Robert Gee
OriOri.8724:
- Los efectos adicionales para las invocaciones de fantasma del hipnotizador son interesantes (todavía tengo que probarlos personalmente a ver cuán efectivos son), pero ¿por qué el Berserker fantasmal o el Guarda fantasmal no han recibido el mismo trato?
La verdad es que habíamos planeado más cambios para los fantasmas en esta actualización, incluyendo el Guarda fantasmal, pero no nos gustaba cómo quedaban al final para algunos de ellos. A la hora de desarrollar estas nuevas habilidades para los fantasmas era muy importante para nosotros añadir funcionalidades que tuvieran un efecto significativo en combate, pero que no se desviaran demasiado del propósito original de los fantasmas o del arma. Nos gustaría hacer más cosas por el estilo en el futuro, pero vamos con cuidado de no elevar el poder en exceso, ya que de lo contrario tendríamos que debilitar a los fantasmas.
Karl McLain
OriOri.8724:
- ¿Por qué razón se dio alacridad a Ventari? Tengo entendido que lo que impide a Ventari ser una leyenda viable es la torpe mecánica de la tabla, así que la alacridad no cambiará eso. Es como poner crema solar sobre piel congelada. Intentasteis ayudar, pero ¿ayudará esto en algo?
Intentamos mejorar la tabla con el tiempo, pero también creemos que podemos aplicar un cierto componente de progreso a la función de apoyo del retornado. Seguiremos de cerca los resultados, pero creemos que esta es una buena dirección hacia la que encaminar al retornado como unidad de apoyo.
Irenio Calmon-Huang
OriOri.8724:
- ¿Por qué habéis reducido la recarga de Robo arcano solo para hipnotizadores en PvP? No creo que tenga ninguna utilidad en PvE, así que, ¿qué tendría de malo reducirla también ahí?
Puede que no hubiera mucho peligro a la hora de cambiar esto en todo el juego. Después de ver los resultados de las pruebas internas, PvP era donde más queríamos ver el impacto de este cambio. Estamos abiertos a la posibilidad de volver a comprobar este tema en una futura actualización.
Karl McLain
OneUP.3024:
Creo que la potencia del guardián está muy bien ahora mismo. ¿Hay planes para potenciar un poquito también las condiciones del guardián en el futuro? Tal vez un cambio en las armas espirituales ayude mucho.
Estamos explorando ideas para esto. Ahora mismo debemos tener cuidado con lo que hacemos con las condiciones debido las interacciones del guardián con Justicia y la línea de virtudes. Dadas las grandes variedades de quemadura, es algo que tenemos que tratar con cautela.
En cuanto a las armas espirituales, tenemos planes para ellas, pero no hemos tenido ningún momento oportuno ni la tecnología para implementar cambios de la manera que queremos.
Irenio Calmon-Huang
XeonJab.7529:
- “Un hipnotizador que se especialice en cronomancia tendrá acceso, mediante los rasgos y las habilidades, a un efecto nuevo llamado alacridad. ” Cronomantes. “La cronomancia es la única especialización que da acceso a este poderoso efecto.” Cronomantes. Si es así, ¿por qué tienen los retornados alacridad ahora?
Se le dio alacridad al cronomante porque venía muy bien con su temática y encajaba con el resto de sus habilidades.
Desde la perspectiva del contenido de grupo, la alacridad es tan fuerte que, si no hay ninguna otra profesión que tenga también acceso a ella, los cronomantes no dejarían sitio para ellas en los grupos, ya que la habilidad se siente necesaria. Ahora mismo, lo más probable es que sigan siendo la mejor manera de otorgar alacridad a otros jugadores.
El juego evoluciona y decidimos que mantener esta característica como algo exclusivo puede que no sea lo mejor para el juego. Desde una perspectiva del juego en general, las especializaciones son el lugar en el que una profesión puede acceder a características de otras profesiones distintas.
Karl McLain
Blademaster.6123:
- ¿Hasta dónde tenéis pensado ampliar el límite de objetivos para las habilidades? Sé que lo estáis haciendo con cautela, pero ¿sería posible que cosas como los observadores también se beneficiaran de poder tener hasta 10 objetivos?
Como referencia, tal y como se indica en las notas de actualización: “no intentaremos aumentar nuestro estándar de cinco objetivos como máximo para las habilidades de los jugadores y solo se aumentarán los límites de habilidades y rasgos ya existentes (si es que se cambia algo)”.
No planeamos aumentar el límite de objetivos para los rasgos que aplican un beneficio de AdE constante. Más que nada, porque afectan al rendimiento del servidor. Pero también porque queremos aumentar la diversidad de grupos de una manera que resulte significativa.
Quedarse de pie con un rasgo no es que sea una buena manera de participar, mientras que asegurarse de que Salto en el tiempo se aplique en el lugar y momento adecuados es una actividad que es significativa.
Robert Gee
NovaanVerdiano.6174:
- ¿Modificar las habilidades es algo que consideráis normalmente mientras trabajáis en los parches de equilibrio o es algo que solo hacéis “a la desesperada” cuando no veis un buen sitio donde ponerlas?
En general, procuramos evitar modificar las habilidades en un vacío. Si pensamos que una habilidad está ligeramente desequilibrada, realizamos pequeños ajustes a cosas como el daño, la recarga o el tiempo de lanzamiento, los cuales suelen ser suficientes. Cuando realizamos cambios en las habilidades suele ser cuando hacemos grandes actualizaciones en una categoría de habilidades entera, como algunos de los cambios que hemos realizado a los fantasmas del hipnotizador en esta ocasión. Pero procuramos evitar hacer esto con habilidades individuales, ya que puede dar la sensación de que vienen de ninguna parte y afectar negativamente a los jugadores a que les gusta usarlas. Esto no quiere decir que no vayamos a hacerlo nunca, pero tendría que ser solo para casos bastante extremos.
Irenio Calmon-Huang
Kerivek.5740:
- Mi principal preocupación es que no se ha cambiado nada de las armas espirituales. Una de las cosas que más me gustaron del guardián cuando jugué la beta era mi perfil de armas espirituales. Parece que se han dejado “solo para jugar por diversión”, en vez de darles algún uso para el juego competitivo. Me encantaría ver las armas espirituales y otras habilidades abandonadas recibiendo algo más de cariño, en vez hacer retoques una y otra vez.
TexZero.7910:
<snip> ¿Cuándo serán elecciones viables los elixires, dispositivos y giroscopios en vez de kits?
De verdad que nos gustaría poder hacer cambios concienzudos en las habilidades de apoyo poco utilizadas en la mayoría de profesiones. Por desgracia, no hemos tenido tiempo de hacerlos para esta actualización.
Los kits del ingeniero son un caso especial. Como apoyo, resultan más versátiles de lo debido. Siempre es difícil hacer que una habilidad esté al mismo nivel que otras cinco. Es un dilema de difícil solución sobre la que discutimos de forma regular. Dicho esto, tenemos algunas ideas para crear situaciones jugables que requieran retocar estos apoyos en el futuro.
Para ser más exactos, me gustaría revisar y ajustar los conjuros del elementalista, las armas espirituales del guardián, los dispositivos del ingeniero y, posiblemente, los mantras del hipnotizador.
Robert Gee
saerni.2584:
- ¿Podéis explicar también ese cambio perverso de añadir una recarga a los ataques de sigilo? Nunca se explicó esto y, más importante que el porqué, la pregunta es si el equipo está satisfecho o no con la recarga y si está abierto a hacer cambios en el futuro.
Al contrario que otras habilidades de arma del ladrón, los ataques de sigilo no tienen coste de iniciativa. Antes tampoco tenían una recarga. Guild Wars 2 usa recargas frecuentemente como coste del uso de una habilidad, así que estas habilidades eran esencialmente “gratuitas”. Con la versión anterior de los ataques de sigilo, se podían usar una y otra vez hasta que alcanzaran el objetivo sin coste alguno mientras que el oponente tenía que usar recursos como égida, ceguera o evasión para evitarlos.
Versión corta: añadimos la recarga a los ataques de sigilo para asegurarnos de que tuvieran un coste apropiado por fallar. Estamos contentos con este cambio y no tenemos planes de deshacerlo.
Irenio Calmon-Huang
Biological.3297:
- Hay muchas cosas de este parche que no me acaban de convencer, pero creo que puedo vivir con ellas y acostumbrarme. Con todas excepto con una. WvW. Círculos rojos de AdE incluso cuando es de un aliado. NO. Si es una prueba de lag, entonces es una elección muy, muy mala. Ya no se puede saber cuándo es seguro y cuándo no. Llevo años usando esos círculos y ahora puede que no tengamos que esquivarlos.
Esto es un error. Lo arreglaremos muy pronto.
Karl McLain
Lunateric.3708:
- Creo que lo habéis hecho con Gracia de la tierra y los estandartes es un cambio muy positivo. ¿Pensáis hacer lo mismo con los potenciadores específicos de otras profesiones?
- No comprendo el cambio de darle alacridad al retornado. ¿Os importaría explicar por qué lo hicisteis?
- ¿Probáis todos estos cambios a conciencia? Si es así, ¿podríais compartir con nosotros parte del proceso de evaluación y ajuste?
1.ª pregunta: ¡Contestada más arriba!
2.ª pregunta: Probamos durante mucho tiempo la alacridad en el retornado de manera interna. Más concretamente, con Ventari.
La capacidad de curación de esta leyenda es ya muy potente, pero el apoyo que otorga mediante el uso constante de energía no llega a compensar del todo la pérdida de DPS que se recibe al no usar otras habilidades. La leyenda está cerca de ser el apoyo de curación de alto nivel que pretendía ser.
A menudo, en el pasado, los personajes que tenían una alta capacidad de curación servían también de tanques de manera demasiado eficaz, lo cual perjudicaba nuestros esfuerzos de crear un perfil de sanación que resultara más capaz. Queríamos dar una buena razón para que el jugador escogiera la especialización Salvación junto con la tabla, pero sin que eso diera como resultado una mayor capacidad de daño o de mantenerse por sí mismo. Ya que el retornado depende menos de las recargas y más de administrar la energía, alacridad era la opción obvia. En cuanto a temática, la tabla consiste en ayudar con “crecimiento” y acelerar las recargas de los objetivos.
3.ª pregunta: Este cambio en particular (al igual que muchos otros) pasa por distintas fases de pruebas y versiones. Hicimos muchísimas evaluaciones en este cambio, ya que también estábamos ajustando la energía y los valores de curación al mismo tiempo.
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Xanctus The Dragonslayer.2318:
- •Ahora, desconectarse de un combate PvP alargará el tiempo de aparición, calculado de la duración máxima posible que se puede estar abatido por hemorragia por un máximo de 30 segundos. Volver a conectarse a un combate PvP con tiempo de aparición dará como resultado la muerte.
- Perdón si no escribo bien el idioma, pero ¿podría alguien, preferiblemente un desarrollador, confirmarme si me equivoco en esto o no, y corregirme si es preciso?
- Lo que entiendo de eso es que tu tiempo de aparición es el equivalente al tiempo que tu personaje sufre hemorragia, más 30 segundos como máximo. Y que si intentas volver durante ese tiempo, mueres. ¿Es así?
Es así. Teníamos un problema en el que la gente podía desconectarse y volver a conectarse y, si tenían un disco duro rápido, volver a la acción antes de lo que pretendíamos. Hicimos este cambio para evitar eso.
Irenio Calmon-Huang
Svarty.8019:
- ¿ArenaNet no puede o no quiere volver a renovar todas las habilidades, en vez de hacer solo ajustes?
- ¿Renovar una habilidad se lleva todos los recursos del presupuesto de una expansión?
Sí que podemos, pero es una cuestión de administrar el tiempo.
- Ajustar algo requiere bastante tiempo para hacer pruebas y asegurarnos de que no hay consecuencias peligrosas.
- Renovar algo de arriba a abajo requiere más tiempo todavía, no solo para comprobar dichas consecuencias, sino también para asegurarnos de que la funcionalidad cumple y de que no hay errores.
Si lo vemos necesario y tenemos tiempo suficiente, entonces haremos una renovación. Pero nos limitaremos a hacer ajustes cuando creamos que con eso es suficiente.
Ben Phongluangtham
SaulWolfden.6178:
- ¿Por qué cambiasteis Sanación solo en sPvP? Es probablemente la peor habilidad de curación del guerrero ahora mismo y acortar la recarga ayudaría mucho. Clasificarla como física también haría que fuese como Espejo (rasgo) cuando los guerreros tienen activos rasgos de habilidades físicas.
- Nota: Lo otra única cosa que me molesta del parche es que Salto en el tiempo sigue teniendo una recarga de 180 segundos. Creo que con los pozos, el tener una recarga tan larga la hace redundante. Si fuese de 80-90 segundos, seguramente la gente la usaría más.
El PvP estructurado y el PvE tienen necesidades de equilibrio distintas. Muchos de los cambios que hemos hecho para cubrir las necesidades de sPvP podrían extenderse a otros modos de juego después de que hayamos hecho más evaluaciones.
Robert Gee
KOPPER.1458:
- Cuando equilibráis PvE, ¿cuánto tenéis en cuenta el estado actual de contenidos como los fractales o las incursiones? ¿Enfocáis el equilibrio de manera que haya más clases que resulten óptimas para ese contenido o buscáis que sean más viables en general?
Siempre tenemos en cuenta las incursiones y los fractales cuando hacemos ajustes de equilibrio. Cada vez que hacemos una evaluación de este tipo, recogemos comentarios de muchos equipos distintos, incluyendo sugerencias de los equipos de fractales e incursiones. Intentamos tener en cuenta los comentarios de varias fuentes cuando realizamos los cambios de equilibrio.
En cuanto a la optimización de las clases, sería más apropiado decir que queremos que todas las clases sean viables en todos los modos de juego.
Robert Gee
Zlater.6789:
- Mi pregunta es: ¿tenéis planes para estandarizar en el futuro los potenciadores más comunes y convertirlos en bendiciones? ¿O es algo que os interesaría hacer?
No tenemos planes de convertir potenciadores como alacridad o supervelocidad en bendiciones. Las bendiciones pueden alargarse, así que su nivel de potencia puede fluctuar mucho dependiendo del equipamiento y los rasgos que se elijan, por lo que resulta muy difícil equilibrarlas.
Karl McLain
KOPPER.1458:
- ¿Habéis considerado la posibilidad de renovar o equilibrar la comida, las runas, los sellos, los apoyos y demás junto con vuestros cambios de equilibrio para las clases? (en algún momento)
Tenemos en mente la comida, los apoyos, las runas, los sellos y demás, pero no son nuestra prioridad. Dado que estos también influyen en las divisas, la economía y la progresión, tendemos a comprobar estos cambios mucho más antes de empezar a hacer versiones. Además, parece que tienden a influir poco en general.
Podemos hacer los cambios que queramos en las runas y los sellos para PvP, pero es que también queremos que sean iguales para PvE.
Irenio Calmon-Huang
cranos.5913:
- Ya que alacridad ha dejado de ser exclusiva del hipnotizador, ¿tenéis previsto hacer que rapidez también pase a estar disponible para otras clases? Ya sé que ya hay clases que tienen la bendición, pero está muy lejos de llegar al 100 % de uso por cronos.
Hemos puesto rapidez donde lo creíamos apropiado, pero no es algo que tengamos como objetivo específico.
El cronomante es la especialización de élite basado en el tiempo y es perfecto que sean ellos los que mejor puedan otorgar rapidez y alacridad.
Oh Snapalope.1378:
- Los espíritus del druida siguen teniendo 5 objetivos. Teniendo en cuenta que los estandartes de guerreros tienen ahora 10 objetivos, ¿es esto un descuido que se resolverá pronto?
No ha sido un descuido. No queremos que la posibilidad de afectar a 10 objetivos sea algo que se extienda a todos los potenciadores del juego.
Afectan bastante al rendimiento, aunque esto no quiere decir que no vaya a pasar nunca.
Isaiah Cartwright
Draco Magnus.2473:
- Entiendo los cambios en Lluvia de meteoros.
- Pero ¿por qué habéis hecho lo de sobrecargar aire?
El elementalista con daga y cuerno de guerra estaba al mismo nivel que el ladrón o el guardabosques centrado en condiciones. (y puede que el ingeniero, si es bueno)
Ahora hay clases que hacen mejor la única función que los elementalistas pueden realizar en incursiones.
- Vale, se puede curar. Pero entonces haría falta un potenciador de grupo único o algo así. Si no, los druidas lo hacen mejor.
En general, los elementalistas eran un poco demasiado poderosos. Estamos intentando dejarlos en un nivel adecuado. La profesión tiene una gran variedad de niveles de habilidad y aplicaciones, y aportan mucho en cualquier situación, lo que hace que resulte difícil aplicar cambios en ellos. La sobrecarga infligía una enorme cantidad de daño y una reducción del 7 % no va hacer que la gente deje de usarlas. Simplemente, hará que todo sea algo más justo. En cuanto a Lluvia de meteoros, golpeaba un número excesivo de veces a objetivos grandes. Este cambio ayudará a normalizarla para que las profesiones que no tengan habilidades que cambien tanto de escala contra enemigos grandes puedan competir mejor.
Karl McLain
expandas.7051:
- Hola y gracias por tomaros el tiempo de leer estos mensajes y contestar a la comunidad.
- Quisiera preguntar qué piensa hacer ArenaNet respecto al estado actual de la habilidad Epidemia. Me encanta jugar en WvW y Epidemia ha sido un tema muy controvertido en nuestra comunidad durante el último medio año. Al contrario que la gran mayoría de habilidades, si un aliado no consigue evadirla o usar invulnerabilidad, el jugador recibe daño. No hay una manera razonable para que el jugador puede verla venir y esquivarla, y la frustración se agrava por el hecho de que se pueda usar Epidemia también contra objetos y NPC como líderes de fortaleza o el equipamiento de asedio. Ha habido una gran evolución en el metajuego y en los estilos de juego alrededor de esta habilidad, y ahora me preocupa que la falta de cambios o renovación en la misma haga que el número de jugadores de WvW se reduzca aún más hasta un punto de ruptura.
Hay aspectos de esta habilidad que nos gustaría arreglar cuando tengamos la oportunidad, como que la duración negativa de las condiciones no afecte a las condiciones transferidas (tampoco aumenta la duración de las mismas, pero eso no es deseable). Algunos aspectos son algo extraños y echaremos un vistazo a ciertos objetivos de esta habilidad, como las puertas de WvW.
La habilidad hace lo que queremos que haga, tanto en su diseño como a la hora de jugar. Es decir, que si se acumulan condiciones, podréis cargarlo todo de condiciones hasta reventar. Dicho eso, queremos que haya algo que sirva de contrapeso para grandes grupos. En esta actualización, se hizo que se pudieran eliminar condiciones al eliminar campos de luz en parte para ayudar a contrarrestar el uso intensivo de Epidemia y de las condiciones de zona.