Desarrollo Colaborativo - Mundo viviente

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Buenas a todos.

A continuación os dejamos las respuestas de los desarrolladores a algunas de las preguntas de la comunidad formuladas unas semanas atrás en el hilo de desarrollo colaborativo. Os pedimos perdón por la tardanza en traducir todo el contenido y trataremos de realizarlo con mayor brevedad en las próximas ocasiones.

Además, podéis acceder a los otros hilos de desarrollo colaborativo aquí:

P: La comunidad está deseando saber adónde va la historia de Scarlet. ¿Puedes adelantarnos algo?

Bobby Stein: Scarlet está como una cabra. Hay una razón para su locura, pero aún no la hemos desvelado. Tal vez hubiera sido más apropiado para su personaje haberlo explicado en su introducción. Hemos tomado la decisión consciente de espaciar el desarrollo de su personaje a lo largo de varias actualizaciones del juego. Como nadie ajeno a nosotros tiene idea de lo que está por venir, entiendo las reacciones que es “unidimensional” o apropiadamente poderosa. Somos conscientes de la percepción y la sensación de que las próximas actualizaciones tendrán contenido que desarrolle su personaje. Tal vez hubiera sido mejor comenzar y resolver cada arco antes de presentar otro. Tenemos intención de resolver todo lo que podamos para cuando concluya el arco de Scarlet (sí, habrá una conclusión). Con respecto a la conclusión del arco de Scarlet, lo más que puedo decir en estos momentos es que el plan está en marcha. Solo tenéis que esperar y ver.

Chris Whiteside: La verdad del asunto es que llevamos un tiempo planeando una conclusión épica de la historia de Scarlet. Ojalá pudiera contar más, pero estropearía lo que está por venir.

P: ¿Qué pasa con los dragones? ¿Han quedado olvidados?

Bobby Stein: Son clave para el juego, y no nos hemos olvidado de ellos. Dicho esto, no puedo contar cuándo vamos a volver a ellos, solo que lo haremos. Hay un plan en marcha.

P: Entonces ¿el mundo viviente no está relacionado con la historia de GW1?

Bobby Stein: En cuanto a la historia de GW1 en el mundo viviente y más allá, digamos que en estos momentos estamos revisando toda la historia de GW y eligiendo los temas que nos gustaría cerrar.

P: ¿Vais a cerrar todas las tramas que aún no han sido resueltas?

Bobby Stein: El objetivo final era tener varios arcos desarrollándose simultáneamente, como en las series de televisión actuales, pero mientras que una serie semanal cuenta con entre 20 y 40 minutos de tiempo de personaje para poner las cosas en marcha, nosotros tenemos la mitad (o puede que incluso menos). Así que tras algunas actualizaciones, empezamos a tener la sensación de que había un montón de hilos argumentales sin resolver por ahí, y vosotros (los jugadores) no teníais forma de saber cuáles se reanudarían. [… ] La ventaja de todo esto es que somos conscientes de los elementos que introdujimos y que aún no hemos terminado.

Chris Whiteside:También estamos estudiando cómo podemos comunicar mejor el trasfondo y la historia dentro del juego.

P: ¿Vais a seguir publicando contenido cada dos semanas? ¿No queréis hacer actualizaciones mejores/más grandes?

Bobby Stein: Uno de los desafíos del ciclo de actualización quincenal es que estamos limitados en cuanto a la cantidad de contenido que podemos incluir en cada una. […] El problema que nos encontramos es que teníamos que desarrollar un elenco de personajes no jugadores más amplio para representar a todas las razas jugables, y luego crear el contenido en el que incluirlos. Este trabajo lleva tiempo y supone una cantidad de deuda de desarrollo a largo plazo.

Chris Whiteside: Estamos totalmente centrados en la calidad. Creemos que podemos seguir este ritmo manteniendo una calidad alta, y seguimos trabajando para lograrlo. Si viéramos que no somos capaces de mantener este equilibrio, haríamos como con todo, evolucionar a medida que fuera necesario. El plan actual es continuar con este ritmo.

P: Pero se requiere mucho tiempo para completar los logros y las recompensas no se corresponden con el esfuerzo.

Chris Whiteside: Soy consciente de que los logros consumen demasiado tiempo, y ya hemos tomado medidas para abordar este asunto, tanto en lo que respecta al tiempo total que lleva completarlos como a la naturaleza de los logros repetitivos. En cuanto a las recompensas relacionadas con el contenido del mundo viviente, estoy de acuerdo en que debemos hacer un mayor esfuerzo para garantizar que la inversión de tiempo se corresponda con la recompensa. Lograr cada tipo de recompensa requiere una cantidad de tiempo diferente y hemos estado trabajando para mejorar la organización de nuestra distribución de recompensas para que los jugadores vean más variedad en lo sucesivo.

P: ¿Vais a hacer cambios más significativos en el mundo viviente?

Chris Whiteside: ¡Y tanto! Para crear cambios significativos, estos deben tener un impacto en el día a día de un jugador, y esta es una de las claves de nuestra filosofía de diseño en cuanto a ejecución en este ámbito. Queremos que los jugadores den forma al mundo (físicamente y en términos de la historia cambiante), lo cual es necesario para que estos sean más importantes en la experiencia de una historia épica.

P: Con La Torre de las pesadillas habéis añadido elementos al juego en el mundo viviente (como la habilidad de curación). ¿Podemos esperar algo similar en el futuro?

Chris Whiteside: Nos gustaría ver un apego más gradual a los jugadores en cuanto a la historia y a cómo se relaciona con ellos a través del juego.

P: ¿Habéis pensado incluir situaciones fallidas en la historia? Sus consecuencias podrían traer nuevas cadenas de eventos impresionantes.

Bobby Stein: En estos momentos tenemos limitaciones técnicas que nos impiden hacer un cambio tan drástico, ya que rompería las dependencias de la historia personal. Hasta que no tengamos un sistema que separe las líneas temporales de la historia personal y las historias del mundo viviente, estamos limitados en cuanto al tipo de cambios que podemos mostrar en el mundo abierto.

Chris Whiteside: Internamente llevamos un tiempo hablando de las consecuencias positivas y negativas del éxito o fracaso de las actividades y los desafíos en el juego y, más concretamente, en torno a los acontecimientos. Por supuesto, todo esto es solo una lluvia de ideas, pero es la evolución natural de nuestra plataforma actual.

P: Hemos visto muchas incorporaciones interesantes al contenido que después se han eliminado del juego. ¿Por qué tanto contenido temporal?

Chris Whiteside: Estoy de acuerdo con la noción de contenido menos temporal cuando tenga sentido hacerlo. Creo que, por su propia naturaleza, un mundo en evolución requiere “un tiempo en el espacio” de exposición contextual, pero esto no debería ser la mayor parte del contenido. Hemos estado trabajando para conseguir contenido más permanente, y seguiremos haciéndolo.

P: ¿Alguna vez os habéis planteado mostrar el mundo por fases?

Colin Johanson: Una de las mayores cosas que queríamos lograr con GW2 es que lo que sucede tenga importancia, ocurra para todos y todos lo experimenten juntos. Eso no significa que esté mal mostrar el mundo por fases, pero si tenemos en cuenta lo anterior, no sería adecuado para GW2, sobre todo en las experiencias en el mundo abierto. Además, no significa que no podamos hacer cosas como dejaros ver momentos del pasado o experimentar momentos por instancias (o “fases”) del mundo viviente en su propia línea temporal.

P: ¿Cómo podemos seguir la historia, entonces?

Bobby Stein: Tenemos diseños para otro sistema que potencialmente resolverían las líneas temporales y proporcionarían otros mecanismos para mejorar las actualizaciones del mundo viviente, pero hasta que esté confirmado para una versión específica, no puedo revelar más detalles.

P: Entonces, ¿qué viene ahora?

Bobby Stein: Tenemos algunas cosas planeadas para las próximas actualizaciones que creemos que permitirán a los jugadores sentirse más como conductores que como pasajeros, pero no olvidéis que lleva más de cuatro meses ir desde el concepto del contenido hasta su finalización.

European Communications Lead

(Editado el por DavidOrtiz.7165)

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Posted by: Partekraneoz.6523

Partekraneoz.6523

Bueno, muchas de las preguntas y respuestas que aquí aparecen no reflejan casi nada de lo que a mi realmente me interesa, me centraré en las que más menos si lo hacen y a las que me gustaría plantear mis propias dudas y preguntas.

Bobby Stein: Uno de los desafíos del ciclo de actualización quincenal es que estamos limitados en cuanto a la cantidad de contenido que podemos incluir en cada una. […] El problema que nos encontramos es que teníamos que desarrollar un elenco de personajes no jugadores más amplio para representar a todas las razas jugables, y luego crear el contenido en el que incluirlos. Este trabajo lleva tiempo y supone una cantidad de deuda de desarrollo a largo plazo.
Chris Whiteside: Estamos totalmente centrados en la calidad. Creemos que podemos seguir este ritmo manteniendo una calidad alta, y seguimos trabajando para lograrlo. Si viéramos que no somos capaces de mantener este equilibrio, haríamos como con todo, evolucionar a medida que fuera necesario. El plan actual es continuar con este ritmo.

Es decir, sabéis a la perfección que dicho periodo, quince días, es “una contrareloj” que os limita la cantidad de contenido a implementar, teníais una ruta marcada como bien se extrae de este párrafo: “teníamos que desarrollar un elenco de personajes no jugadores más amplio para representar a todas las razas jugables, y luego crear el contenido en el que incluirlos” y aún a sabiendas de que esto a la hora de desarrollar es infumable, pretendéis que creamos que os centráis en mantener una alta calidad. Me temo que realmente no sois conscientes de que hacer las cosas de “calidad” implica TIEMPO y no ir a “mata caballo”. Lo siento, pero intentar mimar, cuidar y engradecer algo de nuestra cosecha no es compatible con la imposición de tiempo totalmente limitado, porque falta revisión, testeo y compatibilidad, cosas que iendo a toda velocidad es imposible de conseguir por muy bueno que se sea en la ejecución. Hacer las cosas a velocidad implica cumplir en un plazo, pero no con unos mínimos de exigencia y calidad.

La mejor forma de cumplir con la palabra empeñada es no darla jamás: Manifiesto

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Partekraneoz.6523

Partekraneoz.6523

Chris Whiteside: ¡Y tanto! Para crear cambios significativos, estos deben tener un impacto en el día a día de un jugador, y esta es una de las claves de nuestra filosofía de diseño en cuanto a ejecución en este ámbito. Queremos que los jugadores den forma al mundo (físicamente y en términos de la historia cambiante), lo cual es necesario para que estos sean más importantes en la experiencia de una historia épica.

Lo siento pero esta respuesta es totalmente insatisfactoria, puesto que “la huella” de cada actualización ha sido, sino nula casi inexistente. Es decir, decís: “Para crear cambios significativos, estos deben tener un impacto en el día a día de un jugador, y esta es una de las claves de nuestra filosofía de diseño en cuanto a ejecución en este ámbito”, y yo me pregunto ¿y en donde?, cualquiera que lea esta respuesta se le va a subir el hype por las nubes, pero si nos paramos a pensarlo detenidamente, donde se encuentra ese “impacto”, ¿en la fogata final de llama y escarcha?, ¿en el cambio sustancial e ínfimo de la ciudad de los humanos, cuando dijisteis que iba a haber un cambio importante en el mundo de Tyria y solo hubo como cambio una fuente?. Si de verdad pretendéis eso demostradlo, pero mientras tanto no elevéis el hype de la gente para nada.

Chris Whiteside: Estoy de acuerdo con la noción de contenido menos temporal cuando tenga sentido hacerlo. Creo que, por su propia naturaleza, un mundo en evolución requiere “un tiempo en el espacio” de exposición contextual, pero esto no debería ser la mayor parte del contenido. Hemos estado trabajando para conseguir contenido más permanente, y seguiremos haciéndolo.

Pues si de verdad que estáis trabajando en algo permanente, como expansión que incluya mapas, profesiones, mazmorras y demás cosas que los jugadores suponemos que van incluidas en una expansión permanente, desde luego estáis dando un aspecto de todo lo contrario con las dichosas actualizaciones cada quince días a las cuales no renunciaréis por lo pronto y las cuales a mi por ejemplo me tienen quemado y harto. Decís contenido permanente y yo me he imaginado ya una expansión, aunque claro, visto lo visto quizás os referís a contenido permanente a por ejemplo lo último que acabáis de anunciar, tres fractales nuevos. Me gustaría que aclararais en terminos entendibles que significa “contenido más permanente” para saber realmente a que atenerse y no formarse ilusiones vanas.

Bobby Stein: Tenemos algunas cosas planeadas para las próximas actualizaciones que creemos que permitirán a los jugadores sentirse más como conductores que como pasajeros, pero no olvidéis que lleva más de cuatro meses ir desde el concepto del contenido hasta su finalización.

Esto me lleva a la conclusión de que este material entonces lo teníais planeado comenzando desde Llama y Escarcha y finalizando por Fractura y por tanto no podíais ni podéis saliros de la ruta preestablecida por las razones que sean, aunque especulando me supongo que en su momento pensasteis “son una forma de entretener y corregir errores”, el problema es que a mi en concreto no me entretiene, quizás haya algún otro jugador que le ocurra lo mismo lo ignoro, hablo por mi y estas actualizaciones generan más problemas de los que se solucionan por lo que podemos apreciar en el apartado correspondiente a errores.
En definitiva, lo único que saco en claro no es que no estéis lúcidos con el contenido sino que estáis condicionados a implementar dicho contenido si o si y a pesar de todo seguiréis adelante, buena suerte.

La mejor forma de cumplir con la palabra empeñada es no darla jamás: Manifiesto

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Posted by: Ilone.5498

Ilone.5498

Chris Whiteside: Estamos totalmente centrados en la calidad. Creemos que podemos seguir este ritmo manteniendo una calidad alta, y seguimos trabajando para lograrlo. Si viéramos que no somos capaces de mantener este equilibrio, haríamos como con todo, evolucionar a medida que fuera necesario. El plan actual es continuar con este ritmo.

Por favor, dejadme que os eche una mano. No, no sois capaces de mantener ese ritmo y ofrecer una calidad alta. Por favor, daos cuenta antes de que sea demasiado tarde. El evento del Caos Mecánico era INFUMABLE. Y éste de la Torre de las Pesadillas se salva por mi parte, pero sigue pidiendo un farmeo increíble (Necesitas 250 plantuchas para comprar UNA receta de sello…).

Que no, chiquillos. Salid de una vez de esa estupidez de actualizaciones quincenales, reunid a todo el equipo y preparad una actualización tocha que dure MESES. No esta basura que estáis intentando encasquetarnos. Contenido permanente, porfavor.

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Posted by: Kaiko.8240

Kaiko.8240

En fin a mi esto me parece una tomadura de pelo, la comunidad española hizo pocas preguntas es mas no llegamos ni a la segunda pagina, pero para colmo lo preguntando yo no lo veo reflejado en lo que aquí puso DavidOrtiz, fui el primero en contestar en ese tema y hacer las dos primeras preguntas y no las veo por aquí y repito se han preguntado pocas cosas no hemos llegado ni a la segunda pagina…

Y las contestaciones ya de risa, calidad?? en que mundo viven?? si la gente se queja es por la falta de calidad y de contenido en dichos parches…

En fin la poca fe que me quedaba en este juego y en esta compañía se acaba de ir a la mier**

Y no DavidOrtiz las preguntas no están todas y pienso yo que siendo tan pocas preguntas nos merecíamos al menos que se respondan todas, pero esta visto que en este juego a lo único que tenemos derecho es a gastar dinero en su tienda de gemas.

Y si acaso dice que si esta reglejada yo pregunte esto:
¿Se han planteado en algún momento cambiar el modelo de historia viviente?
¿No se han planteado reducir el numero de actualizaciones de historia viviente haciéndolo mas casual y introducir contenido fijo tipo mazmorras o zonas de mapa nuevas??

No pregunte esto otro que se ve aquí:
¿Vais a seguir publicando contenido cada dos semanas? ¿No queréis hacer actualizaciones mejores/más grandes?

Dista mucho de unas preguntas a otras pero mucho…

(Editado el por Kaiko.8240)

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Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

"
P: Con La Torre de las pesadillas habéis añadido elementos al juego en el mundo viviente (como la habilidad de curación). ¿Podemos esperar algo similar en el futuro?

Chris Whiteside: Nos gustaría ver un apego más gradual a los jugadores en cuanto a la historia y a cómo se relaciona con ellos a través del juego.
"

¿Se puede explicar qué demonios tiene que ver la respuesta con la pregunta?

De veras que no terminan de quitarse sus gafas de colores rosa respecto a la monótona realidad que está siendo el juego.

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Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

En fin a mi esto me parece una tomadura de pelo, la comunidad española hizo pocas preguntas es mas no llegamos ni a la segunda pagina, pero para colmo lo preguntando yo no lo veo reflejado en lo que aquí puso DavidOrtiz, fui el primero en contestar en ese tema y hacer las dos primeras preguntas y no las veo por aquí y repito se han preguntado pocas cosas no hemos llegado ni a la segunda pagina…

Por lo que veo, lo posteado en el principio del hilo son las traducciones de las respuestas de los moderadores en el hilo del foro de habla inglesa.

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Posted by: Kapax.3801

Kapax.3801

la verdad siento que las respuestas no son muy acertadas aparte de que no responden bien a la pregunta, es como si tratara de evitarla o simplemente llenarlas de palabras para hacer una oración o párrafo….
El equipo de Anet realmente sabe la situacion de los jugadores?

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Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Buenas a todos.

Para despejar las dudas, todas las preguntas recogidas en este hilo provienen del conjunto de preguntas que se han recogido para el conjunto de comunidad europea.

Es posible que algunas preguntas se hayan quedado fuera dada la enorme cantidad de preguntas que recogimos, pero las respuestas han sido dadas por los desarrolladores directamente y no son únicamente traducciones de las respuestas dadas en el hilo original del foro inglés.

Estamos trabajando en nuevos sistemas de comunicación con el equipo de desarrollo, os mantendremos informados sobre las iniciativas futuras para que tengáis oportunidad de preguntar más cosas en el futuro.

Un saludo.

European Communications Lead

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Posted by: Kaiko.8240

Kaiko.8240

¿De que vale todo esto?? ¿Para que preguntamos si no somos respondidos?? Y si lo hacen solo dicen cosas sin sentido, sandeces y mentiras…

¿De que vale exponer en que falla el juego y como mejorarlo si no quieren cambiar??

En fin mi frustración es tal que me acuerdo de las madres de mucha gente a diario, el juego ya me da asco pisarlo y el foro visto lo visto igualmente, querer que el juego mejore no vale de nada, exponer y criticar no vale de nada…

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Posted by: Ilone.5498

Ilone.5498

Si me permites, DO, a mí (y apostaría mi mano a que lo mismo piensa media comunidad) no me interesa hacer preguntas y que me respondan.

Me interesa que se den por enterados de que el Mundo viviente NO ESTÁ FUNCIONANDO. Y que busquen otra forma de introducir contenido.

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Posted by: Arides.5781

Arides.5781

Partiendo de que preferiria contenido permanente mejor que esto de la historia viviente, creo que el problema es mas del mismo sistema de juego. El hecho de que casi toda la recompensa sea aleatoria y que debas tener “suerte” y no esfuerzo para conseguir algo es algo que acaba cansando. Por otro lado la escasa dificultad de la mayoria de aspectos del juego donde no prima la habilidad sino la repeticion una y otra vez hasta conseguir la recompensa. La idea de este sistema es la de repetir hasta la saciedad. Pues esq esto con ponerlo mucho mas dificil y mejores recompensas bien establecidas conseguirian que se repitieran las cosas por que supondrian un desafio y daria gusto repetirlas, por que sentirias que haces algo mas que esquivar y dar a 3 teclas. Ademas fomentaria la colaboracion entre jugadores y eso para mi si es divertido. Ya lo ultimo por ver es el hybrido final de la torre, que parece como si no hiciera nada de daño y lo unico que hace es moverse de un lado a otro y presumir de tener mas vida que que todos los boosses juntos. A la segunda vez que vas en grupo a matarlo, ya esq no te esperas nada, te puedes comer un bocata y jugar con los pies.

(Editado el por Arides.5781)

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Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

Si me permites, DO, a mí (y apostaría mi mano a que lo mismo piensa media comunidad) no me interesa hacer preguntas y que me respondan.

Me interesa que se den por enterados de que el Mundo viviente NO ESTÁ FUNCIONANDO. Y que busquen otra forma de introducir contenido.

Como siempre comento, llevamos estas inquietudes al equipo a diario y ellos también lo ven en los foros, no es algo nuevo para el equipo de desarrollo. A priori parece que en 2014 habrá algunas modificaciones en la forma de narrar la historia viviente gracias a vuestras preguntas y comentarios sobre el modelo actual. Por ahora no puedo dar muchos más detalles y es algo que abarcará un periodo largo de tiempo.

El equipo de desarrollo está preparando un artículo en el blog oficial en el que comentarán todos los cambios que tienen previstos de aquí a final de año y también enumerando los cambios que llegarán en el futuro. Muchos de ellos, como veréis, tienen referencia en los comentarios de los jugadores.

Gracias a todos por comentar en el hilo y por aportar vuestros comentarios (críticos o no) a la iniciativa.

Un saludo.

European Communications Lead

(Editado el por DavidOrtiz.7165)

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Posted by: Elrey.5472

Elrey.5472

Si me permites, DO, a mí (y apostaría mi mano a que lo mismo piensa media comunidad) no me interesa hacer preguntas y que me respondan.

Me interesa que se den por enterados de que el Mundo viviente NO ESTÁ FUNCIONANDO. Y que busquen otra forma de introducir contenido.

Lo curioso es que sí está funcionando “para los nuevos”, y esto quiero que quede claro como una excepción.

Si eres nuevo en el juego como yo, que llevo 3 meses, el mundo viviente es inmensamente divertido, te atrae y te entretiene aparte de poder hacer muchas mas cosas porque enlaza bien con algo dinamico que no es solo subir de nivel.

Puedo entender que a gente que juegue desde hace mucho tiempo ya todo le parezca igual, pero vosotros mismos entended que para los nuevos el mundo viviente es un soplo fresco en muchos sentidos porque nosotros no nos hemos cansado de ello.

Dicho esto, por favor no generalices o hagas apuestas que puedes perder, por que sé a ciencia cierta (ya que lo he comentado con bastantes amigos) que hay una gran porción de jugadores a los que si nos interesa conocer ciertos detalles del proceso de creación y por tanto queremos que se nos respondan a algunas preguntas. Por favor un poco de empatia hacia todos los flancos de una comunidad.

David, si es posible, podrías comentar si las invasiones de scarlet en mapas aleatorios son solo temporales o pasarán a ser algo permanente? Me gusta ese dinamismo que tiene que de pronto te aparezcan cientos de malos en un mapa y me gustaría que fuera permanente, puesto que no molesta demasiado al ser eventos de como mucho media hora.

Administrador de la wiki. Asesino de Marionetas, Amante del Aetherpath.
Aens / Ellantriel / Nao To Mori / Saelyth. Comandante.
Guias de Raids en español - Miembro del clan Awinor

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Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Si eres nuevo en el juego como yo, que llevo 3 meses, el mundo viviente es inmensamente divertido, te atrae y te entretiene aparte de poder hacer muchas mas cosas porque enlaza bien con algo dinamico que no es solo subir de nivel.

El juego funciona muy bien cuando eres nuevo. Es algo en donde hay hay consenso entre los jugadores. El problema cuando llevas cierto tiempo ves claro que lo que no funciona, es saber mantener el interés.

Y la historia viviente esa, aparte de desesperar por lo inocuo que a efectos prácticos trae consigo, no es ni clara, ni efectiva. Importantísimo que esté más ligada a tu historia personal, a las decisiones del pasado y a cómo es tu personaje. Aunque al fin y al cabo sea tener que hacer lo mismo, pero mostrado de otra forma, apuntando a los intereses de tu personaje.