Hemos deshabilitado temporalmente las catapultas en Mundo contra Mundo dado a un error que bloqueaba el servidor.
Las catapultas volverán a estar disponibles una vez el error haya sido solucionado.
Hemos deshabilitado temporalmente las catapultas en Mundo contra Mundo dado a un error que bloqueaba el servidor.
Las catapultas volverán a estar disponibles una vez el error haya sido solucionado.
in Notas de actualización del juego
Posted by: Stephane Lo Presti
Error solucionado:
Hemos revertido el juego, más detalles por Mike O’Brien:
Como ya hemos publicado anteriormente, la actualización de hoy contenía un error que causó daños en los registros de los personajes y, tuvimos que desconectar los servidores del juego, ahora estamos en el proceso de revertir el juego al estado de antes de la actualización.
Hemos desconectado los servidores a las 20:30, hora peninsular española, (11:30, hora del Pacífico), y ahora vamos a revertir los cambios al estado en el que estaba el juego a las 18:10, hora peninsular española, (9:10, hora del Pacífico), así que hay una ventana de dos horas y 20 minutos donde todos los cambios en el juego van a ser revertidos. Aquí están los detalles de lo que pasará en algunos cambios realizados durante esta ventana.
Si has creado una cuenta nueva durante este periodo, tendrás que crearla nuevamente. Si cambiaste una cuenta, por ejemplo, un cambio en la contraseña o aplicar la autentificación de dos factores, tendrás que rehacer estos cambios. Si atención al cliente cambió la cuenta por ti, por ejemplo, restableciéndola, ellos van a tener que rehacer los cambio en las próximas 24 horas.
Si compraste el juego con una cuente existente, nosotros restableceremos la cuenta por ti. Si compraste el juego con una cuenta nueva, tendrás que crearla de nuevo. Nos pondremos en contacto contigo, de esta manera podremos restablecer tu compra después de haber creado tu cuenta.
Si compraste gemas, nosotros las restableceremos. Si usaste estas gemas para comprar un objeto, esta compra será revertida, y tendrás las gemas de vuelta. Podrás usarlas para comprar de nuevo. Si compraste un objeto que estaba de oferta y ya no lo está, podrás comprarlo de nuevo, luego ponte en contacto con atención al cliente para el reembolso de la diferencia entre el precio actual y el de la oferta.
Todas las transacciones hechas en el juego serán revertidas, incluyendo las realizadas a través de cambio de divisas, bazar, banco del clan o mediante el correo en juego. El bazar volverá a estar en línea una vez restablecido el juego. Las ofertas de compra y venta volverán a estar tal y como estaban antes de la actualización.
El progreso del personaje realizado durante el periodo de tiempo afectado también será revertido. Si tuviste una situación extrema, por ejemplo, obtuviste un precursor en la forja mística, ponte en contacto con el equipo de atención al cliente e intentaremos ayudarte.
Gracias por el soporte recibido a través de todo el proceso y perdonad las molestias. Pronto estaremos de nuevo en línea.
Mo
(Editado el por Moderador)
in WvW
Posted by: Stephane Lo Presti
La encuesta está cerrada. Tras eliminar los votos de “Prefiero no votar” y, combinar los dos votos para “Sí”, el resultado final es:
69,7 % – Sí (55 % dos alpinas + 15,7 % dos desérticas)
30,3 % – No
Ya que el “Sí” para la Combinación de las Tierras Fronterizas no ha recibido el 75 % de los votos requeridos, continuaremos con la rotación trimestral de los mapas. ¡Gracias a todos por vuestros votos!
in Notas de actualización del juego
Posted by: Stephane Lo Presti
Error solucionado:
in Notas de actualización del juego
Posted by: Stephane Lo Presti
Corrección de errores
in Notas de actualización del juego
Posted by: Stephane Lo Presti
Errores solucionados:
in Notas de actualización del juego
Posted by: Stephane Lo Presti
Errores solucionados:
in Notas de actualización del juego
Posted by: Stephane Lo Presti
Errores solucionados:
in Notas de actualización del juego
Posted by: Stephane Lo Presti
Errores solucionados:
in WvW
Posted by: Stephane Lo Presti
Hola, aquí tenéis la transcripción oficial de la declaración que John Corpening, director de juego de WvW, hizo la semana pasada al principio del torneo por invitación del desierto de las Tierras Fronterizas en Mundo contra Mundo.
———
Hola, me llamo John Corpening. Soy el director de juego de Mundo contra Mundo de Guild Wars 2.
A día de hoy, Mundo contra Mundo es una experiencia asombrosa en la que cientos de jugadores se enfrentan en constantes batallas por el control de torres, fortalezas, castillos y mucho más. En este modo, los jugadores pueden usar una variedad de armamento de asedio para invadir las propiedades del enemigo o para mantener a raya a los invasores. Sin embargo, pese a ser líder entre los juegos de combate en mundo abierto para equipos grandes y una de las partes más populares de Guild Wars 2, hay algunos aspectos que podemos mejorar.
Poco después de ponerme al mando del equipo de Mundo contra Mundo, implementé el programa Adopta un desarrollador para que nuestro equipo investigara a fondo el estado de este modo de juego.
Probablemente, Mundo contra Mundo es la parte más grande y compleja de Guild Wars 2. Ofrece experiencias muy distintas para los jugadores de todos los rangos gracias a la diversidad de estilos de juego, tamaños de grupo y motivaciones.
Muchos de nuestros desarrolladores son jugadores devotos de WvW y, con motivo del programa, abandonaron la comodidad de sus mundos, clanes y amigos para luchar codo con codo con otros jugadores en mundos distintos, hacer nuevos amigos y ver cómo funcionan otros clanes.
Durante este periodo, llevé a cabo varios debates en nuestros foros públicos acerca de ciertos problemas relacionados con Mundo contra Mundo. A raíz de esto, determinamos que debíamos centrarnos en un cierto número de problemas clave.
Nuestro objetivo es crear partidas emocionantes y los medios principales que tenemos para alcanzarlo son la estrategia, la competitividad, la colaboración y las recompensas a las contribuciones, tanto de los jugadores como de los clanes que participan en las audaces aventuras y épicas batallas que hacen que una partida sea fantástica. Aunque creemos firmemente que Mundo contra Mundo está bien preparado para ofrecer esa experiencia a los jugadores, reconocemos que hay aspectos que pueden mejorarse.
El mayor de ellos es el desequilibrio entre poblaciones. La estructura de equipos actual ha llevado a ciertos problemas, como que algunos mundos tengan una población escasa al mismo tiempo que, en otros, la superpoblación causa colas durante bastantes noches a la semana.
Se ha generado una concentración de talento a medida que los jugadores expertos de la mayoría de los mundos han migrado para subir de rango en busca de nuevas experiencias y desafíos mayores. Como este talento suele concentrarse en los niveles más altos, la puntuación de emparejamiento mantiene, de acuerdo a su función, a los equipos más dedicados en una lucha perpetua contra los mismos oponentes semana tras semana.
Junto al desequilibrio entre poblaciones está la puntuación. La estructura actual de puntuaciones permite sacar mucha ventaja, un problema que se complica con la limitación nocturna, en la que un equipo que ha reclutado jugadores de distintas zonas horarias puede conquistarlo todo en horas bajas, obteniendo la ventaja para un bando cuando muchos jugadores están durmiendo o trabajando. Recuperarse de eso es difícil y cuesta mucho compensar ese tiempo perdido que se dedica a las necesidades del mundo real.
Otro aspecto que queremos mejorar es cómo se reconoce y recompensa a los jugadores por sus contribuciones a su equipo. Ya estéis defendiendo, explorando, desatando el caos, formando marabunta, deambulando, conquistando o ganando combates de equipo, se os debería compensar desde el propio juego y no esperar que vuestro equipo os conceda algo de oro al final de la noche para sentiros recompensados por el valioso esfuerzo que hacéis por el éxito de vuestro mundo.
Queremos traer de vuelta los torneos y queremos hacerlo con una estructura de temporadas con la que todo el mundo sepa de antemano cuándo tendrá lugar el próximo torneo. Sin embargo, mientras estos problemas no estén resueltos, no queremos ver a los jugadores pedir días libres en el trabajo o pasarse la noche en vela esforzándose en un momento en que estos problemas son muy evidentes.
Después del programa Adopta un desarrollador, pasamos algún tiempo analizando y debatiendo los resultados. Aunque una gran parte del equipo ya estaba muy volcada en trabajar en los contenidos y funcionalidades de Mundo contra Mundo en Heart of Thorns, asignamos a varias personas para que se encargaran de estos problemas y de muchos más.
No obstante, Mundo contra Mundo es grande y complejo, al igual que la tecnología que lo hace posible. Ahora seguimos trabajando en desarrollar e implementar nuestras soluciones a los problemas clave que he subrayado, y cuando lleguemos a un punto de desarrollo en el que tengamos claro qué medidas llevar a cabo, estaremos impacientes por compartir esos planes con vosotros. A medida que el desarrollo de Heart of Thorns llega a su fin, la resolución de los aspectos clave restantes de WvW se irá convirtiendo en nuestra principal prioridad de desarrollo del juego. Así nos aseguraremos de lograr que Mundo contra Mundo no sea solo la gran experiencia que es hoy, sino la increíble experiencia que creemos que puede llegar a ser. A medida que vayamos progresando, iréis sabiendo más acerca del trabajo que tenemos en curso.
Un ejemplo de ello es el reciente cambio en cómo se determinan las poblaciones de los mundos. En adelante, los mundos aparecerán como llenos o no llenos según la participación real en Mundo contra Mundo y no según la cantidad total de jugadores en el juego.
Aunque estamos trabajando en más soluciones para los problemas mencionados, estamos muy entusiasmados con las actualizaciones que Heart of Thorns traerá también a Mundo contra Mundo.
Estamos impacientes por ver las estrategias que se desarrollarán en el desierto de las Tierras Fronterizas con sus nuevas mecánicas, sus objetivos únicos, su asombrosa belleza y la disposición que invita a los combates de equipo en ciertas zonas mientras que en otras divide a los grupos.
Estamos ansiosos por enfatizar la conservación de objetivos mediante mejoras automáticas y darle más importancia a los clanes mediante el sistema de reclamación de clan, que ofrece a los jugadores nuevas formas de jugar y herramientas para derrotar a sus oponentes.
Esperamos que disfrutéis de la retransmisión en directo de nuestra segunda prueba de rendimiento. Nos vemos en el campo de batalla.
Gracias.
Posted by: Stephane Lo Presti
Sabemos que algunos jugadores están sufriendo un problema que hace que sus personajes nuevos no reciban los títulos del Museo de Monumentos, los puntos de logro ni otras características que afectan a toda la cuenta. Ya tenemos la corrección para este error y se implementará con la próxima actualización del juego.
Hasta ese momento, podéis intentar usar esta alternativa: iniciad sesión en Guild Wars, visitad el Museo de Monumentos y luego iniciad sesión en vuestra cuenta de Guild Wars 2. Si esta solución alternativa no os funciona, la corrección incluida en la próxima actualización del juego resolverá el problema. Si habéis recibido por error un correo del juego sobre el título Dios entre meros mortales, sentimos la confusión que os haya podido causar.
in Guild Wars 2: Heart of Thorns
Posted by: Stephane Lo Presti
Estamos al corriente de los problemas de escalabilidad en la batalla de los Páramos Argentos justo al principio de la beta. Nuestro equipo de calidad ha detectado un problema con el contenido beta, pero todavía podéis seguir jugando.
Para resolver el problema, sugerimos lo siguiente:
El problema quedará resuelto en el segundo periodo de la prueba beta. Desafortunadamente, no podemos arreglarlo para este primer periodo de dos horas.
in Notas de actualización del juego
Posted by: Stephane Lo Presti
Corrección errores
Posted by: Stephane Lo Presti
Saludos a todos,
Con la llegada de nuestra próxima actualización este martes nos estamos preparando para el lanzamiento de la nueva herramienta de búsqueda de grupo para Guild Wars 2. A medida que la aplicación esté disponible nuestra principal atención se centrará en la calidad y estabilidad de la herramienta. Para asegurarnos de que la implementación tenga éxito, pondremos a disposición la herramienta a un grupo de jugadores beta. Y a medida que vaya pasando el tiempo, gradualmente pondremos a disposición la herramienta a más jugadores.
En las notas de contenidos este martes podrías observar la lista completa de todas características que la herramienta de búsqueda de grupo tendrá una vez que se las pruebas se hayan completado. Sin embargo, durante la implementación beta no todos podrán hacer uso de la herramienta de búsqueda de grupo y la categoría de Mundo contra Mundo estará deshabilitada.
La funcionalidad de búsqueda de grupo ha sido una característica que los jugadores han esperado por mucho tiempo y estamos muy emocionados de su próxima liberación final, pero la calidad es de suma importancia para nosotros. De antemano os agradecemos por su comprensión y paciencia durante esta fase beta y por cualquier complicación que pudiera existir.
! Muchas gracias ¡
Mike Zadorojny y el equipo de grupo de búsqueda de grupo.
in Notas de actualización del juego
Posted by: Stephane Lo Presti
Mundo viviente
PvP
Si tenéis uno de estos conjuntos y una miniatura exótica, seguro habréis notado un comportamiento inusual. Las miniaturas no deberían luchar o recibir golpes. Estamos investigando a estas pícaras creaturas y eliminaremos su libre albedrio. Seguiremos añadiendo más utilidades a estas miniaturas, pero no lo haremos sin antes notificarlo.
(Editado el por Stephane Lo Presti.7258)
in Notas de actualización del juego
Posted by: Stephane Lo Presti
Llama y escarcha: Instalación de armas de la Alianza Fundida
Jugador contra jugador estructurado
General
¿Cuándo terminará la beta de las arenas personalizadas?
No hemos fijado una fecha para el final de la beta. Queremos recibir comentarios de los jugadores sobre usabilidad y eliminar cualquier error antes de abrirlas al público general.
Se está llevando a cabo una pequeña beta cerrada. ¿A quién afecta?
¿Puedo jugar en una arena personalizada aunque yo no tenga una?
Sí, puedes jugar en una arena que sea propiedad de otro jugador si este la ha establecido como arena abierta, te ha proporcionado la contraseña o te ha añadido a ti o a tu clan como miembros de la arena.
Si te gusta jugar en esa arena personalizada, puedes apoyarla añadiéndole tiempo con un vale de tiempo.
¿Tengo que pagar para jugar en una arena personalizada?
No, cualquiera puede unirse a un servidor sin contraseña o a uno con contraseña, si la conoce. Solo el propietario de la arena personalizada tiene que pagar un coste de gemas. Los demás jugadores también pueden añadir tiempo a un servidor para contribuir a los gastos.
Si ya tengo un kit de principiante de arena personalizada de cuando estuvieron disponibles brevemente en la tienda de gemas, ¿puedo utilizarlo durante el periodo beta de la arena personalizada?
Sí, aunque ten en cuenta que puede que no pongamos más vales de tiempo a la venta hasta que finalice la beta de las arenas personalizadas.
¿Qué puedo configurar en una arena personalizada?
¿Puedo hacer que mi arena personalizada sea privada?
Puedes proteger tu arena personalizada con contraseña para que solo se unan los jugadores que la conozcan. También puedes ajustar los espacios reservados al máximo para que solo se puedan unir los jugadores que sean miembros de la arena personalizada.
¿Cuánto costarán las arenas personalizadas?
Por ahora no hemos revelado los precios de las arenas personalizadas, pero habrá un coste de activación que incluye un mes de tiempo. Se podrá adquirir tiempo adicional en la tienda de gemas mediante vales de tiempo.
¿Cómo puedo añadir tiempo a una arena personalizada?
Habrá vales de tiempo disponibles en la tienda de gemas. Cada uno añadirá un día de tiempo. Puedes usar vales de tiempo para añadir tiempo a tu arena personalizada en la interfaz de configuración de la arena.
También puedes utilizar estos vales para añadir tiempo a cualquier arena personalizada en la que estés jugando.
¿¡Puedo añadir tiempo a cualquier arena personalizada!? ¿¡En serio!?
Sí, una arena personalizada es un núcleo de comunidad. ¿Qué mejor forma de mostrar tu aprecio a la comunidad con la que más disfrutas jugando que apoyándola añadiendo más tiempo de juego?
¿Puedo tener más de una arena personalizada?
Sí, pero ten en cuenta que debes añadir tiempo a cada una individualmente.
Cuando se me acabe el tiempo, ¿se borrará mi arena personalizada?
Hay un periodo de gracia antes de que se elimine la arena personalizada. Durante este tiempo, tu arena seguirá existiendo, pero nadie podrá jugar en ella. Si no añades tiempo antes de que expire ese periodo, se eliminará completamente.
¿Por qué debería tener una arena personalizada?
Aquí tienes algunas razones:
Hemos estado trabajando para encontrar una solución al problema de disponer de diferentes tiempos de reinicio para las regiones Europea y Norte Americana y me gustaría anunciar que ¡estoy contento porque lo hemos logrado! A partir del próximo enfrentamiento y de ahí en adelante, los emparejamientos para la región de Norte América se reiniciará los viernes a las 9:00 PM EDT y la región Europea se reiniciará a las 19:00 BST (20:00 horario español). Esperamos que esto resulte en una mejor experiencia de juego para todos los jugadores.
Gracias.
Devon Carver
Hemos estado trabajando para encontrar una solución al problema de disponer de diferentes tiempos de reinicio para las regiones Europea y Norte Americana y me gustaría anunciar que ¡estoy contento porque lo hemos logrado! A partir del próximo enfrentamiento y de ahí en adelante, los emparejamientos para la región de Norte América se reiniciará los viernes a las 9:00 PM EDT y la región Europea se reiniciará a las 19:00 BST (20:00 horario español). Esperamos que esto resulte en una mejor experiencia de juego para todos los jugadores.
Gracias.
Devon Carver
Hemos habilitado este hilo para que podáis charlar sobre la noticia de blog de hoy relativa a la opción de Hospedaje. Podéis leer dicha noticia de blog aquí.
in Notas de actualización del juego
Posted by: Stephane Lo Presti
Notas adicionales de esta versión:
Evento
La puerta de la Ribera Maldita que conduce a Arah solo se cerrará cuando haya eventos activos directamente delante de ella.
Si has visto un “mensaje rojo” de algún miembro de ArenaNet, probablemente sepas que todos tenemos un título que indica en qué equipo estamos; así que sin más preámbulos, me gustaría presentaros al equipo de respuesta activa y explicaros lo que hacemos con los errores.
Quiénes formamos parte del equipo de respuesta activa y lo que hacemos
El equipo de respuesta activa es un equipo muy unido de desarrolladores que proceden de prácticamente todas las disciplinas de nuestra compañía. Si bien tendemos a rotar a los miembros del equipo dependiendo de sus habilidades y su disponibilidad, nuestros objetivos siguen siendo los mismos:
1. Solucionar exploits: es nuestra principal prioridad y trabajamos para solucionarlos y proteger el juego con la mayor rapidez y eficacia posible. Por eso, la mayoría del equipo suele navegar por los foros y sitios externos, además de supervisar el correo entrante público relativo a exploits y los errores pendientes de la empresa para poder identificar nuevos exploits.
2. Solucionar errores de alta prioridad: aunque el equipo de respuesta activa no es responsable de todos los errores que se solucionan en el juego, sí que nos hacemos cargo de gran parte de ellos. Recordaréis por ejemplo los grandes cambios en el equilibrio del juego que entraron con la actualización del 15 de noviembre; estos fueron en gran medida obra de nuestro equipo.
3. Registrar las preocupaciones de los jugadores e implementar pequeñas mejoras de calidad basadas en ellas: como ya mencionamos antes, cuando no estamos solucionando errores, leemos los foros o jugamos al juego mientras escuchamos de lo que hablan los jugadores. En base a sus conversaciones y sugerencias, trabajamos en nuevas mejoras y novedades para incorporar al juego. Si hay algún asunto que requiera un trabajo más en profundidad, también lo consultamos con otros equipos.
4. Añadir contenido adicional menor para permitir la progresión permanente de los personajes: aunque hay otros equipos que se dedican a lotes más grandes de nuevo contenido, el equipo de respuesta activa se encarga de añadir algunas novedades, como los logros mensuales. No podemos entrar en detalles sobre lo que nos espera en el futuro, pero el equipo de respuesta activa pronto implementará algunos cambios.
¿Cómo determina el equipo de respuesta activa qué errores solucionar, qué exploits eliminar o qué novedades incluir en cada actualización?
Para realizar el seguimiento de los errores activos en el juego, usamos una base de datos y un sistema de prioridades. Para aquellos que hayáis trabajado en la industria de los videojuegos, este proceso os resultará familiar: dependiendo de la gravedad del problema, cada error en nuestro sistema recibe un número de prioridad en función de a cuántos jugadores o a qué sistemas afecta. Por ejemplo, los problemas de bloqueo, los que desmejoran el juego considerablemente o los que resultan muy visibles son considerados prioridad 1 o 2, mientras que los pequeños errores gráficos o textuales suelen ser prioridad 3 o inferior.
¿Cuál es el proceso para solucionar errores?
Solucionar errores y exploits en Guild Wars 2 implica que los desarrolladores de los diferentes equipos y disciplinas colaboren juntos en sistemas que pueden afectar a varios aspectos del juego. Desde que se informa sobre un error o exploit hasta que se soluciona, seguimos una serie de pasos intermedios para crear contenidos de calidad y no introducir más problemas.
Cuando recibimos el informe de un error o exploit, lo primero que hacemos es investigarlo y asegurarnos de que a) podemos hacer que se produzca sistemáticamente o identificar qué lo está causando, y b) redactamos un informe con la información necesaria sobre el error para que lo solucione el desarrollador adecuado. Una vez el error ha sido investigado y solucionado por el desarrollador o desarrolladores de la disciplina correspondiente, se procede a un riguroso control de calidad para garantizar que no se están introduciendo otros errores extrínsecos y que la solución funciona correctamente. En otras palabras, aunque estamos al tanto de los errores tan pronto como aparecen y se nos informa de ellos, solucionar errores o exploits implica una serie de pasos que no se pueden obviar sin riesgo de introducir más problemas.
¿Por qué no se arregla el error “X” o se elimina el exploit “Y”?
Tratamos de solucionar tantos problemas como nos es posible entre las actualizaciones del juego, pero tenemos estrictos plazos para asegurarnos de que todas las revisiones siguen el proceso arriba descrito. Trabajamos constantemente para mejorar esos procesos y por eso el equipo de respuesta activa colabora con otros equipos para mejorar el flujo de trabajo y las herramientas que usamos para recopilar datos. Aunque estos cambios no siempre sean visibles desde el exterior, suceden constantemente.
¿Qué planes tiene el equipo de respuesta activa para el futuro?
Una vez hayamos eliminado los errores más graves, tendremos más tiempo para centrarnos en otras partes del juego para que este sea aún mejor. Para conseguir antes nuestro objetivo, seguid informándonos sobre errores y exploits tan detalladamente como sea posible. Aunque no podamos publicar con tanta asiduidad porque estemos ocupados trabajando en el juego, os aseguramos que leemos y escuchamos lo que decís y lo tenemos en cuenta con cada actualización.
¡Gracias a todos por vuestro apoyo! Valoramos mucho vuestros informes de errores ya que nos ayudan a perfeccionar el juego y esperamos poder seguir mejorando Guild Wars 2 para que perdure durante muchos años.
(Editado el por Moderador)
Hola a tod@s:
Queremos daros la bienvenida al foro del evento de La Orilla Perdida, que comenzará en breve. En este hilo adhesivo podréis encontrar toda la información sobre el evento y lo iremos actualizando según haga falta añadir nueva información.
Página web de La Orilla Perdida
Horario del evento:
No perdáis de vista los eventos irrepetibles del viernes 16 a las 12:00 PST/21:00 CET en Arco del León y del domingo 18 a las 12:00 PST/21:00 CET.
Guía wiki del evento:
Nueva mazmorra de los Fractales de la Niebla:
Prueba gratuita:
Nuevo mapa PvP beta: Templo de la Tormenta Silenciosa:
Hola a tod@s,
Vamos a publicar un artmininode blog sobre los objetos ascendidos en la página web de Guild Wars 2. Esperamos que esto responda a la mayoría de las preguntas de la comunidad antes de que el contenido entre en el juego este fin de semana.
¡Gracias por vuestra paciencia!
in Notas de actualización del juego
Posted by: Stephane Lo Presti
ACTUALIZACIONES GENERALES
in Notas de actualización del juego
Posted by: Stephane Lo Presti
:
General
Realizaremos operaciones de mantenimiento en nuestros servidores el 4 de octubre a las 8:59 (UTC+1), con una duración estimada de 60 minutos. Durante ese período, los jugadores no podrán iniciar sesión, comprar el juego, registrar su cuenta de Guild Wars 2 ni entrar en los foros. Tras el mantenimiento, los aspectos sociales del juego (ej.: clanes) podrían tardar una hora en volver a la normalidad.
Os pedimos disculpas por los inconvenientes causados y agradecemos vuestra compresión.
El sistema de autoayuda estará activo hoy, de pruebas, para jugadores que necesiten reiniciar su contraseña o desactivar la autentificación de cuenta vía email. Tened en cuenta que, con la autentificación desactivada, la seguridad de vuestra cuenta dependerá de que uséis una contraseña sólida y única para Guild Wars 2 que no hayáis usado en ningún otro lugar.
Encontraréis instrucciones en cómo usar el sistema de autoayuda aquí: http://es.support.guildwars2.com/app/answers/detail/a_id/9228
Encontraréis más consejos para mantener vuestra cuenta de Guild Wars 2 segura en este artminino https://www.guildwars2.com/es/news/tips-for-keeping-your-guild-wars-2-account-secure/
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