Una artesanía rentable y útil

Una artesanía rentable y útil

in Sugerencias

Posted by: Nightlord.8640

Nightlord.8640

Sé a ciencia cierta que no soy el único que piensa que las artesanías tienen algunos vacíos importantes, tanto en base a su rentabilidad como su utilidad. Es por eso que comencé una iniciativa en un foro no oficial para buscar posibles mejoras al sistema.

Tras varias semanas de opiniones y aportaciones de distintas personas, he recopilado una serie de opciones que en su conjunto podrían ayudar a mejorar el sistema actual. Los puntos que se indican a continuación deben verse como un todo y no como apartados independientes, porque es la combinación de todos ellos lo que mantienen un equilibrio.

En primer lugar me gustaría remarcar lo que a nuestros ojos ha sido el problema base en las artesanías:

Loot

  • Normalmente en la vida real (que es de donde se intenta copiar la economía de manufacturación) en tu trabajo no te pagan con un mueble para tu casa, te dan dinero.
  • En GW2, cuando realizas tu trabajo (normalmente matar algo) te puede caer una armadura en lugar de dinero, con lo que te están dando directamente el mueble para tu casa en lugar del dinero para comprarlo.

Artesanía

  • En la vida real, tu no ganas puntos de experiencia para subir de nivel al construir algo, sólo ganas los de profesión. Adicionalmente, lo que fabricas mientras “subes nivel de profesión” en la vida real, tiene poca calidad y difícilmente se puede ganar dinero con ello.
  • En GW2, cuando construyes algo estás obteniendo mucho más que niveles de profesión, subes nivel de personaje y además luego puedes vender el objeto obtenido al mismo precio que el del mejor artesano del mundo.

Subir de nivel

  • Subir de nivel es muy fácil, se hace muy rápido y con las artesanías aún más. Esto produce que no pasemos demasiado tiempo en zonas de nivel intermedio.

¿A donde nos lleva esto?

  1. Los ítems que se craftean pueden caer al morir un enemigo, lo que aumenta la oferta (en base a quien lo consigue y lo vende) y disminuye la demanda (en base a quien lo consigue y se lo queda).
  2. Los materiales son una fuente de fabricación, pero también de experiencia y además se pueden vender posteriormente, permitiéndote recuperar parte del dinero gastado. Por tanto su valor aumenta, ya que su demanda lo hace; y lo hace porque no sólo los compran los que quieren fabricar algo sino también los que quieren subir de nivel.
  3. Al subir de nivel tan rápido, se obtienen pocos materiales de fabricación (y más si no se sube en los mapas sino crafteando), con lo que la oferta de los mismos es baja y sube su valor. Adicionalmente, al subir tan rápido conseguir una armadura adecuada para tu nivel no es en absoluto algo primordial por lo que nadie gasta en comprar equipo, se conforma con el que le va cayendo y alguna cosilla de vez en cuando.

Es por ello que nos parece que el problema no es la artesanía sino su integración con el resto del juego. Una vez se identificaron las posibles razones por las que la artesanía hacía aguas nos pusimos a buscar posibles soluciones o mejoras. Aunque hubieron muchas más, la siguiente lista fue escogida porque respetaban el manifiesto original de GW2 (al menos en el 99%) y modificaba lo menos posible lo que ya estaba creado.

La lista de posibles mejoras esa la siguiente:

A ) Los enemigos al ser derrotados sueltan muy rara vez equipo y más comúnmente “pinchos”, dinero, materiales o componentes de artesanía (crafting components).
Pros:

  • Que se pueda subir más fácilmente una artesanía (caen más materiales)
  • Que baje el precio de los materiales
  • Que sea más importante comprar armas y armaduras de tu nivel y que su oferta disminuya por no caer de los enemigos
  • Que se tenga más dinero y menos materiales manufacturados, para poder invertirlos en ellos

Contras:

  • El precio de los materiales disminuiría y subir de nivel con artesanías sería demasiado rentable, por tanto este medida debería ir de la mano de la siguiente

B ) Las artesanías proporcionen menos nivel al subirlas (por ejemplo 5 niveles en lugar de 10 al subirlas de 0 a 400):

  • Que sea menos rentable subir de nivel con ellas, lo que compensaría el que el precio de los materiales hubiera bajado a raíz de la medida (A)
  • Se suba de nivel algo más despacio y fomenta la compra de equipo para el nivel actual, ya no puedes subir a un personaje de 1 a 80 haciendo sólo artesanías

C ) Misma receta, distinto producto:

  • El mercado tiene tres fuentes, los que quieren ganar dinero con la artesanía, los que venden el drop y los que quieren subir nivel con la artesanía y venden lo que van fabricando. Para los del drop está la medida ( A ) y para los que suben con artesanía lo siguiente.
  • Cuando una receta te da puntos de experiencia y profesión, ésta produce un objeto azul
  • Cuando una receta ya no da puntos de experiencia ni de profesión, ésta tiene un % de dar un objeto verde
  • Cuando una receta ya no da puntos de experiencia ni profesión, ésta tiene un pequeño % de producir un objeto amarillo.
  • De esta manera, aquellos que quieran obtener dinero con las artesanías no tendrán que competir con los que sólo quieren subir de nivel y además tendrán una pequeña probabilidad de incrementar sus ingresos si craftea un raro.

D ) Más distancia entre niveles de equipo

  • Cambiar la velocidad con la que se sube de nivel (que es muy rápida) sería una medida demasiado radical para intentar solucionar el problema de la artesanía. Al subir tan deprisa no sale rentable cambiar de armadura a menudo, por tanto habría que fomentar dicho cambio.
  • Si en lugar de haber un set para cada 5 niveles, lo hubiera para cada 10, la opción de comprar al menos algunas piezas cada cierto tiempo se vuelve más interesante. Actualmente puedes comprar equipo blanco cada 5 niveles si algo se te ha quedado muy atrás y junto al drop no es necesario pasar por el bazar. Además sabes que hay objetos mejoras cada pocos niveles y uno siente que tira el dinero para que 4 ó 5 niveles más tarde puedas comprar una mejor o te caiga de un enemigo.
  • Hemos bajado el drop con ( A ) y garantizado equipo de calidad por los profesionales de la artesanía con ( C ), si reducimos también la posibilidad de comprar una nueva cada 5 niveles a comprarla cada 10, la opción de invertir algo de dinero en algo que te va a durar 10 niveles y no 5 se vuelve más interesante, lo que aumentaría la demanda.
  • Por tanto habría que eliminar el equipo intermedio entre (es un ejemplo) 1 y 10; 10 y 20; 20 y 30; etc. De tal forma que no se pueda craftear ni pueda ser dropeado algo de nivel 12, 17, 24, 35, etc. sino sólo equipo de 10, 20, 30, 40 ,50, 60, 70 y 80.
  • Ahora puedes comprar algo de nivel 40 sabiendo que no te va a dropear el siguiente enemigo uno igual de nivel 41 ó 42 ni tampoco existe la opción de comprarlo.

E ) Ampliación de las funciones y posibilidades de las artesanías.

  • Existen multitud de componentes de nivel intermedio (sí, eso que está por debajo de los núcleos y las piedras imán) que apenas se usan, deberían haber skins y artefactos únicos en los que usarlos.
  • Skins únicas de artesanía a todos los niveles (armas y armaduras) que podrían caer por drop (o no) en lugares específicos (como mazmorras o en WvW) o tras eventos especiales (como los de los templos de orr) para todos los niveles 1-80.
  • Objetos especiales (objetos de clan, cajas sorpresa, kits de espía, trampas de MvM, etc)
  • Traslado de algunas recetas actuales de la forja mística a la artesanía adecuada.

F ) Aumento en el rango y el ámbito de las artesanías; especialización por clase opcional.

  • Las artesanías podrán subirse de 400 a 500(?), pero de forma mucho más cara y complicada (el resto de puntos hacen referencia a dicho incremento y no es aplicable a nada por debajo de 400).
  • Serán necesarias recetas (¿No tradeables?) que caigan en mazmorras, quests o eventos específicos
  • Incluirán nuevos skins únicos (para las artesanías donde sea adecuado); pudiendo incluir, por ejemplo, espaldares en joyería
  • Podrán incluirse nuevas combinaciones de stats únicas.
  • En caso de incluirse ascendidos, podría ser una opción para su fabricación
  • Opcional: fabricación de skins únicos en base a la artesanía y la clase del personaje. Cada clase (¿y/o raza?)podría tener skins en cada artesanía que ninguna otra clase (y/o raza) puede fabricar.
  • Opcional: cada personaje puede subir sólo 1 (¿ó 2?) artesanías a 500
  • Opcional: fabricación de skills en base a la artesanía y clase del personaje

Por último quiero agradecer a todos los que me han ayudado en esta sugerencia (tanto si sus ideas fueron finalmente incluidas como si no). Por estricto orden de aparición han sido:

  • Llopnes
  • Kimota
  • Droriom
  • Hirin
  • Suxen
  • Luch

Y también a quienes siguiendo la dirección del hilo (sin saltarse el manifiesto ni pretender desechar lo que ya existe) dieron su opinión sobre las medidas que se iban seleccionando o sobre la orientación que debían tomar las mismas:

  • Valerius Darthmist
  • Zarza
  • Eresthor
  • Moss
  • Kadran Thunderblade

Adicionalmente invito a todo el que sienta que las artesanías necesitan algún tipo de mejora a incluir sus sugerencia en este hilo, quizás entre todos ayudemos a los diseñadores a mejorar el sistema