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Desarrollo Colaborativo - Mundo viviente

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Kapax.3801

Kapax.3801

la verdad siento que las respuestas no son muy acertadas aparte de que no responden bien a la pregunta, es como si tratara de evitarla o simplemente llenarlas de palabras para hacer una oración o párrafo….
El equipo de Anet realmente sabe la situacion de los jugadores?

Desarrollo Colaborativo - Mundo viviente

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

Buenas a todos.

A continuación os dejamos las respuestas de los desarrolladores a algunas de las preguntas de la comunidad formuladas unas semanas atrás en el hilo de desarrollo colaborativo. Os pedimos perdón por la tardanza en traducir todo el contenido y trataremos de realizarlo con mayor brevedad en las próximas ocasiones.

Además, podéis acceder a los otros hilos de desarrollo colaborativo aquí:

P: La comunidad está deseando saber adónde va la historia de Scarlet. ¿Puedes adelantarnos algo?

Bobby Stein: Scarlet está como una cabra. Hay una razón para su locura, pero aún no la hemos desvelado. Tal vez hubiera sido más apropiado para su personaje haberlo explicado en su introducción. Hemos tomado la decisión consciente de espaciar el desarrollo de su personaje a lo largo de varias actualizaciones del juego. Como nadie ajeno a nosotros tiene idea de lo que está por venir, entiendo las reacciones que es “unidimensional” o apropiadamente poderosa. Somos conscientes de la percepción y la sensación de que las próximas actualizaciones tendrán contenido que desarrolle su personaje. Tal vez hubiera sido mejor comenzar y resolver cada arco antes de presentar otro. Tenemos intención de resolver todo lo que podamos para cuando concluya el arco de Scarlet (sí, habrá una conclusión). Con respecto a la conclusión del arco de Scarlet, lo más que puedo decir en estos momentos es que el plan está en marcha. Solo tenéis que esperar y ver.

Chris Whiteside: La verdad del asunto es que llevamos un tiempo planeando una conclusión épica de la historia de Scarlet. Ojalá pudiera contar más, pero estropearía lo que está por venir.

P: ¿Qué pasa con los dragones? ¿Han quedado olvidados?

Bobby Stein: Son clave para el juego, y no nos hemos olvidado de ellos. Dicho esto, no puedo contar cuándo vamos a volver a ellos, solo que lo haremos. Hay un plan en marcha.

P: Entonces ¿el mundo viviente no está relacionado con la historia de GW1?

Bobby Stein: En cuanto a la historia de GW1 en el mundo viviente y más allá, digamos que en estos momentos estamos revisando toda la historia de GW y eligiendo los temas que nos gustaría cerrar.

P: ¿Vais a cerrar todas las tramas que aún no han sido resueltas?

Bobby Stein: El objetivo final era tener varios arcos desarrollándose simultáneamente, como en las series de televisión actuales, pero mientras que una serie semanal cuenta con entre 20 y 40 minutos de tiempo de personaje para poner las cosas en marcha, nosotros tenemos la mitad (o puede que incluso menos). Así que tras algunas actualizaciones, empezamos a tener la sensación de que había un montón de hilos argumentales sin resolver por ahí, y vosotros (los jugadores) no teníais forma de saber cuáles se reanudarían. [… ] La ventaja de todo esto es que somos conscientes de los elementos que introdujimos y que aún no hemos terminado.

Chris Whiteside:También estamos estudiando cómo podemos comunicar mejor el trasfondo y la historia dentro del juego.

P: ¿Vais a seguir publicando contenido cada dos semanas? ¿No queréis hacer actualizaciones mejores/más grandes?

Bobby Stein: Uno de los desafíos del ciclo de actualización quincenal es que estamos limitados en cuanto a la cantidad de contenido que podemos incluir en cada una. […] El problema que nos encontramos es que teníamos que desarrollar un elenco de personajes no jugadores más amplio para representar a todas las razas jugables, y luego crear el contenido en el que incluirlos. Este trabajo lleva tiempo y supone una cantidad de deuda de desarrollo a largo plazo.

Chris Whiteside: Estamos totalmente centrados en la calidad. Creemos que podemos seguir este ritmo manteniendo una calidad alta, y seguimos trabajando para lograrlo. Si viéramos que no somos capaces de mantener este equilibrio, haríamos como con todo, evolucionar a medida que fuera necesario. El plan actual es continuar con este ritmo.

P: Pero se requiere mucho tiempo para completar los logros y las recompensas no se corresponden con el esfuerzo.

Chris Whiteside: Soy consciente de que los logros consumen demasiado tiempo, y ya hemos tomado medidas para abordar este asunto, tanto en lo que respecta al tiempo total que lleva completarlos como a la naturaleza de los logros repetitivos. En cuanto a las recompensas relacionadas con el contenido del mundo viviente, estoy de acuerdo en que debemos hacer un mayor esfuerzo para garantizar que la inversión de tiempo se corresponda con la recompensa. Lograr cada tipo de recompensa requiere una cantidad de tiempo diferente y hemos estado trabajando para mejorar la organización de nuestra distribución de recompensas para que los jugadores vean más variedad en lo sucesivo.

P: ¿Vais a hacer cambios más significativos en el mundo viviente?

Chris Whiteside: ¡Y tanto! Para crear cambios significativos, estos deben tener un impacto en el día a día de un jugador, y esta es una de las claves de nuestra filosofía de diseño en cuanto a ejecución en este ámbito. Queremos que los jugadores den forma al mundo (físicamente y en términos de la historia cambiante), lo cual es necesario para que estos sean más importantes en la experiencia de una historia épica.

P: Con La Torre de las pesadillas habéis añadido elementos al juego en el mundo viviente (como la habilidad de curación). ¿Podemos esperar algo similar en el futuro?

Chris Whiteside: Nos gustaría ver un apego más gradual a los jugadores en cuanto a la historia y a cómo se relaciona con ellos a través del juego.

P: ¿Habéis pensado incluir situaciones fallidas en la historia? Sus consecuencias podrían traer nuevas cadenas de eventos impresionantes.

Bobby Stein: En estos momentos tenemos limitaciones técnicas que nos impiden hacer un cambio tan drástico, ya que rompería las dependencias de la historia personal. Hasta que no tengamos un sistema que separe las líneas temporales de la historia personal y las historias del mundo viviente, estamos limitados en cuanto al tipo de cambios que podemos mostrar en el mundo abierto.

Chris Whiteside: Internamente llevamos un tiempo hablando de las consecuencias positivas y negativas del éxito o fracaso de las actividades y los desafíos en el juego y, más concretamente, en torno a los acontecimientos. Por supuesto, todo esto es solo una lluvia de ideas, pero es la evolución natural de nuestra plataforma actual.

P: Hemos visto muchas incorporaciones interesantes al contenido que después se han eliminado del juego. ¿Por qué tanto contenido temporal?

Chris Whiteside: Estoy de acuerdo con la noción de contenido menos temporal cuando tenga sentido hacerlo. Creo que, por su propia naturaleza, un mundo en evolución requiere “un tiempo en el espacio” de exposición contextual, pero esto no debería ser la mayor parte del contenido. Hemos estado trabajando para conseguir contenido más permanente, y seguiremos haciéndolo.

P: ¿Alguna vez os habéis planteado mostrar el mundo por fases?

Colin Johanson: Una de las mayores cosas que queríamos lograr con GW2 es que lo que sucede tenga importancia, ocurra para todos y todos lo experimenten juntos. Eso no significa que esté mal mostrar el mundo por fases, pero si tenemos en cuenta lo anterior, no sería adecuado para GW2, sobre todo en las experiencias en el mundo abierto. Además, no significa que no podamos hacer cosas como dejaros ver momentos del pasado o experimentar momentos por instancias (o “fases”) del mundo viviente en su propia línea temporal.

P: ¿Cómo podemos seguir la historia, entonces?

Bobby Stein: Tenemos diseños para otro sistema que potencialmente resolverían las líneas temporales y proporcionarían otros mecanismos para mejorar las actualizaciones del mundo viviente, pero hasta que esté confirmado para una versión específica, no puedo revelar más detalles.

P: Entonces, ¿qué viene ahora?

Bobby Stein: Tenemos algunas cosas planeadas para las próximas actualizaciones que creemos que permitirán a los jugadores sentirse más como conductores que como pasajeros, pero no olvidéis que lleva más de cuatro meses ir desde el concepto del contenido hasta su finalización.

European Communications Lead

(Editado el por DavidOrtiz.7165)

400 gemas unos guantes ¿en serio?

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Altapir.2571

Altapir.2571

A ver, bien está que GW2 tenga una de las tiendas más caras dentro de los mmo (10€ una armadura, por ejemplo), pero creo que con los últimos items se han pasado de castaño oscuro…

¿5€ unos guantes?

Y sí, se pueden comprar gemas con oro, pero aún así es una pasada, porque Oro = tiempo, del mismo modo que € = tiempo. A 5-6 oros las 100 gemas estamos hablando de 20+ oros una skin de guantes…

se les ve el plumero ya con lo de las gemas

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: destrec.1680

destrec.1680

Menuda pataleta sin sentido que me resulta todo este post.

Lo siento deveras, pero tras leerlo entero lo único que me ha quedado claro es que la mitad no saben ni qué quieren: Quejas sobre las gemas, pero en verdad lo que se quiere es hablar de un acceso mas rápido al pvp de torneos (que me parece genial, pero entonces usemos un título que no se ande por las ramas – además, existe un apartado de sugerencias) . Quejas de nuevo de las misiones diarias para poder obtener tiquets gratis y siquiera se atiende cuando se menciona la posibilidad de conseguir más tiquets extra por día a base de comprar cofres con gloria. Se emprende de nuevo el bazar pero esta vez no para quejarse de las gemas en sí, si no de que en GW2 se va intentando incorporar nuevos ítems y eventos periódicamente y claro, dan la opción (siquiera lo exigen) a que se pague.

Al final resulta ser que todo esto es poco menos que una conspiración de Blizzard, que en algún extraño punto de tan subreal hilo aparece para ¿especular? Sí claro, porque efectivamente si ésa “mano negra” tras toda esta conspiración compra items éstos incrementan su coste…. cómo no, ahí está el ejemplo de los packs de reciclaje de 25usos, que al principio del juego valían 88 cobres y ahora valen…. 88 cobres -.-’ Graaaaaaaaaaan inflación la que se ha derivado. Supongo que la palabra en sí debe “molar” lo suficiente como para usarla al tuntún.

Respecto los parámetros que marcan el precio de las gemas ya se han explicado: Primero por ANet (que además hasta incorporó un economista para verificar que se respeta la ley oferta-demanda) y luego en mil y un posts, incluyendo éste. Pero es que resulta que éso no es especular – insisto, debe ser la palabra de moda ahora – éso es simple y llanamente la ley mas básica y primaria del sistema económico que rige tanto el juego como la realidad; y créeme cuando te digo que ya nos gustaría que en la realidad ésa ley se mantuviera ni que solo fuera la mitad de sana que en el juego.

Ya para acabar: Recuerdo que nada de lo que se puede comprar con gemas da ventaja sobre ningún aspecto del juego que no sea lograble por otra vía; aún y en el caso de los potenciadores, ya que durante la misma historia personal se facilitan varios o, sin ir mas lejos, completando mapas también se obtienen. Así pues, mi consejo sobre lo que a todo este post respecta es que si todo el tiempo que se le dedicó a este post – así como a su seguimiento – se hubiera dedicado a hacer misiones diarias, completar mapas o en general, jugar al juego en lugar de “jugar” a criticarlo, el “problema” siquiera se hubiera llegado a producir, ahí estubieran todas las empresas de la competencia día y noche dándo lo mejor de sí para intentar arruinar el sistema económico.

(Editado el por destrec.1680)

Chris Whiteside sobre equipamiento Ascendido y el futuro del juego

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: jrdp.1856

jrdp.1856

Buenos días David, te respondo sobre lo que entiendo son tus comentarios sobre la charla original.

El equipamiento Ascendido debería haber existido desde el lanzamiento y reemplazar a lo que los objetos Exóticos solían ser (siendo la cúspide de los objetos en cuanto a poder)..

Ese no es ya el principal problema, el principal problema es que habeis puesto una curva de poder, una progresión vertical de la que los Ascendidos actuales es solo el primer paso de una progresión que nunca acabará, de eso van las progresiones verticales, de numeros cada vez mas grandes para dar una falsa sensación de progreso.

¿Por que?, mas concretamente ¿que aportan los Ascendido sobre los Exoticos que no pudiera hacerse por ejemplo añadiendo las infusiones a los Exoticos o teniendo los Ascendidos el mismo nivel de poder de los Exoticos.

Lo único que aportan es tener a los usuarios grindeando contenido una y otra vez si quieren tener equipo BIS (best in slot).

Hay declaraciones de desarrolladores indicando por un lado que los exoticos serían la cuspide de poder encuanto a equipo y tambien indicando que esos mismos objetos se podrían conseguir sin dificultad como mucho en uno o dos meses por cualquier jugador.

¿Donde encajan esas declaraciones con el equipo Ascendido y con la nueva curva de poder?

No añadiremos ningún grupo más de objetos si podemos evitarlo.

En este caso usas la misma frase que se usa a lo largo de la transcripción “si podemos evitarlo”, “si no es necesario”, etc… muchos jugadores os han indicado que los Ascendidos no tenian por que ser mejores que los exoticos, o incluso usar los exoticos para las infusiones (como se hizo en GW1), con lo que creo que no es muy discutible el que fuera de forzar un grindeo y prologar el contenido artificialmente los Ascendidos actualmente tampoco tienen una razón de ser.

Tus aclaraciones y las de la trascripción no dan ninguna (a mi personalmente con esa elección de palabras me dá seguridad en el sentido contrario) que dentro de 6 meses o un año no aparezca una nueva categoria de equipo “por que es necesario para poner la nueva mecanica X”, o por “que es necesario para mantener la progresión de equipo”.

Los objetos Ascendidos se podrán obtener a través de diferentes métodos en el futuro, pero su aplicación se verá muy limitada (como su habilidad para resistir ciertos maleficios en Fractales), ya que consideramos que no se aplican a aquellos no interesados en estos contenidos que quieran realizar otros con el mismo equipamiento.

Aqui hay una cosa que no entiendo. ¿Si la aplicación de los objetos ascendidos se vera limitada al contenido que se quiera realizar por que por ejemplo tienen un aumento de stats sobre los Exoticos?, ¿no desdice ese aumento el argumento?

Si los Ascendidos tuvieran los mismos stats que los Exoticos (lo que sería cumplir a rajatabla esa “aplicación limitada”) no habria ni una decima parte de las quejas en el peor de los casos (incluyendo las mias), a cambio de no tener progresión vertical (que ya habeis confirmado que la hay).

¿Entiendo que un aumento del 10% de los stats base de los objetos de Exoticos a Ascendidos (aparte de las resistencias, que si que es lo único limitado) es lo que se entiende por “utilidad limitada fuera de …”?, ¿ese aumento de stats no se aplica a cualquier actividad como es por ejemplo WvWvW?

Lo siento, pero tus declaraciones (con las que estaría deacuerdo) y la realidad de los Ascendidos no me cuadran.

El contenido restringido por equipamiento está siendo evaluado (todavía vemos cosas problemáticas en él).

Nuevamente lo siento, pero el contenido restringido por equipamiento es el menor de vuestros problemas ahora, el contenido restringido por una progresión de una dificultad X, cuando este X es 30 o mas niveles es el mayor problema que teneis entre manos, el que la gente ya le cueste conseguir grupo para el nivel 1 o 2 de fractales no tiene nada que ver con que no tenga equipo Ascendido con resistencias para hacer contenido 20+

El manifiesto es aún la constitución del juego, y debido a que el equipamiento Ascendido es un añadido posterior al juego y la solución a un problema, no hay todavía ninguna infracción al propio manifiesto,

Y nuevamente lo siento, no estoy para nada deacuerdo y de echo esa declaración que de echo me parece un verdadero insulto a mi inteligencia (si, lo he echo a proposito, los defensores de la progresión vertical podeis cebaros aqui lo que querais).

Pero por tener una cosa clara, ¿admites que el manifiesto deja claro que no habrá en el juego una progresión basada en el equipamiento? (basado en el punto posterior), por que si me dices que si oye, te aplaudo pero te estas metiendo en un campo de minas.

lo que destruye el argumento de que estamos implementando una progresión basada en equipamiento.

Declaraciones vuestras de ayer:
- “Así que para la cuestión de la progresión vertical. Así como nosotros lo vemos ya existe progresión vertical en el juego y tenemos la intención de seguir adelante con esta filosofía.”
- “hay planes para mejorar o adquirir articulos dentro de la rareza existente cuyas propiedades siguen mejorando en una curva de mejora de potencia baja.”
- “De manera más general, espero que haya quedado claro que GW2 no es un juego, prácticamente sin progresión estadística en el como GW1 era.”

Todas esas declaraciones de ayer contradicen lo que me estas diciendo, a mi por lo menos me queda claro que se implementa una progresión basada en el equipamiento, ¿como quieres que no piense que no hay progresión de equipamiento con esas declaraciones que me dicen por ejemplo claramente que “habrá progresión de estadisticas a diferencia del GW1”?.

Y por consonancia ¿como quieres que no piense que os estais saltando el manifiesto a la torera?

Pd: Gracias por el post aunque no este deacuedo con lo que dices agradezco la oportunidad de hablarlo.

Análisis del evento [Temas unidos]

in La Orilla Perdida

Posted by: destrec.1680

destrec.1680

Antes que nada dejar bien claro que como player agradezco MUCHÍSIMO el que incorporen nuevo contenido; no deja de ser mas juego “jugable” – valga la redundancia – por lo que contra mas avanico de opciones a escoger en mi opinión, mejor entretenimiento.

Aclarado lo cual, respecto al evento “único e irrepetible” (y menos mal…)

Localización: Creo que el evento ya comenzó cometiendo errores, y es que Arco de León es de por sí una zona altamente transitada, por lo que incorporar un evento o una entrada a mazmorra de forma constante es querer cargar de lag el mapa a la par que saturar el chat /map de “lfg fractal lv…” .

En mi caso he tenido tiempos de espera de hasta 10 min para entrar en la ciudad, cuando normalmente con un par de ellos me bastan. Ni que mencionar cabe que jamás entré en mi “server”, si no siempre en un overflow y aún así con lag, lag y más lag.

Las mazmorras fractales: ¡Muy buen invento! Éso lo aplaudo, si señor. Reitero que no debería encontrarse la entrada en una zona tan concurrida como Arco de León (será que no hay Tyria para abrir nuevas puertas Asura), pero la idea en sí es innovadora y además muy divertida. Tan solo una cosa: Se hecha de menos un teleport point o alguna opción que deje llevarte al respawn point una vez muerto. No es divertido mirar cómo los demas siguen jugando sin ti porque son incapaces de acceder al sitio donde te has ido a caer para darte resu. Por todo lo demás, muy bien.

Las cadenas de misiones las ví un tanto aburridas y con el gran problema que era la falta de información, y es que si una cadena de misiones se planea hacerse solo 1 vez “en la história” durante un tiempo demasiado limitado, lo suyo es que los jugadores reciban información; pero no divagante tipo “en el prado del comerciante”; éso lo encuentro razonable en el caso de un evento semanal, como el de Halloween, pero en este evento, 24h para hacer las misiones encadenadas de la fase 1 porque en la fase 2 ya era inaccesibles (y por tanto fuera recompensas), lo suyo hubiera sido poco menos que marcarlo con el asterisco verde, como ocurre con los objetivos de la historia personal.

Otra cosa a tener en cuenta… bugs. Ya no es que no deberían, es que no pueden haber bugs en una cadena que muere a las 24h, simplemente porque ni que solo lleve 1h arreglarlos, para los que tenemos quehaceres que atender ya amargan el juego.

No todo lo relacionado a las cadenas de misiones me pareció mal, conste. Antes mencioné recompensas, me parece muy buena idea el incorporar y dar los frascos de Karma como recompensa: no desequilibran el juego pero gratifican a quien los consigue. Muy buena idea; así como también considero buena idea la solución que tomaron de activar (por narices) cada 5 min los NPC involucrados en las cadenas de quest. Reinicio del NPC al poco rato y nos ahorramos posibles bugs de si se activa o no cuando le habla un jugador.

El nuevo mapa: Bonito, pintoresco y saturado, saturadísimo de cangrejos que han tomado esteroides y que además, algunos de ellos cuando los matas se rellenan la vida por su cara bonita…. es un decir, obviamente.

¿Porqué tanta repetición de mobs? Supongo que la creación de un nuevo enemigo es algo que lleva su tiempo, ¿pero es que a caso no lo lleva la creación del escenario? Entonces porqué limitarse a copiar-pegar mil y una veces cancrejos variándoles la forma y meter “remakes” de dracos y las medusas ésas flotantes? Enserio, ¿habrá algún mapa dónde haya agua y no aparezcan saurios? Solamente faltaban los krait y los no-muertos.

El cierre del “Evento único”: Cómo decirlo… Si las quests del inicio se quedaron cortadas, ésta última quest fué larga, larguísima, demasiado larga como para siquiera ser entretenida.

De nuevo, volvemos al lag espantoso, en un servidor en el que por muy cosmopolita que seas te acaba fastidiando el leer mil y un idiomas menos el tuyo, con un evento que de por sí ya carece de sentido: Veamos; empezar la expedición para entrar en la guarida de los crustáceos, llenarla de dinamita e… irse por dónde uno ha entrado. ¡Eps! ¿qué pasa aquí? -Es que el objetivo siquiera estaba en casa -¿y entonces para qué lo llenamos todo de dinamita? – Pues para atraérlo – Ya, ¿y siéndo un cuerpo de inteligencia no podrías haber encontrado antes la localización del cangrejo titánico que se vé des de 4 km de distancia y que debe dejar unas huellas de miedo? – No, es mas “práctico” romperle la rama en la que está posando (cual frágil pajarito ¬¬), llevarlo de paseo a regañadientes dándole la oportunidad a sus colegas que preparen unas emboscadas paliza-esquin de ésas que matan a raids enteras en un abrir y cerrar de ojos y, sí, saturar geisers de piedras para dispararle (viva la tecnología).

… Pues no, no le veo ni lógica ni gracia alguna. Así como tampoco veo cómo se aguanta el meter a bichos lv 84 veteranos que en cuestión de segundos se buffean de 25 acumulaciones de potencia y que, además, atacan a distancia y con AoE ¡y tiene dos barras de vida! Éso no es plantear un reto, éso es hacer que los players gasten su tiempo y dinero en reparaciones y morir. ¡¡ Yo mismo subí un nivel y medio TAN SOLO resucitando !! (soy lv 80) ¿Nos damos cuenta de la burrada de muertos que he levantado? (y de la burrada de veces que me han levantado a mi)

No, me temo que así no vamos bien. El evento en sí era demasiado largo, muy lleno de demasiadas “sub-partes”. Mejor sería poner una cadena con más eventos cortos, más variados y con algo de sentido, más que nada porque así, ni que te maten mil veces, como vas viendo recompensas mas a menudo quieras que no ya no te sabe tan mal (y de paso ayuda en algo a las reparaciones con lo que se cobra).

Por último – y nunca mejor dicho – la muerte del Karka Anciano: ¿Qué ha pasado con los gráficos de la lava y el suelo que tan pronto se abria el suelo y se llevaba a la mitad de la raid como se cerraba y no podías dar resu? Y peor aún; ¿cómo es que justo cuando el crustáceo gigantesco va a morir, va y se cierra el suelo (quedando de lo mas artificial toda la animación de hundirse “en la lava”)?

De nuevo, destaco que la recompesa la he encontrado muy acertada; ahora solo queda que ANet pueda ayudar a todos aquellos que no la pudieron conseguir debido a no sé qué otro bug, esta vez en la conexión – por suerte de ése me libré.

Conclusión: misión fallida: The Lost Shores será recordado – al menos por mi – como uno de ésos episodios que mejor no mencionar demasiado….. Me limitaré a pasearme por el exótico mapa visitando mis ya tan vistos enemigos y hacer las mazmorras fractales procurando no pensar demasiado en “cómo se incorporaron”.

Ánimo y a ver si la siguiente “ampliación” se cambia la fórmula y GW2 nos vuelve a sorprender tan gratamente como otras veces ha pasado

(Editado el por destrec.1680)

Mascotas en Mazmorras

in Guardabosques

Posted by: Dielstrat.3216

Dielstrat.3216

Es complicado, si la mascota suele llevarse muchas ostias (como en las mazmorras) lo idóneo es que tengáis un oso o alguno parecido que tenga habilidad defensivas, ya que estos tienen habilidades como regeneración de vida o inmunidad al daño, además tenemos un par de habilidades que hacen que durante un tiempo la mascota también sea invulnerable, que crezca su poder o aumente su curación, o incluso también pueden ser curadas con habilidades de curación normales, como el área de sanación del guardabosques.

Con estas habilidades suele aguantar bastante, aunque morirá tarde o temprano, dudo que el juego esté pensando para que la mascota pueda aguantar todo el encuentro, si durara todo el encuentro y “tankeara” al boss estaría siendo una dinámica de agro como la del WoW, y el GW no está pensado para eso.

Siempre puedes jugar con el cambio de mascota, y tener dos osos en la selección rápida. Aunque yo siempre voy con un oso y un águila, así varío según el daño que reciban

Pedes in terra ad sidera visus