Hola, aquí tenéis la transcripción oficial de la declaración que John Corpening, director de juego de WvW, hizo la semana pasada al principio del torneo por invitación del desierto de las Tierras Fronterizas en Mundo contra Mundo.
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Hola, me llamo John Corpening. Soy el director de juego de Mundo contra Mundo de Guild Wars 2.
A día de hoy, Mundo contra Mundo es una experiencia asombrosa en la que cientos de jugadores se enfrentan en constantes batallas por el control de torres, fortalezas, castillos y mucho más. En este modo, los jugadores pueden usar una variedad de armamento de asedio para invadir las propiedades del enemigo o para mantener a raya a los invasores. Sin embargo, pese a ser líder entre los juegos de combate en mundo abierto para equipos grandes y una de las partes más populares de Guild Wars 2, hay algunos aspectos que podemos mejorar.
Poco después de ponerme al mando del equipo de Mundo contra Mundo, implementé el programa Adopta un desarrollador para que nuestro equipo investigara a fondo el estado de este modo de juego.
Probablemente, Mundo contra Mundo es la parte más grande y compleja de Guild Wars 2. Ofrece experiencias muy distintas para los jugadores de todos los rangos gracias a la diversidad de estilos de juego, tamaños de grupo y motivaciones.
Muchos de nuestros desarrolladores son jugadores devotos de WvW y, con motivo del programa, abandonaron la comodidad de sus mundos, clanes y amigos para luchar codo con codo con otros jugadores en mundos distintos, hacer nuevos amigos y ver cómo funcionan otros clanes.
Durante este periodo, llevé a cabo varios debates en nuestros foros públicos acerca de ciertos problemas relacionados con Mundo contra Mundo. A raíz de esto, determinamos que debíamos centrarnos en un cierto número de problemas clave.
Nuestro objetivo es crear partidas emocionantes y los medios principales que tenemos para alcanzarlo son la estrategia, la competitividad, la colaboración y las recompensas a las contribuciones, tanto de los jugadores como de los clanes que participan en las audaces aventuras y épicas batallas que hacen que una partida sea fantástica. Aunque creemos firmemente que Mundo contra Mundo está bien preparado para ofrecer esa experiencia a los jugadores, reconocemos que hay aspectos que pueden mejorarse.
El mayor de ellos es el desequilibrio entre poblaciones. La estructura de equipos actual ha llevado a ciertos problemas, como que algunos mundos tengan una población escasa al mismo tiempo que, en otros, la superpoblación causa colas durante bastantes noches a la semana.
Se ha generado una concentración de talento a medida que los jugadores expertos de la mayoría de los mundos han migrado para subir de rango en busca de nuevas experiencias y desafíos mayores. Como este talento suele concentrarse en los niveles más altos, la puntuación de emparejamiento mantiene, de acuerdo a su función, a los equipos más dedicados en una lucha perpetua contra los mismos oponentes semana tras semana.
Junto al desequilibrio entre poblaciones está la puntuación. La estructura actual de puntuaciones permite sacar mucha ventaja, un problema que se complica con la limitación nocturna, en la que un equipo que ha reclutado jugadores de distintas zonas horarias puede conquistarlo todo en horas bajas, obteniendo la ventaja para un bando cuando muchos jugadores están durmiendo o trabajando. Recuperarse de eso es difícil y cuesta mucho compensar ese tiempo perdido que se dedica a las necesidades del mundo real.
Otro aspecto que queremos mejorar es cómo se reconoce y recompensa a los jugadores por sus contribuciones a su equipo. Ya estéis defendiendo, explorando, desatando el caos, formando marabunta, deambulando, conquistando o ganando combates de equipo, se os debería compensar desde el propio juego y no esperar que vuestro equipo os conceda algo de oro al final de la noche para sentiros recompensados por el valioso esfuerzo que hacéis por el éxito de vuestro mundo.
Queremos traer de vuelta los torneos y queremos hacerlo con una estructura de temporadas con la que todo el mundo sepa de antemano cuándo tendrá lugar el próximo torneo. Sin embargo, mientras estos problemas no estén resueltos, no queremos ver a los jugadores pedir días libres en el trabajo o pasarse la noche en vela esforzándose en un momento en que estos problemas son muy evidentes.
Después del programa Adopta un desarrollador, pasamos algún tiempo analizando y debatiendo los resultados. Aunque una gran parte del equipo ya estaba muy volcada en trabajar en los contenidos y funcionalidades de Mundo contra Mundo en Heart of Thorns, asignamos a varias personas para que se encargaran de estos problemas y de muchos más.
No obstante, Mundo contra Mundo es grande y complejo, al igual que la tecnología que lo hace posible. Ahora seguimos trabajando en desarrollar e implementar nuestras soluciones a los problemas clave que he subrayado, y cuando lleguemos a un punto de desarrollo en el que tengamos claro qué medidas llevar a cabo, estaremos impacientes por compartir esos planes con vosotros. A medida que el desarrollo de Heart of Thorns llega a su fin, la resolución de los aspectos clave restantes de WvW se irá convirtiendo en nuestra principal prioridad de desarrollo del juego. Así nos aseguraremos de lograr que Mundo contra Mundo no sea solo la gran experiencia que es hoy, sino la increíble experiencia que creemos que puede llegar a ser. A medida que vayamos progresando, iréis sabiendo más acerca del trabajo que tenemos en curso.
Un ejemplo de ello es el reciente cambio en cómo se determinan las poblaciones de los mundos. En adelante, los mundos aparecerán como llenos o no llenos según la participación real en Mundo contra Mundo y no según la cantidad total de jugadores en el juego.
Aunque estamos trabajando en más soluciones para los problemas mencionados, estamos muy entusiasmados con las actualizaciones que Heart of Thorns traerá también a Mundo contra Mundo.
Estamos impacientes por ver las estrategias que se desarrollarán en el desierto de las Tierras Fronterizas con sus nuevas mecánicas, sus objetivos únicos, su asombrosa belleza y la disposición que invita a los combates de equipo en ciertas zonas mientras que en otras divide a los grupos.
Estamos ansiosos por enfatizar la conservación de objetivos mediante mejoras automáticas y darle más importancia a los clanes mediante el sistema de reclamación de clan, que ofrece a los jugadores nuevas formas de jugar y herramientas para derrotar a sus oponentes.
Esperamos que disfrutéis de la retransmisión en directo de nuestra segunda prueba de rendimiento. Nos vemos en el campo de batalla.
Gracias.