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Fomentar la cooperación entre servidores de WvWvW

in WvW

Posted by: Nightlord.8640

Nightlord.8640

En primer lugar, como el subforo de sugerencias está en “archivo” y su último mensaje fue hace 8 meses supongo que ha pasado a mejor vida así que esta sugerencia la sitúo aquí; si no es su lugar, disculpad.

“El problema”

Actualmente una de las ventajas de tener tres servidores en cada enfrentamiento es que si uno era muy fuerte los otros dos podían aliarse para hacerle frente, pero todo el que haya jugado a WvWvW sabe que en la práctica el tercero pega más al segundo para intentar robarle el puesto y el primero también pega más al segundo para que no le robe el puesto. Así mismo, el segundo en lugar de pegar al primero muchas veces prefiere darle al tercero para ganar puntos porque es más “débil”.

Esto es una generalización, pero ocurre muy a menudo, un esquema sería:

*1º pega a 2º para que no le alcance
*3º pega a 2º para intentar alcanzarle
*2º pega a 3º para que no le alcance y porque es más débil que el 1º

Con lo que al final, la alianza contra el primero no suele realizarse salvo que todos los servidores vayan muy ajustados y opten a dicho primer puesto.

Posibles soluciones:

La razón por la que el 3º prefiere pegar al 2º suele ser porque quedar segundo da más puntos que quedar 3º (obvio) ¿Qué pasaría entonces si no hubiera diferencia entre quedar 2º y quedar 3º? (tanto en recompensas como en puntos). Siendo por ejemplo:

*3 puntos para el primero (recompensa x3)
*1 punto para el segundo (recompensa x1)
*1 punto para el tercero (recompensa x1

En ese caso el 3º ya no tiene motivos para pegar al 2º (o al menos no tantos como antes) porque le da igual quedar en esa posición que en la que está.
Adicionalmente al segundo “le importa menos” que le alcance el tercero, lo que le importa es adelantar al primero. En este caso se fomenta el que los servidores que en los puestos 2 y 3 cooperen para bajar al primero.

¿Pero qué aliciente tiene el tercero si ya no puede llegar a la primera posición?
¿Qué pasa si el primero es tan fuerte que ninguno de los otros dos servidores puede optar a la primera posición?

En este caso se puede controlar la mayoría absoluta de puntos, es decir:

Si el servidor que va 1º tiene más puntos que el 2º y el 3º juntos (cosa que ocurre actualmente entre SFR, Baruch y Elona). SFR tiene más del 50% total de los puntos y su recompensa podría ser mejor, por ejemplo:

1º 4 puntos (recompensa x4)
2º 1 punto (recompensa x1)
3º 1 punto (recompensa x1)

Pero si la suma de puntos del 2º y el 3º es (por ejemplo) superior al 60% de los puntos totales, la recompensa podría ser mejor para ellos:

1º 3 puntos (recompensa x3)
2º 2 puntos (recompensa x2)
3º 2 puntos (recompensa x2)

Ejemplos:

#El servidor 1 tiene más puntos que el segundo y el tercero juntos,.

Servidor 1: 200.000 puntos (bono x4)
Servidor 2: 100.000 puntos (bono x1)
Servidor 3: 80.000 puntos (bono x1)

#El servidor 1 tiene más puntos que el segundo y que el tercero, pero no que su suma

Servidor 1: 200.000 puntos (bono x3)
Servidor 2: 120.000 puntos (bono x1)
Servidor 3: 100.000 puntos (bono x1)

#El servidor 1 tiene más puntos que el segundo y que el tercero, pero no que su suma, dicha suma además supera el 60% de los puntos totales (que sería 342.000 en el ejemplo).

Servidor 1: 200.000 puntos (bono x3)
Servidor 2: 180.000 puntos (bono x2)
Servidor 3: 170.000 puntos (bono x2)

Como ya he dicho son sólo ejemplos de puntuaciones y recompensas pero el caso es que al segundo y al tercero no les conviene pegarse porque aunque no consiguieran ganar, el hecho de que ambos sumaran más de 60% de los puntos totales les beneficia. Así mismo quedar segundo o quedar tercero da igual en cuanto a puntuación y recompensa por lo que el objetivo sería siempre superar al primero, salvo obviamente, que el primero seas tu

Una mazmorra generada aleatoriamente.

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Posted by: Nightlord.8640

Nightlord.8640

Sé que la mecánica de las mazmorras actuales no lo permite (o hacerlo sería muy complicado y tampoco tendría lógica el que pasara) pero me resulta llamativa la idea de crear una nueva mazmorra donde el contenido fuera aleatorio.

Me refiero a una mazmorra con una mecánica similar a las de, por ejemplo, el Diablo II (desconozco si en el tres se sigue la misma filosofía). En ella el objetivo era siempre el mismo, pero el lugar donde estaban los enemigos, su número, tipo, donde estaba el boss o las escaleras para bajar al siguiente nivel siempre cambiaban de sitio. Esto hacía que cada vez que entrabas tuvieras que explorarla y te pudieras encontrar con algunas sorpresillas.

La sugerencia no es que cambien las mazmorras actuales, sino una idea para una nueva, que podría ser de temática asura donde las paredes se muevan o sylvari donde las paredes crecieran o se abrieran, dando sentido al hecho de que cada vez que se entra el mapa sea distinto (o cualquier otra temática, son sólo ejemplos).

Lo más parecido actualmente sería hablar de fractales, donde cada vez que entras 2 de los fractales salen aleatorios (porque el primero lo reseteas hasta que te sale el que quieres) pero dichos fractales son siempre iguales y no es eso lo que se sugiere. Sería más parecido al fractal de los charr, donde una vez pasas la puerta el camino cambia dependiendo de donde estén las barricadas, aunque obviamente me refiero a algo más elaborado que eso.

Creo que podría tener éxito el encontrar una mazmorra que no fuera siempre igual, aunque los cambios fueran limitados. Así mismo se podría trabajar en eventos en su interior como el del troll de Ascalon, que a veces sale y a veces no, pero en mayor número y más variados.

(Editado el por Nightlord.8640)

Una artesanía rentable y útil

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Posted by: Nightlord.8640

Nightlord.8640

Sé a ciencia cierta que no soy el único que piensa que las artesanías tienen algunos vacíos importantes, tanto en base a su rentabilidad como su utilidad. Es por eso que comencé una iniciativa en un foro no oficial para buscar posibles mejoras al sistema.

Tras varias semanas de opiniones y aportaciones de distintas personas, he recopilado una serie de opciones que en su conjunto podrían ayudar a mejorar el sistema actual. Los puntos que se indican a continuación deben verse como un todo y no como apartados independientes, porque es la combinación de todos ellos lo que mantienen un equilibrio.

En primer lugar me gustaría remarcar lo que a nuestros ojos ha sido el problema base en las artesanías:

Loot

  • Normalmente en la vida real (que es de donde se intenta copiar la economía de manufacturación) en tu trabajo no te pagan con un mueble para tu casa, te dan dinero.
  • En GW2, cuando realizas tu trabajo (normalmente matar algo) te puede caer una armadura en lugar de dinero, con lo que te están dando directamente el mueble para tu casa en lugar del dinero para comprarlo.

Artesanía

  • En la vida real, tu no ganas puntos de experiencia para subir de nivel al construir algo, sólo ganas los de profesión. Adicionalmente, lo que fabricas mientras “subes nivel de profesión” en la vida real, tiene poca calidad y difícilmente se puede ganar dinero con ello.
  • En GW2, cuando construyes algo estás obteniendo mucho más que niveles de profesión, subes nivel de personaje y además luego puedes vender el objeto obtenido al mismo precio que el del mejor artesano del mundo.

Subir de nivel

  • Subir de nivel es muy fácil, se hace muy rápido y con las artesanías aún más. Esto produce que no pasemos demasiado tiempo en zonas de nivel intermedio.

¿A donde nos lleva esto?

  1. Los ítems que se craftean pueden caer al morir un enemigo, lo que aumenta la oferta (en base a quien lo consigue y lo vende) y disminuye la demanda (en base a quien lo consigue y se lo queda).
  2. Los materiales son una fuente de fabricación, pero también de experiencia y además se pueden vender posteriormente, permitiéndote recuperar parte del dinero gastado. Por tanto su valor aumenta, ya que su demanda lo hace; y lo hace porque no sólo los compran los que quieren fabricar algo sino también los que quieren subir de nivel.
  3. Al subir de nivel tan rápido, se obtienen pocos materiales de fabricación (y más si no se sube en los mapas sino crafteando), con lo que la oferta de los mismos es baja y sube su valor. Adicionalmente, al subir tan rápido conseguir una armadura adecuada para tu nivel no es en absoluto algo primordial por lo que nadie gasta en comprar equipo, se conforma con el que le va cayendo y alguna cosilla de vez en cuando.

Es por ello que nos parece que el problema no es la artesanía sino su integración con el resto del juego. Una vez se identificaron las posibles razones por las que la artesanía hacía aguas nos pusimos a buscar posibles soluciones o mejoras. Aunque hubieron muchas más, la siguiente lista fue escogida porque respetaban el manifiesto original de GW2 (al menos en el 99%) y modificaba lo menos posible lo que ya estaba creado.

La lista de posibles mejoras esa la siguiente:

A ) Los enemigos al ser derrotados sueltan muy rara vez equipo y más comúnmente “pinchos”, dinero, materiales o componentes de artesanía (crafting components).
Pros:

  • Que se pueda subir más fácilmente una artesanía (caen más materiales)
  • Que baje el precio de los materiales
  • Que sea más importante comprar armas y armaduras de tu nivel y que su oferta disminuya por no caer de los enemigos
  • Que se tenga más dinero y menos materiales manufacturados, para poder invertirlos en ellos

Contras:

  • El precio de los materiales disminuiría y subir de nivel con artesanías sería demasiado rentable, por tanto este medida debería ir de la mano de la siguiente

B ) Las artesanías proporcionen menos nivel al subirlas (por ejemplo 5 niveles en lugar de 10 al subirlas de 0 a 400):

  • Que sea menos rentable subir de nivel con ellas, lo que compensaría el que el precio de los materiales hubiera bajado a raíz de la medida (A)
  • Se suba de nivel algo más despacio y fomenta la compra de equipo para el nivel actual, ya no puedes subir a un personaje de 1 a 80 haciendo sólo artesanías

C ) Misma receta, distinto producto:

  • El mercado tiene tres fuentes, los que quieren ganar dinero con la artesanía, los que venden el drop y los que quieren subir nivel con la artesanía y venden lo que van fabricando. Para los del drop está la medida ( A ) y para los que suben con artesanía lo siguiente.
  • Cuando una receta te da puntos de experiencia y profesión, ésta produce un objeto azul
  • Cuando una receta ya no da puntos de experiencia ni de profesión, ésta tiene un % de dar un objeto verde
  • Cuando una receta ya no da puntos de experiencia ni profesión, ésta tiene un pequeño % de producir un objeto amarillo.
  • De esta manera, aquellos que quieran obtener dinero con las artesanías no tendrán que competir con los que sólo quieren subir de nivel y además tendrán una pequeña probabilidad de incrementar sus ingresos si craftea un raro.

D ) Más distancia entre niveles de equipo

  • Cambiar la velocidad con la que se sube de nivel (que es muy rápida) sería una medida demasiado radical para intentar solucionar el problema de la artesanía. Al subir tan deprisa no sale rentable cambiar de armadura a menudo, por tanto habría que fomentar dicho cambio.
  • Si en lugar de haber un set para cada 5 niveles, lo hubiera para cada 10, la opción de comprar al menos algunas piezas cada cierto tiempo se vuelve más interesante. Actualmente puedes comprar equipo blanco cada 5 niveles si algo se te ha quedado muy atrás y junto al drop no es necesario pasar por el bazar. Además sabes que hay objetos mejoras cada pocos niveles y uno siente que tira el dinero para que 4 ó 5 niveles más tarde puedas comprar una mejor o te caiga de un enemigo.
  • Hemos bajado el drop con ( A ) y garantizado equipo de calidad por los profesionales de la artesanía con ( C ), si reducimos también la posibilidad de comprar una nueva cada 5 niveles a comprarla cada 10, la opción de invertir algo de dinero en algo que te va a durar 10 niveles y no 5 se vuelve más interesante, lo que aumentaría la demanda.
  • Por tanto habría que eliminar el equipo intermedio entre (es un ejemplo) 1 y 10; 10 y 20; 20 y 30; etc. De tal forma que no se pueda craftear ni pueda ser dropeado algo de nivel 12, 17, 24, 35, etc. sino sólo equipo de 10, 20, 30, 40 ,50, 60, 70 y 80.
  • Ahora puedes comprar algo de nivel 40 sabiendo que no te va a dropear el siguiente enemigo uno igual de nivel 41 ó 42 ni tampoco existe la opción de comprarlo.

E ) Ampliación de las funciones y posibilidades de las artesanías.

  • Existen multitud de componentes de nivel intermedio (sí, eso que está por debajo de los núcleos y las piedras imán) que apenas se usan, deberían haber skins y artefactos únicos en los que usarlos.
  • Skins únicas de artesanía a todos los niveles (armas y armaduras) que podrían caer por drop (o no) en lugares específicos (como mazmorras o en WvW) o tras eventos especiales (como los de los templos de orr) para todos los niveles 1-80.
  • Objetos especiales (objetos de clan, cajas sorpresa, kits de espía, trampas de MvM, etc)
  • Traslado de algunas recetas actuales de la forja mística a la artesanía adecuada.

F ) Aumento en el rango y el ámbito de las artesanías; especialización por clase opcional.

  • Las artesanías podrán subirse de 400 a 500(?), pero de forma mucho más cara y complicada (el resto de puntos hacen referencia a dicho incremento y no es aplicable a nada por debajo de 400).
  • Serán necesarias recetas (¿No tradeables?) que caigan en mazmorras, quests o eventos específicos
  • Incluirán nuevos skins únicos (para las artesanías donde sea adecuado); pudiendo incluir, por ejemplo, espaldares en joyería
  • Podrán incluirse nuevas combinaciones de stats únicas.
  • En caso de incluirse ascendidos, podría ser una opción para su fabricación
  • Opcional: fabricación de skins únicos en base a la artesanía y la clase del personaje. Cada clase (¿y/o raza?)podría tener skins en cada artesanía que ninguna otra clase (y/o raza) puede fabricar.
  • Opcional: cada personaje puede subir sólo 1 (¿ó 2?) artesanías a 500
  • Opcional: fabricación de skills en base a la artesanía y clase del personaje

Por último quiero agradecer a todos los que me han ayudado en esta sugerencia (tanto si sus ideas fueron finalmente incluidas como si no). Por estricto orden de aparición han sido:

  • Llopnes
  • Kimota
  • Droriom
  • Hirin
  • Suxen
  • Luch

Y también a quienes siguiendo la dirección del hilo (sin saltarse el manifiesto ni pretender desechar lo que ya existe) dieron su opinión sobre las medidas que se iban seleccionando o sobre la orientación que debían tomar las mismas:

  • Valerius Darthmist
  • Zarza
  • Eresthor
  • Moss
  • Kadran Thunderblade

Adicionalmente invito a todo el que sienta que las artesanías necesitan algún tipo de mejora a incluir sus sugerencia en este hilo, quizás entre todos ayudemos a los diseñadores a mejorar el sistema

Aviso de nuevas armas legendarias

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Posted by: Nightlord.8640

Nightlord.8640

A modo de especulación, porque nadie sabe nada, supongo que las próximas armas legendarias en salir sean las correspondientes a los nuevos tipos de armas que tarde o temprano implementarán; probablemente en la primera expansión de pago que haya.

Dudo mucho que salgan más legendarias de las armas actuales antes de eso, y dado que aún no hay noticias sobre expansiones, creo que faltará bastante.

Puede que cuando se cumpla el año salga la primera expansión o puede que para entonces sólo la anuncien, de cualquier manera dudo mucho que antes de esa fecha vayas a ver algo parecido a una segunda arma legendaria de los tipos que ya existen.

Mascotas / Monturas

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Posted by: Nightlord.8640

Nightlord.8640

Hay bolsas especiales en el juego que no envían a coleccionables lo que hayas guardado dentro, disculpa que no recuerde el nombre, pero existir existen.

Sin embargo también estoy de acuerdo en que podría haber al menos un hueco para mascota, que se equipe y que no tengas que preocuparte de si se va o se queda.

El titulo lo dice: “2 paginas de Rasgos.

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Posted by: Nightlord.8640

Nightlord.8640

Pues yo creo que esto se puede separar en dos sugerencias distintas, a saber:

Por un lado, que igual que cuando se va a PvP se activan lo rasgos de PvP, cuando se entre en WvW se activen los rasgos de Mundo contra Mundo.

Por otro lado, que existan varias “páginas de rasgos” en Pve donde se puedan tener almacenadas las distintas combinaciones, y que al ir al instructor sólo haya que seleccionar la página que quieres activar.

La razón de que no se vayan a poner varias páginas de rasgos a cambiar en cualquier momento y lugar es la misma por la que no hay Npc’s instructores en todos lados, porque la idea no es que uno esté cambiandose los rasgos en cada enfrentamiento o en mitad del bosque sino que sea algo más permanente.

Titulo de comandante (Dorado)

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Posted by: Nightlord.8640

Nightlord.8640

Me gusta muchísimo la sugerencia de IamHades, aunque le pondría unos requisitos mucho más altos, ya ha dicho que eran sólo ejemplos, pero quería remarcar que eran bajos para quien es asiduo a WvW.

Está claro que eso sólo demuestra que has pasado mucho tiempo en WvW y no que seas un buen estratega, pero al menos se sabrá que tiene experiencia y no que tenía 100 oros.

Si por mi fuera, además de eso deberían tener una cuota mensual de “me gustas” sobre él, puede que un millar fuera suficiente. De tal forma que cada cuenta (y no cada personaje) pudiera usar 1 “me gusta” sobre cada comandante que piense que lo merece una vez al mes y si cuando acaba el mes tiene la puntuación necesaria, entonces durante el mes siguiente se pondría una chapa dorada en lugar de azul.

Para evitar que los clanes grandes obligaran a sus integrantes a votar a sus comandantes, los votos deberían ser secretos y tan sólo verse al final del mes (es decir, no se saben quien ha votado ni cuando). De esa forma no vale con comportarse bien hasta alcanzar la cuota y luego ser un… sino que deberá hacer su función correctamente todo el mes (y cada mes) para tener una chapa dorada.

Mejoras en el McM

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Posted by: Nightlord.8640

Nightlord.8640

Estoy de acuerdo con las tres primeras, aunque en la 1 puede que en lugar de chapas puedan ofrecer algún otro tipo de beneficio que estimaran más oportuno.

Con respecto a la 4, yo lo que aumentaría sería el número de enemigos a los que pueden afectar, para evitar que 40 personas se apelotonen y así las armas de asedio sólo afecten a 20 de ellas. Si estás en el area de efecto te la comes, seán los que sean.

(Editado el por Nightlord.8640)

Más armas para más clases

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Posted by: Nightlord.8640

Nightlord.8640

Tengo la esperanza de ver un hacha a dos manos empuñada por un nigro, ya que no tenemos arma a melee que dañe a más de 1 enemigo con el golpe básico y sería increíblemente gratificante vernos en primera línea al más puro estilo guerrero cosechando las almas de nuestros enemigos a base de brutales tajos.

Ya hay armas con forma de guadaña, aunque son báculos, y no me pega que creen una que sólamente “le pegue” a la clase nigromante como sería la guadaña. Dicho sea de paso, la guadaña como tal, que es una herramienta para cortar el trigo, es muy difícil de usar para el combate y lo más parecido que hay son las guadañas de guerra, que poco o nada se parecen a una guadaña de las que nos vienen a la mente:
http://www.google.es/search?hl=es&safe=off&q=guada%C3%B1a+de+guerra&tbm=isch&tbs=simg:CAQSYAmE3eDoDMtGMBpMCxCwjKcIGjoKOAgBEhLjBeYFjAWKBYsFgAWBBa0EswcaIOV6BlmqgIeJcCefp7rGiId4tEotZtmjj4hJaS99l6GHDAsQjq7-CBoADCFe2SlJCXrrYA&sa=X&ei=hHA-UY-dOIaL7Aa7hIGgCQ&ved=0CCYQwg4&biw=1074&bih=552#imgrc=_

Ajuste de Mazmorras según el tamaño del grupo

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Posted by: Nightlord.8640

Nightlord.8640

A mi tampoco me gustaría ver a 10 tíos saltando sobre el sujeto alfa, por eso he puesto un rango de 4-7.

Así mismo esa opción tampoco está enfrentada al hecho de que posteriormente se añadan mazmorras para más jugadores (8-12), que como ves sería un rango distinto al de las mazmorras “normales”. De esa forma cualquier grupo de hasta 12 tendría cabida en un lugar u otro.

Paralelamente, lo normal es que dicha implementación se viera primero en unas mazmorras que otras, con lo que a medida que se fuera implementando se podría ver si la mazmorra en cuestión es adaptable a un número mayor de jugadores o no. Si se llegara a llevar a cabo quizás no todas las mazmorras pudieran tener un grupo variable ni del mismo tamaño, pero eso ya es determinación de los desarrolladores.

Por último resaltar que aumentar el tamaño del grupo incluiría un aumento de dificultad en la mazmorra, así que aunque “saltaran 7 tíos” sobre el sujeto alfa, este debería tener mecánicas nuevas que fueran un reto para el grupo, como poner las cárceles de 2 en 2 o que ahora para romperlas hubiera que canalizar a su lado, traer un arma especial de otro sitio o mantener a parte del grupo en otra habitación realizando alguna actividad pararlela; no todo tendría que ser más vida y más daño para los enemigos.

Portal del Inframundo

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Posted by: Nightlord.8640

Nightlord.8640

Creo que el que no entiende las palabras de los demás eres tu, también con todo el respeto, te voy a poner un caso claro:

Al nigro le metes un ralentizar o un paralizar con sudario y ahí se queda en el sitio para que se lleve un focus hasta morir, ni invisible ni teleport ni nada. Al hipno como va en invisible y se teleporta simplemente no lo ves hasta que ha puesto el portal, eso es lo que hacen los buenos hipnos que tiene Elite: 5 sg de invi, señuelo 3 sg de invi y un teleport a 1200 de distancia, además tiene muros y cúpulas para reflejar proyectiles, el nigro solo tiene vida, si lo clavas en el sitio, ahí se queda.

Resumiendo, al nigro se le ve venir y pararlo o no es cuestión de focus, al hipno para cuando lo ves ya ha puesto el portal y está saliendo la caballería ^^

(Editado el por Nightlord.8640)

Portal del Inframundo

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Posted by: Nightlord.8640

Nightlord.8640

Lo que tiene le Guardián y no el Nigromante:

Inmunidad total durante 3 segundos
Teleport a un enemigo o aliado
Muros Reflectantes de proyectiles
Egida
Regeneración continua y gratuita
Es ligera y no pesada (la pesada tiene más armadura base aunque tenga menos vida)
Una élite que le restaura la vida completamente
Estabilidad por grito o campo para ignorar condiciones que lo ralenticen o lo paren (no es lo mismo que poder quitárselas, porque si te la tienes que quitar es que ya te la han puesto y algo te habrá frenado)
Seguro que se me queda algo en el tintero

Y como ya dije ninguna posibilidad de hacerse invisible como un hipno, que si lo hace bien llega hasta la cocina sin que lo vea nadie.

La elección del Nigro no fue aleatoria, con 7 personajes al 80 he tenido mucho tiempo para pensar en cual podría ser el más adecuado porque también hay que equilibrar el que pueda tener alguna posibilidad de llegar y ponerlo. ArenaNet ya dijo en alguna entrevista que pensaban ponerle dicha habilidad (o algo similar) a otra clase, yo sólo doy una sugerencia. Está claro que no es de tu agrado pero me da que te estás centrando en que tienen más vida que el hipno pero no en todo lo que no tiene y que he dicho más arriba.

También podrían obligarle a canalizarlo durante, digamos, 2 ó 3 sg lo que le obligaría a “dejarse pegar” durante ese tiempo, siempre que consideren que realmente tiene demasiada vida. Seguro que mecánicas existen para equilibrarlo en caso de que consideraran que no lo está, yo solo opino que si no es la mejor, es una de las mejores para adquirir esa habilidad.

Ya está claro que no te gusta la idea, ahora falta que alguien más opine y sobretodo que lo haga ArenaNet pues sabrán más que nosotros sobre si es buena idea o no.

(Editado el por Nightlord.8640)

Portal del Inframundo

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Posted by: Nightlord.8640

Nightlord.8640

Ten presente que un hipno tiene invisibilidad y teleport, cosa que un nigromante no tiene, aunque es cierto que aguantan más golpes, el kit de la cuestión está en que su capacidad de movimiento es considerablemente inferior.

Al nigro puedes atraparlo y con suficiente dps matarlo antes de que habra el portal, a un bueno hipno ni siquiera lo verás pasar: Invisibilidad, teleport, señuelo = portal en tu boca

Ambas clases deben tener alguna forma de llegar a donde tienen que llegar, uno lo hará mediante el subterfugio y el otro mediante la resistencia bruta. Lo que está claro es que alguna herramienta tienen que tener para que haya al menos una oportunidad de hacerlo, si no el portal sería inútil para esos casos.

Portal del Inframundo

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Posted by: Nightlord.8640

Nightlord.8640

Creo que está bastante claro lo útil que es el portal del hipnotizador en infinidad de situaciones, desde puzzles hasta ataques sorpresa incluyendo sacar de un “agujero” a un compañero que ha caído donde no debía o el traslado de tropas y golems en WvW. Por lo general el hipnotizador tiene infinidad de habilidades para ser muy útil, sin embargo hay otras clases a las que les falta cierto “valor”.

Centrándome en el ámbito donde brilla más, el WvW, el portal del hipnotizador no tiene precio mientras que hay otras clases que parece que están de adorno; que no se me malinterprete, todas tienen algo que hacer, pero está claro que ni de lejos se asoman a lo que puede hacer el hipno.

Antes de seguir quiero aclarar que tengo 7 personajes al 80 (hipno incluído, que dicho sea de paso es con el que tengo más horas jugadas) y que esto no es un lloro para que le den esa habilidad a mi personaje favorito. Creo que una buena opción, porque lo necesita y porque le pega, sería dárselo también al Nigromante; dejad que me explique:

El nigromante me parece de lejos unas de las clases menos usadas en WvW, sí, claro que estar está, pero se ven muy poco en comparación a otras. Por otro lado es de las clases con menos capacidad de, llamémoslo así, movimiento rápido. Y de paso, a nadie le extrañaría ver algo así como “portal del inframundo” entre sus habilidades, una puerta oscura que pudiera mover aliados de un lugar a otro de forma similar a la que funciona el portal del hipnotizador.

Podría ser un tipo de pozo, o de una nueva categoría en futuras expansiones, la cuestión es que creo que dicha clase está un poco por debajo de otras en cuanto a utilidad para el grupo, es más bien una clase egoísta salvo que rebusquemos entre los rasgos para dar cierto (y aun así limitado) apoyo a un grupo.

Guerrero: estandartes o gritos
Guadián: egida, regeneración en grupo, gritos y multitud de posibles bonus
Ingeniero: elixires, pistola de elixires, kit médico y curaciones de todo tipo
Ladrón: invisibilidad de grupo y duradera, muro anti proyectiles
Guardabosques: espíritus y una mascota que puede levantarte ella sola
Elementalista: Curas hasta con el disparo básico, capacidad para proporcionar armas de distinta índole a otros, única skill en el juego capaz de detener proyectiles de armas de asedio.
Hipnotizador:…. sinplemente innúmerables, desde invisibilidad hasta velocidad de ataque o movimiento pasando por teletransportes, escudos reflectantes, quitar condiciones en grupo…

Por su lado el nigro me parece mucho más humilde a la hora de ayudar a otros, puede quitarles las condiciones y… poco más, pero no es algo que no puedan hacer otras clases con facilidad o uno mismo con multitud de habilidades.

En conclusión, creo que el nigromante necesita un buff de “utilidad para el grupo”, porque en nada me quejo de su equilibrio en el resto de ámbitos y creo que un “Portal del Inframundo” o similar podría ser una herramienta muy interesante para él.

Un saludo

(Editado el por Nightlord.8640)

Ajuste de Mazmorras según el tamaño del grupo

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Posted by: Nightlord.8640

Nightlord.8640

Lo mejor de todo es que es algo que en parte está ya implementado, pues fractales es una mazmorra que incrementa su dificultad en base al nivel, esto sería algo similar pero en base al tamaño del grupo por lo que tampoco sería algo a diseñar desde cero.

(Editado el por Nightlord.8640)

Especializaciones (no clases duales)

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Posted by: Nightlord.8640

Nightlord.8640

La idea no se centra en incremetar los niveles actuales, vamos a llamarlos “base”, por encima de 80 pero sí que aumente la capacidad de evolución de dichos personajes, algo así como la segunda profesión del GW1 pero sin que sea ni “libre” ni una de las que ya existe, que fue lo que dijeron que no habría; me explico:

Lo que me gustaría sería lo que en otros juegos se ha llamado una especialización, como por ejemplo en juegos como el Ragnarok o el Lineage 2, pero sin tener que subir más niveles “base”. Ser nivel 80 de mi guerrero y además (por ejemplo) nivel 20 de berseker, una especialización única de los guerreros que no puede elegir ninguna otra clase y que tiene sus propios rasgos independientes a los que se puede obtar en lugar de los normales (y no “además de a los normales”).

Esto podría permitir por ejemplo usar habilidades distintas en en guerrero cuando empuña un mandoble a los que aparecen en la clase sin especializar e incluso algunas habilidades de utilidad y/o élite nuevas; soñar es gratis

Ajuste de Mazmorras según el tamaño del grupo

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Posted by: Nightlord.8640

Nightlord.8640

Hola hola buenas a todos

La idea es buena y tiene un buen fin ahora bien , que ocurre si alguien aprovecha esa idea y en un grupo de ¨7¨ mete 3 afk para farmear la recompensa final de la mazmorra, a dia de hoy hay videos en los que Arah ruta 2 lo hace una persona sola…(el que no lo haya visto , en este mismo foro , en el subforo tierra de enlaces)

Si , se habla de ajustar el nivel de dificulatd al grupo , pero si la dificultad actual es para 5 y hay mazmorras que yo he terminado con 2 mas (3 en total y no nos conociamos antes)( Y ni soy ¨pro¨ , ni me gusta hacer mazmorras, las hago este mes x el mensual)

Reitero que la idea la considero buena , pero que puede dar lugar a un ¨exploit¨ si se llevara a cabo.

Gracias x leerme

Existen métodos para garantizar la participación de un número determinado de personas en una mazmorra mas allá de la propia dificultad, por poner un ejemplo, la ruta uno de ciudadela de la llama podría considerarse una de las más fáciles de completar, sin embargo es imposible hacerlo con menos de 5 personas; por su parte, la ruta 3, aunque algo más difícil, tan sólo exige 3 personas para acabarla.

Si alguien quiere intentar hacer las rutas más difíciles con menos personajes es cosa de ellos el intentarlo y de ArenaNet el permitirlo, métodos para evitarlo existen, sin embargo el kit de la cuestión no es ese. Yo busco que una mazmorra me permita entrar con más o menos amigos al mismo tiempo y que me presente un reto y me proporcione una recompensa acorde a lo que ArenaNet estime oportuno, los exploits y bugs varios son temas a parte

(Editado el por Nightlord.8640)

Ajuste de Mazmorras según el tamaño del grupo

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Posted by: Nightlord.8640

Nightlord.8640

Hace ya mucho tiempo que lo había pensado pero no me había decidido a sugerirlo, sin embargo, a medida que avanza el juego he hecho cada vez más y más amigos , mi clan crece, y el problema se agrava, así que ahí va:

Mi sugerencia es básicamente, que al igual que ocurre con los eventos dinámicos, las mazmorras puedan afrontarse con un grupo de tamaño variable (aunque controlado) de dígamos 4-7 personas.

Es normal, común o como quiera llamarse, que falte uno, sobre uno ó dos en un grupo de amigos que quieran jugar juntos, y esta opción podría cubrir un hueco que hasta la fecha (y que yo conozca) ningún mmorpg ha sabido rellenar.

Entiendo que el hecho de “obligar” a los usuarios a buscar nuevos compañeros de aventuras fomente el conocer a nuevas personas, pero creo que existen otras formas de fomentar dicho efecto sin tener que dejar a algunos amigos fuera del grupo “principal” cuando quieren jugar todos juntos.

Personalmente me encuentro muchísimas veces con una situación en la que “sobran” una o dos personas para poder ir todos a hacer una mazmorra juntos y el grupo se tiene que romper o alguien se tiene que “sacrificar” para que los demás jueguen juntos.

Permitir grupos variables, obviamente con ajuste de dificultad y de recompensa, podría marcar un antes y un después a la hora de afrontar las mazmorras, permitiendo que un mayor número de amigos puedan jugar juntos e incluso disfrutar de las mismas masmorras de forma distinta dependiendo del tamaño del grupo.

Con grupos de 4-7, se podrían realizar muchas combinaciones distintas según el número de personas:

4 (4)
5 (5)
6 (6)
7 (7)
8 (4+4)
9 (4+5)
10 (5+5)
11 (4+7; 5+6)
12 (4+4+4; 6+6)
13 (4+4+5; 6+7)
14 (4+4+6; 4+5+5; 7+7)
15 (4+4+7; 4+5+6; 5+5+5)

En conclusión, creo que los beneficios de adaptar el sistema de variación de dificultad de los eventos dinámicos según el tamaño de los “asistentes” al sistema de mazmorras podría resultar en una evolución de las mismas, añadiendoles rejugabilidad al cambiar la forma de afrontarlas según el tamaño del grupo y facilitando a los jugadores el poder disfrutar del juego con sus amigos sin pensar que “Juan se ha tenido que ir a picar oricalco mientras nosotros nos divertimos haciendo mazmorras”.

(Editado el por Nightlord.8640)

Ciudadela de la LLama, defender a Magg luchando

in Fractales, mazmorras e incursiones

Posted by: Nightlord.8640

Nightlord.8640

Esta vez con:
1 guardian
1 guerrero
2 elementalistas
1 hipnotizador

http://youtu.be/lCcbQ-2eQD0

Desde mi punto todas las clases pueden tener un alto dps según el set y la build. Personalmente me quedo con el ingeniero de granadas para daño de zona.

Ciudadela de la LLama, defender a Magg luchando

in Fractales, mazmorras e incursiones

Posted by: Nightlord.8640

Nightlord.8640

Dedicado a todos aquellos que nunca quisieron intentarlo, a los que me llamaron loco por proponerlo y sobretodo a quienes piensan que no se sabe jugar por correr en algunos lugares donde no vale la pena perder el tiempo.

Si hay que pelear se pelea, pero hacerlo para nada es tontería

El grupo se formó con personas de distintos clanes (a los que no conocía de antes) y sin pretender hacer nada parecido, simplemente tras ver en la primera ruta el alto dps que teníamos me decidí a proponerlo. Un gracias a todos ellos por el buen rato y las ganas de intentarlo:

-Gothmog Deathclaw
-Light Ex
-Luckytaponazo
-Lupin De Vir