Hola a todos.
La primera versión de nuestra iniciativa Dolyak Express ya está disponible para su lectura. Tenéis algunas preguntas y respuestas con los desarrolladores a continuación. Iremos abriendo nuevos hilos para que podáis formular preguntas en el futuro, para esta primera versión hemos tomados algunas preguntas frecuentes de la comunidad.
¡Preparad vuestras preguntas, los desarrolladores responden!
Funciones – ¿Qué podéis contarnos sobre las novedades que llegarán en marzo?
¡En este momento, nada de nada! Aunque que conste que nunca hemos dicho que vayamos a estrenar todas las novedades en marzo, solo que estarán listas cuando concluya la primera temporada del mundo viviente. Entre las pruebas beta en China y todo lo que estamos haciendo para mejorar el juego aplicando los resultados de esas pruebas, completar nuestro arco argumental del mundo viviente actual, los grandes proyectos en los que hemos estado trabajando en segundo plano (¡shh!) y todas las funciones que están en producción, en estos momentos tenemos un montón de cosas sobre la mesa. No queremos nombrar novedades específicas ni dar fechas hasta que estemos cerca de tener lo que verán exactamente los jugadores. Cuando se complete la temporada del mundo viviente actual, publicaremos una actualización del “estado del juego” para resumir las funciones principales en producción para la gran actualización de funciones, así como hacia dónde nos dirigiremos tras esa actualización. Colin Johanson
Razas – ¿Qué pasa con los enanos como raza jugable?
Bueno, tendrían que ser enanos de piedra, ya que, por lo que sabemos, ¡todos los enanos fueron convertidos en piedra! Que nosotros sepamos, quedaron tan pocos vivos en el mundo de Tyria después de la batalla contra de los siervos de Primordus que no serían suficientes para hacer una raza jugable. ¡Probablemente, el pobre Ogden esté muy solo, así que no olvidéis visitarlo y darle un abrazo! Esto no quiere decir que no puedan ser una posibilidad dentro de muchos años, pero nos gustaría dedicarnos a otras muchas razas primero. Colin Johanson
Logros – ¿Vais a cambiar la finalización del mapa para eliminar el requisito de tener que visitar WvW?
En estos momentos no tenemos planes de hacerlo. Hemos estado trabajando mucho últimamente para unificar los sistemas de progresión, recompensas y desbloqueo de nuestros tres tipos de juego principales, PvP, WvW y PvE, para que tengáis la sensación de que todo lo que hacéis influye en el crecimiento de vuestro personaje. Creemos que el WvW es un muy buen punto medio entre el PvE y el PvP y queremos animar a los jugadores a pensar en la Niebla como una parte de nuestro mundo que deben explorar y experimentar. Tal vez podríamos plantearnos incluir el vestíbulo de PvP para la exploración del mundo de futuros personajes para ofrecer aún más incentivos para visitarlo.
Teniendo esto en cuenta, revisamos constantemente los sistemas y las funciones que tenemos en la actualidad y, como habéis visto desde el principio, no tenemos problema por sustituir un sistema actual si encontramos algo que consideramos mejor para los jugadores y que logra los mismos objetivos. Nuestra meta es animar a todos los jugadores a que prueben el WvW, que tengan objetivos que los mantengan allí el tiempo suficiente para que lleguen a enamorarse de él y pasen allí tiempo adicional jugando; si encontramos otras formas tan eficaces para animar a los jugadores a jugar allí para ver los diferentes mapas, que sean tan fáciles de entender y utilicen sistemas existentes, sin duda las tendremos en cuenta. ¡Es divertido hacer una lluvia de ideas en nuestros foros y ver qué piensan nuestros jugadores! Colin Johanson
WvW – Creemos que las recompensas de la primera temporada del WvW eran un poco decepcionantes. No me refiero a recibir oro o grandes objetos poderosos dentro del juego, sino a los remates y los títulos, que podrían haber estado más elaborados. ¿Es un problema que consideráis relevante por vuestra parte?
Hemos revisado todas las recompensas de la primera temporada y, tras leer los comentarios de los jugadores y discutir nuestras propias experiencias como jugadores a lo largo de esta, creemos que hemos aprendido mucho acerca de cómo podemos ofrecer mejores recompensas para la próxima temporada del WvW. Devon Carver
WVW – ¿Habrá cambios o incorporaciones en el WvW en 2014 que podáis compartir con nosotros en este momento?
Estamos muy entusiasmados con el próximo mapa “Borde de la Niebla”, que estamos probando con algunos clanes. Para el futuro, estamos planteándonos utilizar diferentes elementos de ese mapa en el WvW. También nos estamos preparando para convertir los PEM en un sistema basado en la cuenta. Hay más planes en el horizonte, pero aún no estamos preparados para hablar de ellos para ayudar a resolver algunas de las preocupaciones fundamentales pendientes sobre el WvW que nos han planteado nuestros jugadores. ¡Dicho esto, podéis dejarnos vuestros comentarios en los temas de desarrollo colaborativo de la sección WvW de los foros y ayudarnos a dar forma a estas nuevas funciones en el futuro! Devon Carver
PvP – ¿Cómo creéis que lograrán los próximos cambios del PvP (recompensas de oro, eliminación de la gloria, etc.) que el modo de juego sea más divertido y gratificante?
Los cambios que vamos a hacer a corto plazo pretenden acercar el PvP al resto del juego. Los jugadores nos han contado que, cuando entran en el PvP, ponen en espera sus objetivos del juego. Lo que estamos haciendo ahora es decirles a los jugadores que ya no tienen que hacerlo. Así que ahí está el impacto directo del PvP contribuyendo a los objetivos individuales de un jugador de alcanzar el nivel 80, subir de nivel otro personaje o ahorrar para esa arma especial en el bazar.
El resultado hasta ahora ha sido un aumento de los jugadores con y contra los que jugar en el PvP, y eso es más divertido para todos. Cuantos más jugadores, mejores son los tiempos de espera y los enfrentamientos a través del sistema de clasificación, y permite conocer más gente.
También estamos emocionados con nuestro proyecto a largo plazo de clasificaciones y temporadas, ya que permitirá ir avanzando en función de la habilidad y dedicación. Será divertido ver a los jugadores destacar de una temporada a otra y saber que cada temporada es una nueva oportunidad para demostrar que eres el mejor. John Corpening
Fractales – ¿Por qué creísteis que reiniciar a todo el mundo al nivel fractal 30 era la mejor solución?
Estábamos cambiando las dificultades relativas de esos niveles y queríamos nivelar el campo de juego y permitir a todos empezar de cero. Somos conscientes de que esto devalúa el trabajo de algunos jugadores, pero queríamos que todos tuvieran un lenguaje común a la hora de hablar de progresión en fractales y que no hubiera confusión en la terminología, como por ejemplo, “Mi nivel fractal es 50 antes del cambio”. Ahora, si alguien dice que es de nivel 50 en fractales, todo el mundo sabe lo que hizo y lo que significa ese progreso, y la importancia de esto aumenta a medida que lo hacen los niveles en los fractales. Isaiah Cartwright
PvE – ¿Hay planes para hacer más viables las builds de condición en el PvE?
Sí, veréis algunas criaturas especialmente más vulnerables a la debilidad en algunas de las primeras builds de este nuevo año. Isaiah Cartwright
Equilibrio de habilidades – ¿Por qué se ha restringido intencionadamente el daño de condición?
No restringimos el daño de condición de manera intencionada, hay límites en el número de acumulaciones en un objetivo y no se puede apuntar a los dispositivos con condiciones. Ambos son más bien un resultado de nuestra tecnología. Estas son nuestras limitaciones, que a menudo controlamos, y siempre buscamos más formas de hacer que el daño de condición resulte interesante en todos los tipos de juego. Isaiah Cartwright
Historia – Ya adoraba a Scarlet antes de conocer su historia. Que estudiara en las 3 universidades asura y en un periodo de tiempo tan breve fue lo que hizo que el personaje me decepcionara un poco. ¿Era realmente necesario que terminara sus estudios en las tres universidades? ¿Hasta qué punto lo consideráis relevante para toda la trama?
Para evitar los spoilers, solo puedo decir que sí, que es una parte importante de la trama en conjunto. Todo lo que ha sucedido enlaza con una historia más extensa que se aclarará con las cuatro últimas actualizaciones del arco argumental actual en 2014, ¡y decir más sería hablar demasiado! Lo que sí es cierto es que hemos aprendido mucho sobre cómo mejorar el ritmo de actualizaciones del mundo viviente en el futuro, sobre todo a partir de los comentarios que hemos recibido en 2013 y de nuestro reciente debate sobre el desarrollo colaborativo. En las historias que creemos cuando concluya la actual intentaremos desvelar más contenido de la trama central en una etapa más avanzada para que podáis involucraros antes. También trataremos de acortar las historias para que resulte más sencillo digerir los fragmentos con comienzos y finales claros, y aunque haya una trama más compleja detrás, queremos cerrar las historias más breves con esmero regularmente para dar la sensación de que la historia tiene una progresión clara. Creo que, cuando acabe nuestra historia actual, la gente reparará de repente en que todo lo que ha sucedido durante el último año encaja de manera sorprendente, pero en lo sucesivo, no queremos que haya que esperar un año y medio para averiguarlo. Colin Johanson
European Communications Lead