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Cierre de la primera temporada

in La batalla de Arco del León - La Desolación

Posted by: Chinita.7268

Chinita.7268

Debo aceptar que es la primera vez que veo esto en un juego y en medio de todo, me ha gustado.

Estoy consciente que la infraestructura les ha jugado en contra e incluso arruino la experiencia en algunos momentos. Normal y mejorable.

Como todo camino que nunca nadie antes ha recorrido hace que se posean “imprevistos” en el mismo, al menos en ustedes observe el cómo iban aprendiendo y lo más importante: corrigiendo y mejorando.

Les insto a seguir haciendo la diferencia, y a nivel personal les solicito que por favor no retornen al antiguo método de expansiones, confío en que pueden hacer convivir el contenido permanente con el contenido temporal, entiéndase al primero como el destino y al segundo como el medio para llegar.

Esta primera temporada me deja con muchos sentimientos encontrados y sé que tampoco ha sido fácil para ustedes.

Ha sido entretenido y nuevo “el dejar de leer/ver” y pasar “a ser parte de”, sin duda se puede mejorar, ánimos, que ser pionero no es fácil.

Saludos cordiales!

Tema de desarrollo colaborativo - Población del mundo

in WvW

Posted by: Chinita.7268

Chinita.7268

Hasta ahora, solo existían 2 conceptos en los juegos: PVE y PVP. Ustedes, quizás sin darse cuenta han inventado uno nuevo: “WVW”.

En los otros juegos, el concepto wvw estaba inmerso en los famosos conquista territorio, conquista el castillo, conquista XYZ que se daban entre las guerras de clanes, y estas se activaban X día a Y hora en automático por el sistema y no se repetían hasta Z tiempo después (digamos que Z podía ser 1 semana).

¿Están conscientes que ustedes han dado nacimiento a una nueva comunidad? y por lo tanto ¿ésta posee sus características/necesidades/intereses muy marcadas y propias?

Es decir, han creado una nueva comunidad, no una actividad elegible más, No se si me doy a entender…

Incluso, ya he visto temas donde piden sus propios logros diarios y mensuales, es una comunidad aún no reconocida.

Luego de leer al coordinador de wvw del equipo, me queda claro que no se han dado cuenta de esto.

A la pregunta que hacen, les diré que el motivo para mi es que los servidores se han especializado por comunidades (características/necesidades/intereses).

Si por población fuera, nuestro server se mantiene en súper alto la mayor parte del día y no es primer lugar de tablero. El mayor clan wvw del servidor migro cuando se habilitaron las transferencias a un servidor donde si les interesara el wvw. (Servidores especializados)

El wvw se trata de retener estructuras y mejorarlas, ¿cierto? y ¿de que gane el servidor mejor organizado?, o quizás soy yo, la que posee un concepto equivocado. Diría que los “trenes” son los que predominan en donde juego…

Ya para terminar, por favor, creen una Sala principal para wvw (como la de la niebla):

  • Con portales a las pruebas de salto (Hay que instanciarlas todas, incluidas la de los bordes)
  • Con portales para los bordes y campos
  • ¿Quizás portal para el nuevo mapa también?, fijo llenaran mapa solo para saltar luego al overflow. Es un nuevo problema que veo venir.
  • NPCs al gusto

¿Y porque portales para las pruebas de salto?, porque actualmente se hace cola para entrar a campos y de allí a la prueba de salto, cuando bien podrían hacer cola directa a la prueba de salto y agilizar la entrada a campos de los que van a ayudar en la pelea por el servidor.

Gracias por el tema,

Tema de desarrollo colaborativo - Mundo viviente

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Chinita.7268

Chinita.7268

Luego de leer los comentarios del equipo en el foro inglés, ahora comprendo lo que desean hacer.

Me gusta la historia viviente, es algo que nunca había visto en otro juego y han aplicado correctamente el termino pionero en ello. Con el tiempo la pulirán.

Ahora bien, en una serie de televisión, el director muestra y nos obliga a ver lo que el quiere que veamos, cambio de cámaras, saltos de una historia a otra, memorias, y es fácil, uno no puede elegir que historia quiere ir a ver, solo queda esperar a que regresen a ella en algún momento o que a futuro expliquen que paso.

En un juego hay que encontrar mecanismos equivalentes, por ejemplo:

Cambio de cámara: envío de correo con botón “Mostrar”

Ejemplo:

  • “Sangre y locura”: Aquí inicia el arco de la historia del Príncipe, en simultaneo “algo” iniciaba en Colinas Kessex, sin embargo, nunca avisaron de esto, si hubieran enviado un correo de parte de Marjory/Kasmeer/alguien hubieran logrado el “Cambio de cámara” y con ello, la intriga. El jugador solito hubiera retornado la cámara al príncipe, que era el contenido actual.

Finalización del episodio: éste debe dejar preguntas abiertas, que inciten a confabular y entender que algo seguirá.

Ejemplo:

  • “Caos mecánico”: Durante la pelea con Scarlet se da a entender que hay un ministro inmiscuido, pero la verdad poco se ve (uno esta mas preocupado de que el personaje no muera) y por lo tanto queda hundido como posible continuación del arco, hay que dar más énfasis en las piezas del rompecabezas sueltas. En este caso se hubiera logrado si al finalizar y conversar con los NPC, éstos hubieran re comentado eso.

Contenido descargable: Por otro lado, estando en la época del contenido descargable, podrían ver la posibilidad de vender los episodios de la historia viviente pasados y con ello permitir que los nuevos jugadores o no tan nuevos puedan jugarlo. Para el caso de las mazmorras que requiere de varios jugadores, quien sabe, ¿permitir ingresar hasta los que no lo tengan? (Siendo el líder el que compro el contenido)

Que me gusta de la historia viviente:

  • Ahora el meta logro es mas accesible
  • Algo diferente que hacer cada cierto tiempo
  • Los regalos para el Hogar se nota van dándole utilidad

Que me gustaría de la historia viviente:

  • Más exploración (Ejemplo: El bazar de los 4 vientos)
  • Evolución de zonas (Cala ha ido cambiando, será genial verla a futuro)

Que no me gusta de la historia viviente:

  • Por momentos es agobiante, factor tiempo. (Sé que no es obligatorio, deberían considerar ingresar a un “psicologo gamer” a su equipo…jajaja)

Gracias por la inciativa

Tema de desarrollo colaborativo - Nuevos modos de juego

in PvP

Posted by: Chinita.7268

Chinita.7268

Se agradece por el tema.

También aclarar que si conozco la existencia de las salas privadas.

Dicho lo anterior, paso a dejar la propuesta.

Modo de juego: Duelo

Tabla de clasificación: No requiere

Configuración de personajes: El que lleve el personaje en ese momento (No hay nivelaciones, ni pre configuraciones). Aunque debo confesar que ustedes saben hacer la diferencia, no me sorprendería que prefirieran pre configuración de duelos, ¿Una interfaz de pre configuración? o talvez ¿la configuración que se tenga en pvp?, ¿una mezcla?

Formas de habilitarlo: Los personajes deben estar dentro de X rango de distancia
- Comando “/Duel [Nombre de personaje a combatir]”
- Click derecho sobre personaje a combatir y opción Duelo

El personaje que recibe el Duelo le saldrá la opción de Aceptar o Rechazar.
Al aceptar el duelo ambos personajes son marcados en duelo (Puede ser aura, circulo base, espadas en nombre de personaje, en si es un distintivo, tomar en cuenta que el sigilo oculta todo)
Empieza la cuenta regresiva de 3, 2, 1, Iniciar

Habilidades externas: ninguna habilidad de otro personaje debe afectar a un jugador en duelo.

Ambiente: afecta a los jugadores en duelo

Finalización de duelo:
Mensaje: Vencedor/Vencido

  • Cuando uno de los 2 se quede sin vida.

Mensaje: Duelo cancelado

  • Comando /leaveduel
  • Teleportarse
  • Salir del rango X de distancia
  • Desconectarse

Tiempo limite:
- No posee mientras los personajes estén en movimiento
- Por inactividad se podría dar por finalizado, ¿1 minuto? Mensaje: Duelo cancelado

Zonas habilitadas para duelos: Ciudades, Mapas PVE, Mazmorras, Sala de espera de la niebla, Hogar

Zonas donde deberían estar deshabilitados los duelos: McM, Salas PVP, Mini juegos, Pruebas de salto instanciadas

Configuraciones de la interfaz del juego:

  • Duelos
    Habilitado: permitirá recibir duelos (Aparecerá la pregunta para Aceptar o Rechazar) [Pre validar lista /ignore]
    Deshabilitado: rechazara en automático los duelos
  • Grafica de duelo
    Habilitado: permitira observar otros personajes en duelo
    Deshabilitado: no mostrara personajes en duelo

Luego de escribir esto, me doy cuenta de varios cambios que se debe realizar a lo ya existente para poder implementarlo. En fin, soñar es gratis, y la he pasado bien escribiendolo =P

Saludos cordiales,

Desarrollo colaborativo, primeros pasos

in WvW

Posted by: Chinita.7268

Chinita.7268

- PVE en WVW

Desarrollo colaborativo, primeros pasos

in PvP

Posted by: Chinita.7268

Chinita.7268

- Modos de juego

Desarrollo colaborativo, primeros pasos

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Chinita.7268

Chinita.7268

- Mazmorras

Desarrollo colaborativo, un mensaje de Chris Whiteside

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Chinita.7268

Chinita.7268

Gracias por la traducción.

Es una iniciativa interesante, en mi caso estoy acostumbrada a ella por otros juegos, les deseo éxitos en su implementación aquí.

Poseen un reto realmente grande, la diversidad de jugadores que han logrado reunir es increíble y el tratar/lidiar con personas requiere de mucho/demasiado tacto. Ármense de paciencia.

A las preguntas que plantean, ya les deje las respuestas en otro lugar.

Solo comentar una ultima situación, trate de encontrar en la página del juego los pilares de Guild wars 2 que mencionan en el comunicado, sin embargo no los encontré, visto que, han dicho que los consejos se contrastan con ellos para la toma de decisiones entonces considero seria bueno que sean publicados allí.

Saludos

Guild Wars 2: el primer año

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Chinita.7268

Chinita.7268

Acerca del tema principal y primer año.

Me agrada bastante el juego que han diseñado y el potencial que éste posee lo puede llevar muy lejos.

En lo personal estoy realmente agradecida por el hecho que tomaran en cuenta nuestro idioma a la hora del lanzamiento, cuando la norma general es que fuera tratado como “idioma de tercera”. Existen detalles de traducción que sin lugar a dudas deben ser afinados pero a vista general esta muy bien.

Algo tarde, pero también se agradece la buena localización realizada con los chistes del Rey Loco, son detalles que me llamaron la atención en su momento.

Debo confesar que fui forjada al calor del estándar de los mmorpg, por lo que la adaptación a algo distinto en el genero me provoco rechazos e intentos de adaptarlo a lo que ya estaba acostumbrada o simplemente conocía, me ha tomado algo de tiempo pero aprendí a ver el prisma desde otros muchos lados, a mis amigos creo que les tomo menos…jajaja…tendré que preguntarles =P

Al inicio del juego recuerdo un comentario muy habitual en el que coincidíamos: “A éste juego le falta algo pero no sé que es”, en mi caso y hasta la fecha no he podido encontrar ése “algo”, es más de fondo que de forma, pero el romper ideas preconcebidas me permitió apaciguar ésa situación, lo nuevo que he ido encontrando me ha parecido interesante y hasta emocionante, gracias por atreverse a hacer la diferencia.

He ido siguiendo como van remontando uno a uno los inconvenientes/situaciones que se les han presentando desde el inicio, e incluso tomar decisiones radicales y hasta peligrosas como es ir cambiando las propias bases del juego (procesos) “sobre la marcha” y con la gigantesca concurrencia que pueden recibir las bases de datos.

También he notado la lucha interna dentro de la empresa, lastimosamente hay demasiados intereses e ideas chocando, ojala logren limarlas.

El juego desde mi punto de vista tuvo un nacimiento prematuro y le falta camino por recorrer, por lo que, como todo prematuro debe madurar primero sus partes vitales, antes de estar en zona segura para empezar a desarrollarse y crecer, ánimos en ello.

Estoy segura y convencida que, como comentara al inicio, pueden llegar lejos y ¡Me encantara ir observando ése proceso!

Desde aquí y aunque sé que algo tarde, ¡Desearles feliz aniversario!