Más que difícil, larga y tediosa en algunas partes. Como bien dicen, demasiados generadores, demasiadas “minicosas” y pulls.
Routhaz, pusieron un anuncio sobre lo de McM explicándolo todo…
Bueno, no venden por gemas los peinados, vienen en los kit (de los que creo que todos tenemos un par por logros)
Hubiera sido mejor ponerlo de inicio, pero bueno.
Como ya dije en su momento la dificultad radica en el sistema tan caótico que tiene el juego, tanto de combate como de cámaras y controles.
Por ejemplo, la torre del reloj no era difícil por los saltos en si, si no por el TEDIO bochornoso de tener que esperar hasta 2 minutos entre intento e intento, el tener otros personajes estorbando (especialmente los charr y norn tamaño XXL) y el HORRIBLE comportamiento de la cámara, por no hablar de un bug que lleva ya más de un año: cuando después de pararte le das a adelante (W) y el personaje se queda QUIETO, a medio dar un paso y no avanza. En el mundo abierto no es un bug muy grave (le vuelves a dar W y listo) pero en puzzles de ese estilo te hace perder 1s que significa la muerte.
En Tequatl la dificultad, además de en tener que coordinar por voz a la gente (cosa que ODIO) está en lograr unirte a un intento “en condiciones” porque SIEMPRE toca exceso, salvo que seas un jodido CARADURA y dejes al personaje AFK y con la R activada (para que no te eche el juego) todo el día.
Nubec, estamos en el mismo caso que tú: 24 miembros, la mayoría amigos de toda la vida, unos 10 conectados los días buenos, 7-8 es lo más normal…
Intentamos reclutar, pero por lo general ocurre lo siguiente:
- Buenas, he leído vuestro anuncio, mandadme invitación al clan
- Hecho
- ¿No hacéis misiones de clan? ¡Vaya mierda, me voy a un clan en condiciones!
Es muy muy difícil reclutar gente con un sistema que:
- Premia excesivamente a los clanes grandes
- No valora la fidelidad al clan (poder estar en varios a la vez, recompensas por estar, no por cuanto tiempo hayas estado o cuando hayas aportado…)
Hasta que no arreglen el tema de los AFK paso de intentarlo.
A mi me parecería bien si al final pusieran monturas, sólo como algo estético
Pero si me permitís introducir una nueva vía de debate (relacionada con el tema, eso sí), a mi el número de puntos de ruta Asura me parece EXCESIVO, más aún cuando te tienes que comer una pantalla de carga el 99% de las veces que los usas.
Para mi la solución ideal serían monturas estéticas (o que dieran un 10% más de velocidad) y reducir los puntos de ruta Asura a la mitad.
Hace un par de semanas conseguí mi escudo ascendido y lo trasmuté con la skin del baluarte corrupto (para tenerlo a juego con Colmilloescarcha)
1) ¿Las armas ascendidas se pueden infundir?
2) De ser así, ¿si la infundo pierdo la skin?
Completamente de acuerdo. Debería haber una puntuación de reputación de tus personajes con otras razas (haciendo eventos, completando corazones…) que te permitieran obtener sus culturales.
Si nos dieran un kit de cambio de peinado gratis yo fliparía… no creo que suene la flauta.
A ver (que no “haber”) qué ocurre…
Esperemos que vayan dejando cosas permanentes.
Y seguimos sin solución… y sin que nadie nos explique por qué ni si lo están intentando solucionar.
Cuando hablo de no fallar me refiero a que ahora mismo Tequatl son 30 tios haciéndolo bien y otros 60 pululando por ahí haciendo el canelo.
Y para mi todo está debido a que el sistema de combate a una escala mediana-grande es extremadamente caótico, todo ocurre demasiado rápido y de forma demasiado aleatoria.
Por ejemplo las olas que hay que saltar, las normales se salta fácil, pero la animación de casteo es muy confusa, o tienes muchas tablas o no las saltas a tiempo (y hay veces que ni te enteras que las ha lanzado).
¿Cómo lo habría hecho yo?
1) Tequatl se eleva en el cielo y ruge
2) Se deja caer en el agua, apareciendo medio segundo antes un área roja donde va a aterrizar
3) Las olas salen disparadas en todas direcciones (yo pondría DOS seguidas bastante rápidas, que de el tiempo justo a saltar una, tocar suelo y volver a saltar
En mi opinión hay que hacer las animaciones más obvias, haciendo que precedan con suficiente antelación al ataque, que estos ataques sean bastante difíciles de evitar una vez lanzados y sobre todo que sean precisos (repito, las olas para saltarlas hay que saber cómo son, porque golpean antes de que el gráfico te impacte realmente)
Orbatos, yo te digo lo que queremos: No tener que repetir 100 veces cada cosa.
Pongamos el ejemplo de las mazmorras, en lugar de tener que hacer 20 veces (de media) la misma para conseguir el set de armadura deberían estar pensada para que haciendo todas las rutas y la historia consiguieras el set.
Claro, esto sería “demasiado rápido y fácil”. La solución es simple, más dificultad y duración, con enemigos opcionales y logros de mazmorra.
Pongamos por ejemplo el paradigma del farming, Ciudadela de la Llama, tendríamos los siguientes logros.
- Completar la historia por primera vez con un personaje.
- Completar cada ruta por primera vez con un personaje.
- Eliminar todos los mobs de la ruta.
- Encontrar un objeto oculto.
- Pasar las bolas de fuego sin morir.
- Pasar las antorchas sin morir.
Además cambiaría al maestro de esclavos de la ruta 1, dándole un ataque en el que sacrifica un esclavo a la efigie, dándole un bufo fuerte. Este ataque se podría cortar con cualquier habilidad que provoque “interrupción”. Existiría un logro consistente en vencerlo sin que muera ningún esclavo.
Cada logro desbloquearía una pieza, y así no tendrías que repetir NADA para conseguirlo. Y en tiempo invertido sería igual o mayor que actualmente, que haces ruta 1 en 10 minutos y tienes 60 chapas.
Así quien se dedicase a repetir la mazmorra porque le gusta farmear obtendría oro y materiales, pero el que ODIA farmear no se vería obligado a repetir chorrocientas veces el mismo contenido.
Y esto es aplicable a todos los aspectos del juego:
Evitar el farmeo es IMPOSIBLE, pero es MUY FÁCIL no alentarlo.
El problema es que tal cómo han planteado el juego la coordinación que a mi y a muchos nos gusta es, si no inviable, si difícil.
Yo veo positivos los desafíos que han sido muy bien implementados en distintos juegos, generalmente de consola, de diversos géneros:
- Tener que resolver un puzzle/acertijo
- Tener que activar una serie de dispositivos en un orden determinado o con un tiempo límite
- Tener que usar determinadas habilidades en un momento concreto contra el enemigo (lo típico de “cortar el casteo” de alguna habilidad del boss)
GW2 por lo general ignora eso y se centra en el combate. Incluso esta nueva versión de Tequatl es “caótica” en ese sentido. Sí, has de proteger las torretas, cubrir el cañón, disparar para quitarle escamas y pozos de veneno… pero todo transcurre de una manera tan confusa y caótica que si bien es muy factible conseguir hacerlo, nunca se hace “perfecto” u óptimo.
Para que nos entendamos, Tequatl debería estar diseñado para pongamos 40 jugadores y que con esos 40 se pudiera hacer perfecto y donde ninguno pudiera permitirse errores en la ejecución de su labor.
Sin embargo tenemos que se juntan 80 o más y se logra hacer a pesar de una gran descordinación.
De todos modos es una visión subjetiva, a mi es que me ha gustado siempre en un MMO esa herencia de juego arcade en la que el Boss iba hacer un ataque y ocurría:
- El boss iniciaba una animación muy reconocible (como en Shadow over Mystara con el dragón rojo)
- Tenías un par de segundos para hacer la tarea correspondiente
- Si no la hacías morías
Todo muy ordenado y optimizable: Ahora salta, ahora muévete a la derecha, colócate en este sitio exacto, etc.
A mi entender (que puedo equivocarme ojo), el farmeo como tal solo es un problema real cuando desequilibra la economía. Mientras esto no ocurra, la gente es muy libre de conseguir su equipamiento de una u otra forma, incluyendo (si, incluyendo) el farmeo aburrido y repetitivo.
Es que esto ya ha ocurrido, la inflación alcanzada hace un par de semanas fue BRUTAL. Traté de explicar en otro hilo cómo funcionan las divisas fiduciarias y la inflación de precios / devaluación de la divisa, pero la gente pasa, siguen pensando que “farmear es bueno”, cuando es objetivamente malo para todo el servidor/mercado.
Como dije en otro hilo, a los 5 min de estar inactivo, si hay cola para entrar a ese mapa, a la puñetera calle.
Y mejorar el sistema de detección de AFK, que la gente deja a los personajes corriendo contra un muro y punto.
¡Quaggans jugables ya! ¡CUUUUUU!
Lo que tienen que hacer YA es que a la gente AFK los eche a la calle a los 5 min de no hacer nada.
Y para evitar el truco de “lo dejo con la R activada contra un muro”, que requiera usar habilidades para no considerarse afk.
Estoy literalmente hasta las narices de la gente que abre el juego por la mañana, deja al personaje “besando muro” a la espera de que salga el dragón y luego un par de golpes y si logra hacerse, recompensa. Es que hasta en alguna videoguía se ve a dos o tres al fondo afk…
Yo tengo sentimientos encontrados, ya que no me gusta que haya que estar coordinados por voz.
Claro, que pongan Elfos y Enanos y jugamos a ESDLA.
O Altos Elfos, Elfos Oscuros, Enanos y Orcos y jugamos a Warhammer
O Melniboneses y jugamos a Stormbringer (a eso me apunto)
Y mientras muchos en exceso viéndolas venir.
Joder, pues para mi sigue siendo un bug, si no accidental, intencionado.
¿Qué tendrá que ver obtener los logros con no saber si está atacando o no? Con Scarlet terminado el logro seguía avisando.
Completamente de acuerdo contigo.
Creo que tal y como está concebido el escudo, especialmente en el guerrero, su utilidad está en desventaja comparativa con otras opciones (usar dos armas o un arma a dos manos).
En el caso del guerrero, el que mejor conozco, esto se debe al larguísimo Cooldown de sus dos habilidades. 24 segundos (con el rasgo de mejora) para usar el bloqueo es demasiado.
Además, esos CD tan altos le restan dinamismo y estrategia a su uso.
Creo que sería bastante mejor reducir tanto la duración del bloqueo como su CD a la mitad, como medida inicial (de modo que tendríamos un bloqueo de 1,5s cada 12s, aunque yo lo dejaría en un bloqueo de 2s cada 10, siempre teniendo en cuenta el rasgo de mejora de escudo de la rama Defensa). La carga de escudo también debería tener un CD más bajo, aunque la duración del aturdimiento fuese menor.
Por otro lado y ya más adelante añadiría que al estar bloqueando pudieras desplazar a los enemigos al andar contra ellos, eso daría todo un abanico de nuevas opciones tácticas, especialmente en WvW.
De un día para otro me ha desaparecido la notificación de de la interfaz, de modo que si sale Tequatl, o me avisa un compañero de clan o ni me entero.
Aprovecho para preguntar: ¿Si le pongo una infusión a un arma ascendida transmutada pierdo la skin o algo así?
Tengo las ascendidas transmutadas y me da un poco de cague hacerlo.
¿Cómo conseguís karma ahora?
Yo desde que caparon la diaria y la mensual, más mazmorras y campeones, me cuesta horrores, sacar para las obsidianas que ahora hacen falta a cientos.
Es tan fácil, tan fácil… que creo que no lo hemos tirado todavía ni una vez aquí
Ten en cuenta que él se hace las mazmorras solito pulsando exclusivamente el autoataque.
Ya está otra vez el pro…
“fácil”
“terriblemente simple”
“poco esfuerzo”
Claro que si campeón, algo que pocos han logrado aún, que ha requerido más de 30 personas coordinadas por chat de voz durante 7 intentos, logrado al final con 2 minutos de margen, usando banquetes y todo tipo de bufos…
Facilísimo.
Te has equivocado de puerta, el Club de la Comedia es la de al lado.
Teniendo en cuenta que ha habido un bug MASIVO en el que algunos jugadores nos quedamos con nuestros equipos de Hallazgo Mágico ligados al personaje en lugar de vinculados a cuenta (como prometieron) y la respuesta de Asistencia Técnica ha sido “no podemos hacer nada”…
La hay, con los putrebocas acompaña un montón de resurgidos e incluso cambian los efectos ambientales XD
Hay suficiente variedad, el problema es que la gente siempre quiere llevar la última armadura, o la más “chachi”. Lo mismo con las armas.
No hay más que ver la armadura de Braham o las armas de Adventure Box: Tienen una estética muy concreta que NO pega con todos los personajes (la de Braham queda genial en Norn y Charr, las armas Adventure Box en Asura), pero ahí los tienes.
O hablando (aún más) claro: Si sacasen 100 sets de armadura la gente sólo llevaría el último o el más caro.
Como bien te han dicho, difícilmente vas a rescatar a una raza virtualmente extinta.
¿EMMMMM?
Eso que comentáis YA OCURRE.
Si se falla el evento se queda la costa infestada, llena de putrebocas que explotan y en disputa…
Por lo menos el día 17 (que es el único que he ido allí) ocurría así.
No hace falta video. Necesitas:
1 Cristal (los de nivel 80)
La pieza de Orden
Una pieza de nivel 1-80 de calidad AZUL como mucho (lo ideal es blanca y lo más barata posible)
Transmutas, eligiendo el aspecto de la Orden y los atributos del item basura.
Te queda vinculado a cuenta.
Ahora lo coges con el personaje que desees y le transmutas la pieza que quieras con ese aspecto.
Repito, creo que a los clanes pequeños no nos importa si algo es difícil al ser menos, lo que queremos es que sea posible (y divertido).
Por ejemplo si hay que matar uno de los “wanted” entre 7 u 8 pues ya nos apañaremos o buscaremos el modo de implicar a alguien más… pero lo del tiempo límite para buscar a los susodichos… es de risa.
Ya bastante sufrimos para conseguir puntos de influencia suficientes.
Yo sólo me he pasado para hacer los logros de encontrar pistas y le he dado un par de tortas al bicho, pero vaya si ha cambiado, parece muy interesante.
Eso sí, esperemos que la recompensa sea acorde a la dificultad y también que pulan un poco todo, porque hay picos de lag, habilidades del dragón sin animación de casteo (y se supone que tienen), algunos bugs gráficos bastante molestos (en mi caso salté una de las olas y al caer se me puso la cámara dentro de la cabeza del personaje XD)
¿No se pueden transmutar?
Antes se podía…
¿En serio seguimos sin una respuesta oficial más allá de “os jodeis”?
Rekuer, no fue lo que dijeron exactamente. Lo que comentaron en un blog de desarrollo del juego (tras la PAX creo, no estoy seguro) es que tenían en mente añadir una nueva clase, aunque no era ni de lejos una prioridad, pero que cuando lo hicieran sería de armadura pesada por dejarlo en 3-3-3.
Y es por eso que el juego es una vergüenza para el genero.
La puerta al fondo a la derecha, cierra al salir, que hay corriente.
No hay jugadores hardcore en GW2, ya todos se fueron.
Y cada día damos gracias.
Lo cual prueba que uno de los grandes problemas con el juego son sus “jugadores fieles” que juegan 2 horas a la semana. Lo cual también confirma que el juego jamas dará pasos en la dirección correcta.
O que juegan 10,12,15, pero desde luego no más de 3000 horas en 10 meses (enfermizo), ni van de pros por la vida, ni sientan cátedra, dogma y paradigma cada vez que abren la boca.
XD
Shinjitu, lo que falla es, simplemente, que ANet tiró por la calle de en medio y eso suele ser una mala idea.
Elección 1:
¿MMO tracional tipo WoW o totalmente rompedor? Mmm, tiremos por la calle de en medio.
Elección 2:
¿Hacemos una continuación de GW1, con el mismo sistema, clases, etc, pero nueva historia, gráficos, etc o un juego totalmente nuevo? Calle de en medio de nuevo.
Elección 3:
¿Para jugadores hardcore o jugadores casuales? Ni para unos ni para otros.
Elección 4:
¿Con progresión vertical o sin ella? Ni si ni no…
Para mí tendría que haber sido:
1) Rompedor
2) Continuación de GW1, añadiendo nuevas clases y razas (además de los gráficos)
3) Para jugadores casuales (en cuanto a tiempo) pero con una curva de dificultad ascendente. Desde luego no para jugadores hardcore, entendiendo que el término no implica sólo habilidad (eso para mí es “jugador habilidoso”), si no dedicarle, como ciertos miembros del foro, 3000h en 10 meses…
4) Sin progresión vertical.
No hay jugadores hardcore en GW2, ya todos se fueron.
Y cada día damos gracias.
Sinceramente, se me hace muy raro cuando entro en el agua con mi guardiana o mi guerrera, hasta arriba de placas de metal y nadan tan ricamente.
Creo que habría sido un acierto (y aún lo sería) la existencia de armaduras específicamente acuáticas.
Más aún teniendo en cuenta que sí existen yelmos acuáticos (los respiradores).
Como armadura pesada me viene a la mente la clásica escafandra de buzo, aunque en este caso con toques fantástico-épicos.
Sacro, lo de Dragonfang ha sido una maniobra digna de un político: suelto una falacia, me pillan, le doy la vuelta a la tortilla (y hasta rima…)
Solear es solear. No nos vendas la moto Alexander. Una cosa es decir “en este juego no hace falta COORDINACIÓN entre los jugadores” (que sigue siendo MENTIRA, en algunas rutas puede, pero ni por asomo en la mayoría) y otra muy distinta, y cito textualmente: " incluso los dungeons los hacen solos"
Solo: Dicho de una persona: Sin compañía. Que no tiene quien le ampare, socorra o consuele en sus necesidades o aflicciones.
¿Yendo en grupo no tienes compañía? ¿No tienes quien te ampare o socorra?
“Es que yo paso de relacionarme, no me hace falta”
¿y? Si no puedes hacerte tú solo el contenido del juego es evidente que decir lo contrario es mentir o marcarse una vacilada de calidad ascendida, por lo menos.
(Editado el por Altapir.2571)
Después de leer las bravuconadas de Alexander Dragonfang por enésima vez sólo puedo decir:
Macho, grábate unos vídeos haciéndote las mazmorras del juego tú solo (como proclamas en cada tema que puedes hacer), haciéndote los World Bosses tú solo, haciéndote Fractales tú solo.
¡Ah, y no lo olvidemos, que también asegurabas que todo se hacía pulsando sólo el “1”!
Señores de ANet, si Alexander no tiene aún el título in-game de “Fantasma Campeón” dénselo inmediatamente, se lo merece.
Ya nadie se queja de los millones de karma, porque han capado hasta límites aborrecibles la ganancia y hacen falta miles de obsidianas.