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Objetivos Diarios y Mensuales

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Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

+1
¡Una idea genial! Si, si, me gusta. Las misiones podrían ser instanciadas y que vayas con algún compañero de la orden/priorato/vigilia. Podrían poner una misión por mapa, por ejemplo, y que esté relacionado con la mecánica de tu facción:

  • Orden de los Susurros – entrada oculta que se encuentra a base de pistas y luego misión instanciada de infiltración;
  • Priorato de Durmand – buscar un yacimiento de algo a base de pistas proporcionadas por ejemplo por Oggden (para algo debe servir este enano) y luego en una instancia con un complejo subterraneo y búsqueda de unos planos de armas épicas para mejorar las defensas de la fortaleza de la facción;
  • Vigilia – reunión con los compañeros de la facción en un campo de batalla abierto y luego una instancia de macrobatalla con conquistas de las instalaciones del mapa, uso de maquinaria pesada, trajes golem, objetos de entorno y todas esas cosas chulas que hay en el juego.

Incluso se podrían plantear misiones mensuales en las que primero en cada facción haga falta hacer una misión en solitario y luego otra en grupo, reuniéndose con otras facciones y así tener que buscar a los compañeros de estas para poder completarla. Evidentemente dentro de la misión cada facción debería hacer acciones exclusivas de esta, aún presentando la batalla juntos.

No tienen por que ser misiones largas, simplemente que tengan que ver con las facciones.

De verdad una idea buenísima, Nadesh.

Un saludo.

Editor de mazmorras

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Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Muy buenas a todos, compañeros del juego.

Quizá la idea suene cómo algo descabellado para el Guild Wars 2, pero dado que ArenaNet no parece tener intenciones de crear contenido persistente y todos sus esfuerzos van hacia el mantenimiento de la “historia viviente”, pues pensé: “¿Por qué no? Si hay un editor de mazmorras, habrá miles de jugadores que estarán dispuestos a crear el contenido permanente.”

¿Qué os parece?

Saludos!

(Editado el por Yulis Viento.6498)

Nuevos puzzles - Capitales raciales.

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Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

+1 totalmente a favor… las capitales están vacías, ya que no hay nada en ellas y todo el mundo está en Arco del León.

Aumento de poder: si o no. Los pros y los contras.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Muy buenas.

Dado que es una inquietud de muchos jugadores, repartido entre muchos hilos y mencionada un sinfín de veces, creo que podríamos abrir la discusión explicita sobre este tema.

Yo la verdad es que me ha cansado ya un poco tanto de leer, cómo escribir lo mismo, pero bueno, me repito.

Para mi el aumento de poder es una opción absurda para mantener a los jugadores enganchados al juego. Huyo del WoW y similares tras haberme hartado de tener que actualizar el gear cada poco tiempo y hacer lo mismo un millón de veces a ver si sale “este objeto que yo quiero que es X puntos más poderoso”. Cansino, aburrido, repetitivo.

No entiendo por qué se introdujeron los ascendidos… con lo fácil que era poner exóticos con un hueco para las infusiones… Pero para qué son las infusiones si no para poder seguir haciendo aquello que ya estás haciendo… Es un concepto interesante: hago los fractales para poder seguir haciendo fractales… ¡Esto es genial! ¡Acabo de descubrir la razón del vivir! (sarcasmo inofensivo)

No soy capaz de dar ni un solo punto a favor del aumento de poder. Si el contenido es plano, no tiene sentido hacerse más poderoso. El único contenido vertical es el de los fractales que se hacen para poder hacer más fractales (de verdad que no dejo de maravillarme con la gente a la que le gusta hacer la misma acción una y otra vez… parece cadena de montaje de una fábrica).

Para un juego que PROMETÍA ausencia de progresión vertical, los que queréis aumento de poder podríais aceptar una mentalidad distinta e intentar comprenderla. Pues no, decís que así es mejor… ¿Cuantos juegos hay que ofrecen este tipo de progresión que tanto os gusta? Casi TODOS son así.

Decís que los ex-jugadores del GW1 [bla…bla…bla…]… Pues si, señores, somos fieles jugadores que defendemos y aún creemos en ArenaNet. Vosotros sois polillas que vienen, se quedan 2 días y se van cuando ven algo que os atrae un poco más o simplemente algo que es nuevo. No quiero ofender a nadie, es mera verdad. Muchos juegan al juego sin tener ni idea de él, de su desarrollo y sin importarles un bledo qué será de este.

Yo al GW1 le cogí mucho cariño por muchas razones, pero veo que GW2 por ahora no me ofrece ni la mitad de lo que me gustaba del GW1. Por alguna razón cada mes me siento cada vez más decepcionada y no porque lo que hacen lo hagan mal, no, es por las “cagadas” ya hechas y aparente falta de ganas de arreglarlas.

Cómo dijo jrdp:

Eso lo tengo claro, escucharán al €, al € a corto plazo y echarán o desencantarán a muchos de sus jugadores de GW1 y a los que vinieron por el manifiesto con toda su gloria de progresión horizontal.

No tengo más que añadir. Un saludo.

Nuevo mapa sPvP: La Torre Arcana

in Sugerencias

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Muy buenas.

Se me ha ocurrido un mapa que podría ser parte de sPvP.

Dos cuevas, una a cada lado del mapa (una al sur-este, otra al sur-oeste), elevada sobre el suelo hasta una determinada altura (serían las bases de los 2 equipos). Tanto la bajada cómo la subida son unas plataformas (un puzzle de saltos).

Una cueva al norte del mapa: “mina de arcanita” (explico más abajo).

En el centro del mapa una torre con ascenso por medio de plataformas y una plataforma “base” por conquistar en lo alto (la “base” bastante más grande de lo habitual). El ascenso a la torre es compartido por los 2 equipos con un par de caminos alternativos, así que el combate empieza en el instante en el que los jugadores llegan al comienzo del ascenso.

Los saltos tienen que ser posibles en la mayoría de veces estando “en combate” y alguno podría ser estando “en combate” pero con celeridad. Los caminos alternativos deberían estar pensados para saltos “fuera de combate”.

La “base” en lo alto de la torre será el lugar de disputa. El propósito es mantenerla el mayor rato posible en posesión del equipo.

Desde la cueva de cada equipo un gólem dirigido por un asura estará construyendo un “puente arcano” hasta la aguja de la torre central. Pongamos que el gólem construye el puente a una velocidad 100%. Si la torre está conquistada por el equipo de este gólem, este aumenta su velocidad y construye a la velocidad 105%. Si la torre está conquistada por el equipo contrario, la velocidad de construcción disminuye a 95%.

Cada 2 minutos se generan 2 trozos de arcanita en la cueva del norte (una para cada equipo). Esta puede ser llevada a asura que maneja el gólem constructor para meterle energía extra y aumentar la velocidad de construcción un +100% durante 5 segundos (sería velocidad total de 200%). Los trozos de arcanita una vez cogidos no pueden ser soltados hasta ser entregados, si se suelta, se pierde.

Una vez construido el “puente arcano”, al menos un jugador del equipo debe llegar por este puente hasta la aguja y colocar la bandera del equipo sobre esta. Ello comprendería la victoria del equipo que coloque la bandera.

La zona en general podría estar ambientada a lo asura y la torre central no tiene porque ser “toda sólida”. Podría ser una torre de piezas arcanas asura, algo parecido a Rata Sum vs puzzle de saltos de Provincia Métrica.

Las plataformas deberían ser bastante amplias para acoger un enfrentamiento entre al menos 2 jugadores (más o menos 4 – 6 veces el tamaño de la típica plataforma asura).

La plataforma “base” en lo alto de la torre tendría que ser 2 o 3 veces más grande que una base normal (algo cómo el “cementerio” en Legacy of the Foefire, incluso un poco más grande) para poder acoger un enfrentamiento del grupo completo.

¿Qué os parece?

Un saludo.

¿Qué os divierte de las mazmorras?

in Fractales, mazmorras e incursiones

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Muy buenas.

Estaba pensando en alguna sugerencia útil para mejoras en las mazmorras, pero la mayoría de las cosas ya están dichas. Vi y respondí al post de Akane Cuestionario tu futuro en GW2 y pensé que era una buena manera de saber qué es lo que quiere ver la gente en una mazmorra.

Me imagino que los desarrolladores se informaron sobre los conceptos de “divertido” que tienen distintos tipos de usuarios, pero al día de hoy veo básicamente 2 vertientes (puede que vea mal): gente que se queja por exceso de la dificultad y gente que se queja de lo fáciles y aburridas que les resultan las mazmorras.

Dejo un cuestionario en el cual intentaré poner el abanico de opciones más amplio posible y vosotros escoged lo que mejor os identifica. Se trata de opiniones/percepciones personales sobre cómo queréis que sean las mazmorras y al final cómo veis las mazmorras del Guild Wars 2 , así que solo se escoge una opción.

  1. Me divierto si dificultad de mazmorras es:
    • a) muy fácil
    • b) fácil
    • c) moderada
    • d) difícil
    • e) muy difícil
  2. Me divierte que las mazmorras duren:
    • a) menos de 15 minutos
    • b) de 15 a 30 minutos
    • c) de 30 minutos a 1 hora
    • d) de 1 a 2 horas
    • e) más de 2 horas
  3. Me gusta que los jefes sean/hagan/impliquen:
    • a) muy flojos pero con mucho daño
    • b) muy fuertes pero piñatas con poco daño
    • c) piñatas con mucha vida y mucho daño
    • d) mecánicas que impliquen el entorno y coordinación con mucho daño
    • e) mecánicas muy complejas que impliquen coordinación absoluta, interacción con entorno y daño moderado pero constante con habilidades mortales que se puedan esquivar o bloquear con objetos del entorno o algunas habilidades
  4. En general las mazmorras son o deberían ser:
    • a) contenido adicional sin mucha importancia
    • b) contenido divertido para jugar en grupo
    • c) una parte muy importante del PvE en el cual se pone a prueba la habilidad del jugador
    • d) contenido para grupos organizados que buscan un verdadero desafío
    • e) contenido épico que debería ser extremadamente difícil, enfocado a grupos organizados
  5. El avance dentro de una mazmorra debería ser:
    • a) un boss y basta
    • b) pocos pulls un par de campeones y un boss final
    • c) pocos pulls, algún evento y muchos boses con cofres
    • d) muchos pulls, campeones en algunos de ellos y pocos boses con cofre
    • e) básicamente un sinfín de pulls, pasando por un par de campeones y eventos con cofres y un boss final
  6. La recompensa por completar una mazmorra debería ser o tener la probabilidad de dar:
    • a) cualquier cosa cutre ya vale mientras den una cantidad fija de chapas
    • b) al menos un objeto excepcional o superior asegurado con una cantidad de chapas fija
    • c) al menos un objeto excepcional o superior con las chapas como un loot posible pero no seguro siendo una cantidad aleatoria
    • d) al menos un objeto excepcional o superior asegurado con probabilidad de que salgan armas muy raras y prelegendarias con una cantidad de chapas fija
    • e) al menos un objeto excepcional o superior asegurado probabilidad de que salgan armas muy raras y prelegendarias con las chapas como un loot posible pero no seguro siendo una cantidad aleatoria
  7. El mérito/propósito final por completar una mazmorra debería ser:
    • a) poder llevar la armadura y armas con diseños exclusivos de esta mazmorra
    • b) poder llevar la armadura y armas con diseños exclusivos de esta mazmorra y un título
    • c) poder llevar la armadura y armas más poderosas con stats exclusivos de esta mazmorra
    • d) poder llevar la armadura y armas más poderosas con stats exclusivos de esta mazmorra y un título
    • e) poder llevar la armadura y armas más poderosas con stats y diseños exclusivos de esta mazmorra y un título
  8. Las habilidades de los monstruos de una mazmorra deberían ser en general:
    • a) de poco daño directo, poco daño de área y sin control de masas
    • b) de poco daño directo, algo de daño de área y con control de massa
    • c) de mucho daño directo, con muchas áreas pero sin control de masas
    • d) de mucho daño directo, áreas muy potentes y con control de masas
    • e) de daño mortal directo, áreas mortales y control de masas constante
  9. Las mazmorras que hay en el Guild Wars 2 en general:
    • a) me gustan mucho
    • b) me gustan pero les falta más dinamismo
    • c) ni fu ni fa, les falta mucho pulido
    • d) no me gustan, son muy monótonas
    • e) no me gustan
  10. Las mazmorras del Guild Wars 2 son:
    • a) demasiado fáciles, no suponen ningún deasafío
    • b) fáciles y poco desafiantes
    • c) como deben ser
    • d) difíciles, suponen un reto
    • e) demasiado difíciles, imposibles de completar
  11. Las mazmorras del Guild Wars 2 tienen que ser modificadas:
    • a) si
    • b) es opcional
    • c) no

Espero descubrir vuestra verdad sobre mazmorras. Si pensáis que hay que añadir algún apartado a la encuesta, díganlo y lo añado.

Un saludo.

(Editado el por Yulis Viento.6498)

Separar McM del PvE por completo

in Sugerencias

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Muy buenas y felices.

Este tema se comentó muchas veces, pero no recuerdo haber visto una propuesta directa.

Intentaré ser objetiva, aunque seguramente no lo consiga.

McM es PvP puro y duro (o PvDoor cómo dicen algunos). No entiendo la necesidad de mezclar estas 2 modalidades. Tenemos en común varias cosas:

  • exploración del 100% del mapa;
  • arma legendaria;
  • los de McM no quieren hacer PvE, igual que los de PvE no quieren entrar en McM;
  • beneficios que proporciona la puntuación del McM a todo el servidor.

Si me dan una manera alternativa de conseguir la legendaria y no me obligan explorar el mapa del McM no me metería allí JAMÁS.

No me gusta esta modalidad de juego y no tengo palabras dignas y humanas para expresar mi aversión hacia esta. No quiero los beneficios que me aportan los puntos logrados en McM mientras aquello que es PvE (exploración del mapa y arma legendaria) sean disponibles haciendo PvE.

A los jugadores del McM no les gusta que tengan que meterse en PvE para farmear oro, ascendidos, explorar el mapa que les es indiferente, hacer mazmorras que muchos odian… No conozco ni un solo jugador McM que quiera la legendaria (no digo que no existan) y estoy en el TS de RED casi desde que salió el juego.

Lo que realmente une PvE y McM es el arma legendaria (¿qué importa la exploración, las chapas, etc. si no es para conseguir la legendaria? ¿por qué no se pide nada del sPvP? ¿es que sPvP no es un aspecto del juego?) y me parece absurdo que sea lo que entorpece el avance de los jugadores McM. Siempre se quejan de que hay demasiada gente haciendo puzzle. ¡Pues claro que si! Los del puzzle son un estorbo, pero les estorba entrar en un sitio que odian. Así que si tienen que entrar por narices, harán aquello lo más cercano a lo que les gusta: actividades PvE.

Bueno, creo que ha quedado clara mi indignación con la necesidad de entrar en McM. Creo que a los jugadores McM les estorba un tanto tener que entrar en PvE solo por conseguir oro o equipo, cómo también les estorba que los de PvE estemos saltando cómo cabras ocupando espacio que podría estar ocupado por jugadores"útiles".

Creo que McM y PvE son dos modalidades de juego muy distintas y no deberían entrelazarse de ninguna de las maneras, dadas las diferencias de su naturaleza.

Un saludo.

Clanes - Hilo de sugerencias [Temas Unidos]

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Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Revivo este post.

Me gustaría saber si ArenaNet tiene en planes mejorar de alguna manera las pocas, pobres y escasas herramientas que existen al día de hoy para organizar el clan.

Esto no es un capricho, es una necesidad. Se agradece cualquier información al respecto.

Un saludo. Gracias.

Info. sobre recursos del mapa

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Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Muy buenas.

Al principio del juego al abrir el mapa del mundo solo podíamos ver zonas claras y sombreadas y así sabíamos por donde habíamos pasado y por donde no.

Pasados unos meses al abrir el mapa del mundo podíamos ver qué nos falta por explorar en una zona determinada colocando el cursor del ratón encima de esta.

Mi sugerencia es hacer el siguiente paso y añadir algo más sobre cada zona.: los recursos recolectables.

Por ejemplo: las zonas como Llanuras de Ashford, Valle de la Reina, Provincia Métrica, Colinas del Caminante y Bosque de Caledon mostrarían un desplegable en el cual se informaría que los recursos que más abundan en esta zona son: madera verde, mineral de cobre, yute y cebollas.

La idea es aportar únicamente la información sobre los materiales básicos que se pueden recolectar. En lugar del nombre del material se puede poner el nombre del nodo del recurso: mineral de hierro, pimpollo de gummo, cebollas…

Un saludo.

Duda sobre esta Raza.

in Sylvari

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

En la Wiki oficial del Guild Wars 2 puedes encontrar la historia de los sylvari.

Ronan, un soldado humano, encontró un pequeño brote del Árbol Pálido en una cueva. Al regresar a su hogar, descubrió que este había sido arrasado por los mursaat. Él plantó la semilla sobre la tumba de su familia y juró que nunca volvería a luchar otra vez. Ronan formó una extraña amistad con el centauro Ventari y juntos construyeron un refugio cerca del brote del Árbol Pálido para los que buscaran la paz y el refugio.

Mientras el Árbol Pálido crecía, la guerra entre los centauros y los krytenses se hizo mas brutal y menos se escuchaban las palabras de paz y armonía de Ventari, y más pequeño se hacia su campamento. Ventari falleció en 1180 AE, antes de morir, talló en una lápida de mármol todo lo que había aprendido sobre la paz y la armonía y dejó esa tabla sobre la base del Árbol Pálido, para que todos los viajeros pudiesen leer sus escrituras.

Cerca de 100 años después, una fruta dorada se formó por primera vez en el Árbol Pálido. En 1302 AE, esta se abrió dando lugar al nacimiento del primer sylvari. La Tabla en la base del Árbol Pálido guió al primer sylvari, y quedo impreso en los sylvari la base de la moralidad y ética de Ventari y la valentía y el coraje de Ronan.

Especulaciones: creo que los sylvari tienen que jugar un papel mucho más importante del que tienen hasta ahora en la historia del juego. Trahearn es una pieza muy importante, incluso más importante que nuestros héroes, aunque nada original ni carismático. Creo que nos falta descubrir algo más en la historia personal, creo que su “caza silvestre” no ha acabado aún y nos acompañará unos cuantos diálogos más de historia personal. (Por muy mal que me caiga, me temo eso que acabo de escribir.)

No sé si es esta información que querías sobre los sylvari. Espero haberte aclarado algunas dudas, God Shiva Shaoling.

Un saludo.

Diseño de armas legendarias

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Hola, gente.

Pido disculpas si ya hay un hilo empezado con este tema Si así fuera, ruego un moderador los una. Yo no encontré ningún hilo referido de forma específica al tema.

Creo que antes del lanzamiento del juego ya conocíamos las skins de algunas armas legendarias. Lo que vengo a decir aquí no es ninguna novedad, simplemente es mi opinión que quiero compartir.

Debo decir que en general los diseños de las armas legendarias no están nada mal, para gustos los colores, pero algunas son armas realmente bonitas, con efectos interesantes y visualmente atractivas.

Tengo 2 grandes peros:

  • algunas no son todas y hay cosas que (¿cómo lo digo para no ofender?) están fuera del lugar;
  • no parecen haber sido diseñadas para TODAS las profesiones y/o razas del juego.

Veamos el panorama. Pongo una lista y después de cada arma una opinión. Reitero: es mi opinión sobre la estética de las armas.

Hacha: Guerrero, Guardabosques, Nigromante.
Total: 3 profesiones

Digamos que un hacha de hielo con una armadura de ciudadela de la llama queda cómo poco raro. Si bien para las 3 profesiones es un arma bastante aceptable (aunque para nigromante un arma blanca queda algo extraño), parece que nadie pensó en los sylvari ni en los asura. De verdad… no pega.

Daga: Guardabosques, Ladrón, Elementalista, Nigromante.
Total: 4 profesiones

Un arma original, aunque no la puedo considerar muy bonita. Pero otra vez temo por los sylvari, a ver si se prenden fuego.

Maza: Guerrero, Guardián.
Total: 2 profesiones

¿Bola y luces de discoteca y trompetas? Si, ha salido muy graciosa y muy original, pero nada seria. Vale que es un juego, vale que es para divertirse, pero hay quien gusta de diseños serios. Claro, es personal, aunque creo que un charr con “El Festín” en la mano matará seguro… de risa. A mi guardián asura le quedará bien. Debo decir que a mi me gusta, pero de verdad, me compadezco de los charr.

Pistola: Ingeniero, Ladrón, Hipnotizador.
Total: 3 profesiones

¿Pero qué cachondeo es este? ¿Estas 3 profesiones tienen que ir vestidas de payasos? ¿Es que alguien se imagina un ladrón vestido a lo ninja con una pistola de circo disparando confeti? ¿O a un ingeniero? Al hipnotizador todavía, pero dudo que a mucha gente le haga gracia. Que terrorífico debe ser un norn o un charr disparando confeti. El efecto de rastro de sangre que queda detrás de la bala es muy majo, pero creo que quien lleve pistolas o se viste de arlequín o se queda sin legendaria. Lo siento, pero la pistola es una broma muy cruel y fea.

Cetro: Guardián, Elementalista, Hipnotizador, Nigromante.
Total: 4 profesiones

Bien, el cetro es impresionante. Un arma realmente currada, aunque le falten efectos. Muy bonito… para el elementalista. Para las otras 3 profesiones es cómo poco extravagante. Entiendo que lo diseñó alguien a quien le gustaba especialmente el elementalista e ignoró por completo el resto de las profesiones.

Espada: Guardián, Guerrero, Guardabosques, Ladrón, Hipnotizador.
Total: 5 profesiones

Es el arma más bonita que he visto. Está muy labrada con sus relieves tan finos. Un arma seria, con aspecto medieval. Me gusta mucho, aunque los efectos podrían haber sido mucho más espectaculares. Quizá no le pega demasiado al hipnotizador y al tener tanto detalle, pierde la gracia en un asura.

Mandoble: Guardián, Guerrero, Guardabosques, Hipnotizador.
Total: 4 profesiones

Desde luego es lo más espectacular entre las legendarias. Además ¡hay 3! ¿Es que a alguien no le gusta el mandoble? ¿Quien no querrá hacerse un mandoble tan espectacular? Esta última la respondo: ingeniero, ladrón, elementalista y nigromante.

Martillo: Guardián, Guerrero.
Total: 2 profesiones

Otra arma que me tiene fascinada. Realmente atractivo, contundente, serio y al mismo tiempo sencillo.

Arco largo: Guerrero, Guardabosques.
Total: 2 profesiones

Mmm… Rama de un árbol con efectos primaverales: muy recomendado a todo norn y charr y cualquier guerrero serio. Mmm… ahora de verdad… ¿y si no soy sylvary y no me gusta la armadura de Pérgola? Entiendo, me busco otro arco largo, pues me quedo sin legendaria.

Rifle: Guerrero, Ingeniero.
Total: 2 profesiones

Muy buen diseño, muy tecnológico. No tengo mucho que objetar, pues me gusta. Solo que… muy antisylvari.

Arco corto: Guardabosques, Ladrón.
Total: 2 profesiones

¡Bienvenidos a la happylandia! ¡Unicornios para todos! ¡Unicornios en todas las direcciones! Mi hermana tiene 13 años y ya no juega a caballitos desde que tenía 10. Yo tengo 30. Aún sigo pensando que el arco corto es una tomadura de pelo, que es una broma, que la gente que sube las imágenes los hace de cachondeo, porque de verdad… ¿qué temática tenía el juego? ¿Donde está mi hada madrina?

Bác-ulo: Guardián, Elementalista, Hipnotizador, Nigromante.
Total: 4 profesiones

Es muy bonito con su arco iris y sus tallados finos. ¿Alguien pensó en los nigromantes?

Foco: Guardián, Elementalista, Hipnotizador, Nigromante.
Total: 4 profesiones

La verdad es que es realmente original, aunque no de mi gusto. Quizá si no tuviera los colores que tiene o se pudiera pintar… En contra del foco solo puedo decir que para ser legendaria lo encuentro bastante poca cosa, mas sin ningún efecto.

Escudo: Guardián, Guerrero, Ingeniero.
Total: 3 profesiones

Sencillamente: ¡me encanta!

Antorcha: Guardián, Guardabosques, Hipnotizador..
Total: 3 profesiones

No me gusta su diseño y desconozco sus efectos, pero no puedo decir que es feo. No es de mi agrado. En mi opinión no le pega al hipnotizador y queda demasiado incendiario para un sylvari.

Cuerno de guerra: Guerrero, Guardabosques, Nigromante.
Total: 3 profesiones

Demasiado pequeño, demasiado insignificante en las manos de un asura. Aunque el diseño es muy agradable. Un arma que me dejó bastante indiferente.

Cañón de arpón: Guerrero, Ingeniero, Guardabosques, Ladrón.
Total: 4 profesiones

Sobre todo le pega a los guerreros y los ingenieros. Creo que es un arma muy sylvari que pega con la armadura de Pérgola. Los demás no pueden querer un arma legendaria acuática.

Lanza: Guerrero, Guardián, Guardabosques, Ladrón, Hipnotizador, Nigromante.
Total: 6 profesiones

No está nada mal, quizá demasiado sencillo. Lo único que creo que estaría bien poder elegir el color del brillo. Un arma muy decente, aunque tenga un diseño bastante modesto. A veces las cosas sencillas son mejores que los excesos de imaginación.

Tridente: Guardián, Elementalista, Hipnotizador, Nigromante.
Total: 4 profesiones

Lo encuentro muy pobre. No tiene el aspecto muy legendario. Le falta originalidad.

Creo que ya están todas las armas.

Sigo sin entender por qué hay 3 mandobles legendarios, habiendo más profesiones que usan la lanza o la espada; por qué los diseñadores odian a los ladrones, guardabosques e ingenieros; por que nadie pensó en los nigromantes cuando se diseñaban las armas legendarias; por qué los mejores diseños solo son para guardianes y guerreros; por qué hay legendarias sin efectos; qué pintan en el GW2 los unicornios.

Son cuestiones retóricas que jamás tendrán una respuesta. En mi visión global me han dejado sin opción a la legendaria mis 3 profesiones favoritas, pues prefiero no tenerla que parecer una payasa.

Hace tiempo que tengo estos pensamientos, hoy he decidido expresarlos.

Un saludo a todos. Espero que no estáis tan decepcionados cómo yo.

(Editado el por Yulis Viento.6498)

Mensual de Marzo

in Jugadores ayudando a jugadores

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

En realidad solo te pide 40.

Si tienes peletería:

  • 20 insignias bordadas poderosas de yute, para ello necesitas por pieza
    • 1 haz de yute (son 2 restos de yute)
    • 5 carretes de hilo de yute
    • 8 viales de sangre débil
  • 20 rellenos para guardahombros de cuero sin curtir, para cada uno necesitas
    • 1 haz de yute (2 restos de yute)
    • 1 carrete de hilo de yute
  • 20 retazos para guardahombros de cuero sin curtir, para cada uno necesitas
    • 2 cuadrados de cuero sin curtir estirados (son 2 retales de cuero sin curtir por cada uno)

Crea 20 hombros de buscador poderosos (maestro). Ya tienes el logro.

Total materiales básicos:

  • 80 restos de yute —> 14 platas
  • 120 carretes de hilo de yute —> 12 platas
  • 160 viales de sangre débil —> 51 platas
  • 80 retales de cuero sin curtir —> 4,5 platas

Gasto total: 81,5 platas tirando por lo alto.

Espero que te sirva.

Un saludo.

Edit: P.D.: si no tienes peletería, haz algo similar con otra artesanía o dime que artesanía te va mejor y te pongo la receta económica.

(Editado el por Yulis Viento.6498)

Logros útiles

in Sugerencias

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Muy buenas.

Mi propuesta es bastante sencilla: darles utilidad a los logros. No recuerdo haber leído esta propuesta en el foro, así que dejo aquí algunas ideas.

La cuestión es que hay muchos logros que solo son una cuestión personal y nadie más en el mundo de Tyria sabe que los conseguiste.

¿Quien sabe que los tengo completados? ¿Cómo demuestro que los tengo? ¿En qué me beneficia haberlos conseguido? Las respuestas son: nadie, no se puede y en nada.

¿Cómo podrían ser útiles? Pues al completar un logro de estos, otorgar el título el que al ponerlo para mostrar sobre el PJ además otorgue una ventaja, por ejemplo:

  • Los logros de “Asesino”:
    • logro: Asesino de centauros;
    • título: Cortapezuñas;
    • al ser mostrado sobre el PJ da un bonus de +10 de daño contra los centauros;
      o
    • logro: Asesino indiscriminado;
    • título: Mi ley es más fuerte;
    • al ser mostrado sobre el PJ da un bonus de +5% de aumento de velocidad de movimiento en cualquier parte del PvE.
  • Un título para quien completó todos los logros de historia personal (por ej.: Cuentacuentos), puesto que una vez conseguido, se supone que la historia personal estará ya más que explorada, podría aportar un beneficio de aumento de +1% de daño contra los resurgidos en las historias personales (no en el mundo abierto), o reducción de un -10% de duración de efectos de control en las misiones de historia personal.
  • El título de Maestro artesano podría dar un aumento de un +5% de ganar experiencia de artesanía al ser “equipado”.
  • Logro de Maestro de reciclaje puede aumentar un poco (entre un 1% y un 5%) la probabilidad de obtención de materiales raros.
  • El logro Buscador de oro podría reducir en un -1% el precio de todos los objetos vendidos por cualquier comerciante NPC.
  • El logro de exploración de cada uno de los territorios de Tyria al ser usado podría otorgar celeridad durante 10 segundos cada 2 minutos, pero sólo en estos territorios (Orr, Kryta, Maguuma, etc.).
  • El título del Amo del calabozo podría aplicar un 10% de hallazgo mágico al ser “equipado” dentro de cualquier mazmorra.
  • Los logros de Moda pueden aplicar un descuento de un -5% en el coste de armaduras culturales correspondientes.
  • Los logros de Maestro de armas podrían proporcionar una probabilidad de un +10% de infligir un ataque extra con el arma correspondiente, se puede aplicar un cooldown de unos 30-90 segundos al este efecto (sería cuestión de valorar la ventaja).
  • Los logros de Comunidad pueden ser recogidos en un logro global, el cual otorgará un incremento de un 5% en la adquisición de influencia del clan a través del vendedor de esta (es decir: al comprar 100 de influencia, teniendo el título activo, se recibirían 105 puntos).
  • En McM, lo títulos de Incondicional, Defensor, Protector y Centinela definitivos podrían aportar en orden correspondiente un aumento de 20 puntos de dureza en campamentos, torres, fortalezas y el castillo, siempre y cuando estén activalos por el jugador.
  • Los logros de saltos deberían ser recogidos en uno global con un título (p.ej.; Los nacidos para saltar cuando caen se matan). Este título podría otorgar un beneficio de mejora de loot de todos los cofres del mundo, incluyendo los cofres de mazmorras y evidentemente los cofres-recompensa por saltos mismo. No me atrevo a poner un número al incremento de probabilidad de obtención de mejor botín, ya que desconozco las tablas (a ver si las comparten con nosotros algún día).
  • Los logros de los Jefes podrían aportar un aumento de un 25% de hallazgo mágico en la zona del jefe en cuestión durante 30 minutos después de haberlo derrotado.

Todas las mejoras proporcionadas por los logros solo serían disponibles al estar activado el título de estos, siendo el límite 1 único título activo a la vez.

Cómo podéis ver no hago ninguna propuesta referente al sPvP, ya que podría empeorar/complicar el balanceo de profesiones. No se me ocurre ningún beneficio posible para los logros de nuestros colegas de juego competitivos.

Si os gustan las propuestas, pues ya sabéis: +1. Sería muy grato que compartierais vuestras opiniones y sugerencias referentes al tema.

Un saludo.

(Editado el por Yulis Viento.6498)

Karma para pequeñas tonterías

in Sugerencias

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Hola a todos.

Creo que cualquier jugador que tiene 1 o más PJs a nivel 80 y no se propone hacer un arma legendaria se encontrará con cantidades abrumadoras de karma inútil.

Aquí quiero recopilar algunas cosas que me gustaría poder comprar por karma sin afectar de forma drástica la economía del juego.

  • Conjuntos de ropa para ciudad: al menos 1 por cada capital (incluyendo Arco del León) – entre 800.000 y 1.000.000 por pieza
  • Mini-pets culturales ligadas a la cuenta o PJ: 4 por cada capital (por tanto 4 por raza + las de Arco del León; minis de NPCs representativos), 1 de cada calidad – precios:
    • selecto – 1.000.000
    • obra maestra -3.000.000
    • excepcional – 7.000.000
    • exótico – 15.000.000
  • Mini-pets de facciones que representen al compañero de la historia y sus líderes:
    • Forgal, Sieran y Tybalt – 5.000.000
    • Gixx, Almorra y los 3 preceptores de la Orden de Susurros [Doern Velazquez, Halvora Snapdagger y Valenze] en 1 sola pet (que vaya cambiando de apariencia cada vez que la invocas) -10.000.000
  • Pociones transmutadoras culturales que te proporcionan temporalmente la apariencia de otra raza, 1 por cada capital + 1 espíritu sin forma para Arco del León – 1.000
  • Mini-pet de Zhaitan que se pueda comprar en la puerta de las Ruinas de Arah – 50.000.000
  • Puntos de habilidad por karma (pero no a la inversa)
  • Poder comprar con karma (desbloquear) ¨emotes¨ con animaciones ( tipo zaishen de gw1) quiza seria divertido y no supondria crear nada ¨fisico¨ que ocupara un espacio y por tanto menos trabajo para ¨los de arriba¨

Os invito a participar a todos y proponer cosas interesantes y/o útiles que os gustaría comprar por karma.

Iré actualizando la lista con vuestras propuestas.

Un saludo.

(Editado el por Yulis Viento.6498)

Nigromante: a los que le echan pestes.

in Nigromante

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Leí por allí opiniones de que nigromante es una de las peores profesiones del juego. No entiendo por que le echáis tantas pestes, así que escribo este post para expresar mi opinión sobre esta profesión.

Los contras (los pocos que le encontré):

  • es terriblemente aburrido de subir de nivel, casi infernal a lvl bajo (no confundan con difícil);
  • los minions hacen lo que les de la gana.

Los pros:

  • es muy fácil de manejar;
  • aguanta todo lo que le echen y más en PvE;
  • es un holder tremendo en sPvP;
  • es la mejor profesión para farmear eventos;
  • hace un daño de condición descomunal;
  • hace muchísimo daño con habilidades (solo con autoataque del báculo mete +500 de daño base y el doble con cada crítico, llevándolo con 15 dureza, 30 vitalidad, 25 cosecha de almas);
  • útil para el grupo gracias a sus habilidades de control y pozos.

Ahora mismo no se me ocurren más cosas, pero los que le echáis pestes, a ver si podéis compartir vuestras razones por aquí, que lo único que encuentro es que según algunos, es una de las peores profesiones del GW2 sin más.

Os invito a una discusión sana de la que todos podemos salir beneficiados y aprender a manejar a nuestros PJs mejor.

Un saludo.

Llama y escarcha: La destrucción

in LLama y Escarcha

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

La verdad es que ya no espero nada. ¿Para qué? ¿Para decepcionarme? ¿Ahora qué vendrá? ¿Más ascendidos y más hogueras? Vale lo que venga bienvenido sea.

Bueno, vale, espero algo:

  • que no hagan promesas vanas;
  • que mantengan su palabra y sigan con el contenido en forma que lo prometieron en el manifesto;
  • que arreglen todo aquello que está por arreglar;
  • que pongan mejoras para clanes (me refiero a contenido jugable: salas, misiones de clanes accesibles a todos, GvG);
  • que se haga competitivo sPvP y que pongan el modo espectador;
  • que se arregle el culling;
  • que las mazmorras sean más dinámicas y que pongan todos los modos explorables para lvl 80 (estoy harta de los cryes);
  • que arreglen la vacapulta de forma definitiva;
  • que Logan aguante al menos lo mismo que aguanta Rytlock y los NPCs de las mazmorras en general no mueran como mosquitos;
  • que los jugadores de McM no tengan la necesidad de meterse en PvE para sacar pasta ni chapas para sus legendarias;
  • que los jugadores PvE no tengan que meterse en McM para sacar chapas para las legendarias ni para exploración;
  • que paren los nerfeos;
  • y que ¡viva la Pepa!.

¿Qué si espero novedades en el evento? ¡No! Cuesta creer en que lleguen, pues si vamos a tener 4 eventos repetitivos, no sé yo si calificarlo de novedades.

Espero mucho y a la vez no espero nada. Así es.

Un saludo.

(Editado el por Yulis Viento.6498)

Enseña a tu héroe

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Mi nigromante, imponente y auténtico. Os mirará con un solo ojo desde debajo de su capucha, pero os hará temblar de miedo.

Attachments:

Dificultad excesiva.

in Sugerencias

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

- 100 a tu propuesta, pues no estoy de acuerdo.

Yo sugiero todo lo contrario. ¡Que aumenten la dificultad! Que las misiones de historia personal son demasiado sencillas y se supone que deberían ser un reto mínimo y se pasan con el autoataque.

Andar por el mundo… hoy mismo con mi lvl 18 estaba matando a 2 lobos y me vino un runner de estos y me dejó 4 lobos más… no es que yo sea pro ni nada de eso, más bien jugadora normalita de talla media… cuenta 4+2=6 y los lobos ahullan para invocar a un aliado cuando llegan a un determinado porcentaje de vida.

Venga ya, que suban la dificultad, que esto es demasiado fácil.

Llama y escarcha: Tormenta inminente - Opiniones

in LLama y Escarcha

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Me parece que me perdí por la parte en la que el equipo de desarrollo dice que los cambios que se van a efectuar con la llegada de “Llama y escarcha” serán equivalentes a una expansión. Si alguien tiene la bondad, dejen por aquí un enlace. Gracias.

Angel McCoy explica: Estos dos primeros meses de contenido de adelanto nos han permitido prepararnos para hacer de la historia viviente a largo plazo una experiencia más completa y satisfactoria para todos vosotros. Los diseñadores han terminado otros proyectos y se han unido a nosotros, con lo que hemos aumentado la cantidad de contenido que vamos a ofrecer a partir de finales de marzo.

Da entender que lo “gordo” está por llegar. Lo que no dice es en qué cantidades, solo que las han aumentado.

Creo que el verdadero problema es el hype que se crea alrededor de cada acción que hace ArenaNet. El jugador ansioso y expectante presiente un milagro, pero cuando el milagro no llega, hay una profunda decepción y un sinfín de comentarios disgustados.

Pensad que ArenaNet tiene a sus espaldas la experiencia del evento karka. Un evento fugaz que obsequió el mundo con una zona nueva que está en desuso. Ahora están haciendo un evento más lento y al parecer de mayor calibre. No les metáis prisa y no esperéis que esto sea finalmente una expansión. Será un evento, cómo lo que es ahora. La chicha del evento está por llegar y ya veremos cómo desenlaza.

Lo que yo personalemnte espero de “Llama y escarcha”, es – sobre todo – que se arreglen muchas cosas que ya están en uso y están pendientes de ser mejoradas: dinámicas de mazmorras en general; sPvP; culling en McM, etc… Para mi son cosas realmente importantes. Si aprovechan un evento para ir metiendo mejoras, me parece genial. Solo mirad lo que han hecho con Catacumbas de Ascalon ¡dan ganas volver a ir! Cosa que no pasaba hace mucho tiempo.

Entiendo que la gente espere milagros, solo digo que cuanto más esperéis, mayor será vuestra decepción si en algo no acierta. Si esperáis poco, a lo mejor os sorprende gratamente y acabáis fascinados con las novedades.

Creo que el hype no hace ningún bien.

(Editado el por Yulis Viento.6498)

Sugerencia para Alianzas de clanes

in Sugerencias

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Efectuar una vez ascalon (por ejemplo): 80 platas
Que 25 miembros del clan hagan ascalon: 20 oros (2 veces = 40 oros)
20 oros = 20.000 Influencia (40 oros = 40.000 Influencia)
Ver como disfrutan los miembros de tu clan en los nuevos eventos, no tiene precio.

Te corrijo: 20 oros son 10.000 de influencia (40 oros son 20.000)
Si no tienes 25 miembros en el clan y los mazmorreros habituales son 5, tienes que ir con el mismo grupo 24-26 veces a ascalon. Ya te puede gustar la mazmorra.

Llama y escarcha: Tormenta inminente - Opiniones

in LLama y Escarcha

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Orbatos, en su momento me llegó la misma información que a ti que dices que seguramente no te la confirmará nadie. Por este motivo, tras 5 años de espera, no pierdo la esperanza ya que comprendo que “el viaje acaba de empezar” y que tienen que llegar aún muchas cosas.

Comprendo la impaciencia y desilusión que puede tener la gente que esperó el día de lanzamiento del juego desde que empezaron las betas abiertas. Hubo demasiado hype.

Ni siquiera nos daban las fechas de lanzamiento aproximadas y cada año el juego iba a “salir el año que viene”. Después de 5 años, si me impaciento ahora… jajaja.

¡Trahearn debe morir!

in Historia personal

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Perdonad la agresividad del título. Odio a este tío. Me divertía un montón con mi historia personal y avanzaba con mucha ilusión hasta que llegó este hombre y me quitó el protagonismo.

Cómo bien dijo alguien en el foro, con este tío somos todos segundones (los “Robin de Trahearn”). Que se muera en penúltimo momento con una muerte trágica y digna de recordar. Hasta lloraré su muerte.

Yo quiero ser la heroína de mi historia, quiero que las ordenes me escojan a mi por algún motivo, que el pacto sea mí mérito.

¡Trahearn debe morir!

Hardcore vs Casual: se puede convivir

in Sugerencias

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Muy buenas.

Leo muchas quejas sobre el juego y básicamente veo 2 vertientes: la gente que pide un contenido más fácil de jugar y la gente que pide a gritos el contenido hardcore.

Son 2 reclamos contrarios y parecen ser incompatibles, pero creo que podrían convivir, mas en este juego.

Este post es una propuesta de cómo poder hacer esta convivencia posible y va dirigido por un lado al equipo de desarrollo, por otro lado a los mismos jugadores. Dado que no juego todas las modalidades del juego ni me gustan todas, lo mejor será que exponga mis propuestas sobre aquello que conozco y la gente que sabe más de los temas que yo que proponga sus soluciones.

Lo que yo observo es lo que muchos ya expresaron por el foro: el contenido está dirigido cada vez más al jugador casual y los jugadores hardcore parecen ser una especie de “bichos raros” que no le importan a nadie.

Equiparse

El equipo máximo se puede conseguir de 4 maneras: comprando en el bazar, crafteando, comprando por karma y haciendo mazmorras. Teniendo en cuenta esta posibilidad no le veo sentido al nerfeo de mazmorras que se está practicando. El equiparse no es ningún problema ni tiene ninguna dificultad ni requiere de una dedicación constante ni esfuerzo sobrehumano.

Los que encuentran las mazmorras demasiado difíciles, que se equipen por los otros 3 medios. ¿Que no les gusta la armadura? ¿Que quieren una que sea más bonita y de mazmorra? Quien algo quiere algo le cuesta. Que se esfuercen, que aprendan las mecánicas de mazmorras y cómo usar a su propio personaje. No tiene sentido quejarse.

Esto va dirigido tanto a ArenaNet que hizo caso a los cries y nerfeó las mazmorras, cómo al jugador casual que no sabe ni que existen los combos.

Mazmorras

Si bien al día de hoy parece haber mazmorras para todos los gustos de dificultad – de Ciudadela de la Llama con su ruta 1 que se hace en menos de 10 minutos a Fractales de la Niebla +40 que se tarda unas 2 horas – la realidad es que a los buscadores de lo fácil no les gusta que no puedan hacer Mansión de Caudecus a nivel 45 con equipo de nivel 20, a los jugadores hardcore no les gusta que el único reto se reduzca a una mazmorra y cuarto (ruta 4 de Arah).

Mi propuesta es la siguiente: tener contenido para todos. (No, no es la más original, pero me parece ser la más efectiva.)

Sé que ArenaNet está mirando de mejorar/cambiar las mecánicas de los jefes de mazmorras. Es muy bueno eso. Hay muchas ideas por allí muy interesantes, las he visto.

Con mecánicas nuevas se podría introducir algo de distinción de contenidos para 2 tipos de jugadores: casual y hardcore.

No hace falta nerfear todas las mazmorras. Creo que si nos quedamos en mitad y mitad, ya sería justo.

  • Las mazmorras casual: duración de 10-15 minutos con dificultad mediocre con recompensa mediocre y probabilidad muy baja de drop excepcional y sin opción a drop exótico.
  • Las mazmorras hardcore: duración de 1.5 a 3 horas, sin posibilidad de saltarse el contenido con bloqueadores de progreso, con mecánicas de jefes muy complejas que incluyan interacción con entorno, efectos de área permanentes (cómo al lado de las estatuas de los dioses en Orr cuando están activas) y un trabajo en equipo con coordinación impecable, drop final…

Drop es el aliciente para hacer las mazmorras, así que tiene que acompañar 3 horas de esfuerzo, si no a mucha gente no le resulta satisfactorio hacerlo.

Así que mi propuesta de drop de mazmorras hardcore es: en la recompensa final a partir de excepcional con posibilidad muy baja de recibir objetos únicos del juego, cómo las armas pre-legendarias o muy raras (ej.: Final Rest): drop de los jefes legendarios con posibilidad muy baja de “Pegotes de Ectoplasma”, “Piedras Heladas” y “Esquirlas de Obsidiana”, recetas únicas, mini-pets de si mismos o de todos los monstruos de la mazmorra; en cofres de los jefes drop a partir de la calidad “Obra Maestra” y opción de conseguir piezas de ropa de ciudad únicas de la mazmorra (que no estén ligadas ni al PJ ni a la cuenta para poder acercar este contenido al jugador casual).

Las chapas de mazmorras deberían ser útiles. Ya sé que mucha gente que tiene exceso de chapas se dedica a coger los objetos amarillos y reciclarlos para conseguir ectos. Por qué no poner en lugar del equipo excepcional por chapas directamente ectos (p.ej.: 1e=500chapas… por decir algo), minipets (1pet=5.000chapas), ropa de ciudad, potenciadores de hallazgo mágico que funcionen sólo dentro de la mazmorra en cuestión etc… Hay muchas maneras de hacer útiles los tokens de mazmorras.

El equipo de una mazmorra hardcore tiene que ser la muestra absoluta de habilidad y de esfuerzo (igual que era la armadura de FoW en el GW1), que cualquiera que la vea tenga claro que este jugador “se la ha ganado” y no “se ha farmeado al primer boss”. Los tokens no deben ser un regalo, se tienen que recibir al final de la mazmorra y en menor cantidad que hoy en día. Diréis que sería volver a lo de repetir continuamente un contenido determinado… pero lo repites si quieres, ya que no necesitas el equipo que puedes conseguir por estas chapas, hay otras vías de conseguir el equipo máximo; además ya hay contenido repetitivo, que son los fractales.

También quiero volver a insistir y estoy segura de que hay mucha gente que me apoyará en ello:
pongan Inframundo y Fisura de Aflicción YAAAAA, por favor. Para grupos de más de 5 jugadores.

PvP vs PvE

Hay varias propuestas de introducir PvP dentro del entorno PvE. No sé hasta que punto sería posible, pero dado la existencia de estas, se podría considerar seriamente la creación de un servidor PvP para jugadores hardcore. Dado que todos los PJs de la cuenta solo pueden estar en un único servidor, el jugador que se meta en el server PvP debe tener claro que es hardcore, que está pensado para la gente competitiva.

En un servidor de este tipo se debería abrirse la posibilidad a que todos se puedan atacar entre todos sin petición previa, por ejemplo a partir del nivel 80 y solo fuera de las ciudades o dentro de estas en las arenas en combates 1vs1, que la gente del mismo clan solo se pueda enfrentar entre ellos por acuerdo mutuo, que este servidor sea para la gente organizada en clanes grandes que le guste el PvP dentro del mundo abierto.

No sé a vosotros, a mi un servidor así me parecería verdaderamente hardcore. Yo no me metería, pero para gustos los colores.

PvE vs WvW

No me gusta WvW y es probable que sea muy subjetiva en este aspecto, pero mi intención es ser justa con los jugadores de las 2 modalidades.

Es curioso que a muchos jugadores de PvE no les gusta meterse en WvW y otros tantos que sólo se dedican a jugar WvW se quejan de la necesidad de entrar en PvE para sacar algo de pasta.

Está muy bien que el servidor entero se beneficie de la puntuación que se va haciendo en McM, pero yo prefiero no tener esta bonificación y que me proporcionen una manera de conseguir el arma legendaria que no requiera de ir a McM.

Los jugadores McM se quejan de los jugadores PvE que entran en los mapas de WvW solo para hacer los puzzles de saltos para conseguir las chapas y que van corriendo por el mapa como “pollos sin cabeza”. La misma queja tenemos los jugadores PvE que muchas veces nos encontramos en mazmorras con gente que no tiene ni idea de cómo se hacen y van corriendo cómo “pollos sin cabeza” liándola parda. Vamos, que el sentimiento es mutuo: les molestamos, nos molestan. Evidentemente ni siempre ni todo es exactamente así: hay gente que sabe y gusta hacer de todo.

Para que McM pueda ser una modalidad de juego PvsP (que es lo que es) de verdad competitivo y en modo hardcore, se debería facilitar que los que juegan McM no tengan que entrar en PvE para conseguir pasta y que los que juegan a PvE no tengan que molestar en McM consiguiendo chapas.

sPvP

No quiero meterme mucho en este tema, ya que para mi es poco conocido.

Solo quiero decir que las reclamaciones/peticiones de los jugadores del PvP estructurado tienen mucha lógica y sentido. Realmente hace falta un ranking para una modalidad de juego competitiva. En este sentido les doy todo mi apoyo, pues veo que quieren marcar la diferencia entre jugador casual y jugador hardcore.

También espero la introducción de GvG con ranking, pues es el PvP que me gustaría jugar a mi. Los clanes están par algo, no solo para llevar un [TAG] al lado del nombre del jugador.
__________________________________________________________________
Hasta aquí mis reflexiones. Si estáis de acuerdo con todo lo que propongo, un +1 y a ver si ANet nos hace caso. Si no os gustan las propuestas, discutámoslas y propongan vuestras soluciones.

Yo soy más de PvE, así que sobre McM y sPvP estaría bien que opinara gente que tenga más conocimientos del tema que yo.

De verdad creo que jugador casual y jugador hardcore pueden convivir y que no hace falta dejar sin contenido a unos para favorecer a otros.

Busquemos soluciones para que esto sea posible.

Un saludo.

(Editado el por Yulis Viento.6498)

Duda sobre las hemorragias.

in Nigromante

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Creo recordar que al aplicar más de 25 stacks se eliminan los efectos con menor duración y efectividad, es decir: si otro nigromante tienes más daño de condición, sustituirá tus sangrados; si tiene menos, no debería; si lo tiene igual que tu, solo sustituirá aquellos a los que les quede menos tiempo de duración.

Espero que alguien lo confirme o desmienta, yo no estoy del todo segura sobre que funciona exactamente así (recuerdo haberlo leído en una fuente oficial, pero no estoy segura de recordarlo bien).

Un saludo.

Enseña a tu héroe

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Apretas: Ctrl+Shift+H estando en la pantalla de selección de PJ.

Subir el nivel 80 a 120

in Sugerencias

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Hola james.

Sinceramente, no me gusta tu idea.

Para añadir contenido al juego no es necesario aumentar el nivel. El aumento de nivel, cómo tu mismo dices, supondría mejora y aumento del poder de armas y armaduras y es algo que ya está siendo muy reprochado por muchos jugadores debido a la aparición de los ascendidos.

El aumento de poder no tendría sentido dentro de un mundo de dificultad constante. Cómo ejemplo te pongo el Guild Wars original, en el cual el 80% del juego lo jugamos a nivel máximo con la armadura máxima. Lo único que varía a lo largo del desarrollo de la trama, es el contenido, añadiendo zonas “épicas” con dificultad extrema.

En respuesta a tus puntos…

1 .hombre solo pido algo nuevo, noce ustedes pero yo por lo menos me conecto poco pa farmear oricalco y una q otra cosa saludas y chao.

Pues busca amigos y tal, porque yo hago muchas cosas y me divierto a diario (juego entre 3 y 8 horas diarias dependiendo del día). No sé cuantas horas llevarás jugadas tu, yo llevo 1.254 desde la salida del juego (eso incluyendo la viciada inicial de 24 horas). Aún no me he aburrido y en lugar de pedir más contenido, pido que arreglen o mejoren el que ya hay al día de hoy (p.ej.: las mecánicas de los boses en mazmorras).

2 . las rutas de las mazmorras no son rentables el drop final q suelta es irrisorio para el tiempo invertido noce yo . pasa q despues de 4 horas 2 verdes y 2 azules

Discrepo, discrepo, discrepo… El drop puede que no sea rentable, pero yo (que voy en un grupo que somos de limpiar las mazmorras sin saltarnos el contenido) en 1 hora me saco entre 1 y 2 oros dependiendo de la mazmorra. Puede que te parezca poco, no sé, yo lo veo una recompensa total razonable.

3. mazmorra de arah da lo mismo q meterse a scalon el mismo drop solo q la mazmorra de arah te da chapas para y set dps para una apariencia segun unos mejor q otras, eso es cuestion de gustos pero la dificultad de una con respecto a la otra muy desigual.

Aquí es donde me dices que no te diviertes porque tu manera de disfrutar del juego es distinta.

Si yo y mucha mucha gente que conozco (o más bien toda la gente que conozco) disfruta de las mazmorras haciéndolas, hay otro tanto de gente que no disfruta de hacer las mazmorras, si no tan solo gozan con la recompensa final. Si es tu caso, entonces da igual cuanto contenido añadan, te aburrirás al llegar al final y pedirás niveles hasta 1000.

Comprendo que hay gente que necesita un contenido finito para poder llegar a una meta marcada por alguien. Para esta gente el objetivo suele ser:

subir a lvl máximo —> conseguir armadura máxima.

Una vez hecho esto no saben disfrutar de nada de lo que les ofrece el juego, porque ya no pueden subir más ni conseguir más armadura.

Mi gente y yo disfrutamos de un contenido infinito en el cual cada uno se marca sus metas. (Cómo ejemplo te pongo a un compañero que se está sacando el cuarto set de armadura… lo llamo Mr Gago.)

Solo puedo decir: un poco de imaginación, señores
lvl máx. + armadura máx. = abierto acceso a todo el contenido del juego

nivel 80 = armadura exotica / armas legendarias / mazmorras existentes en el momento para estos niveles. que porciento se volvieron farmeo por lo faciles y repetitivas excepto ruta 4 de arah y fractales.

nivel 100 = armaduras reales / armas epicas / mazmorras nuevas grupos de 8 dificiles y mas bien cortas , no creo q dificil sea sinonimo de mazmorras largas y aburridas.

nivel 120 = armaduras de Dioses / armas etc / mazmorras nuevas dificultad estilo fisura de inframundo .

Este concepto viene marcado por las tendencias de muchos MMOs que existen al día de hoy, en los cuales:

mejora de contenido = amuento del poder.

No tiene mucho sentido (para mi al menos). Para qué aumentar el poder si con el poder existente se puede plantear un sinfín de retos para los jugadores.

Cuando añadan más contenido, espero que no haya aumento de poder en ningún caso y que se siga con el concepto de ampliación del mundo accesible para cualquiera cómo en Guild Wars 1.

De hecho, teniendo en cuenta el sistema con el que se reduce el poder del jugador en función de la zona en la que está, ni siquiera veo necesario un sistema de niveles, ni tan solo de 1 a 10. Vaya donde vaya tengo el mismo poder que depende de la armadura que llevo. Una vez tengo la armadura máxima, tengo disponible para mi disfrute todo el contenido del juego. ¿Para qué quieres niveles?

4. dijeron q con la actualizacion el drop seria segun el esfuerzo o tu desempeño no lo veo por ningun lado. sigue siendo el mismo o peor.

Esto no tiene nada que ver con tu sugerencia, así que mejor no me lío contestando.

en fin esto es para mejorar

Pues no le veo mejor alguna, así que, con todos mis repetos:

estoy totalmente en contra de tu propuesta.

Un saludo.

(Editado el por Yulis Viento.6498)

Los 509 puntos de ruta

in Jugadores ayudando a jugadores

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

En el mapa de Tyria se agregaron 2 puntos de ruta nuevos con la actualización del 28 de enero. Los 2 están en Orr: uno en Estrechos de la Devastación y otro en Ribera maldita (si no me equivoco).

Mira a ver si son los que te faltan.

Un saludo.

Más armas para más clases

in Sugerencias

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Muy buenas.

Un día estuvimos hablando con los compañeros de juego sobre la variedad de armas por clase y cuales nos gustaría que se introdujeran en un futuro, también sobre el uso que se les podría dar.

La sugerencia como tal, es que se introduzcan estas armas.

Aquí dejo un par de cosas que comentamos y alguna que no

  • Látigo para nigromante, hipnotizador, ladrón y elementalista cómo arma de la mano principal con habilidades de control
  • Ballesta para ingeniero, guardabosques y ladrón cómo arma de 2 manos
  • Dardos o shuriken para ingeniero, ladrón, guerrero y nigromante cómo armas de la mano secundaria con habilidades de control y/o daño de condición
  • Maza para ladrón, cualquier mano
  • Doble foco para elementalista, hipnotizador y nigromante cómo armas para mano principal y secundaria en combate acuático
  • Hacha para guerrero y guardián cómo arma de 2 manos
  • Ballesta para guerrero
  • Arco para hipnotizador
  • Maza para hipnotizador
  • Ballesta
  • Hacha a dos manos
  • Lanza para mano principal o 2 manos
  • Lanza o Alabarda para combates terrestres
  • Hacha a dos manos para guardián y guerrero
  • Guadaña para el nigromante enfocada al dps
  • Ballesta para el guerrero, guardián y ladrón.
  • Látigo para el guardabosques enfocado a dominio de bestias
  • Doble ballesta de una mano para guardabosques
  • Puños americanos para guardabosques, con un estilo de movimientos como el mandoble, saliendo el espíritu de algún animal por cada golpe, tanto contundentes como rápidos
  • Pica o un cayado para guardabosques
  • Puños americanos para guardián o guerrero
  • Hacha a 2 manos para guerrero y guardabosques
  • Latigo para guardabosques y ladrón
  • Lanza a una mano para guardián y guerrero
  • Ballesta a 1 mano para ladrón e hipnotizador
  • Ballesta a 2 manos paran guerrero, ladrón y guardabosques
  • Guadaña o lanza a 2 manos para nigromante, elementalista e hipnotizador
  • Hacha a dos manos para guerrero, guardabosques y nigromante.
  • Lanza para el guerrero, que se pueda combinar con escudo
  • Rifle para el Guardabosques

Si os gusta la idea, espero más propuestas y +1.

Un saludo.

P.D.: voy editando la lista con vuestras propuestas.

(Editado el por Yulis Viento.6498)

Aclaraciones sobre el vocabulario

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Era por chinchar un poco.

Esto se llama trolear, lo cual, que yo sepa, no está permitido en este foro, ya que puede generar reacciones negativas y respuestas agresivas.

P.D.: disculpen por salirse del tema.

Recompensa en mazmorras

in Sugerencias

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Muy buenas.

Me gusta hacer mazmorras, me gusta todo el proceso: desde el primer pull, pasando por todos los campeones, cogiendo todos los cofres de camino y acabando con el jefe final.

Cómo bien sabemos todos, hay mucha gente que prefiere saltarse la mayor parte de mazmorra posible para recoger las chapas de la recompensa final. Es absolutamente legítimo y respetable, pero creo que los amantes de pasarse el día/la tarde metidos en una mazmorra, limpiándolo todo, haciendo todos los eventos y “tragándose” a todos los jefes no nos llevamos la recompensa ajustada.

Antes de que salte nadie, esto no es un cry sobre el drop ni nada por el estilo.

Me explico: con un grupo preparado se puede hacer Catacúmbas de Ascalon en menos de 15 minutos saltándose casi todo el contenido; un amante de mazmorras se tira entre 1 hora y 1 hora y media limpiándolo todo.

Mi propuesta es la siguiente: que la cantidad de chapas que dan al finalizar una ruta corresponda a lo que se ha hecho en la mazmorra en lugar de reducir el número de chapas al repetir la ruta el mismo día.

3 chapas por boss (y eso no siempre) es muy poca cosa y la gente no se para a matar a un bicharraco que les lleva 5-10 minutos para ver si les suelta o no el “Saco de bienes útiles” (creo que se llama así) con sus 3 chapitas y 3 azules.

Entiendo que el contenido se ha hecho para ser jugado, pero por lo visto la gente necesita sentirse recompensada de alguna manera por haber invertido su tiempo en hacer algo.

Se podría poner una especie de “contador” de muertes: cada monstruo cuenta cómo 1 chapa, cada campeón, cómo 5 chapas y cada jefe legendario cómo 10 chapas y la recompensa solo puede ser recogida al matar el boss final.

Solo es un ejemplo, pero creo que animaría a la gente de alguna manera a pasarse más rato en la mazmorra, haciendo “limpieza a fondo”.

Eliminando la penalización por repetición (aunque suponga la reducción de la recompensa final), los grupos serios organizados podrían seguir haciendo la mazmorra en 10-15 minutos, sabiendo que la recompensa siempre será la misma.

No me crucifiquen demasiado.

Un saludo.

Clanes - Hilo de sugerencias [Temas Unidos]

in Sugerencias

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Hola a todos.

Primera sugerencia.

Resulta que después de 5 meses pasados desde el lanzamiento del juego todavía hay gente que no sabe que existe el Mensaje del día en la ventana del clan. Es imposible organizar nada por este medio, ya que el mensaje parece estar “camuflado”.

Quería sugerir que el Mensaje del día “salte delante” en una ventana en cuando el jugador que representa el clan entra en el juego o en cuando vuelve a representar el clan.

Otra opción podría ser la aparición de este mensaje en la ventana del chat.

Cuan triste resulta descubrir que se te va la gente del clan acusándote a ti y a tus compañeros de que nunca se organiza nada. Pues en respuesta solo una cosa: “¡Mentira! Es que no sabéis que existe el mensaje diario del clan o no os acordáis de que existe.” Y también: “Adiós. Que vaya bien.”

Lo cierto es que da igual que ponga nada en el mensaje, pues no lo lee nadie, ahora ya no lo leo ni yo.

Pues lo dicho, que sea más visible, por favor.

Segunda sugerencia (creo que ya salió por el foro, pero no estoy segura) .

Implementen algo parecido a calendario del clan en el cual se pueden programar eventos con este y la gente pueda apuntarse o, en cuando estén implementadas las salas de clanes, un NPC “mayordomo” o “secretario” gestor de los “asuntos internos” del clan al hablar con el cual se puedan ver los eventos programados y que te de la opción de apuntarse a ellos.

Que este mismo “mayordomo” envíe un correo a todos los miembros del clan notificando que tiene una nueva planificación, o que lo envíe a aquellos quienes están invitados al evento (que se pueda decidir esto por el programador). El correo es mejor por cuenta que por PJ.

Si se me ocurre algo más ya lo añadiré, estas 2 cosas son esenciales en la vida de los clanes, ya que no todo el mundo utiliza a diario el chat de voz y hay gente (cómo yo misma) que nunca lee el chat del juego a no ser que estén buscando grupo para algo.

Un saludo.

Clanes - Hilo de sugerencias [Temas Unidos]

in Sugerencias

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Muy buenas.

Siento una profunda decepción con el sistema de clanes del GW2 que tenemos al día de hoy. Pues en estos momentos un clan del GW2 es sencillamente una lista de integrantes. Las misiones del clan lo único que fomentan es el grindeo de los ascendidos y lenta aniquilación de los clanes de menos de 20 personas, pero no convierten los clanes en algo importante.

¿Qué es un clan? (Para mi, evidentemente.) Es un grupo de gente que colabora en las mejoras y desarrollo del mismo, coopera en las actividades, compite por el clan y defiende el clan con uñas y dientes. ¿Qué contenido “físico” necesita un clan para su buen funcionamiento? (Otra vez desde mi punto de vista.)

  1. Espacio propio para reunirse o entrenar.
  2. Herramientas de organización.
  3. Contenido competitivo.
  4. Herramientas de administración.
  5. Mensajería o sistema de avisos propio.
  6. Información amplia sobre los miembros, útil para el líder y los oficiales.

SUGERENCIAS

  • Punto nº1 —> inexistente
    Todas las propuestas/sugerencias sobre salas de clanes son buenas para solventar este problema
  • Punto nº2 —> inexistente
    Es importante tener un calendario o una especie de administrador de clan con el que los miembros de este puedan consultar sobre qué eventos hay planeados. Este mismo calendario/administrador debe dar la opción de apuntarse a un evento.
  • Punto nº3 —> inexistente
    GvG o cualquier tipo de competición entre clanes que vaya más allá de número de miembros y puntos de logros es bueno. Sería necesario un ranking de clanes.
  • Punto nº4 —> deficiente
    Las herramientas de administración de clanes son muy pobres e insuficientes. Ni siquiera se puede bloquear de forma efectiva los accesos al banco, puesto que no existe restricción referida a los aportes económicos.
    Teniendo 3 modalidades de juego, no se puede dividir un clan en líder/oficiales/miembros. Estaría bien poder poner una o más de una marca a diferentes tipos de jugadores sobre sus preferencias del juego.
  • Punto nº5 —> inexistente
    En todo clan puede surgir una “urgencia comunicativa” y lo único que puede hacer el líder al día de hoy es poner un mensaje diario confiando en que la gente lo lea. Es vergonzoso, pero aún hay jugadores que ¡no saben siquiera que este mensaje existe! Es importante poder comunicatse con los miembros del clan de manera masiva y más personal. Los líderes y oficiales (o cualquier rango que tenga permisos de este tipo) deberían poder enviar un mensaje masivo a TODOS los miembros del clan con un solo click, ya que ir de uno en uno es una locura con 20 integrantes (además el límite es de 2 mensajes seguidos para prevenir el spam), más si es un clan de 400-500 personas
  • Punto nº6 —> deficiente
    Digamos que a mi, cómo líder del clan, me es más útil saber cuanto tiempo lleva sin conectarse o sin representar un miembro, que saber cuantos puntos de logros tiene. Aunque los puntos de logros también es información útil, no es la más importante. También prefiero saber si los miembros de mi clan tienen hechos los modos historia de todas las mazmorras con sus PJs que el nivel que llevan de artesanías. Me interesa el rango de PvP o avance en McM de mis compañeros para saber con quien y para qué puedo contar. Estaría bien saber ingame el puesto en el ranking sPvP y PvE de los miembros del clan.
    No digo de complicar la interfaz del clan de esta manera para todos, pero creo que los líderes y los rangos autorizados deberían tener acceso a mucha más información sobre los miembros del clan para mejor organización de este.

Por favor, hagan algo con los clanes para que sean algo más que un listado de integrantes.

Gracias.

(Editado el por Moderador)

Obtención de ectoplasmas

in Sugerencias

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Me gusta la idea, pero no exactamente cómo la expones. Así que aprovecho tu post para poner un cry:

por favor, pongan Inframundo y Fisura de Aflicción con drop respectivo de pegotes de ectoplasma y trozos de obsidiana YAAAAA.

Lupicus tras el nuevo parche

in Fractales, mazmorras e incursiones

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Hola a todos.

Ayer fuimos 4 compañero y amigos a Arah, la mazmorra más temida por nosotros. Lupicus nos tenía aterrorizados, pues al intentar matarlo por primera vez se nos reseteó 4 veces seguidas y nos dimos por vencidos tras 3 horas de intentos. Después de aquella experiencia no volvimos a entrar hasta ayer.

Cómo ya dije, fuimos 4 con un pick up. Es decir que eramos 4 sin conocer la mazmorra. Gracias a los vídeos de Aya Miyu y Loitec El Grande nos dimos cuenta que lo importante no era la cantidad de daño que se le tiene que hacer al jefe, si no una coordinación impecable. Teniendo en cuenta que nunca antes habíamos matado a Giganticus Lupicus, fue todo un logro el haberlo conseguido al primer intento.

Con permiso de Aya Miyu me gustaría compartir el vídeo que grabamos y algo de información sobre este boss, ya que aprendimos una cuantas cosas. Espero que sea útil para la gente que tiene dificultades para pasarse a este boss.

  1. Ante todo, cómo digo más arriba e insisto ahora, es mucho más importante una coordinación impecable que una cantidad de daño descomunal. (Mi elementalista es tanque y va con doble daga, así que con bác-ulo hace poca cosa.)
  2. Al entrar en la fase 2 el boss tira 2 larvas más, no se os olvide matarlas. ¡Es prioritario!
  3. Procurad estar bien repartidos por toda la sala para que el compañero que tiene el aggro tenga la facilidad para moverse hacia donde quiera y también para que las áreas no afecten a más de un miembro del grupo.
  4. Es mejor estar lejos del boss que cerca de él, así se controlan mejor los movimientos de él y de los compañeros. Además en la tercera fase tira un área gigantesca alrededor suya que drena vida.
  5. Ayudad siempre a levantar a los compañeros abatidos. Pero nunca, si veis que ayudar será mortal para vosotros.
  6. No es buena idea resucitar entre varios, pues el boss os tendrá cómo un blanco enorme y con una sola habilidad os puede matar a todos. Es mejor que haya uno solo resucitando a la vez.
  7. Las áreas cúpula quitan mucha vida. Si intentáis salir de ellas os empujarán de vuelta hacia dentro además de hacer mucho daño. Si pensáis que podréis aguantar, es mejor que os estéis quietos en el centro de la cúpula y tiréis alguna habilidad que mitiga el daño y la de curación.

No pretendo decirle a nadie cómo tiene que jugar ni hacer las cosas, solo quiero ayudar a cualquiera que busque información sobre el tema, pues yo no encontré mucha (al menos en castellano). Si me equivoco en algo o alguien puede mejorar nuestras tácticas, ruego compartan sus ideas con nosotros, siempre se puede mejorar.

Al tema de “se puede o no se puede”, pues claro que se puede… puede que no a la primera, aunque a la primera también se puede perfectamente.

Quisiera agradecer a la gente que graba sus experiencias en el juego, muchas veces me han resuelto mis dudas.

También gracias a mis compañeros y a Acros (que era nuestro pick up del vídeo) por haberlo hecho así de bien y divertido. Nos reímos un montón en el TS haciendo este boss.

Saludos.

P.D.: el vído que os dejo tiene la velocidad aumentada x2, así que estuvimos luchando un total de 19 minutos.

http://youtu.be/Q4YUOX0SrGc

P.D.2: por si alguien insiste en que no se puede http://www.youtube.com/watch?v=b-WJP0LR5VU

(Editado el por Yulis Viento.6498)

El PvE no está completo

in Fractales, mazmorras e incursiones

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

¿Hay mucho caos? Si los jugadores controlan, es que controlan, y si no hay control, pues evidentemente hay descontrol… pero ¿a qué te refieres con caos?

¿No hay forma de cooperar con el equipo? No estoy para nada de acuerdo, claro que la hay, otra cosa es que tú equipo no la haya encontrado.

Las curas son tacañas, pero si juegas en equipo, acaban siendo suficientes, aunque jamás te sobran. Solo hay que controlar lo que hace uno y cooperar con el grupo.

El control de masas está por pulir… totalmente de acuerdo.

¿Mejorar resistencia y vitalidad? Creo que si esto se hace, habrá tanques y volveremos a la “trinidad”. Yo diría: mucha maña y a aprender a pasar el “aggro”, que sí existe en una forma muy distinta a la que se suele estar malacostumbrado un jugador de MMOs.

Eso de morir en las mazmorras… esto no es Diablo ni ni ninguna otra producción de Blizzard ni nada por el estilo y no es cuestión de solo dificultad. No creo que se puede pretender en 1 mes tener completamente controlada la dinámica de un juego recién lanzado sin tener ningún tipo de guía ni builds completamente probadas, etc. De hecho las mazmorras no son difíciles, simplemente requieren de concentración y de muy muy buena coordinación (si no quieres morir, claro), y si se va en un grupo casual que se ha montado delante de la puerta de la maz, no podéis pretender poder coordinarse con la gente que no conocéis de nada ni sabéis cómo juegan. ¿Que en otros juegos sí se puede hacer eso? Pues si, pero este no es otro juego.

A todo esto: no soy para nada una gran jugadora, más bien de las malillas y todo lo antes expuesto es solo mi humilde opinión. Simplemente es cómo lo veo yo y no estoy de acuerdo con la descripción de “absoluto desastre” que estáis ofreciendo. A mi me gusta el sistema, pero tampoco puedo negar que hay fallos en este sistema, los hay y bastantes, pero no desastrosos. Espero que mejoren lo que hay, pero que no lo pongan más fácil, el juego acabaría a los 2 días de llegar a 80.

Gracias ArenaNet por esta fantástica experiencia.

Disculpen el tocho.