de un fallo de diseño del juego.
- Que te hagan mas daño cuando sean capaces de golpearte cuerpo a cuerpo (cosa imposible mientras se puedan kitear)
Dado que hay que subirse a las cajas para evitar el laser bajo y por lo general los golems aprovechan para pegarte, de imposible NADA
- Eliminar el agarra a distancia para no tener que estar mirando la pantalla.
O para evitar que estando los golem DETRÁS del laser grande (ese que no te deja ver lo que hay al otro lado), tú corriendo mientras esquivas el laser bajo, de repente te arrastren. Claro que se puede evitar el agarre… si lo ves venir, cosa que en ese escenario ocurre como mucho el 50% de las veces.
Pero ante todo, aumentar el daño de unos laseres que nunca te tocan. Que, ¿Ahora saltar encima de una caja es complicado? Hombre, si me dejases el agarrón a distancia tendría sentido el aumentarle el daño. ¿Pero sin agarrón que laser te va a tocar?
Es que ESA es la idea. Que la dificultad esté en saber MOVERSE. Que si fallas al subirte a las cajas (para evitar el bajo) mientras te mueves para evitar el alto, mueras. Por mi como si quieren aumentar la velocidad del laser, pero esa debe ser la dificultad.
Conclusión, que a ti te gusta un sistema caótico donde todo sea azar y reacción y a mi uno donde la estrategia sea la que mande. A mi me gusta el ajedrez y a ti la oca.
PD: Ya me dirás que tiene que ver mi afirmación con lo que tú has respondido en este párrafo:
Altapir.2571:
Confirmado que eso de que los enemigos “avisan” o tienen un sistema de aggro coherente es mentira
Es ilógico desmentir un echo solo porque tu seas incapaz de hacerlo. Es como que yo diga que es imposible hacer 100 metros en menos de 10 segundos. Que yo sea incapaz de hacerlo no lo convierte en imposible.
Y ya puestos, procura escribir un poco mejor, faltan acentos, signos de puntuación, escribes “echo” (de echar) y no “hecho” (de hacer)…
(Editado el por Altapir.2571)
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
in Fractales, mazmorras e incursiones
Posted by: Nightwolf.6052
Está bien claro. El combate, y notoriamente en las mazmorras, necesitan un mayor control. Un comportamiento totalmente aleatorio, más allá de que sea en algún momento puntual, causa frustración y da muy mala imagen en el diseño. Aquí hay dos soluciones:
Que el enemigo tenga un patrón definido, muy definido, para podernos adelantar a él, o que sean los jugadores que puedan forzar ese patrón según sus gustos e intereses.
Y como ejemplo, el Mario Bross. ¿Creeis que el juego sería igualmente divertido si cada vez que jugamos, los enemigos cambiaran de sitio, fuesen en cantidades diferentes y su comportamiento distinto? Lo que en un principio hace pensar: ¡cada partida diferente! En realidad, cada partida con el tiempo es igual, salvo que no hay coherencia y sensación de avance. Porque hacerlo mejor o peor ya no depende de mi habilidad, sino de la suerte de cómo le de a la máquina arrojarme los enemigos,
¿Acaso no se ve lo emocionante de tener que esquivar las áreas de efectos y lo frustrante que resultaría que no tuviesen marcas en el suelo?
En resumen, quiero saber qué va a hacer un enemigo, quiero saber si estoy o no a rango, y que pueda adelantarme a lo que va a hacer, llegado el caso de haber practicado lo suficiente.
En base a ésto, puedes hacer unos comabates tan difíciles como quieras.
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
in Fractales, mazmorras e incursiones
Posted by: xikoto.1452
Pero en un juego la dificultad debería estar en saber qué hacer y hacerlo bien.
Eso ya lo tienes en el GW2. Cuando el martillero salte, dale al botón de evadir. Cuando los golems te quieran agarrar, lo contrarrestas. Practicamente todos los bichos se pueden contrarestar (para mi los únicos que están dopados son los draga). De una forma u otra, todos los bichos se pueden contrarrestar de una manera mas o menos efectiva.
Claro está, que para ello tienes que adaptarte al lugar donde vas. No es lo mismo ir a AC (por decir una) con 5 guerreros de berserker que ir de balance. Obviamente la balance tiene ventaja sobre el grupo de guerreros, pero (y aquí está la gracia del GW2) eso no impide que el grupo de guerreros pueda balancearse. Y es en este punto donde falla mucha gente, no existe tu build es la build del grupo.
Por poner un ejemplo, estabas comentando de que no podías ver a los golems cuando se encuentran detrás del laser. Prepara una build de equipo la cual puedas contrarrestar ese agarre aunque no puedas verlo, estabilidad, égida, ceguera, stuns, daces, bloqueos…
Y esto implica varias cosas:
1.- Que los miembros del grupo estén atentos a lo que ocurre, tanto de enemigos como de aliados.
2.- Que sepan cuando y como usar sus habilidades. Si el guardián usa una égida, no te actives la estabilidad.
3.- Moverse según la circunstancia. No es lo mismo que tengas que ponerte delante del grupo para interponerte en la trayectoria del agarre mientras te pones una estabilidad individual que correr de forma que te pongas detrás de un objeto y no te golpee.
Estratégia en este juego tienes para aburrir. Algunas serán mas efectivas que otras en X lugares y momentos pero siempre hay varias decentes para escoger y por supuesto hay que no sirven para nada.
Del mismo modo los enemigos deberían “terminar” de atacar a un personaje antes de centrarse en otro. Si el enemigo X me está atacando a mi debería darse la vuelta y dirigirse al siguiente de forma secuencial, no inmediata.
No hay ningún lugar donde ponga que “deberian terminar de atacar a un personaje antes de centrarse en otro” . Eres tu quien lo quiere así, eres tu el que lo ve mal, eres tu el que quiere cambiar la metodología del juego en vez de acoplarse a ella. Es mas, el juego no sería viable en su forma actual, para hacer eso requieres de trinidad. Yo entiendo perfectamente lo que quieres, pero este juego no se basa en ello, es un juego mas dinámico que el simple hecho de realizar exactamente la misma tarea en reacción de los mismos acontecimientos.
En otros juegos, he estado controlando 4 cuentas mientras el tanke aporreaba el botón del taunt. ¿Que dificultad hay ahí? Mientras el tanke lo tenga, los otros solo tienen que aporrear botones, no tienen que observar, no tienen que pensar, solo bajar su cabeza y dar con la frente al teclado. Como mucho moverse de un sitio a otro, pero como todos tienen que ralizar exactamente el mismo desplazamiento no hay problema alguno. Aquí tienes interacción idividual, que hace que se tenga que pensar tanto individualmente como en grupo, para saber que hacer en reacción de cierta acción.
Das por hecho que todos jugamos build berserker. En mi grupo solemos ir 2 berserker, un elementalista de apoyo (curaciones) y yo con mi guerrera con build centinela y a gritos, más un quinto cualquiera. NO los tiramos NI DE COÑA en 3s
Lo mismo me da que seas berserker como que no, muere en nada. Usa bien de las habilidades que dispones y lo conseguirás.
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
in Fractales, mazmorras e incursiones
Posted by: xikoto.1452
Dado que hay que subirse a las cajas para evitar el laser bajo y por lo general los golems aprovechan para pegarte, de imposible NADA
Es imposible, estas en constante movimiento y si no a las malas cuando ves el laser certa te vas a una distancia segura. Para lograr aumentar la distancia, puedes lisiar/rootear al golem para que tarde mas que el laser en llegar a ti y poder continuar con tu marcha. Si se está atento a lo que ocurre es imposible que te peguen a mele. Incluso a sabiendas que te van a dar, lo puedes contrarrestar de muchas formas tanto individualmente como con la ayuda del grupo. Morir por el daño realizado de un golem en ese fractal implica no saber que puedes hacer.
Conclusión, que a ti te gusta un sistema caótico donde todo sea azar y reacción y a mi uno donde la estrategia sea la que mande. A mi me gusta el ajedrez y a ti la oca.
Pero si los enemigos en este juego tendrán como mucho mucho 5 habilidades distintas, las cuales siguen un patrón. En algunos el patrón es estático, otro otros cambia de una instancia de mazmorra a otra. Pero no se sale de sus habilidades. Si realiza X habilidad tu realizas Y acción. Y es aquí donde entra la estrategia. Tu te enfrentas contra Malrona en TA y solo tiene 2 habilidades, escupir veneno o lanzar bombas. Si inicias a distancia, empezará con bombas, si inicias a mele empezará con veneno. Solo tiene dos habilidades cíclicas una detrás de otra. Por otro lado tienes por ejemplo Lupicus, el cual si vas a mele, para la primera fase tiene tres habilidades, invocar moscas, sacar larva y la patada. Esas tres habilidades en cada instancia de Arah tienen un orden diferente. Y la estrategia se basa en que sabes que las tiene y para cada habilidad harás una cosa. Luego entra la dificultad, el saber realizar la estrategia. Hay muy pocos lugares donde pueda decirte que no me gusta cierta mecánica del boss.
Y como ejemplo, el Mario Bross. ¿Creeis que el juego sería igualmente divertido si cada vez que jugamos, los enemigos cambiaran de sitio, fuesen en cantidades diferentes y su comportamiento distinto?
Si, lo es. Si tienes algo que no varía siempre estarás realizando lo mismo una y otra vez. Por muy eficaz que logres realizarlo siempre será lo mismo una y otra vez.
En realidad, cada partida con el tiempo es igual, salvo que no hay coherencia y sensación de avance. Porque hacerlo mejor o peor ya no depende de mi habilidad, sino de la suerte de cómo le de a la máquina arrojarme los enemigos.
Si que depende de tu habilidad. Es tu habilidad la que hace que reacciones de un modo u otro. Es tu habilidad la que hace que consigas llegar al final o no. Si tengo constante mente lo mismo una y otra vez aprendes a hacerlo con los ojos cerrados, pero no por tu habilidad, si no porque por repetición sabes que hacer en X momento. Pero es una reacción mecánica la cual no te diferencia de una máquina. ¿Que diferencia habría entre tu y un bot? Estáis haciendo exactamente lo mismo una y otra vez.
En resumen, quiero saber qué va a hacer un enemigo, quiero saber si estoy o no a rango, y que pueda adelantarme a lo que va a hacer, llegado el caso de haber practicado lo suficiente.
En resumen, quieres algo que te diga que hacer para no tener que pensar, simplemente aporrear botones. “Cuidado, el enemigo va a usar aliento de fuego, evade!”. En base a esto, lo mismo te daría hacer como en la mayoría de juegos de consola actuales. Vas a enfrentarte contra un jefe y te pasas toda la batalla de una pelicula a otra pulsando un simple botón cuando te lo indican.
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
in Fractales, mazmorras e incursiones
Posted by: Altapir.2571
Dado que recurres a un sinfín de falacias lógicas para argumentar me niego a seguir debatiendo contigo.
Se feliz en el país de la piruleta.
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
in Fractales, mazmorras e incursiones
Posted by: zarovich.5086
Joe que fácil te das por vencido Altapir. Es que gran parte de lo que dice Xikoto es completamente cierto. Quiero decir, y de hecho tu mismo lo has usado, el ejemplo de Castlevania. No se si has jugado al SOTN, pero te acordarás del boss más dificil de todo el juego verdad (galamot creo que se llamaba)?.
Ese boss la primera vez que vas te entra canguelo por que ves que mueres una y otra vez, hasta que de pronto voila te sabes de memoria su patrón de ataque. Y vas una y otra vez a hacer ese combate haciendo una coreografía. En el momento que un boss lo haces como una coreografía a la 4ª vez que vas aburre horrores. De hecho, por culpa de ese sistema de mecánicas repetitivo es increiblemente fácil todo el Castlevania SOTN.
Claro, lo mismo la pasa al Super Castlevania IV (el combate contra la muerte… oh si una locura hasta que te lo sabes de memoria, una vez te lo sabes es un combate que está tirado). Conste que en un juego como el Super Castlevania IV veo compresible esto por que los boss no realizaban animaciones previas anunciando su ataque y por ello era necesario un sistema de mecánicas cíclicas.
Pero desde mi punto de vista un juego como gw2 que tiene un sistema de combate con una enorme movilidad, habilidades de todo tipo para cualquier tipo de situación (en todos los personajes), etc. Hace que realmente veas lo cruel de una batalla. Si un bicho estuviese repitiendo seguido el mismo patrón ese bicho se estaría dejando matar. De hecho desde mi punto de vista este juego aun necesita una revisión mayor en la IA de los bichos, lo digo por que un bicho no intenta explotar las debilidades del grupo (digo algo tan simple como que un personaje mal de vida debería de ser el primer objetivo a ser atacado por el boss para eliminarlo cuanto antes, tal y como hacemos nosotros contra los mobs, atacar al más débil).
Incluso estaría bien que los mobs fuesen usando sus habiliades de la forma que más fuese a meter en un aprieto al grupo. Imaginate.
Enemigo final empieza combate
Ataque 1
Ataque 2
Ataque 3
Resultado, el grupo se ha resuelto bastante bien, por que entre el ataque 1 y el 3 le da tiempo a esquivar el 2 y curarse alguna condición. Por tanto el boss debería de probar a hacer Ataque 1, Ataque 3 para que el grupo se coma la peor parte y con suerte muera el miembro más débil de la party haciendo que esta tenga que preocuparse de levantarlo.
Es decir un combate de verdad, no un baile.
Y mirad que digo esto sabiendo que actualmente estoy jugando al FFXIV:ARR que los combates se basan en santa trinidad y coreografías fijas. (Ojito que en FFXIV:ARR el tanqueo es bastante más complejo que en otros juegos, ya que suele funcionar entre varias habilidades y se las apañaron para que no puedas estar reptiendo habilidades de provoke seguido, si no que tengas que preparlas o esperar su CD en las provoke más potentes mientras sabes que el healer o el dps van a estar quitándote el aggro a enorme velocidad xD). Pero de todas formas… un combate tan dificil como Titan en FFXIV:ARR es una coreografía, una vez el grupo sabe de memoria como matarlo o a mirado alguna guía de como matarlo…. podrías altapir decirme que estrategia tendría que aplicar el grupo si ya se sabe el combate de memoria? Es que casi que para eso te puedes coger y montar un bot que te haga los combates contra los boss.
Eliana Nara – Hipnotizadora Humana – Berserker
Xilda Nara – Elementalista Humana – Berserker/Poder de curación
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
in Fractales, mazmorras e incursiones
Posted by: Altapir.2571
No es darse por vencido, es simplemente que me parece una pérdida de tiempo absoluta.
Por cierto, el SOTN es uno de los mejores juegos de la PS y por tanto de la saga Castlevania. Yo no me aburrí en ningún momento, ni siquiera en el castillo invertido.
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
in Fractales, mazmorras e incursiones
Posted by: Thendra.9572
(yo soy tanke en el FF y es un putada como un castillo tankear grupos XD)
Ni tan exagerado el aviso de habilidades en el FF (que faltan luces de neon y que el juego te empuje automaticamente fuera de las areas)ni tan calvo como aqui que tienes que tener reflejos de jedi para esquivar y que en ocasiones pasa de ser divertido a ser frustrante como es el caso de los golems con su atraer.
Quizas el problema no sea la animacion del atraer en si lo que dificulta su esquiva sino que si el golem esta en la parte izquierda de la pantalla el debuff de confusion esta en la parte inferor derecha y tienes que estar atento tambien a los rayos,a mi personalmente me es imposible ver todo a la vez y tengo cayo en estos juegos raidear en hard modes etc con lo que alguien que sea novatillo debe ser horrible.
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
in Fractales, mazmorras e incursiones
Posted by: Altapir.2571
Thendra, yo a mis 31 años me he paseado por juegos de todo pelaje, desde mi CPC464 hasta ahora.
Juegos de plataformas, de lucha, de puzzles… y por supuesto MMO: WoW, WAR, RoM, Allods, SWTOR.
He jugador en hard-mode rolero, en modo pesadilla en survivals y juegos de acción…
Como bien dices no se trata de ponerte un letrero en la cabeza en el que ponga “esquiva ahora”, si no de saber crear un flujo, una coreografía.
Ya lo mencioné antes, la mayoría de juegos memorables han logrado crear esa sensación de “orden” sin que eso implique facilidad o linealidad.
Yo no quiero enemigos más fáciles, quiero menos azar, menos caos, coherencia en la AI de los enemigos y sobre todo un aggro que sin ser controlable sea más previsible, lógico y con una mayor interacción con el juego de cada uno.
Respecto a esto, nunca me han gustado las habilidades tipo “taunt”, pero si aquellas que aumentaban el aggro de un personaje, pues le daban más personalidad.
Está bien que el DPS tenga que estar pendiente de esquivar, de moverse e incluso de curar a sus compañeros, pero si yo me he hecho un guerrero (o guardian) a Dureza, Vitalidad y Potencia, con escudo, con rasgos defensivos… quiero desempeñar la función para la que lo he configurado = ser el que más palos recibe.
¿Qué sentido tiene poder desarrollar una build ultradefensiva (pensando en que vas a ser el baluarte que protegerá a sus compañeros) cuando el boss de turno te ignora prácticamente todo el tiempo?
Además la solución ni siquiera es difícil, ya la he dicho muchas veces:
1- Aumentar el tiempo entre “checks” de aggro (para evitar ilógicos saltos bruscos entre personajes)
2- Dotar a la especialización de Escudo (que da más dureza y reduce el CD de sus habilidades) un aumento de aggro pasivo
3- Añadir a una de las habilidades del escudo un pequeño aumento de aggro al usarse (por ejemplo el 4 de guerrero)
4- reducir las duraciones de los bloqueos y al miso tiempo reducir mucho su CD (para que requieran más habilidad en su uso pero se puedan usar más a menudo)
Esto generaría los siguientes beneficios:
- Daría utilidad a las buils defensivas
- Dotaría al combate de RITMO, eliminando algo de “caos”
- Permitiría el personaje “defensivo” sentirse más presente e importante, al recibir más golpes y además jugar de forma más activa.
- No evitaría que los DPS recibieran los correspondientes ataques, pero estos podrían jugar más a posicionarse. De nuevo incremento de RITMO en el combate, en lugar de estar haciendo de todo a la vez, frenéticamente.
Se que hay gente que disfruta de ese “caos” (entre otras cosas porque esa vorágine se distingue menos la mente táctica del aporreabotones), pero a mi personalmente me resulta más atractiva esta secuencia (poniéndome en la piel de un DPS):
“bien, nuestro guerrero tiene distraído al boss, aprovecharé para flanquearlo y meterle unas buenas flechas… pero he de tener cuidado y mantener las distancias. ¡Vaya, he de esquivar estas áreas rápido, pues en cuando le haya hecho mucho daño al boss se volverá y vendrá a por mi”
A esta otra:
“El boss le está pegando al guerrero, voy a aprovechar para flanque… ¿qué diablos? ¡me acaba de atacar a mi! ¡pero si ni siquiera debería verme!… espera ¿y ahora le pega al mago? ¡joder, áreas, voy a esqui… ¿otra vez a por mi?!”
Y la prefiero porque como he dicho muchas veces, es coherente.
La mayoría de MMO pecan de incoherencia justo por el otro extremo: hay 3 dps acribillando al boss y este los ignora porque hay un tipo acorazado hasta el tupé haciéndole cosquillas con una maza… es ilógico e incoherente…
GW2 falla por el extremo opuesto: enemigos que cambian de objetivo cada pequeña fracción de tiempo, sin orden ni concierto.
Por suerte hemos visto como ANet se ha dado cuenta del innegable fallo que estaban cometiendo y poco a poco van intentando conjugar su idea de un combate más focalizado en la acción con una fluidez y una coherencia respetables (los jefes de la Alianza Fundida, Mai Trin, el Coramecánico… son buenos ejemplos).
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
in Fractales, mazmorras e incursiones
Posted by: Nightwolf.6052
“bien, nuestro guerrero tiene distraído al boss, aprovecharé para flanquearlo y meterle unas buenas flechas… pero he de tener cuidado y mantener las distancias. ¡Vaya, he de esquivar estas áreas rápido, pues en cuando le haya hecho mucho daño al boss se volverá y vendrá a por mi”
A esta otra:
“El boss le está pegando al guerrero, voy a aprovechar para flanque… ¿qué diablos? ¡me acaba de atacar a mi! ¡pero si ni siquiera debería verme!… espera ¿y ahora le pega al mago? ¡joder, áreas, voy a esqui… ¿otra vez a por mi?!”
Si con ésto no lo entiende, no hay más que decir.
Puede haber momentos PUNTUALES de descontrol que requieran la mecánica, pero lo que hay ahora es una coña.
Y como se puede ver, los juegos recordados, no tienen patrones de descontrol, porque NO son divertidos (en serio, un juego podría tener enemigos aleatorios, y de hecho, yo he programado muchos juegos y pese a lo atractivo que resulta que la partida tuviese los enemigos aleatorios, al poco tiempo, resulta muy aburrido, sin embargo, con enemigos fijos el juego gana muchos enteros en la jugabilidad). Los enemigos están siempre en su mismo sitio, para que tú aprendeas a sortearlos. Son retos, y donde se disfruta es cuando eres capaz de acabar con ellos, cada vez hacerlo mejor, y buscar NUEVOS retos, no que el reto sea siempre el mismo bicho, porque está descompensado y no tiene coherencia.
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
in Fractales, mazmorras e incursiones
Posted by: xikoto.1452
Yo no quiero enemigos más fáciles, quiero menos azar, menos caos, coherencia en la AI de los enemigos y sobre todo un aggro que sin ser controlable sea más previsible, lógico y con una mayor interacción con el juego de cada uno.
No hay azar ninguno, simplemente existen algoritmos del cual desconoces su funcionamiento. Lo que pretendes es saber como funciona para tener control. El no querer ese “azar” que tu mencionas implica tener control sobre el agro.
¿Qué sentido tiene poder desarrollar una build ultradefensiva (pensando en que vas a ser el baluarte que protegerá a sus compañeros) cuando el boss de turno te ignora prácticamente todo el tiempo?
Aleluya! Venga que se te ha encendido una luz, vamos a ver si podemos encender alguna mas.
Desde tiempos inmemoriales, Arenanet ya dijo que no iba a implementar roles de tank/healer y es o que han hecho. No existe una build que sea completamente healer (hablando siempre desde el punto de vista de PvE) ya que la poca curación que das no es capaz de contrarrestar el daño causado por enemigos. Que venga un jefe y te meta un cachete de 6k de vida y tu uses todos tus cds para restaurar esos 6k no implica que seas healer. Porque unos segundos mas tarde, va a meter otro capón de 6k y tu ya no tienes cds para curarlo. Ese es el principal motivo del cual no existe un healer en este juego.
¿Eso implica que ir de “suport de curación” sea absurdo?
Si y no, dependiendo del lugar y del equipo formado para el mismo.
Un buen sitio donde yo no me quejo de que alguien tenga un poco de curación es por ejemplo en el fractal final de los filoetereos. Donde un área de curación encima del área eléctrica hace mas fácil el pulear a la jefa dentro sin sufrir grandes daños. Pero eso tampoco implica ir full a poder de curación.
Hay que buscar el balanceo de builds en el grupo
Es por esa misma razón que no puedes tener un tank. No puedes ir de un rol de aguantapalos ya que no vas a tener a nadie que te cure el daño recibido.
El “control” de las vidas en este juego no se basa en el restar y sumar vidas. Se basa en el evitar el daño, tanto con las evasiones, égidas, cegueras, interrupciones… Luego, si no hay mas narices que recibir daño, se busca reducirlo. Y si ya no hay mas remedio contrarrestar el daño recibido con curaciones.
1- Aumentar el tiempo entre “checks” de aggro (para evitar ilógicos saltos bruscos entre personajes)
2- Dotar a la especialización de Escudo (que da más dureza y reduce el CD de sus habilidades) un aumento de aggro pasivo
3- Añadir a una de las habilidades del escudo un pequeño aumento de aggro al usarse (por ejemplo el 4 de guerrero)
4- reducir las duraciones de los bloqueos y al miso tiempo reducir mucho su CD (para que requieran más habilidad en su uso pero se puedan usar más a menudo)
Esto es querer implementar un tank, lo mires como lo mires. Es tener a alguien en la partida que se dedique a absorver daño. Aparte, date cuenta de un detalle, quieres que solo los personajes que disponenen de escudo sean los que tengan este rol. ¿Y los demás? Date cuenta que ya estás haciendo exclusión de rol por profesión, cosa básica en la trinidad. Eso es lo que no quiere Arenanet y por ello, ha hecho un juego el cual todas las profesiones puedan ejercer (mejor o peor dependiendo de la circunstancia) todos los roles.
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
in Fractales, mazmorras e incursiones
Posted by: xikoto.1452
Vuelvo a repetirme, que es aquí donde entra esa táctica que tu no ves.
Para ti la táctica es:
- Tengo un jefe delante de mi. Según he averiguado, se que hay que meterlo en el fuego, luego tirarle veneno y romperle una coraza. Una y otra vez hasta matarlo.
Eso es (como ha mencionado zarovich.5086) una coreografía. Da igual que profesiones tengas en el equipo, solo tienes que dedicarte a hacer la coreografía una y otra vez. Es como tener 4 palos y darle un golpe a cada uno, una y otra vez, golpe golpe golpe. Esto no es una táctica, no hay pensamiento, es una coreografía a seguir.
En GW2 la táctica es:
- Se que en el equipo somos guardián, hipnotizador, elementalista, guerrero y nigromante.
- Se que en este camino hay mucho proyectil, condiciones y stuns de parte de los enemigos.
- Vale, podemos poner al hipno que refleje los proyectiles, al guardián que te proteja con gritos los stuns y que el nigro limpie las condiciones.
- Ya solo nos quedan dos profesiones. Podemos poner al guerrero que utilice dos estandartes y grito para bufar al equipo. Y si se que mi equipo no es muy habil con lo de evadir, pues que el ele se ponga a escupir un poco de agua para contrarrestar un poco los daños.
O a otras, podríamos poner al guerrero de gritos/estandartes de curación, al elementalista de cetro/daga con equipamiento de daño para bufar al grupo, ponerle al guardián de muros para absorver/reflejar los proyectiles, el hipno limpiando condiciones y el nigro haciendo control de masas con fears/cegueras/daces.
Esto son las tácticas de GW2. Tendrás combinaciones mejores y peores dependiendo del lugar, pero puedes escoger. Luego podemos debatir sobre que algunas son menos eficientes que otras y que la gente es absurda a niveles insospechados. Pero no intentes jugar un rol que no ha creado Arenanet.
“El boss le está pegando al guerrero, voy a aprovechar para flanque… ¿qué diablos? ¡me acaba de atacar a mi! ¡pero si ni siquiera debería verme!… espera ¿y ahora le pega al mago? ¡joder, áreas, voy a esqui… ¿otra vez a por mi?!”
Al final, esto acaba siendo:
“El boss le está pegando al guerrero, voy a flanquearle. Me va a saltar, evadiré. Quiere soltar áreas, el hipno le reflejará los proyectiles y ni me enteraré. Le va a pegar al mago y previamente el guardián ha usado égida. Se está acercando a mi, el nigro lo ha lisiado y puedo correrle en un círculo pequeño para que no sea capaz de alcanzarme y que mis compañeros no tengan que perseguirle por la sala. Mira, ahora quiere pegarle al guerrero otra vez, el guardián ha usado protección para que no reciba tanto daño.” etc etc…
Pero vosotros no quereis observar, no quereis pensar. Quereis llegar y ejecutar.
Y como se puede ver, los juegos recordados, no tienen patrones de descontrol, porque NO son divertidos (en serio, un juego podría tener enemigos aleatorios, y de hecho, yo he programado muchos juegos y pese a lo atractivo que resulta que la partida tuviese los enemigos aleatorios, al poco tiempo, resulta muy aburrido, sin embargo, con enemigos fijos el juego gana muchos enteros en la jugabilidad). Los enemigos están siempre en su mismo sitio, para que tú aprendeas a sortearlos. Son retos, y donde se disfruta es cuando eres capaz de acabar con ellos, cada vez hacerlo mejor, y buscar NUEVOS retos, no que el reto sea siempre el mismo bicho, porque está descompensado y no tiene coherencia.
El hacerlo mejor puedes hacerlo perfectamente en este juego. Pero aquí, hacerlo mejor no implica aporrear una cadena de botones sin entender. Tu puedes ir con el grupo que quieras, que el juego está hecho para que logres finalizar. Pero si no te paras a pesar las cosas, nunca vas a mejorar. Tu pretendes “mejorar” como ya te comente, de una forma mecánica, no mejorando tus habilidades. Si quisieras mejorar, buscarías formas de realizar las cosas de formas mas eficientes, mejorar el trabajo en equipo o perfeccionar builds de equipo. Pero en vez de eso, pretendes mejorar memorizandote una secuencia de acciones las cuales puedes acabar ejecutando con los ojos cerrados ya que son las mismas una y otra vez.
Otra cosa puntual que hay que dejar medianamente claro, es que no podeis comprar juegos de diferentes estilos, es completamente absurdo. Es como comparar juegos de fútbol con fps.
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
in Fractales, mazmorras e incursiones
Posted by: Altapir.2571
Lo que tu digas, te inventas cosas que NO funcionan como dices (los tiempos de reacción no son los que dices, omites el CD de las habilidades, lo MAL que funciona el algoritmo de cálculo de aggro lo mires por donde lo mires, etc.)
En fin, me conformo con ver cómo la propia ANet me de la razón, pues el contenido ha ido evolucionando a bosses con mecánicas PREVISIBLES, como los de Llama y Escarcha, Mai Trin, el Coramecánico… incluso este último tiene un CONTADOR que te dice cuando va a efectuar su ataque devastador, y animaciones específicas y muy claras para cada tipo de ataque especial… ¡Ah, y rara vez pasa de seguir a un personaje a seguir a otro de golpe y porrazo!
Por cierto, si en teoría ANet no quería/quiere que haya personajes de aguante (QUE NO TANKS) ¿que narices pintan los sets de Soldado o Centinela? ¿las runas de Dolyak? Si no querían/quieren personajes así, que no los permitan.
Si en Super Mario Bros hubiera habido un personaje opcional que no pudiera pasar los obstáculos saltando (teniendo que hacer alguna compleja alternativa) ni eliminar enemigos la gente habría terminado frustradísima ¿para que dar la opción de jugar un personaje que NO quieres que exista y que NO funciona correctamente en tu juego?
PD: Es tan tan falso tu argumento en cuanto al “equilibrio” y la “buena implementación” de la mecánica actual, que el 90% de la gente juega Full Berserker y a apalear el enemigo de turno en una esquina, si es bugeado mejor. ¿Los golems de los laser? ¡Fácil, nos subimos los 5 a la primera caja y en 3s de DPS brutal lo matamos! ¿La señora de las arañas? ¡traedla a esta esquina, todos a melee y a matarla! ¿los sujetos alpha? ¡a melee todos, full dps!
No vendas la burra con tácticas elaboradas que no existen. Con el sistema actual los grandes triunfadores son los grupos de 5 DPS aporreando el teclado “path X, only warriors zerk” y su alternativa “path X, 4 warriors + 1 mesmer zerk”
(Editado el por Altapir.2571)
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
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Posted by: xikoto.1452
Si que funciona si. Si quieres un día quedamos y te explico como jugar según lo que tu quieras.
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Posted by: Nightwolf.6052
Si que funciona si. Si quieres un día quedamos y te explico como jugar según lo que tu quieras.
Esto ya no es un argumento.
Las mazmorras en su gran mayoría consisten en:
Corred por este tramo. Aquí apiñaros detrás de esta columna. Volved a correr y pasad de éstos bichos. Nuevamente apiñaros aquí. Y el boss, haced una minina en un punto.
¿Dónde está aquello de?
Vale, para estos bichos, alguno que pueda, que entretenga a X bicho, otro que paralice a éste, tú convierte a éste otro en sapo. Yo me lío a tortas con este otro, y quien sea bueno en áreas que apoye a todo el mundo.
El pull empieza y ves que hay bichos que se desmadran. Entonces usar tus habilidades sabiendo que ayudas a un compñaero que le ha ido mal y detienes al enemigo. Lanzas una cura a otro para levantarle porque le han dado demás.
Sentir que haces algo más que pulsar botones que es lo que hay ahora. Soltar todos las habilidades si no están en cooldown. ¿Hablidades de control de masas ahora? Para qué, si son dos segundos…
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
in Fractales, mazmorras e incursiones
Posted by: Altapir.2571
Déjalo Nightwolf, que no se entera. Él identifica las quejas con “no son capaces de hacer tal cosa”.
Y no es eso, pues creo que a estas alturas todos nos hemos pasado las mazmorras y fractales del juego, la mayoría sin problemas.
No se trata de dificultad, pero ahí sigue erre que erre.
¿Cómo vas a disfrutar de la variedad de builds y personajes del juego cuando una build es claramente mejor que absolutamente todas las demás? ¿cómo vas a sentir que realmente tu personaje es único si hacértelo de cierta manera es un errror?
Y más importante ¿cómo vamos a disfrutar de mecánicas que requieran pensamiento estratégico cuando el caos es la norma y las habilidades del control de masas muy rara vez afectan a los enemigos importantes?
De todos modos, una persona que se niega a admitir su error cuando hasta los desarrolladores del juego ya lo han hecho…
Última mazmorra añadida = Pérgola ruta Filoetéreos
- Puzzles (légamos)
- Boss doble previsible, con mecánicas claras y aggro coherente
- Boss charr previsible, con mecánicas claras…
- Boss final: previsible, habilidades con casteo reconocible (animaciones, CONTADORES), coherencia en los ataques (cuando está usando un ataque en una dirección determinada no cambia bruscamente)
Esto es, funciona como un mmorpg tradicional con los añadidos de GW2 (acción, esquivas, etc)
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
in Fractales, mazmorras e incursiones
Posted by: xikoto.1452
Sentir que haces algo más que pulsar botones que es lo que hay ahora. Soltar todos las habilidades si no están en cooldown. ¿Hablidades de control de masas ahora? Para qué, si son dos segundos…
Es simplemente por esto que no sois capaces de entender lo que digo.
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
in Fractales, mazmorras e incursiones
Posted by: cserna.4753
Si que funciona si. Si quieres un día quedamos y te explico como jugar según lo que tu quieras.
Esto ya no es un argumento.
Las mazmorras en su gran mayoría consisten en:
Corred por este tramo. Aquí apiñaros detrás de esta columna. Volved a correr y pasad de éstos bichos. Nuevamente apiñaros aquí. Y el boss, haced una minina en un punto.
¿Dónde está aquello de?
Vale, para estos bichos, alguno que pueda, que entretenga a X bicho, otro que paralice a éste, tú convierte a éste otro en sapo. Yo me lío a tortas con este otro, y quien sea bueno en áreas que apoye a todo el mundo.
El pull empieza y ves que hay bichos que se desmadran. Entonces usar tus habilidades sabiendo que ayudas a un compñaero que le ha ido mal y detienes al enemigo. Lanzas una cura a otro para levantarle porque le han dado demás.
Sentir que haces algo más que pulsar botones que es lo que hay ahora. Soltar todos las habilidades si no están en cooldown. ¿Hablidades de control de masas ahora? Para qué, si son dos segundos…
Las mazmorras no consisten en esto. Esto se hace en x mazmorras para los runs porque la gente pasa de hacer las mazmorras como es debido. Luego pasa que te encuentras lloros en los post diciendo que la dificultad es muy grande y que hay mucho descontrol. Normal si la gente se dedica a aprovechar este tipo de bugs para hacer las mazmorras y no aprende cuando se ha de esquivar y cuando no, el movimiento del bicho etc… Esta conversación se tienen desde que salió el juego y están los que aún pretenden que la dinámica se cambie y los que nos hemos acostumbrado a ella y entendido como funciona. Las funciones están definidas y funcionan solo hay que saber como usar el personaje y leer bien lo que está ocurriendo en el combate, aquí no vale el dejar al muñeco y apretar los 5 botones repetidamente haciendo lo mismo hasta que el jefe muere. Aún hay rutas que directamente la gente no quiere hacer porque dicen que son muy difíciles. Recuerdo no hace mucho cuando la gente no hacía la ruta 2 de Ascalon, no porque fuese más larga si no por que el jefe final era muy complicado y que Anet se había pasado con la dificultad de ese jefe. Ahora se ha visto que es un poco de risa. Lo mismo pasa con casi todo. Un saludo.
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
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Posted by: Nightwolf.6052
Sentir que haces algo más que pulsar botones que es lo que hay ahora. Soltar todos las habilidades si no están en cooldown. ¿Hablidades de control de masas ahora? Para qué, si son dos segundos…
Es simplemente por esto que no sois capaces de entender lo que digo.
Que no comprendes.
Simplemente, un pull de 5 bichos contra 5 jugadores. Debido al caracter caótico, una vez puede que 5 bichos ataquen a un jugador, y éste muere. En otro intento el mismo pull, puede que 3 bichos sean los que ataquen a uno solo. Y en otro pull puede que cada enemigo ataque a un jugador.
¿Qué aprendes, qué mejoras de esa experiencia aleatoria? Frustración. Esa es la realidad y de lo que nos quejamos y es por lo que las mazmorras en el Guild Wars 2 tienen esa mala fama, y con razón.
Y eso sin contar cuando lo extremadamente difícil que resulta para un nuevo jugador entrar a hacer una mazmorra, debido a la falta de indicaciones: “¿Qué hacer? ¿Qué pegar? ¿Y qué me pega?” —> Un diseño muy deficiente.
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
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Posted by: xikoto.1452
Aprendes una cosa que todavía no has aprendido. Esa cosa se llama juego en equipo. Si ese pobre desgraciado muere es simplemente porque tu no has hecho tu papel. Nada mas y nada menos. Si tienes un pull de ese estilo, te es indiferente a por quién decidan ir los enemigos. Tu trabajo, o el de otro, o el conjunto de ambos, será proteger al grupo para que nadie muera (ya sea con cegueras, stuns, fears, daces, reflejos…).
Y eso sin contar cuando lo extremadamente difícil que resulta para un nuevo jugador entrar a hacer una mazmorra, debido a la falta de indicaciones: “¿Qué hacer? ¿Qué pegar? ¿Y qué me pega?” —> Un diseño muy deficiente.
Leete detenidamente lo que ha comentado cserna.4753, te lo explica muy requetebien.
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
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Posted by: Nightwolf.6052
Leete detenidamente lo que ha comentado cserna.4753, te lo explica muy requetebien.
¿Pero qué cuentas con eso? Toma por ejemplo, aún no siendo una mazmorra, el campeón Elemental de Fuego. ¿Antes? Un simple mob al que se le pegaba y ya. Aburridísimo. Lo cambian. ¿Qué tenemos? Un bicho que no tiene estrategia ninguna, consiste en morir como pollos, que te resuciten y ya. ¿Sinceramente no quieres verlo? Un bicho que sí han sabido mejorarlo (aunque como siempre, se pasan con la vida) el Golem. Tiene unas mecánicas bien definidas, y mira por donde, es divertido (si no fuese por la ingente cantidad de vida)
Bien, pues este problema que tiene el Elemental de Fuego, lo tienen las mazmorras. El mismo, aunque a una escala menor.
Y no, cuando 5 bichos pegan a un jugador, éste muere, porque los bichos ¡quitan una barbaridad! ¡La misma cantidad que le quitarían a un juego con trinidad un bicho, a un jugador no tanque! Y tú a los bichos les haces el mismo daño que si fueras una clase tanque (muy poco)
Si es fácil, mete a cualquier jugador que haya raideado medianamente a hacer una mazmorra del Gw2. Sale espantado por el desmadre, falta de tácticas, técnicas, etc. Y con razón.
Vamos, que sí, que hagan un modo élite de las mazmorras (con puntación con bronce, plata y oro según consecución de objetivos, no morir, etc) pero antes, ¡por favor que las arreglen!
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
in Fractales, mazmorras e incursiones
Posted by: xikoto.1452
¿Pero qué cuentas con eso?
Vamos a hacer un ejercicio de lectura.
Las mazmorras en su gran mayoría consisten en:
Corred por este tramo. Aquí apiñaros detrás de esta columna. Volved a correr y pasad de éstos bichos. Nuevamente apiñaros aquí. Y el boss, haced una minina en un punto.
¿Dónde está aquello de?
Vale, para estos bichos, alguno que pueda, que entretenga a X bicho, otro que paralice a éste, tú convierte a éste otro en sapo. Yo me lío a tortas con este otro, y quien sea bueno en áreas que apoye a todo el mundo.
El pull empieza y ves que hay bichos que se desmadran. Entonces usar tus habilidades sabiendo que ayudas a un compñaero que le ha ido mal y detienes al enemigo. Lanzas una cura a otro para levantarle porque le han dado demás.
Sentir que haces algo más que pulsar botones que es lo que hay ahora. Soltar todos las habilidades si no están en cooldown. ¿Hablidades de control de masas ahora? Para qué, si son dos segundos…
Según tú, las mazmorras no son mas que un lugar donde “Soltar todos las habilidades si no están en cooldown”, un lugar donde no existe aquello de “usar tus habilidades sabiendo que ayudas a un compñaero que le ha ido mal y detienes al enemigo”.
A lo que previo a este mensaje, yo ya te he comentado cosas como:
En GW2 la táctica es:
- Se que en el equipo somos guardián, hipnotizador, elementalista, guerrero y nigromante.
- Se que en este camino hay mucho proyectil, condiciones y stuns de parte de los enemigos.
- Vale, podemos poner al hipno que refleje los proyectiles, al guardián que te proteja con gritos los stuns y que el nigro limpie las condiciones.
- Ya solo nos quedan dos profesiones. Podemos poner al guerrero que utilice dos estandartes y grito para bufar al equipo. Y si se que mi equipo no es muy habil con lo de evadir, pues que el ele se ponga a escupir un poco de agua para contrarrestar un poco los daños.[…]
Al final, esto acaba siendo:
“El boss le está pegando al guerrero, voy a flanquearle. Me va a saltar, evadiré. Quiere soltar áreas, el hipno le reflejará los proyectiles y ni me enteraré. Le va a pegar al mago y previamente el guardián ha usado égida. Se está acercando a mi, el nigro lo ha lisiado y puedo correrle en un círculo pequeño para que no sea capaz de alcanzarme y que mis compañeros no tengan que perseguirle por la sala. Mira, ahora quiere pegarle al guerrero otra vez, el guardián ha usado protección para que no reciba tanto daño.” etc etc…
Aprendes una cosa que todavía no has aprendido. Esa cosa se llama juego en equipo. Si ese pobre desgraciado muere es simplemente porque tu no has hecho tu papel. Nada mas y nada menos. Si tienes un pull de ese estilo, te es indiferente a por quién decidan ir los enemigos. Tu trabajo, o el de otro, o el conjunto de ambos, será proteger al grupo para que nadie muera (ya sea con cegueras, stuns, fears, daces, reflejos…).
Y cserna.4753, te ha comentado cosas como:
Las mazmorras no consisten en esto. Esto se hace en x mazmorras para los runs porque la gente pasa de hacer las mazmorras como es debido. Luego pasa que te encuentras lloros en los post diciendo que la dificultad es muy grande y que hay mucho descontrol. Normal si la gente se dedica a aprovechar este tipo de bugs para hacer las mazmorras y no aprende cuando se ha de esquivar y cuando no, el movimiento del bicho etc…
[…]
Las funciones están definidas y funcionan solo hay que saber como usar el personaje y leer bien lo que está ocurriendo en el combate, aquí no vale el dejar al muñeco y apretar los 5 botones repetidamente haciendo lo mismo hasta que el jefe muere.
Una vez releido esto, ¿Sigues sin saber como jugar en mazmorras? Si la respuesta es “si” te digo lo mismo que a Altapir.2571. Quedamos un dia y te explico como jugar.
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
in Fractales, mazmorras e incursiones
Posted by: Nightwolf.6052
Es inútil, y además resulta ya hasta ofensivo por lo repetitivo y roza la arrogancia. Entra en una mazmorra y verás si se hace de la manera utópica que mencionas, o de la manera que estamos describiendo.
¿Posibilidad de PVE Hardcore(raids)en GW2?
in Fractales, mazmorras e incursiones
Posted by: toxilicious.7369
…
Y no, cuando 5 bichos pegan a un jugador, éste muere, porque los bichos ¡quitan una barbaridad! ¡La misma cantidad que le quitarían a un juego con trinidad un bicho, a un jugador no tanque! Y tú a los bichos les haces el mismo daño que si fueras una clase tanque (muy poco)
Yo juego en grupos full zerker, es más, el que no vaya full zerker que se busque otro con quien jugar (sí, soy un intolerante), y la verdad que exceptuando los primeros días del juego que no comprendía las mecánicas si me resultaba caótico el juego. Pero fue la primera semana. Aún sin el metodo actual de ir de esquina en esquina y saltar pulls en invisibilidad, las mazmorras eran fáciles.
El guardian pulleaba, cegaba y protegía, el thief cegaba, el mesmer reflectaba, los warros destrozaban (no como ahora que estan capados los 100b), los rangers miraban los árboles tratando de comprender porque el daño estaba repartido con el de su pet, los eles todavía no sabían que si se quitaban el target automático eran imba… La verdad yo nunca he experimentado desde la primera semana de juego eso que dices, conozco muchos que siguen experimentandolo pero es gente con la que no acostumbro a relacionarme y menos jugar.
A día de hoy es similar pero con el matíz de que se hace lo mismo pero en la esquina aumentando así el daño y haciendo mas rápido las cosas. ¿Estoy de acuerdo con esta mecánica? Si voy con pickups o me estoy rascando, “si”. Si voy con mi grupito de amigos, “no”.
Ahora bien, cuando voy con pickups me encuentro de todo (por supuesto como ya he dicho soy un intolerante y duran un minuto máximo en el grupo) y cuando digo de todo es de todo, hasta necros de poder de curación con ascendidos.
Si la mecanica del juego no te gusta porque es muy fácil y todo explota sin tu recibir daño apenas como me pasa a mí, lo acepto, buscas desafios y este no es el lugar, le ha pasado a muchos amigos que han vuelto a sus cuevas de origen. Sin embargo, si es porque no eres capaz de no morir, lo primero que deberías hacer es aprender como no hacerlo que es verdaderamente fácil, aprenderse unas pocas animaciones del tipo giganticus levanta la mano y rotar para evitar la larva, levanta la pierna y tirar egida o rotar, spamea areas y reflectar, todo ello mientras das cabezazos a mele (pongo este ejemplo porque es en la que más veo fallar a la gente).
Tal vez es que mi forma de jugar al gw2 es conectar, hacer un fractal en una horita y desconectar. Volver a conectar hacerme 10 mazmorras en 2 horas, desconectar y repetir el bucle la día siguiente si no tengo otra cosa que hacer. Tal vez por jugar de esta forma al juego no soy consciente que hay otras personas que van de manera esporádica a estos sitios y tienen problemas a la hora de encontrar gente competente.
En lo referente a las raids, desde mi punto de vista, se podrían hacer. Quitando la necesidad de un tank/off tank + healer para el tank estaríamos ante un producto similar al visto hasta la fecha en otros juegos con la salvedad que aquí no solo tienes que ver el fuego que tienes que esquivar sino que encima te lo ponen con un redondel rojo.