Pues vuelvo de nuevo a dar feedback sobre lo que hemos visto en este último parche del 25 de junio, puede parecer demasiado temprano para decir nada sobre los cambios. Sin embargo tras jugar warriors desde la beta voy a intentar dar un pequeño analisis lo mas objetivamente posible de los cambios.
Quisiera empezar con los cambios generales del pvp.
Debilidad: Se ha cambiado del 25% de torpeza en ataques normales al 25% de torpeza en todos los ataques. Ahora solo se acumula hasta 5 veces (se sigue acumulando la duración).
— Un buen cambio, que no nos afecta demasiado ( al menos , no mas que a los demas) , tenemos buenas maneras de aplicar la condición, con una buena duración y también es una condición eliminable por un coste normal.
Tormento: Se ha añadido una nueva condición llamada tormento. Esta inflige daño por segundo (el 75% de hemorragia) y duplica el daño a enemigos que se mueven (el 150% de hemorragia). La intensidad se acumula.
— Esto ya es otra cosa, sin quejas ninguna sobre la creación de la nueva condición,solo tenemos en cuenta que es un sangrado más que eliminar. Al no poder quedarnos quietos contra ninguna de las clases que lo pone ( nigromantes, mesmers y thiefs) solo nos queda eliminarnos las condiciones a base de estallidos, curas y habilidades.
Nos queda un poco grande, se nos acumulan las condiciones, y el daño directo,pero a pesar de ello no parece ser un cambio de especial trascendencia en el meta del guerrero, solo es un pellizco de daño más a las toneladas que vamos a recibir.
Ceguera: Se ha corregido un problema por el que la ceguera se eliminaba cuando se usaba un ataque sin estar al alcance de ningún objetivo
— Esto es un ya son palabras mayores, nos quedamos cegados si o si. Antes una rodada evasiba nos eliminaba cegar, usar un autoataque al aire nos quitaba ceguera, ahora solo podemos fallar. No tenemos mas elección, solo podemos fallar y quitarnos la ceguera exponiendonos más. La única cosa funcional parece ser subida de adrenalina,pero claro, tiene un cd de 60 s, y solo 4 s de duración ( 6 con trait)…es un negocio dificil, la nueva manera de eliminarnos condiciones se elimina con esta ceguera, ya que ciegos no podemos impactar con el estallido , perdiendo mas tiempo en tener que eliminarnos la condicion ceguera, comiendo mas daño, comiendo mas condiciones y seguramente, otra ceguera.
Este arreglo nos va a costar más de uno y más de dos disgustos. El estallido de arco se salva de esto afortunadamente,pero olvidate de encajar cualquier otro estallido que no sea este o el de la espada si lo haces bien.
Pasamos a los cambios propios del guerrero, saliendo con un sabor amargo de los cambios y Fixes de los cambios en el entorno de pvp ( la nueva condición no la podemos meter, la ceguera nos jode mas, y debilidad para nosotros es un MEH a no ser que se lleve cuerno, maza ahora es un poquiiiito mas util.)
Los cambios de velocidad de armas, proyectiles y algunas utilities, eran muy muy necesarias, habiendo mejorado sustancialmente armas como el martillo, utilites como las boleadoras o darle mas potencia si cabe al temblor de la maza ( que ya era de calidad media/alta, ahora es bastante mejor)
Sobre los cambios en la espada solo puedo expresar que son amor, una mejora de dps en la habilidad 3, pero el doble creepled es algo redundante ( final de autoataque, y salto de espada)
El lisiador especialista era algo previsible, un cd interno de 5 segundos no me parece una exageración dado el daño que podia causar.
La mejora del estallido de la maza es amor. Mucho amor. Más daño, más aturdido. Porque quejarse? Porque la maza sigue siendo un arma defensiva para un personaje complicado de llevar a la defensiva sin caer en ser un saco de boxeo ( subrayo complicado, que no imposible)
Soportar dolor, tanto para utily como para trait mejorados, una vez mas, es amor.
Temedme , reducción de cd, pues era algo muy necesario, y bien planteado.
Postura berseker…ya era dificil ver a alguien llevarla ( yo personalmente la estube probando por traits al llegar a 5 de poder y no era nada del otro mundo) ahora, es un infierno, cierto que su habilidad es tremenda, pero con un cd de 60 segundos, con tan poquiiisima duración solo puedes deseartelas de no comerte el burst de daño condición antes o despues de esos 4 segundos, si eres guerrero mas nos vale tener buenos reflejos para echarnos esta postura que precisa de ojos en la nuca para sacarle utilidad real.
El cambio al antiguo trait sin embargo es ver como tu adrenalina siempre esta arriba, sin embargo estamos hablando de un granmaster trait, la relación calidad coste es alta y cualquiera que desee usar 30 puntos en fuerza debera elegir entre dos habilidades muy importantes ( mas daño, recordando que ya tenemos 30 en fuerza, o más adrenalina, teniendo acceso a otros modos de construirla,pero ninguno tán comodo), la elección muy posiblemente sea ir a la linea de disciplina ( como ya era)
El hacha… que decir del hacha, por un lado como arma main la cambian bastante en uso ( el daño de los autoataques se nota un pelin mas bajo) y por el lado del arma secundaria es un buff de daño muy serio, que de encajar en su totalidad llega a hermosos numeros.
El resultado es que veremos menos hachas escudo ( supongo que por eso el cambio de daño de autoataques) y más hachas secundarias.
Postura equilibrada da fittnes , ajam. Pero claro, ahora tenemos que elegir dentro de utilities o traits ponernos esta postura.
Como usuario recurrente de ultima batalla, me siento algo decepcionado, puesto que comparte huecos con varios traits en el rango de maestro en defensa ( 20 punticos)
el cambio no aporta una mejora especialmente alta, ( más fittnes, not bad…pero no és un gran cambio) y el nuevo trait dentro del hueco practicamente deja en bolas a la última defensa. Por lo que tendremos que usar MÁS puntos si cabe para usar cualquiera de los traits de defensa…. Esta linea de traits debe ser tratada con sumo cuidado por los futuros guerreros, y los diseñadores. Antes un inmenso numero de guerreros tenia ultima batalla, ahora un inmenso numero de guerreros tendran que usar colera purificadora, pues demuestra ser mucho mas util.
Patada…ahora con traits llega a hacer 2k, al máximo que he podido hacer 2k y medio cada 16 segundos en melee, y aún asi…sigue siendo inutil dentro del almacen de utilities no tan utiles del guerrero.
El arco mejora mucho tanto en traits, como de forma pasiva. amor
El rifle mejora un poquiito, no esta mal,pero no creo que veamos muchos mas rifles con estos pequeños cambios.
Si en el plato entrante de los cambios generales salimos con sabor amargo, de los cambios principales del guerrero salimos con sabor agridulce.
No podemos negar que hayamos tenido mejoras sustanciales a ciertas armas.
Martillo, hacha secundaria, maza y espada. Siendo estas poco usadas, y no solo por su velocidad ( como es el caso del martillo) o el daño de su estallido ( la maza), la espada es un cambio sustancial, uno real. Algo palpable para cualquier usuario de este arma en el entorno pvp. Más cambios asi por parte de anet y la alegria de los guerreros se notara en un numero mayor de guerreros en entornos pvp.
Traits. Armas
Pocos cambios, mejorando traits poco usados, no esta nada mal tener acceso a perma furia
Oportunista: Este rasgo otorga 10 segundos de furia cuando los jugadores inmobilizan un objetivo. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 10 segundos.
Pero no es un cambio que vaya a cambiar el meta del guerrero en absoluto.
Los cambios en arma son principalemente de novato y gran maestre , dandole un cd mas pequeño a ultima oportunidad, siendo este ultimo un giro mas agresivo del guerrero, agresividad en granmaestre de armas, una vez mas un cambio que no se refleja en el paradigma del guerrero.
Defensa:
Resistir el dolor: El tiempo de recarga de este rasgo se ha reducido de 90 segundos a 60 segundos. Este rasgo tiene ahora una duración de 4 segundos, 5 cuando el jugador está afectado por el rasgo Paso firme.
Mucho, mucho amor… esto si cambia el escenario para todos los guerreros bunkers que intenten sobrevivir en un entorno muy dificil para ellos. ( condis)
Retorno vigoroso: Este rasgo ahora confiere un 100% de aguante adicional cuando los jugadores se repliegan.
Poder esquivar…no creo que veamos muchos usuarios de este trait , o almenos no parece cambiar mucho. Exige slot de una linea ya llena de cosas mejores.
Abraza el dolor: Este rasgo ha sido combinado con un nuevo rasgo del rango maestro, Cólera purificadora.
Cólera purificadora: Nuevo rasgo de rango maestro con los siguientes efectos: Gana adrenalina al recibir un impacto. Elimina una condición por cada barra de adrenalina que gastas.
Amor puro y duro, una habilidad genial, que si no fuera por el fix a ceguera, ocupar huecos de una linea de traits dificil ( maestro en defensa) compartiendo slots con Ultima defensa, martillo eficaz ( aquellos que jugaban martillo, os va a costar mucho mejorarlo) , mejora de maza ( lo mismo que martillo)…nos encontramos con una habilidad muy necesaria para el guerrero, una habilidad que nos da supervivencia pero nos coarta el uso de armas de control y defensivas, va a ser dificil elegir…nah, en realidad no, colera es significativamente mejor.
Maestro de escudos: Este rasgo ha sido trasladado al rango adepto.
Salud de adrenalina: Este rasgo ahora aumenta con potencia de curación.
Ambos cambios son amor puro
, sobre todo salud con adrenalina, muchas vidas va a salvar esta última.
Disciplina
Recarga de estallido: La línea del rasgo de Disciplina ya no mejora el daño por estallido. Ahora reduce la recarga de estallido en un 1% por punto de Disciplina.
Un cambio menor,pero muy util, no creo que se encuentren quejas por parte de nadie en este trait…wait.. no es un cambio menor, es una forma de hacer estallidos de forma exagerada, no pares de hacer estallidos, corre grita y haz estallido y vuelvete a ir corriendo dice esto…not bad.
Sprint de guerrero: Se ha aumentado la velocidad de movimiento del 10% al 25%.
:D:D:D En novato, y compartiendo slot con habilidades de calidad similar o menor incluso, ninguna queja por aqui, se le da salida al trait.
Hachas afiladas: Reduce las habilidades de hacha en un 20% además de aumentar la adrenalina con golpes críticos de hacha.
Igual que en sprint de guerrero es una buena iniciativa para darle salida al trait, pero esta vez comparte slot con otros traits muy utiles. Puede darle salida a un trait completamente abandonado, es un paso hacia delante, no uno muy grande eso si.
Foco vigoroso: Este rasgo ha sido trasladado al rango adepto.
Destrucción del Potenciado: Este rasgo ha sido trasladado al rango maestro.
Teniendo en cuenta la bajada de daño porcuentual por taits en el guerrero, esto viene muy bien,pero no parece sustituir correctamente a un +12% de daño con la adrenalina a tope.
Foco elevado: Este rasgo ha sido trasladado al rango gran maestro y confiere 5%, 10% y 15% de probabilidad crítica basado en el nivel de adrenalina.
Un foco que aquellos jugadores que lo eligan sobre dominio de estallido habran de pensarselo mucho, sin embargo sigue siendo un buen trait.
Dominio del estallido: Este rasgo ya no reduce la recarga de estallido. Ahora aumenta el daño de estallido en un 10%.
No se que decir la vdd, no se si es amor puro o nonsense…un cambio real, positivo y que va a cambiar la situación del guerrero que va a encajar unos estallidos de miedo.
Fuerza
Entrenamiento físico: Este rasgo ha sido trasladado al rango maestro.
Y mientras las habilidades fisicas sean tan dificiles de encajar ( a excepcion de carga de toro) se veran jugar poco.Quizas con el cambio y el mas comodo acceso veamos mas warriors de CC.
Combate con dos armas: Este rasgo ha sido trasladado al rango adepto.
Un pobre sustituto de potencia berseker, pero otra vez es un acceso mas facil.
Potencia berserker: Este rasgo ha sido trasladado al rango gran maestro. La bonificación de daño ha aumentado a un 5%, 10% o 15% basado en el nivel de adrenalina.
De adepto, a gran maestro…y cambiemos el paradigma del guerrero sin mas. Esto es un nerf, tanto daño hacia el guerrero para tener que dificultarselo? Quizas la mejora de daño ( un 3%) sea tremenda, el tiempo lo dira,pero a dia de hoy vamos a escuchar muchas voces alzadas contra esto.
Poder de berserker: Este rasgo ahora genera de forma pasiva 2 golpes de adrenalina cada 3 segundos mientras los jugadores permanezcan en combate.
No parece competir en gran medida con su compañero de coste, y puede llegar a sobrarnos entre otros constructores de adrenalina.
Golpes de distracción: Este rasgo ahora aplica 4 acumulaciones de confusión durante 8 segundos al interrumpir a un enemigo.
Thats nice, con los pobres compañeros de slot que tiene este 20 en fuerza, puede parecer interesante, sin emabargo si vas a hacer un personaje a interrupcion,porque tiene que compartir slot con precisamente, la mejora del personaje dirigida a los CCs?
Meh, no tenia mucha salida antes, ahora tiene una ligeramente superior, ligeramente.