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Pactos entre servidores, competición adulterada

in WvW

Posted by: rainmakercano.3152

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Dejad de ver fantasmas.

Fantasmas no sé si veré. Lo que sí he PRESENCIADO con MIS OJOS y la chapa puesta es cómo Vizunah nos echaba de un garrison, se hacía a un ladito y lo conquistaba Jade. TAL y como suena y sin la más mínima broma. Y no son habladurías, es que LO HE VISTO con mis propios ojos. A lo mejor era el fantasma o el genio maligno cartesiano el que me nublaba las capacidades, pero permítame dudarlo.

Esto ha sucedido de manera descarada más de una vez, tanto para gente de clanes como para gente organizada. 2v1 no, pero los ‘regalitos’ son más que descarados.

Tema de desarrollo colaborativo - Población del mundo

in WvW

Posted by: rainmakercano.3152

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Muy fácil:
-En un servidor cabe muchísima muchísima más gente de la que puede en WvW. La solución: puesto que una sobrecarga de jugadores en los mapas actuales haría inviable el sistema (ya existe un terrible skill lag con los pocos que somos; con más ni quiero imaginarme) se necesitan, es más, urgen, nuevos mapas. Esto además contribuiría a evitar el tedio que ha invadido a muchos jugadores tras muchos meses haciendo lo mismo. Una solución más fácil pero imagino que cara: nuevos servidores, para concentrar a la población dedicada.

-Considerar WvW como un modo en esencia PvP outdoor masivo e intentar reducir los factores que no dependen de la habilidad de los jugadores. El asedio está bien y soy el último que lo eliminaría, pero cuatro jugadores con carros de flechas y trampas de suministros son capaces de parar a 60 organizados que han dedicado horas a estudiar sus builds, configuraciones de grupo, movimiento y que han invertido un tiempo sustancial en cargarse de suministros… para enfrentarse contra algo que, con un poco de picardía (ni siquiera habilidad; tampoco requiere de estrategias complejas) los para. Carros de flechas, trebuchets con trait de robar suministros, trampas de suministros, gólems omega a mansalva, cap de asedio demasiado alto, daño de asedio demasiado alto y otros factores contribuyen a que población poco dedicada tenga muchísimas armas al alcance de la mano para parar fácilmente a la dedicada. Necesitar más implicación para optimizar el juego equilibra o controla en cierto modo la población.

-No más PvE en WvW. Es frustrante tanto para los jugadores eminentemente PvE como para los WvW tener que verse obligados a desarrollar modos de juego que no disfrutan habitualmente. Fuera puzzles (o que al menos sean instanciados, como el de Campos Eternos), monstruos agresivos que estorban al movimiento táctico (puesto que el metagame del juego favorece directa o indirectamente a los grupos grandes los monstruos te obligan a entrar en combate y retrasan el movimiento). Otra solución fácil sería hacer que los mobs no retrasasen al trabar combate contra ellos: el mapa seguiría ‘bonito’ y ‘vivo’ sin molestar a los jugadores.

-Eliminar los WXP otorgados por monstruos neutrales veteranos como la sierpe o los huargos. Elementos que ‘despvpizan’ y resultan de poca utilidad e interés personal para cualquiera que no sea jugador demasiado casual.

-No más logros en WvW salvo los ya implementados. Agravan los problemas de colas, skill lago y dañan y enfrentan a poblaciones PvE y WvW. Si se quiere que todas las clases puedan jugar todos los estilos de juego haced recompensas ‘exclusivas’ de un modo de juego: si quieres logros y títulos, no te queda más remedio que hacer WvW. Si quieres otra recompensa cualquiera, no te queda más remedio que hacer WvW.

-Nueva orientación del sistema de recompensas WvW: recompensas exclusivas de este modo de juego. Skins, armas, finishers, gadgets, etc. que solamente puedan utilizarse en este modo de juego. Ídem para PvE. Este sistema reduce el ‘ansia’ de la gente de tenerlo todo y el fenómeno del ‘sweet spot’ (‘I want it all and I want it NOW’) a la vez que permite que cualquier jugador obtenga una recompensa y que esta además se perciba como única y especial.

-Reducir el diminishing return para mapas de WvW. Ubicarse en un mapa y resultar de utilidad requiere de mucho tiempo y esfuerzo y la recompensa no está nada equilibrada en comparación con PvE. En pocos minutos puedes terminar una mazmorra, lo cual reporta mucho más oro que el mismo tiempo haciendo cualquier cosa en WvW que no sea matar indiscriminadamente. Una hora de fractales tiene mucha mejor probabilidad de otorgar una recompensa ‘buena’ y ‘única’ (anillos y armas ascendidos, oro, objetos raros) que el mismo tiempo en WvW. Esto ayuda al jugador full dedicado a obtener una recompensa más justa (al fin y al cabo, las armas de asedio, consumibles, boosters, banners y demás requieren inversión, que no se recupera tan fácilmente).

-Desfavorecer el blobeo, tipo de juego poco inteligente y comprometido, introduciendo alguna clase de ‘molestia’ a los jugadores una vez excedan cierto número: a partir de un determinado número de personas (e.g. 50), un 20% de movimiento y estadísticas reducidos. El blobeo masivo desvirtúa el juego y destroza las horas invertidas por la población dedicada. Además, impide al jugador más casual involucrarse: ser un trozo de carne más, ‘another brick in the world’, no recompensa ni hace sentir verdaderamente bien a quien no se implica. Para ‘enamorarse’ de un modo de juego se necesita implicación. Implicación requiere de más horas de juego; más horas de juego llevan a más interés y a una posible vista de inversión futura.

-Rebalanceo REAL y ESPECÍFICO DE WVW de clases. Si no puedo jugar con mi clase favorita porque comparativamente hablando es muy inferior al rendimiento de otras, ¿voy a seguir jugando? Esta discusión es la misma para el resto de modos de juego. ¿Para qué ‘especializarme’ en hacer daño con mi ladrón si sus características inherentes lo hacen menos útil que a un guerrero en PvE? ¿Puedo ir con mi ladrón en zerg o me obliga a ser el eterno scout?

-Revisión del sistema de downed. Esto es probablemente lo más difícil puesto que el meta del juego permite concentrar gran cantidad de daño en un punto (spike) en muy poco tiempo. Sin un sistema de downed muchos de los jugadores no tendrían la más mínima oportunidad. No obstante, este sistema está muy a menudo muy desequilibrado (un guardián downed puede tirar a 5 personas sin estabilidad por los muros de una fortaleza o puentes, destrozándolos al instante y levantándose en el proceso), por lo que una revisión no estaría de más.

Hay más cosas, pero para mí estas son las primordiales.