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Guild Wars 2, punto por punto

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Naxian.9823

Naxian.9823

que mi único propósito con este hilo es intentar aportar mi granito de arena para mejorar Guild Wars 2.

No estoy de acuerdo con nada de lo que dices, aparte de que en pocos puntos sugieres cosas, en la mayoria te quejas y punto.

Mi recomendacion: Si el juego no os gusta, jugad a otro, no pretendeis que lo cambien a vuestro gusto por que a muchos que si nos gusta tal y como esta, nos joderian.

No estoy diciendo que preferiría el juego de color azul, en lugar de de color rojo. Digo que la pintura se cae a pedazos. Y que se puede arreglar.

¿Cómo que sugiero pocas cosas que se podrían hacer para solucionar muchos de los problemas del juego?

Sus recompensas deberían ser mayores así como fracasar en el mismo debería ser de mayor relevancia. Hay que pulir las mecánicas de los metaeventos y los dragones.

Cada legendaria debería tener un proceso único y emocionante para conseguirla, con misiones al estilo historia personal y mucho más.

Hay que potenciar los controles de masas en PvE, mejorar las builds poco representadas como soporte con control de masas o con bendiciones. […] Hacen falta más combos y deberían ser más poderosos de lo que lo son ahora, sus bendiciones deberían durar más.

(Sobre las habilidades de élite)Deberían reducir su cooldown, equilibrarlas, y sobretodo crear más.

Creo que no has leído bien mi hilo. Está todo ahí.
Por último comentarte que no tengo yo por qué decirles como han de hacer el juego, pero creo que si es bueno que les haga llegar por los medios de los que dispongo aquellos fallos que creo que el juego tiene. Ya se encargarán ellos de hacer lo que crean conveniente.

Vuelvo de vacaciones y veo ..¨+Esclavitud¨

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Naxian.9823

Naxian.9823

[…]Ahora dime encuentras justo, que la gente que esta nivel 50 fractales, tenga el mismo equipo que una persona que pasa todo el dia en wvwvw y lo quiere facil?

Si.

Y te diré por qué; una de las máximas del juego era que cualquier jugador tuviese acceso de forma sencilla a objetos con las mejores estadísticas. Serían los objetos mejores estéticamente hablando los que serían arduos de conseguir.

Y esto no ha sido así, y los laureles son un parcheado (en mi opinión de mala calidad) a este tremendo error, pues carece de sentido que hayan fallado en algo que les salió tan bien en Guild Wars 1.

Un saludo.

Guild Wars 2, punto por punto

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Naxian.9823

Naxian.9823

pvp mundo abierto totalmetne en desacuerdo va contra toda esencia dle juego,que es la cooperacion de los jugadores para hacer eso tienes el mundo vs mundo

Por eso aclaro que es más una opinión personal que otra cosa. Pero sinceramente creo que sería un buen añadido al juego, pero imposible de implementar a estas alturas.

Estoy deacuerdo contigo en todo lo que has dicho, incluso añadiria más y seguro que coincidiriamos, como por ejemplo la mala distribución de la banda sonora que contribuye a la nula inmersión que hay en el mundo “no abierto”.

http://i.imgur.com/nwiebv1.jpg

Justo hace 10 min acabo de ponerlo a bajar, y es que haber leido esto me ha recordado por que solo jugué el 1º mes, en fin, realmente espero que trabajen y escuchen a su comunidad, que la verdad no se si en los foros ingleses se compartirá este sentimiento.

Me rio yo de sus videos y su manifesto, mucha innovación creéis que tiene vuestro mmo pero incluso el mmo con más quests repetitivas y anticuadas según vosotros, tiene cadenas de quests con una historia, un trasfondo y que te hacen viajar por todo el mapa que le dan mil vueltas a todas las “quests” que tiene este juego.

Ains…

Completamente de acuerdo con la distribución de la música. Te puede sonar la misma pista en las profundidades de una cueva en el corazón de orr como en una mina pobre de las afueras de Linde de la Divinidad. En definitiva, no hay una música relacionada a cada zona como si la había en gran parte de Guild Wars1.
Y la música de combate se reproduce cada muy poco tiempo y se para de una forma demasiado brusca.

Con respecto a la estabilidad en el combate por la ausencia de la trinidad, tengo que discrepar totalmente contigo.

La estabilidad esta y depende de nuestra capacidad al usar a la clase en cuestión y no ir con personajes full DPS, Full tank o Full support.

Algo que muchos aun no comprenden en este aspecto, es la importancia del trabajo en equipo y como el desarrollo de la build tiene demasiada influencia en el mismo y para ello pongo el ejemplo de una build de Hammer para Guardian basada en curación Altruista, build que se pasa en poner el maximo de boons posibles y constantes a los aliados logrando una curacion sumamente eficiente para el guardian y sin sacrificar DMG (2800 de ataque en mi guardian y 79% de dmg crit con 51% de probabilidad crítica), me curo bastante y no soy un tank, meto un daño considerablemente bueno y no soy full DPS y doy el suficiente support a los aliados.

Hola Joelssadar, a lo que me refiero es que al eliminar la trinidad la mayoría de jugadores usan una build basada en daño y crítico, y estos mismos jugadores mal-aconsejan a los que no usan este tipo de build(y esto lo he visto en 9 de cada 10 mazmorras a las que he ido, así a ojo).

Es entonces cuando todos los miembros de un grupo usan una build individualista tipo “berserker” cuando la estabilidad del combate flaquea.

La solución que propones es usar builds de soporte y control de masas, yo mismo con mi elementalista uso una build basada en otorgar gran cantidad de bendiciones al grupo, curar, regeneración de vida y aun así tengo un dps bastante aceptable.

¿Pero por qué estas builds de soporte son mucho menos usadas? En mi opinión es porque el soporte en este juego esta muy nerfeado y por ello llevar una build de este tipo es contraproducente en comparación a llevar una build “berserker” en la gran mayoría de combates de las mazmorras(sobretodo aquellos con un diseño pobre basados en moverse y pegar a grandes bichos con grandes barras de vida).


Por último quiero aclarar que no creo que sea el fin de Guild Wars 2, ni que el juego haya sido un fracaso ni tonterías por el estilo. Sobre Guild Wars 2 creo que es un juego que por desgracia ha salido antes de tiempo, que ha querido innovar en ciertos aspectos y que ha salido malherido por ellos, pero que está a tiempo de llevar a cabo los ajustes necesarios para terminar siendo un buen juego.

El tiempo dirá si las medidas que están tomando y que tomarán los desarrolladores fueron las correctas.

(Editado el por Naxian.9823)

¿nivel 100 en camino?

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Naxian.9823

Naxian.9823

Buenas a todos.

Se trata de una suposición infundada. Los objetos se probaron antes del lanzamiento del juego con niveles superiores al máximo para comprobar que la fórmula de progresión de estadísticas estaba bien realizada. Este es uno de esos objetos de prueba.

Espero haberos aclarado el asunto.

Un saludo.

Por desgracia esto solo es una aclaración sobre la existencia de este anillo, no nos aseguras (ni creo que puedas) que no vaya a haber un aumento de nivel en el futuro.

Un saludo.

Guild Wars 2, punto por punto

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Naxian.9823

Naxian.9823

Antes de nada quiero aclarar que esto no es un anti-fanboyismo, ni una crítica con mala fe ni nada por el estilo. Son una serie de puntos que considero que deben ser revisados para mejorar este juego.

Llevo muchos años jugando a este género, desde el Última Online, el Everquest, Lineage2, WoW, Warhammer online, Aion, AoC, Darkfall, MortalO, LOTRO, EVE, etc.
Con esto no pretendo medírmela con nadie, solo aclarar que no soy un fanboy de ningún mmorpg en particular, y que mi único propósito con este hilo es intentar aportar mi granito de arena para mejorar Guild Wars 2.

No voy a tocar los siguientes temas: SPVP, MvsM, clanes, el bazar, artesanías y recolección.

La crítica:

Eventos dinámicos


Supuestamente es la principal manera de subir de nivel en el juego, pero dependen del número de personas que hay en la zona, siendo la mayoría de ellos imposibles de completar solo. No escalan bien, puedes encontrarte con eventos en los cuales de golpe mueres en un instante sin poder verlo venir de ninguna forma o bien eventos en los que tu vida no baja del 100%.
El argumento de los eventos suele pasar desapercibido por el dinamismo de los mismos, por la misma razón falta algo que señalice la continuación de un evento dentro de una cadena de eventos.
Hoy por hoy hay pocas variantes de mecánicas de eventos (defiende esto, escolta aquello, mata a este jefe, aguanta las oleadas) y lo único en lo que se diferencian es en el argumento, que como ya he dicho pasa desapercibido.

Meta eventos y dragones


Los metaeventos no cambian el mundo de una forma tan drástica como nos hicieron creer, deberían ser cada menos tiempo, con mayor dificultad y de más duración, con una mayor cantidad de eventos encadenados. Sus recompensas deberían ser mayores así como fracasar en el mismo debería ser de mayor relevancia. Hay que pulir las mecánicas de los metaeventos y los dragones y buscar una solución a la bajada de fps que se produce por la masificación de jugadores, monstruos y efectos.

Las zonas y su diseño, mini mazmorras, la lista de cosas que hacer por mapa, los logros y el mundo “abierto”


El mundo no es un mundo abierto:
La separación de las zonas por portales, el no poder escalar una montaña por culpa de paredes invisibles se carga la sensación de mundo abierto.
Hay muchos lugares icónicos, la segunda vez que pasas por uno lo recuerda, pero también hay muchos otros que son tan genéricos y simples, cuya única función es hacer de espacio para algunos eventos dinámicos, que si no abres el mapa no eres capaz de saber dónde te encuentras.
La forma en la que están diseñadas las zonas es un gran GRAN error. La lista de puntos de interés, corazones, puntos de habilidad y vistas son un fallo, el motivo para descubrir tal lugar es completarlo de una lista; en mmoprgs tradicionales es el argumento de una misión el que te lleva a ese lugar de interés o punto de interés, no un cuadrado en el mapa.
Los corazones son un mal sustitutivo de las misiones tradicionales. Son tareas repetitivas, así como la mayoría de misiones tradicionales, pero muchas de estas cuentan una historia, te llevan a través del mundo y tienen mecánicas completamente únicas.
Las mini mazmorras están escondidas, no hay una épica misión o motivo que te lleve a ellas o un npc que te cuente una historia sobre tal lugar, vas a ellas porque lo has visto en una lista de logros y lo has buscado en internet.
Por estas razones el mundo carece de alma, de vida

Los logros diarios y mensuales


Están diseñados para farmear, para hacerte perder tiempo en tareas repetitivas por recompensas a largo plazo que en un principio no iban si quiera a existir en guild wars 2 (ascendidos, por si alguien no ha caído).
Con la actualización debían ser más fáciles y amenos de hacer, pero resultan más tediosos. Esto se ha discutido ya en muchos hilos y creo que todos estamos de acuerdo que han de pulir mucho este sistema.

Gran cantidad de monedas distintas


Es ridículo la cantidad de monedas que hay en el juego: gemas, oro, laureles, chapas de cada una de las mazmorras, las chapas de fractales, el karma. No habéis sido capaces de crear un money sink para la moneda icónica de este juego, el karma, y lo único que hacéis es añadir más y más monedas. Esto requiere una solución urgente.

Las legendarias


El proceso de adquisición de una legendaria es ridículo, empieza o bien por azar o por el farmeo de oro necesario para comprar una precursora, y continua con un farmeo monstruoso para completarla. En definitiva su proceso de adquisición es penoso, no legendario. Cada legendaria debería tener un proceso único y emocionante para conseguirla, con misiones al estilo historia personal y mucho más. No debería ser un arma que sacas de una forja al meter toda la basura que llevas meses farmeando.

Poca estabilidad en combates de grupo con pugs debido a la falta de trinidad


Los combates de grupo en eventos, metaeventos y mazmorras necesitan una mayor estabilidad, carecen de la misma por la falta de la trinidad, que pese a que para algunos es un sistema anticuado, aportaba estabilidad al combate PvE.
Hay que potenciar los controles de masas en PvE, mejorar las builds poco representadas como soporte con control de masas o con bendiciones para reducir la cantidad de jugadores que van a “glass canon full berserker” que pese a que funciona en la mayoría de combates, en los que están bien diseñados no sirve.
Hacen falta más combos y deberían ser más poderosos de lo que lo son ahora, sus bendiciones deberían durar más, que de veras merezca la pena jugar en grupo trabajando combos.

Los bosses, las mazmorras y las mecánicas pobres


Necesitamos mecánicas de jefes mejor trabajadas y refinadas. Las habilidades insta-kill, los mobs que te spawnean en la espalda sin venir a cuento y te crujen y las cantidades infernales de vida de la mayoría de los jefes son una plaga en este juego.

Orden establecido de las habilidades por arma


Esto no creo que lo cambien, pero también es merecedor de crítica, carece de sentido el no poder poner la habilidad 2 en el hueco 5 o la 5 en el hueco 1. Que si, que puedes cambiar las hotkeys, pero visualmente es molesto, y más cuando hacen algún cambio como cuando ya hicieron con un par de habilidades del guerrero. Deberían dejar organizar las habilidades en la barra a nuestro gusto, aunque sigan limitadas al arma.

Las habilidades de élite


Las habilidades de elite no se parecen en nada a las de Guild Wars 1, la mayoría son pobres, con cooldowns infernales, y muchas de ellas son peores que gran parte de las habilidades de utilidad.
Deberían reducir su cooldown, equilibrarlas, y sobretodo crear más.

La falta de emoción por la falta de pvp abierto (opinión personal)


Esto es una opinión personal, pero debería existir un pvp abierto.
Sé que el mundo contra mundo cumple este objetivo, pero carece de “pique”.
Yo propondría un sistema similar al de juegos como Lineage2, al no haber una lucha entre facciones de distintas razas, los clanes deberían poder entrar en guerra entre ellos, una guerra aceptada por ambos bandos, y los miembros de esos clanes que se encuentren por el mundo abierto pueden atacarse a elección. Abriría muchas posibilidades.

La historia personal


La historia personal deja de ser personal cuando entra en juego Trahearne, nuestro personaje queda relegado a un segundo plano.
Hablando de planos, la historia pasa a ser plana con ganas, el jefe final carece de carisma (por no hablar de su mecánica), de hecho creo que solo tiene una frase en todo el juego y la hace a través de uno de sus ojos.
Algunas de las misiones de la historia personal son harto difíciles, y las que deberían serlo parecen activarte el modo dios.
Mueren los personajes más carismáticos y siguen vivos los más sosos, quizás en Arenanet creen que matar a un personaje al que se le coge cariño es un giro argumental inesperado, pero pasa a ser ridículo cuando es el tercero o cuarto que se cargan.
Hubiese preferido una historia personal igual para todos los jugadores a cambio de que su calidad hubiese sido superior a la que nos han ofrecido.
El distrito personal es una sombra de lo que nos dijeron que iba a ser y pongo la mano en el fuego de que muchas de las ideas que se tenían para el mismo fueron rechazadas por falta de tiempo

Halloween, Karkas, Navidad y Llama y Escarcha


Halloween fue un buen evento con contenido nuevo, estuvo a la altura del evento de Guild Wars 1, para mi incluso fue mejor, pero tuvo una pega, tallar calabazas. El icónico tallar calabazas sirve para describir gran parte de lo que ofreció el evento de navidad y lo que ha ofrecido hasta ahora el evento de Llama y Escarcha preludio y tormenta inminente.
El evento de los Karkas es un buen ejemplo de fallo en cuanto a esfuerzo/recompensa. Fue un evento muy bueno, pero fue un evento de un solo día. La cantidad de desarrollo y esfuerzo que se llevó acabo en el desarrollo de ese evento no merece la pena por un solo día de buen contenido.

Me dejo muchas cosas en el tintero, pero no tenía mas tiempo. Espero que esto haya servido de algo.

Un saludo.

(Editado el por Naxian.9823)

Llama y escarcha: La destrucción

in LLama y Escarcha

Posted by: Naxian.9823

Naxian.9823

¿Qué esperáis de esta nueva actualización del juego?

Tallar mas calabazas… digo poner mas carteles… digo encender hogueras.

Ahora en serio, tenéis que hacer algo para salvar este juego. Y pronto.

Llama y escarcha: Tormenta inminente - Opiniones

in LLama y Escarcha

Posted by: Naxian.9823

Naxian.9823

Creo que aquí te respondes tu mismo: no hay funciones definidas, todos son todos, cómo tu mismo dices unos un poco más y otros un poco menos. Que tu lo entendieras cómo que un landrón podría ir de sanador, pues no es culpa de terceros.
[…]
Si alguien lo entendió de forma equivocada o cómo le dio la gana, es problema suyo.

Efectivamente, doy por hecho que lo entendí yo mal y pese a no poder desempeñar la función que más me gusta seguí jugando el juego; de hecho he probado todas las builds posibles con mi elementalista y he encontrado algunas que aunque no me llenan tanto como curar, me divierten.
 

-Respecto al combate-
Pues yo lo veo dinámico en una visión global (y ojo, llevo las gafas puestas).
 
¿Que hay un montón de piñatas repartidas por todo Tyria con mucha vida? Totalmente de acuerdo. Pero de aquí a que el combate en si no sea dinámico…  […]El concepto de azar que mencionas ¿a qué se refiere exactamente? Disculpa mi ignorancia.

 
Igual si se me fue la mano diciendo que el combate no es dinámico (yo con mi Elementalista, un amigo Nigromante y una amiga Guardabosques hemos encontrado combos muy interesantes).
Pero esto del combate debe ser algo bilateral, por mucho dinamismo que tengamos nosotros, si los Jefes de las mazmorras y de los eventos dinámicos solo ofrecen tácticas de “esquiva su ataque y sigue pegando” pues se me hace un poco soso.
Creo que hacen falta mas Jefes como Giganticus Lupicus o como el último de Ciudadela de Fuego 3, y menos como los últimos de Honor en las Olas.
 
En cuanto a lo del azar, la mayoría de veces que he ido al suelo en una Mazmorra o en un evento por poner un ejemplo ha sido por culpa de un enemigo que justo acababa de spawnear(aparecer) a mi lado y me ha soltado una leche sin poder verla venir, o por una AOE que aparece de la nada y que te destroza(a lo mejor es por mi clase, que es mas débil, pero he probado con más dureza y vitalidad y aun así si te libras es por la égida de algún Guardián, o por unos reflejos de espanto cambiando a tierra y usando las habilidad 5 del foco en una micronésima de segundo.
 

-Respecto a los eventos dinámicos-
¿Que se repite? Bueno, claro, los malos siguen allí, trazando planes malvados.
 
Ahora enserio, hasta ahora hubo solo un evento de repercusión permanente en el mundo de Tyria: el metaevento karka. Ojalá haya más, pero que vayan mejor.

 
Aquí tengo que seguir en mis trece de que crearon demasiado hype con los eventos dinámicos, por no hablar de como glorificaron los metaeventos…
Y los de los karka… para mi fue un poco cutre, la primera parte una estampida Zerg de jugadores arrasando con el ecosistema de las islas y luego el evento final que fue lento, lento, lento…
 

¿Es que al día de hoy hay que grindear para conseguir ascendidos? O.o
 
Los conceptos grindear y farmear no son lo mismo, así que es difícil entender la queja ya que no se sabe muy bien qué intentas decir.

 
Hasta donde yo se, ambos conceptos se pueden resumir en “repetir las mismas acciones para conseguir algo”, ya sea oro, progresar, objetos, etcétera.
 

Lo de que dificultaron los logros diarios… ¿perdona? ¿Qué es lo que dificultaron exactamente? ¿Matar 10 veteranos o 20 monstruos acuáticos es dificultar los logros diarios? No entiendo tu concepto de dificultad, pero te puedo sugerir que hagas las diarias en áreas de nivel 1-15, así no se te hará tan difícil.
 
¿Quien dijo que no existía el farmeo? ¿Cuando? Si lo llego a saber ni me compro el juego. Con lo que mola tirarse un año en conseguir un arma legendaria. Vale, vale, a mi me mola, a ti no, pero si no quieres farmear, no es en absoluto necesario.
 
Ascendidos facilitados: en 20 días un ascendido solo por entrar a jugar 20 minutos al día. Esto ya es casi regalar.

 
Probé el parche al día siguiente de salir, no he mirado las últimas actualizaciones si es que las ha habido, pero lo que me encontré fue un sistema de logros diarios al azar que podían incluir el fabricar cosas por ejemplo(a mi no me gusta el crafteo en este juego, no tengo ninguna artesanía subida, ¿por qué tengo que hacer estas cosas?).
He leído que podrás escoger los objetivos de tu logro diario entre una lista. En mi opinión deberían haberlo sacado así, y no la chapuza intermedia. Y si no lo tenían listo, haberse esperado; por eso digo lo de “parche prealpha hecho deprisa y corriendo”.
Así que para mi, por ahora, el logro diario lo han complicado aunque sea temporalmente.
 
En cuanto quien dijo que no habría farmeo, fueron ellos… http://youtu.be/Ac0cDEaYdqs?t=1m36s
 
Ojo, que a mi me encantaba farmear en su momento, ¡pero si jugué al lineage 2 oficial entre otros!, solo que si me prometieron esto, y yo compre el juego bajo estas promesas, que las cumplan leñe.
 
Y por muy sencillo que me digas que es conseguir estos ascendidos (que te creo), ¿no sigue siendo más fácil conseguir equipo con las mejores estadísticas en Guild Wars 1? Y una vez lo tienes no tienes que preocuparte por que saquen nuevos objetos mejores. Posiblemente si no hubiese jugado Guild Wars 1 un par de años antes de la salida de Guild Wars 2 no me estaría quejando tanto sobre este punto.
 

Lo del evento Llama y Escarcha “muy interesante”… yo también tenía ilusión y la perdí. Pero donde tu ves negro, yo veo blanco. Antes te quejas del dinamismo del mundo, pues ¿por qué no poner un metaevento con un desarrollo largo? Un pedazo evento que tenga varias fases y realmente influya en el mudo y que se vea de verdad que las acciones emprendidas por los jugadores (o que lo parezca al menos) tienen repercusión real en el mundo de Tyria, un efecto verdaderamente permanente.
 
Si este evento está enfocado de esta forma, me parece una idea genial. Por ahora seguiremos viendo las caravanas de los refugiados, que este al día de hoy es una “historia viviente”, tal y cómo la nombran en el apartado de logros.

 
Por eso voy a seguir echando un ojo al juego de vez en cuando, por ver como se desarrolla esto, pero que no esperen mantenerme entretenido con contenido del tipo “planta mas carteles” “talla mas calabazas”.
 

En cuanto a mi ya le he encontrado un futuro sustituto, Wildstar.

 
esto sobraba, lo mires por donde lo mires.

 
Wildstar(de Carbine) y Guild Wars 2(de Arenanet) tienen en común NCSoft, de hecho el canal de Wildstar en youtube esta subscrito al de Guild Wars 2, no creo que les este haciendo ningún daño y quizás con lo que he puesto alguien encuentra un juego mas acorde a lo que busca.
 

P.D.2: no es que la he tomado contigo, Naxian, es que me gusta cómo escribes.

El sentimiento es mutuo Yulis. Más gente debería animarse a escribir en estos foros, creo que la mayoría solo miran el foro inglés porque tiene mas información y está mas activo.

(Editado el por Naxian.9823)

Llama y escarcha: Tormenta inminente - Opiniones

in LLama y Escarcha

Posted by: Naxian.9823

Naxian.9823

Buenas, por aclarar, sólo se ha borrado un mensaje por estar escrito de forma poco correcta, por su forma y no por su contenido. Sois libres de expresar críticas o disconformidad con aspectos del juego siempre que se haga de una forma respetuosa y a ser posible constructiva.

Un saludo

Gracias por la aclaración David.

PD: Yulis, el foro me está dando problemas para postearte mi respuesta, cuando me deje ponerla íntegra la publico. Un saludo.

Aclaraciones sobre el vocabulario

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Naxian.9823

Naxian.9823

No me he ofendido Pablo, ni recuerdo haber dicho que me sentía ofendido. Solo digo que el modo en el que esta hecho el hilo para mi carece de sentido.

Yo por ejemplo lo habría desarrollado explicando las diferencias entre un “sanador tradicional” y una clase con enfoque a dar soporte (o suppport) en Guild Wars 2.
O por ejemplo explicando las diferencias entre un “tanque tradicional” o las habilidades de control de masas. O comentando por qué no es correcto decir Elite, si no Veterano o Campeón.

El hecho de ponerse a decir “es hermandad, no clan” o “es bazar, no subasta” cuando nos entendemos con ambas formas, me parece un sin sentido.

Mi respuesta a ti te parece contraproducente, por otro lado el como esta hecho el hilo es lo que me parece contraproducente.

Y por último, si alguien se ha sentido ofendido, que lo diga, que hablando se entiende todo el mundo.

Aclaraciones sobre el vocabulario

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Naxian.9823

Naxian.9823

Siento haberte ofendido Yulis Viento pero no era mi intención. Sigo pensando que la forma en la que estáis desarrollando el hilo carece de sentido(sustitúyelo por “de forma estúpida” que igual si ha sido algo despectivo).

Y bueno, prueba de ello es que mientras Otavon Le me comenta que el hilo lo ve como una forma sarcástica de llamemoslo “competencia sana”, tu lo ves más como una guía a seguir de nomenclatura…

En definitiva, cada uno vemos este hilo de una forma, y a mi simplemente el hilo no me gusta por lo que ya dije antes.

Una vez mas, lo siento si alguien se siente ofendido, y que me lo diga si así a sido.

Aclaraciones sobre el vocabulario

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Naxian.9823

Naxian.9823

Alucino con este hilo.

El lenguaje y el vocabulario no lo hace el sistema establecido (en este caso el juego), lo hace la gente que lo habla. Éste hilo me parece realmente estúpido.

En lugar de conseguir que todos los jugadores de los MMORPGS (no solo WoW y Gw2, hay muchísimos, MUCHÍSIMOS más eh) usemos un mismo lenguaje consensuado por el uso, os dedicáis a resaltar estas diferencias que carecen de importancia.

No le hacéis ningún favor al conjunto de los jugadores de MMORPGS. Pero bueno, es solo mi opinión.

Edito: Puedo entender que escribáis un hilo explicando las diferencias que hay por ejemplo entre un sanador estándar de los MMORPGS y el rol de soporte dentro de Guild Wars 2, pero la forma en la que estáis desarrollando este hilo y las diferencias que estáis discutiendo son estúpidas. Una vez más, es solo mi opinión, que ninguno se sienta ofendido por favor.

(Editado el por Naxian.9823)

Llama y escarcha: Tormenta inminente - Opiniones

in LLama y Escarcha

Posted by: Naxian.9823

Naxian.9823

Leyendo los mensajes citados por otros usuarios, me da la sensación de que las opiniones mas críticas con el parche están siendo borradas. Voy a mantener las formas dando mi opinión y cruzo los dedos por estar equivocado sobre los mensajes borrados.

(Lo siguiente no tiene que ver con el parche, pero llegaré a eso).
Arenanet me sugirió con sus vídeos que Guild Wars 2 era el juego que estaba buscando:

-Me hicieron creer que cualquier clase podía desempeñar cualquier función, resultó ser que se han cargado a sanadores y tanques, que aquí somos todos dps con un poco más o un poco menos de soporte (ya sea con control de enemigos, bendiciones, etcétera). Yo habiendo sido sanador en muchos MUCHOS MMORPG antes que este me sentí decepcionado pero le dí otra oportunidad.

-Me prometieron un sistema de combate dinámico y como resultado me dan un sistema de combate (hablo del PVE, ojo) que depende más del azar y de monstruos grandes con muuuucha MUUUUCHA vida.

-Me prometieron una historia personal en la que yo sería el héroe, al final terminamos siendo el segundón, el Robin de Trahearne.

-Me prometieron un mundo abierto en el que nuestras acciones repercutirían de una forma casi permanente(cuando dicen esto en el vídeo del Manifiesto, se ve un puente siendo derruido, en el juego en realidad reparamos un puente para que dure 5 minutos hasta que se reinicie el evento, por poner un ejemplo). Y bueno, lo del mundo abierto, cada mapa está cerrado salvo por 2 o 3 portales a la siguiente zona, nada de poder escalar una montaña hasta la siguiente zona…

-Por último me prometieron no tener que grindear/farmear, y me salen con el equipo Ascendido; y con la frase de “no habrá un nuevo tipo de equipo aparte de los ascendidos en 2013”, ¡¿es que piensan meter más en el futuro?!

Guild Wars 1 cumple mejor las promesas y expectativas de Guild Wars 2, que el propio Guild Wars 2. Eso si, el juego gráficamente muy bonito y muy vistoso.

SOBRE EL PARCHE: esperé este parche como si fuese la panacea de los problemas que señalo de Guild Wars 2. Que si arreglar las mazmorras viejas, que si hacer el ascendido mas accesible, que si un nuevo evento Llama y Escarcha muy interesante…
Y me encuentro lo que yo llamaría la fase Alpha de un preparche hecho deprisa y corriendo que no soluciona nada, si no que además hace más difícil el sistema de logros diarios y añade una nueva “chapa” al supuesto inexistente farmeo del juego; además de más logros al estilo “tallar tropecientas calabazas”, llamados ahora “pon chorrocientos carteles”.

En definitiva, que estoy decepcionado. El juego me resultó divertido pero no ha estado a la altura ni de lo prometido ni de lo esperado. Demasiado hype quizás. Dado que no tiene cuota le seguiré echando un ojo de vez en cuando a estos parches, pero ya sin ponerle tantas expectativas como las que le puse a este último.

En cuanto a mi ya le he encontrado un futuro sustituto, Wildstar.