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venga gente usemos mas el foro

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Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

Pues yo te dejo esta con el nuevo amor anticondiciones, quizas le falta algo de daño pero desde luego tenemos mas recursos para sobrevivir contra condiciones.

:http://intothemists.com/calc/?build=-ss-7w;0VKkP0S4cL-60;9;4J-T9909;22892;05;0L-V0a;1KJG4KJG45Bh

Estado actual del Warrior

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Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

Siento el tocho post de analisis por mi parte,pero creo que es necesario ver la realidad sobre los cambios del guerrero.

Podemos ver muchas mejoras si, pero cuan sustanciales?
Porque no nos mejoraron las curas que tanto necesitabamos? Solo con la cura pasiva de defensa ya es suficiente para arenanet?
Los cambios a los que se referian sobre la adrenalina han sido ponerlo mas dificil -.-

Hacer mas frente a condiciones…cierto, pero no mucho mejor que antes. Y con un coste. Utilitie con 60s cd y trait 20 de defensa.

No tenemos mejor Cc…cegar se ha encargado de ello.

Han sido los prometidos cambios del guerrero suficientes para darle uso a una de las clases mas abandonadas en pvp?

Se sienten los jugadores pve, mas comodos con estos cambios?

Que nuevas builds pueden aparecer en el meta español del guerrero?

Estado actual del Warrior

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Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

Pues vuelvo de nuevo a dar feedback sobre lo que hemos visto en este último parche del 25 de junio, puede parecer demasiado temprano para decir nada sobre los cambios. Sin embargo tras jugar warriors desde la beta voy a intentar dar un pequeño analisis lo mas objetivamente posible de los cambios.

Quisiera empezar con los cambios generales del pvp.

Debilidad: Se ha cambiado del 25% de torpeza en ataques normales al 25% de torpeza en todos los ataques. Ahora solo se acumula hasta 5 veces (se sigue acumulando la duración).

— Un buen cambio, que no nos afecta demasiado ( al menos , no mas que a los demas) , tenemos buenas maneras de aplicar la condición, con una buena duración y también es una condición eliminable por un coste normal.

Tormento: Se ha añadido una nueva condición llamada tormento. Esta inflige daño por segundo (el 75% de hemorragia) y duplica el daño a enemigos que se mueven (el 150% de hemorragia). La intensidad se acumula.

— Esto ya es otra cosa, sin quejas ninguna sobre la creación de la nueva condición,solo tenemos en cuenta que es un sangrado más que eliminar. Al no poder quedarnos quietos contra ninguna de las clases que lo pone ( nigromantes, mesmers y thiefs) solo nos queda eliminarnos las condiciones a base de estallidos, curas y habilidades.
Nos queda un poco grande, se nos acumulan las condiciones, y el daño directo,pero a pesar de ello no parece ser un cambio de especial trascendencia en el meta del guerrero, solo es un pellizco de daño más a las toneladas que vamos a recibir.

Ceguera: Se ha corregido un problema por el que la ceguera se eliminaba cuando se usaba un ataque sin estar al alcance de ningún objetivo

— Esto es un ya son palabras mayores, nos quedamos cegados si o si. Antes una rodada evasiba nos eliminaba cegar, usar un autoataque al aire nos quitaba ceguera, ahora solo podemos fallar. No tenemos mas elección, solo podemos fallar y quitarnos la ceguera exponiendonos más. La única cosa funcional parece ser subida de adrenalina,pero claro, tiene un cd de 60 s, y solo 4 s de duración ( 6 con trait)…es un negocio dificil, la nueva manera de eliminarnos condiciones se elimina con esta ceguera, ya que ciegos no podemos impactar con el estallido , perdiendo mas tiempo en tener que eliminarnos la condicion ceguera, comiendo mas daño, comiendo mas condiciones y seguramente, otra ceguera.

Este arreglo nos va a costar más de uno y más de dos disgustos. El estallido de arco se salva de esto afortunadamente,pero olvidate de encajar cualquier otro estallido que no sea este o el de la espada si lo haces bien.

Pasamos a los cambios propios del guerrero, saliendo con un sabor amargo de los cambios y Fixes de los cambios en el entorno de pvp ( la nueva condición no la podemos meter, la ceguera nos jode mas, y debilidad para nosotros es un MEH a no ser que se lleve cuerno, maza ahora es un poquiiiito mas util.)

Los cambios de velocidad de armas, proyectiles y algunas utilities, eran muy muy necesarias, habiendo mejorado sustancialmente armas como el martillo, utilites como las boleadoras o darle mas potencia si cabe al temblor de la maza ( que ya era de calidad media/alta, ahora es bastante mejor)

Sobre los cambios en la espada solo puedo expresar que son amor, una mejora de dps en la habilidad 3, pero el doble creepled es algo redundante ( final de autoataque, y salto de espada)

El lisiador especialista era algo previsible, un cd interno de 5 segundos no me parece una exageración dado el daño que podia causar.

La mejora del estallido de la maza es amor. Mucho amor. Más daño, más aturdido. Porque quejarse? Porque la maza sigue siendo un arma defensiva para un personaje complicado de llevar a la defensiva sin caer en ser un saco de boxeo ( subrayo complicado, que no imposible)

Soportar dolor, tanto para utily como para trait mejorados, una vez mas, es amor.

Temedme , reducción de cd, pues era algo muy necesario, y bien planteado.

Postura berseker…ya era dificil ver a alguien llevarla ( yo personalmente la estube probando por traits al llegar a 5 de poder y no era nada del otro mundo) ahora, es un infierno, cierto que su habilidad es tremenda, pero con un cd de 60 segundos, con tan poquiiisima duración solo puedes deseartelas de no comerte el burst de daño condición antes o despues de esos 4 segundos, si eres guerrero mas nos vale tener buenos reflejos para echarnos esta postura que precisa de ojos en la nuca para sacarle utilidad real.

El cambio al antiguo trait sin embargo es ver como tu adrenalina siempre esta arriba, sin embargo estamos hablando de un granmaster trait, la relación calidad coste es alta y cualquiera que desee usar 30 puntos en fuerza debera elegir entre dos habilidades muy importantes ( mas daño, recordando que ya tenemos 30 en fuerza, o más adrenalina, teniendo acceso a otros modos de construirla,pero ninguno tán comodo), la elección muy posiblemente sea ir a la linea de disciplina ( como ya era)

El hacha… que decir del hacha, por un lado como arma main la cambian bastante en uso ( el daño de los autoataques se nota un pelin mas bajo) y por el lado del arma secundaria es un buff de daño muy serio, que de encajar en su totalidad llega a hermosos numeros.
El resultado es que veremos menos hachas escudo ( supongo que por eso el cambio de daño de autoataques) y más hachas secundarias.

Postura equilibrada da fittnes , ajam. Pero claro, ahora tenemos que elegir dentro de utilities o traits ponernos esta postura.

Como usuario recurrente de ultima batalla, me siento algo decepcionado, puesto que comparte huecos con varios traits en el rango de maestro en defensa ( 20 punticos)
el cambio no aporta una mejora especialmente alta, ( más fittnes, not bad…pero no és un gran cambio) y el nuevo trait dentro del hueco practicamente deja en bolas a la última defensa. Por lo que tendremos que usar MÁS puntos si cabe para usar cualquiera de los traits de defensa…. Esta linea de traits debe ser tratada con sumo cuidado por los futuros guerreros, y los diseñadores. Antes un inmenso numero de guerreros tenia ultima batalla, ahora un inmenso numero de guerreros tendran que usar colera purificadora, pues demuestra ser mucho mas util.

Patada…ahora con traits llega a hacer 2k, al máximo que he podido hacer 2k y medio cada 16 segundos en melee, y aún asi…sigue siendo inutil dentro del almacen de utilities no tan utiles del guerrero.

El arco mejora mucho tanto en traits, como de forma pasiva. amor

El rifle mejora un poquiito, no esta mal,pero no creo que veamos muchos mas rifles con estos pequeños cambios.

Si en el plato entrante de los cambios generales salimos con sabor amargo, de los cambios principales del guerrero salimos con sabor agridulce.

No podemos negar que hayamos tenido mejoras sustanciales a ciertas armas.
Martillo, hacha secundaria, maza y espada. Siendo estas poco usadas, y no solo por su velocidad ( como es el caso del martillo) o el daño de su estallido ( la maza), la espada es un cambio sustancial, uno real. Algo palpable para cualquier usuario de este arma en el entorno pvp. Más cambios asi por parte de anet y la alegria de los guerreros se notara en un numero mayor de guerreros en entornos pvp.

Traits. Armas

Pocos cambios, mejorando traits poco usados, no esta nada mal tener acceso a perma furia
Oportunista: Este rasgo otorga 10 segundos de furia cuando los jugadores inmobilizan un objetivo. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 10 segundos.
Pero no es un cambio que vaya a cambiar el meta del guerrero en absoluto.

Los cambios en arma son principalemente de novato y gran maestre , dandole un cd mas pequeño a ultima oportunidad, siendo este ultimo un giro mas agresivo del guerrero, agresividad en granmaestre de armas, una vez mas un cambio que no se refleja en el paradigma del guerrero.

Defensa:

Resistir el dolor: El tiempo de recarga de este rasgo se ha reducido de 90 segundos a 60 segundos. Este rasgo tiene ahora una duración de 4 segundos, 5 cuando el jugador está afectado por el rasgo Paso firme.

Mucho, mucho amor… esto si cambia el escenario para todos los guerreros bunkers que intenten sobrevivir en un entorno muy dificil para ellos. ( condis)

Retorno vigoroso: Este rasgo ahora confiere un 100% de aguante adicional cuando los jugadores se repliegan.

Poder esquivar…no creo que veamos muchos usuarios de este trait , o almenos no parece cambiar mucho. Exige slot de una linea ya llena de cosas mejores.

Abraza el dolor: Este rasgo ha sido combinado con un nuevo rasgo del rango maestro, Cólera purificadora.
Cólera purificadora: Nuevo rasgo de rango maestro con los siguientes efectos: Gana adrenalina al recibir un impacto. Elimina una condición por cada barra de adrenalina que gastas.

Amor puro y duro, una habilidad genial, que si no fuera por el fix a ceguera, ocupar huecos de una linea de traits dificil ( maestro en defensa) compartiendo slots con Ultima defensa, martillo eficaz ( aquellos que jugaban martillo, os va a costar mucho mejorarlo) , mejora de maza ( lo mismo que martillo)…nos encontramos con una habilidad muy necesaria para el guerrero, una habilidad que nos da supervivencia pero nos coarta el uso de armas de control y defensivas, va a ser dificil elegir…nah, en realidad no, colera es significativamente mejor.

Maestro de escudos: Este rasgo ha sido trasladado al rango adepto.
Salud de adrenalina: Este rasgo ahora aumenta con potencia de curación.

Ambos cambios son amor puro
, sobre todo salud con adrenalina, muchas vidas va a salvar esta última.

Disciplina

Recarga de estallido: La línea del rasgo de Disciplina ya no mejora el daño por estallido. Ahora reduce la recarga de estallido en un 1% por punto de Disciplina.

Un cambio menor,pero muy util, no creo que se encuentren quejas por parte de nadie en este trait…wait.. no es un cambio menor, es una forma de hacer estallidos de forma exagerada, no pares de hacer estallidos, corre grita y haz estallido y vuelvete a ir corriendo dice esto…not bad.

Sprint de guerrero: Se ha aumentado la velocidad de movimiento del 10% al 25%.
:D:D:D En novato, y compartiendo slot con habilidades de calidad similar o menor incluso, ninguna queja por aqui, se le da salida al trait.

Hachas afiladas: Reduce las habilidades de hacha en un 20% además de aumentar la adrenalina con golpes críticos de hacha.

Igual que en sprint de guerrero es una buena iniciativa para darle salida al trait, pero esta vez comparte slot con otros traits muy utiles. Puede darle salida a un trait completamente abandonado, es un paso hacia delante, no uno muy grande eso si.

Foco vigoroso: Este rasgo ha sido trasladado al rango adepto.

Destrucción del Potenciado: Este rasgo ha sido trasladado al rango maestro.
Teniendo en cuenta la bajada de daño porcuentual por taits en el guerrero, esto viene muy bien,pero no parece sustituir correctamente a un +12% de daño con la adrenalina a tope.

Foco elevado: Este rasgo ha sido trasladado al rango gran maestro y confiere 5%, 10% y 15% de probabilidad crítica basado en el nivel de adrenalina.
Un foco que aquellos jugadores que lo eligan sobre dominio de estallido habran de pensarselo mucho, sin embargo sigue siendo un buen trait.

Dominio del estallido: Este rasgo ya no reduce la recarga de estallido. Ahora aumenta el daño de estallido en un 10%.

No se que decir la vdd, no se si es amor puro o nonsense…un cambio real, positivo y que va a cambiar la situación del guerrero que va a encajar unos estallidos de miedo.

Fuerza

Entrenamiento físico: Este rasgo ha sido trasladado al rango maestro.
Y mientras las habilidades fisicas sean tan dificiles de encajar ( a excepcion de carga de toro) se veran jugar poco.Quizas con el cambio y el mas comodo acceso veamos mas warriors de CC.

Combate con dos armas: Este rasgo ha sido trasladado al rango adepto.
Un pobre sustituto de potencia berseker, pero otra vez es un acceso mas facil.

Potencia berserker: Este rasgo ha sido trasladado al rango gran maestro. La bonificación de daño ha aumentado a un 5%, 10% o 15% basado en el nivel de adrenalina.
De adepto, a gran maestro…y cambiemos el paradigma del guerrero sin mas. Esto es un nerf, tanto daño hacia el guerrero para tener que dificultarselo? Quizas la mejora de daño ( un 3%) sea tremenda, el tiempo lo dira,pero a dia de hoy vamos a escuchar muchas voces alzadas contra esto.

Poder de berserker: Este rasgo ahora genera de forma pasiva 2 golpes de adrenalina cada 3 segundos mientras los jugadores permanezcan en combate.

No parece competir en gran medida con su compañero de coste, y puede llegar a sobrarnos entre otros constructores de adrenalina.

Golpes de distracción: Este rasgo ahora aplica 4 acumulaciones de confusión durante 8 segundos al interrumpir a un enemigo.

Thats nice, con los pobres compañeros de slot que tiene este 20 en fuerza, puede parecer interesante, sin emabargo si vas a hacer un personaje a interrupcion,porque tiene que compartir slot con precisamente, la mejora del personaje dirigida a los CCs?
Meh, no tenia mucha salida antes, ahora tiene una ligeramente superior, ligeramente.

(Editado el por TortugaNinja.9731)

Es legitimo?

in PvP

Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

http://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/1gr1nh/skill_traits_patch_notesleakedunconfirmed/can0231

Lo acabo de encontrar en el foro ingles, y parece que se esta tomando como legitimo por ahora, a falta de algun Dev negandolo.

Que opinais?

Arenas personalizadas

in PvP

Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

Me da a a mi que cuando lo actives se te van a empezar a gastar los dias y no hay modo de darle al “pause” al paso del tiempo de la arena.

Duda leveleo y pvp

in PvP

Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

No me ofende, mientras haya gente con la que pueda jugar yo, puedes decir que odian el juego y todo lo demas que a mi plim.

Pero vamos, que le falta carrera al pvp de gw2? mucha.

Duda leveleo y pvp

in PvP

Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

No te gusta el pve, no participas en McM, no te gusta no tener ventajas in game por jugar pvp ( en el sentido de mejor equipo), no te interesan las skins dificiles ( supongo que lo digo por el crafteo, aunque no sea necesario),

Pues no te gusta el juego; es sencillo la idea escondida detras de esto.
En pvp la única recompensa es ser mejor que el rival, teniendo skins ,titulos y leaderboard alto, para ser reconocido como mejor rival.
Puede que cuando se implanten de nuevo los torneos de pago puedan conseguir gemas,pero claro eso solo seria accesible a los realmente buenos y competitivos.
Cosa que ya pasa en los mejores torneos en los que se pueda particpar ( aquellos con premios de gemas,u oro). Torneos organizados por los jugadores claro, pero todo a su tiempo.

El sentido de levear para un jugador solo pvp? Ninguno.
El sendito de subir de rango ( otro tipo de subir de nivel)? Nuevas skins y nuevos titulos, ademas de la experiencia de juego.

Espero haber respondido a la pregunta.

Estado actual del Warrior

in Guerrero

Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

Extraido de la última charla sobre el estado del juego en relación del guerrero.

Guerrero:

- Abordando la carencia de poder huir o tomar el ataque al focus [burst] en peleas de grupo para el guerrero.

( Nos mejorarán la velocidad de movimiento? La velocidad de animación de algunas skills?Quizas solo sean las curas lo que nos hagan falta, creo que decir que un warrior no puede huir de un enemigo , ni perseguir a un objetivo es demasiado vago pues solo nos deja aún mas claro la terrible situación que vive un guerrero en el entorno pvp)

- El guerrero tener a más rompe aturdimientos y será más capaz de hacer frente a las condiciones.

(Tener mas condition removal solo puede redundar en aspectos positivos para la clase que menos formas de evitar daño tiene, y menos las condiciones, formas comodas de condition removal para diversos tipos de build , no solo cuerno o gritos)
Tendrá relación con la adrenalina? Que skills o traits formarán parte de este plan de seguros contra condiciones del warrior?
Solo puedo sonreir ante la perspectiva de un guerrero que sea capaz de curarse stun e inmovilizado con mas tranquilidad.

- “Puede o no puede ser” nuevo rasgo para guerreros (fueron imprecisos en esto) que permita a los guerreros tener mejor CC; “lo mismo para el nigromante”.

La imprecisión de arenanet para tratar los Ccs del warrior es algo que se da desde hace bastante ( recuerdo en la salida de llama y escarcha hablar sobre la importancia que tendran los Ccs en el futuro del Pve)
Sin embargo no es necesario la creación de nuevos rasgos teniendo este objetivo en mente, mejoras de rasgos .

- Rasgo del guerrero Enemigo insospechado, 50% de probabilidad de daño crítico contra enemigos aturdidos, funcionará contra enemigos con más CCs, no solo aturdimientos.

Aqui tenemos una de las mejoras al CC del guerrero que almenos yo deseaba. Coste bajo, rendimiento medio. ( la mejora es brutal,pero al estar condicionada por una situación concreta se reduce su capacidad, tenerla limitada solo a aturdidos fue demasiado para un personaje que tiene pocas maneras de introducir tal condición de manera efectiva)

- Las curas de los guerreros mejorarán; no son lo suficientemente fuertes.

Incluiran en esto las curas de conditions? Los stun breaks? O solo nos mejorarán las curas?

-Rasgos de guerreros que tienen que ver con el uso de la adrenalina se incluirán en el siguiente parche de balanceo.

esto abre la puerta a un número enorme de mejoras.

Veamos los rasgos que tienen relación con la barra de adrenalina.

Primero encontramos berseker power, entrando entre las que considero una de las mas autoincludes skills del warrior, tenemos una skill que nos mejora el daño un porcentaje concreto por cada barra de adrenalina rellena.

En gran maestro encontramos berseker might , el cual nos activara postura berseker al llegar a 5 de might. Rellenandonos la adrenalina en pocos segundos, alguna mejora de la misma barra al rellenarse? Una opcion jugosa siempre ha sido limpiar condiciones por stik relleno de adrenalina.

Y solo encontraremos mas opciones de recarga de adrenalina ( via gritos, criticos, ataques recividos, ataques que impactemos…) hasta llegar a disciplina, donde encontraremos el rasgo foco elevado, que al igual que en berseker power nos elevará un stat básico con la subida de nuestra barra de adrenalina. Llegando hasta un 9% de prohabilidad critica aumentada.

El guerrero tiene que mejorar y va a cambiar en varios aspectos, cuales creeis que son los cambios que harán para este junio? Cuales os gustaria que fueran?

Estado del Spvp 31 Mayo John Sharp/Evan Lash

in PvP

Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=IIKjxfuKBqw

sPvP:

-Lanzamiento de las arenas personalizadas en “los próximos meses”.
-Nuevo mapa sPvP Sky Hammer; tiene paneles de saltos; el suelo se puede caer; un poderoso cañón.
– Plantilas sPvP (guarda la configuración del personaje, rápido de intercambiar); lo van a hacer (similar a GW1) pero sin tiempo estimado.
– Modo cámara libre en espectador: “Quizás” pero las limitaciones técnicas lo dificultan.
-Mejoras en las áreas de espectador del modo espectador, por ejemplo podrás ver más del combate.
-El minimapa será mejorado en el modo espectador.
-Que los jugadores con ranking bajo se emparejen con jugadores con ranking alto se arreglará (esperamos).
-Menos volatilidad con las tablas de clasificación de sPvP; así no saldrás disparado arriba/abajo en el ranking cada vez que pierdas.
-Decadencia en las tablas de clasificación de sPvP )es decir, bajarás rangos en la tabla si no has jugado en un tiempo).
-Limpieza de las tablas por temporadas puede ser posible.
-Tal vez permitir (¿parcial?) grupos hechos en jugar ahora (hot join).
-Mecánicas secundarias en los mapas (por ejemplo bendición de muertes, orbe, etc.) de los mapas sPvP serán continuamente rebalanceados/mejorados.
-Replay en sPvP “podría” estar en el futuro; no pueden decir mucho; quieren hacerlo, pero tiene baja prioridad en la lista.
-Las recompensas de sPvP serán mejoradas.
-Mapa Legado del Fuego Enemigo: Quizá hacer que el lord valga más puntos cuanto más tiempo lleve la partida.
-Mapa Legado del Fuego Enemigo: Hacer que el lord sea más difícil (por ejemplo con PNJs que curen; no debería poder hacerlo uno solo)

Combate acuático:

-Rebalance algunos combates acuáticos en sPvP, por ejemplo no poder hacer doble sanación (curarse sobre el agua y después curarse bajo el agua).
-Conscientes de que el combate bajo el agua toma un rato matar a alguien caído, y conscientes de lo que sobresale el estado caído del guardabosques en el agua, probablemente se añadirán mejoras en ese tema (por ejemplo añadiendo remate).

Guerrero:

- Abordando la carencia de poder huir o tomar el ataque al focus [burst] en peleas de grupo para el guerrero.

- El guerrero tener a más rompe aturdimientos y será más capaz de hacer frente a las condiciones.

- “Puede o no puede ser” nuevo rasgo para guerreros (fueron imprecisos en esto) que permita a los guerreros tener mejor CC; “lo mismo para el nigromante”.

- Rasgo del guerrero Enemigo insospechado, 50% de probabilidad de daño crítico contra enemigos aturdidos, funcionará contra enemigos con más CCs, no solo aturdimientos.

- Las curas de los guerreros mejorarán; no son lo suficientemente fuertes.
Rasgos de guerreros que tienen que ver con el uso de la adrenalina se incluirán en el siguiente parche de balanceo.

Nigromante:

- Abordando la carencia de poder huir o tomar el ataque al focus [burst] en peleas de grupo para el guerrero.

- “Puede o no puede ser” nuevo rasgo para guerreros (fueron imprecisos en esto) que permita a los guerreros tener mejor CC; “lo mismo para el nigromante”.

- En cuanto al Sudario de muerte del nigromante; incrementando la habilidad de acumular fuerza vital para Sudario de muerte; el sudario es la forma de protegerse.

- Mirando que quizá los nigromantes se beneficien de curas en sudario.
Los desarrolladores están de acuerdo en que los rasgos de Magia de sangre del nigromante no son buenos.

- Los desarrolladores piensan que el tiempo de activación de los CCs del nigromante, especialmente los de los esbirros, son realmente lentos; esperan mejorarlos en el siguiente parche de balanceo.

- Sudario de muerte será rebalanceado y mejorado; están trabajando en la habilidad #5 con una nueva condición.

Hipnotizador:

- El moa del hipnotizador está algo sobrepasado; se reducirá un poco.

Guardabosques:

- El daño de la mascota del guardabosques se atenuará porque las mascotas aguantan más ahora.

Otros:

- Planes de bajar el tono (es decir, sacrificar) las partículas en PvP para que sea más fácil de seguir, que se extenderá por WVW y tal vez PvE probablemente.

-Debilidad será mejorada en el futuro; quizá tener probabilidad de refilón en todos los ataques, no solo en los no críticos (el porcentaje de daño reducido se bajará).

http://www.reddit.co...game_may_notes/

**Extraido del foro Guild Wars 2 Online, tema del usuario Eresthor

Recomendación de build

in Guerrero

Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

Para empezar a responderte, la armadura no tienes porque hacertela, es mas comodo, y mejor en stats hacerte tanto Ciudadela de la Llama ( mazmorra) muy facil de hacer para conseguirte el equipo necesario ( en este caso potencia/precisión/daño critico) como Arah ( algo mas dificil de hacer)

Los orbes se pueden comprar en bazar y te darian un total mayor que cualquier runa en cuestion de potencia/precisión/daño crítico, pero tambien puedes crearlos siendo joyero ( no se que mats te pide en concreto,pero son faciles)

Mandoble+hacha/escudo , para tener acceso a un estallido de daño directo alto ( eviscerar) y un rasgo defensivo ( postura de escudo), sin embargo puede que prefiera el rifle para ciertas posiciones ya que el daño a distancia es ( bajo mi entender) una manera optima de supervivencia.

En McM como dije, la poca experiencia que tengo juego con un warrior support/control. Martillo a dos manos , y hacha / cuerno. Con traits dirigidos a defensa y vitalidad. Recomendación, jamas te quedes quieto.

En mazmorra te recomiendo , for te great justice ( si vas a daño es un autoinclude), el sello que te aporta mayor regeneracion de aguante , con lo que podremos esquivar mas comodamente los fuertes ataques de los bosses (2 esquivas+ aumento de regeneracion+3 de mandoble + postura de escudo ( o alejarte con rifle) ) o shakke it off para eliminarte condiciones y stuns.
Para finalizar siempre me quedo con el estandarte de disciplina , ya que junto al for great justice aporta un bonus de daño al grupo bastante alto.

Un saludo

Recomendación de build

in Guerrero

Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

Las mazmorras y el McM van a ser tu objetivo segun comentas.

Yo te recomiendo 2 sets, no uno. Puesto que aunque puedan serte utiles en ambos sitios, no sacaras el 100% de productividad de tu equipo de mazmorra en MCM ni de tu equipo de MCM en mazmorra. Son dos sitios diferentes, con dos estilos de juegos diferentes, por lo que te recomiendo dos armaduras diferentes.

Para McM no soy un entendido ni mucho menos,pero creo que ahora mismo en warrior se da mucho un personaje de alta vitalidad/ toughness/ potencia con martillo para encabezar zergs ( o eso tengo entendido).

Los rasgos, habilidades y runas/sellos, supongo son los del soldado,pero vamos siendo warrior y en McM te recomiendo siempre tener una durabilidad mas alta de lo normal.

Para mazmorra , no hay nada mas productivo bajo mi visión que el mandoble full berseker,es donde realmente el warrior tiene mas potencial.
Si vas a caballero ganaras algo mas de resistencia, en mazmorra no te es necesaria ( ya que son perfectamente esquivables con el warrior en la inmensa mayoria de casos) full berseker para maximizar daños y bajar a los enemigos rapido.

Resumen : Pve/ Mazmorra = Daño puro , Full berseker en joyas, orbes de ruby en vez de runas,y sello de fuerza (+5% dmg) o precisión ( +5% critico), mandoble ( se que estas cansado del mismo,pero es lo mas funcional.
McM = Resistencia y CC, Joyas de soldado, runas de vitalidad, arco, martillo…uso de las areas del warrior para sacar potencial, incluso puedes sacar a relucir el cuerno de guerra.

Eso es lo que yo te recomiendo, un saludo.

Objetos de sigilo pvp??

in PvP

Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

Runa de Infiltración y efectivamente se activa al 10% de tu vida, no me parece muy útil ya que al no ser inmune al daño ni a las condiciones, en un focus en el que estes al 10% caes de todas maneras.

¿Que pasa con la comunidad española?

in PvP

Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

Creo que hasta ahora no hay sensación de repercusión in-game entre lo hablado con el CM y la comunidad.
Creo que para empezar son pocos los foreros activos en la comunidad española de Gw2, siendo la situación igual en otros foros no oficiales ( el abandono de las discusiónes).
Muchos vamos directamente a la comunidad inglesa ( shame of me)
Mucho hater en la comunidad española
Muchos temas de los foros oficiales de otras lenguas son en un gran gran porcentaje : El thief esta op, el warrior esta nerf, os odio, etc etc…hay mucha paja en 240 paginas de foro.

Pero si se escriben mas mensajes quizas salga algo de vida para este foro .

Mejoraria esto el PvP?

in PvP

Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

El 8 vs 8 es posible… siempre y cuando ir de zerg no salga rentable para ganar el partido -.-U.

Uh-oh en ese punto hay 8 jugadores! Menos mal que el mapa es grande y nos podemos separar a otros puntos de interes.

Estaria bien ademas con el royo de poder colar un trebuchet a una zerg ( ups un solo jugador junto a un cebo nos ha liado la partida!) , poder tender emboscadas etc etc.

Todo depende de como sean los mapas, con solo 3 puntos de control no desde luego, pero si fueran 5 puntos de control en un mapa de mayores proporciones… pues ostias planteable como minimo.
( Aunque personajes con bajo indice de supervivencia directamente explotarian encontrandose a una zerg, podriamos ver mas gente con vitalidad?)

Lo que a mi realmente me gustaria ver, seria un mapa donde haya un boss directamente enorme. Un dragon, un boss final de mazmorra…dos grupos, que se pueden pegar entre ellos, objetivos de daño al boss, control de puntos o sobrevivir ( no puedes morir , no puedes morir! pero tienes que matar al enemigo para ganar jeje)

Anet para el desarrollo de Gw1, servira de algo?

in PvP

Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

Es que no estoy de acuerdo en algunos aspectos Israel, aunque es cierto y mucho que al pvp le hacen falta muchos avances, entre los que podemos contar modos de juego ( otros numeros de jugadores por torneos , torneos que no hot join, quizas quitar las bases, que no me parece TAN necesario, y sumar puntos por otras razones al total del grupo en general, que es la base para otros modos de juego al fin y al cabo)
pero que tienen que cambiar el objetivo base. O el trebu, o el orbe,o el boss,o los minibosses con tiempo de reaparicion o la base submarina, o los 3 puntos que dan bonus de equipo y te pueden capturar todo el mapa de un tron…pues veo diferencias, no es lo mismo, no es el mismo objetivo, cambia todo, sobre todo si quieres ganar.
Hacen falta mapas o que los propios mapas cambien su estructura ( imaginas un foe fire donde en vez de boss haya un trebu/cañon?) azarosamente, ei eso siempre mola.
Pero quejarse de falta de variedad una y otra y otra vez ( en esta nuestra comunidad española podemos ver cientos de quejas en ese sentido) no es ninguna solución ni por parte de arenanet , ni aporta nada por nuestra parte.

Le importa mas el juego a la gente que a la misma empresa dueña de el…. referente a la comunidad española en general ( spvp, pvp, pvp hot join, mvm, compradores excentricos de ropitas por gemas, roleros, coleccionistas de mini pets o esos a los que realmente les gusta la historia del gw2) no tenemos movimiento. Nos preocupa lo justo y suficiente para llorar un par de cosas ( y se que esta frase va a granjear odios,pero no la digo con ese animo , lo digo como veo y siento que en realidad), mientras que la empresa , bueno, no puedo hablar por ellos , eso es cosa de David, pero si te puedo decir que vemos actus mensuales ( no referentes a pvp en especial cierto) con contenido para casi todo el juego dirigido a esa comunidad que tienen , que es rica y MUY variada.

Los jugadores de pvp no debemos darnos por satisfechos ni mucho menos, pero como comunidad debemos centrarnos un poco, crear y dar vida ( a modo de debate! no gritarse unos a otros) a post que tengan un objetivo real.

el ejemplo mas claro que tengo de esto es este post de la comunidad inglesa ( no libre de trolls evidentemente) https://forum-en.gw2archive.eu/forum/pvp/pvp/sPvP-Class-Tier-List
Con el objetivo de aunar en un solo post una encuesta global de nuestras opiniones sobre el equilibrio entre las clases, pudiendose hacer con mapas, estrategias etc etc para Spvp.

La comunidad española esta avanzando en otros terminos, organizandose cada dia mas, teniendo representantes fuertes que aunan esfuerzos como podemos ver en los torneos que se estan realizando, torneos que en españa aun no tienen grandes premios,pero fuera de ella son mas altos, y cada dia veremos mas de esto ultimo.

Son los desarrolladores del juego responsables del estado actual del Spvp? Si, en cuestiones de equilibrio, oferta de objetivos y recompensas. (motivación). Y esto es lo que la comunidad tiene que demandar.

Faltan modos de juego? Si, cuales os gustaria ver?
Falta equilibrio, unir voces , concretar, que esta roto en tu personaje?
Motivación? Que recompensa hay por hacer Spvp? Porque no puedo comprarme una arena? Como diablos funciona la tabla de clasificacion si hay un chico con 7 victoria y 7 derrotas dentro y otro con 90 victorias y 60 derrotas no?

Falta fuerza en la comunidad para que los jugadores se sientan en un sitio donde pueden aprender, jugar con otras personas con los mismos gustos, donde puedan opinar etc etc.

Aunque sea un tocho post, no tiene la intencion de ser una catedra sobre el comportamiento de la comunidad española en los foros, ni una critica a nadie en concreto ( no es mi intencion llamar llorones o troll a nadie) ,pero si es una visión que tengo yo y las personas con las que trato ingame y en esta misma comunidad de jugadores.

Perdemos jugadores en pvp y arenanet no tendra tanta prisa en cambiarlo ( primero mvm que para eso les da mas dinero, despues pve que para eso hay mas gente esperando, despues gemitas que para eso tenemos que sacar los cuartos de algun sitio, y finalmente pvp y spvp que es gratis, y estan en esa esquinita del mundo agitando el puño con rabia y frustacion) nosotros tenemos que tener prisa por cambiar nuestra situacion, y solo tenemos dos opciones, o abandonar el juego y volver para cuando otros hayan ganado ( o no) esta lucha por el pvp,o jugar, unirte a tus amigos, pasarlo bien y pedir lo que realmente crees que es lo necesario.
Hay que unirse gente. Un saludo ;P

Anet para el desarrollo de Gw1, servira de algo?

in PvP

Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

No se lo que tardara el spvp en llegar a todo su esplendor, pero realizar 4 cutres cambios como por ejemplo el cambiar los objetivos de los campos de batallas (Un tira y afloja, uno de haber quien hace mas muertes, otro de “pasa por lo alto de tu adversario y mata a su líder”, uno con el objetivo que tenemos, vamos el de llegar a “x” puntos para ganar, otro de captura la bandera del equipo enemigo, otro de primero ataco y luego defiendo o viceversa…..), yo que se, infinitas posibilidades que no hacen porque no les da la gana porque las sugerencias se les ha dado ya mil y una vez.

A ver soy el primero al que le encanta que saquen nuevos modos de juego, estrategias y en fin mapas en general.

Pero ya me extraña cuando veo que hay varios mapas donde realmente EXISTEN diferentes estrategias y MODOS de llegar a un mismo punto, como por ejemplo las que Israel comenta, tira y afloja ( todo el sistema del control de 3 puntos es un tira y afloja ), mata a su lider ( no solo tenemo foe fire, tenemo ademas mapas con trebus ( que bien jugado es mucho peor que matar a un lider, es mas necesario) tenemos puntos de recogida en el mapa, tenemos bandera ( orbe) y si no te gustan tienes los puntos que te obligan a moverte por todo el mapa y hacer jugadas en equipo muy interesantes.

Esperar nuevos modos de juego esta bien, ya sabemos que se nos viene encima un nuevo mapa y esperemos que en junio nos lleguen también nuevas actus para Spvp que arreglen ciertos detalles, supongo que ahora que el equipo de Gw1 empieza a sumarse a las filas de Gw2 podremos ver un avanze en la calidad y velocidad de estas actus. ( lo de calidad sobre todo es porque hay mas gente con experiencia trabajando…no es dificil hacer la deducción)

Estado del PvP y recomendaciones para ArenaNet

in PvP

Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

Mmmm yo veo que se usan todas…algunas mas otras menos, pues son mas o menos dificiles de usar y es cierto que no estan del todo balanceadas, pero si yo fuera David…espera espera. que te vas a aburrir de esperar.

Estado del PvP y recomendaciones para ArenaNet

in PvP

Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

Guardabosques arreglan un poco el hacha, warrior arreglan un poco el sello de curación ( mucho tienen que arreglarlo para que sirva de algo) y elementalista un par de cosas que no entendí muy bien al no jugarlo.

petición para implementar equipos spvp.

in PvP

Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

Po ya que preguntas ( XD)

Todas las nuevas opciones de organización para clanes son bienvenidas,pero si discutimos sobre la necesidad o no.
No lo veo urgente ni extremadamente necesario,pero seria una actualización que en un futuro puede llegar a serla.
Como dices a dia de hoy los clanes de 5 personas tienen muy poca supervivencia ( cosa normal , ya que en cuanto se cae uno, no llegan para montar party hacia ningun sitio y si solo eran 5 esque tienen pocos conocidos de confianza jugando)
Poder crear equipos dentro de los clanes fomentaria independencia dentro de los clanes, en el sentido de que entrarias a jugar con tu equipo y tu contacto con el resto del clan podria disminuir ( ya que todos estarian fraccionados en equipo) y aunque esto depende de muchos factores si,pero el simple echo de crear grupos dentro de los clanes fomenta ese comportamiento.
Los clanes con un número alto de jugadores tienen ( como AKG tiene) encargados de velar de este tipo de cosas, personas que llevan off meses, jugadores que no representan, ayudar a integrarse en el clan….
La creación de grupos dentro de los clanes es una herramienta a la que tratar con cuidado,pero de hacerla, si se hace bien podria facilitar la vida de esos encargados de clanes grandes en mucho.

Vuestras salas favoritas.

in PvP

Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

Cuales son las salas de juego que recomendariais en los primeros dias de arenas personalizadas?
Que normas os gustan mas en las arenas?
Algun clan interesado en agenciarse arenas cuando salgan?

Que ideas teneis para poder darle un uso a estas nuevas arenas para poder tener un pvp mas interesante para todos?

Esas preguntas y todo aquello que quieras comentar sobre las arenas actuales.

Pay for Play en GW2

in PvP

Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

Dejando un precio bajo, y con un consumible de manutencion para que los jugadores pudieran ayudar a aquellas salas que mas les gusten no esta mal.

Solo si los precios son mas simbolicos que otra cosa,pues como bien dice Ziegfield, un jugador solo pvp no puede conseguir esa moneda sin gastar dinero de su bolsillo.

señor blindado de las 20 cargas de poder PVP

in Guerrero

Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

Si os gusta el martillo y también tienes interes en tumbar al enemigo te recomiendo esta otra build.

http://gw2skills.net/editor/?fIAQNAS3ZjcOJvxQyOMRCA0Dr4KLjiiC6UQJVh2A-TsAg0CnIUSpkTJjSSlsKNGZRw+DA

Con ella tendras una gran variedad de movimientos de gran eficacia en combate de Pvp.

Basada en el CC tendremos 5 ataques que generen este tipo de condicion, tanto stun como push o Knockdown.

Con una alta resistencia a inmovilizaciones, e inmunidad al control podremos mantenernos en combate para poder encadenar nuestros ataques con CC.
(ojo con la estabilidad rival es molesta pero si sabes guardar tus ataques CC para el momento adecuado no da problemas de ningun tipo)

El hacha de primera mano es un arma con una inmensa capacidad de daño directo dados los traits y joyas que usamos colocandonos aproximadamente a 75% de critico ( rabia casi siempre puesta gracias a las joyas , sello+grito) con un daño critico de 55% ( 40 de base+5 por runa en rabia+10 por traits de hacha) podemos situarnos con un dps a melee debastador, daño que aumentaremos con la posibilidad de introducir 8 vulnerabilidades al rival (8% daño) y los ccs que en esta mano disponemos de una combinacion muy util (5 de mazabull charge) con el martillo aun podemos mantener el control de la partida sea con las habilidades de arma o con la de estallido. Usando esta ultima podemos ver que apenas perdemos daño ( al bajar a 0 la barra de estallido nos reduce un 9 % la posibilidad critica y un 12% el daño,pero al golpear aturdidos nos aumenta un 10% tanto el daño como la posibilidad critica, con lo que no tendremos desventajas al usar su estallido y mantendremos los numeros de daño)

El resto son manos, espero que os guste lo que veis y la probeis.

Vamos por el buen camino.

in PvP

Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

+1 Al " vamos por el buen camino", realmente esperanzador ver dar los primeros pasos fuera de esta eterna “beta” de pvp , con unos pocos detalles mas solo nos queda esperar que la comunidad de jugadores Pvp vuelva a crecer , y que con la llegada de las arenas personalizadas los clanes se habran a organizar torneos entre ellos y crear salas de entrenamiento donde jugadores novatos puedan realmente aprender a jugar a este juego con buena compañia.

Guerrero terriblemente MALO en sPvP

in Guerrero

Posted by: TortugaNinja.9731

TortugaNinja.9731

No estoy de acuerdo,
he jugado 3 clases, warrior mucho , nigromante bastante, thief poco.

Y aunque es cierto que con el thief es muchisimo mas comodo hacer dps, y con el nigromante ser holder o dps condiciones, un warrior no es lo peor de todo.

Un warrior tanque puede tardar mucho en caer y destrozarte ( solo tienes que dar con la combinación de traits ,joyas y armas adecuadas) .

El hammer es una de las armas mas vilipendiadas por el público que ha probado un guerrero en pvp, yo la uso de forma regular con divertidisimos resultados.

Hace un daño más que correcto ( picos de 5/6 k a personas sin armor, 3 k con armadura) mientras vamos haciendo cadenas de stuns, tiene una movilidad muy útil ( no es un mandoble,pero si usas inteligentemente el f1 e inmovilizas , apuntar a las piernas , y hacers cc tienes tranquilidad de movimientos)

El rifle , hace un buen daño directo a mi entender ( 9 k de una salva esta muy pero que muy bien) y otra habilidad de estallido demoledora.

El arco es un arma que ya uso casi de manera tradicional con un personaje support de estandartes , que es por cierto muy duro de bajar ( no tanto como un guardian si,pero al fin y al cabo hago mas daño que un guardian)

La maza primera mano aú no le encontre la utilidad que me gustaría ( es muy lenta) pero hace una buena cantidad de daño sin tener los traits de daños subidos.

La maza de secundaria es una pasada tremenda que hace muchisimo daño y que es MUY util.

El hacha de primera mano es un daño directo bestial, y como secundaria la veo un poco mas inutil, dar vueltas con las hachas es la manera mas rápida de que te hagan focus.

La espada, es 1 vs 1 destroza en primera mano, todas sus habilidades son interesantes y aunque su daño directo es medio/bajo , su capacidad de poner mil y un condiciones es enorme.

El mandoble , cien filo+torbellino y una carga, metes vulnerabilidad por golpe y lo puedes lanzar, todo eso con un daño enorme ( no es solo 100 filos )

Escudo , las dos skills son brutales.

Y eso es solo en armas, hay habilidades tan útiles como en cualquier otra clase, sin embargo reconozco que algunas de ellas aun tienen que ser revisadas ( +25% de duración de postura, soportar dolor es una postura arenanet! XD)

El guerrero es un personaje muy dificil de jugar y quizas es por eso que te cueste tanto mantenerle el ritmo, es dificil porque sin el mandoble ( que como dices es muy esquivable) no tiene delete, porque aunque tiene una supervivencia extrema si lo precisa no es un guardian ( muchos no han jugado nunca juggernaut como se merece) y no pone egidas ni prende fuego. No tiene un control sobre sus propias condiciones propicio ( a no ser que te pongas a gritos, o el sello que te quita TODAS)
Y algunas armas pueden ser muy lentas ( arco, martillo, maza) o con un indice de fallo muy alto ( rifle , throw bolas)

Pero tenemos algunas cosas que no tienen el resto de clases, un daño cuerpo a cuerpo + una resistencia con el que sostenerlo impresionante ( 2900 de armadura+23k de hp y a 2k el hachazo es un dps sostenido asqueroso +postura equilibrada y ya son cientos de eles con tornado que han caido o ya puestos nigros)

Prueba diferentes builds, espero que encuentres la apropiada para tu estilo de juego y disfrutes una vez mas del tremendo personaje que es el guerrero.

Es cierto que necesita una ayudita en ciertas cosas,pero seamos concretos en que.

El martillo precisa velocidad o mas segundos de stuns, pues aunque hagas toda la cadena de stuns, no mata ( y la cadena de stuns es muy esquivable) por lo que un segundo de push es insufuciente para una habilidad 4, y 2 segundos de suelo para una 5 también.

La maza precisa de mas velocidad ( lo mismo)

El arco precisa mas daño en habilidades que no sean estallido y area explosiva. ( o más skills que pongan fuego)

El mandoble esta bien ( porque crees que es lo que mas se juega?)

El hacha de primera mano esta genial ( de segunda no tanto, quizas aumentarle un poco el daño para que te merezca la pena o incluso incluirle algún boon mientras lo realiza)

El cuerno de guerra ( -.- en pvp no tiene mucho significado, quizaaaaaas como full support que no sirve de mucho no)

Espada ( yo pediria mas rango en ciertos ataques como el 3 y mayor velocidad de animación en su lanzamiento de espada)

Y ya me callo con el tocho post xD solo queria decir que no estoy de acuerdo con que sea una clase con tantísimas desvantajas como parece ,pero que sigue siendo una clase abandonada por los jugadores y que precisa de que los diseñadores le echen un ojo para ver si esta realmente en equilibrio con el resto de characters ( para mi gusto si lo esta, y si no lo esta le falta muy poco)