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Rogando por mejorar el Guild Wars 2

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Totalmente de acuerdo con vosotros. Algunas otras ideas más complicadas de implementar:

Sistema de Bloqueo: Otra forma de potenciar el combate activo, ¿qué tal se implementar el parry? Es decir, pulsar justo en el momento en el que se va a recibir el impacto para para el golpe. Esto potencia el hecho de no estar aporreando el teclado, sino saber cuándo golpear y cuando aguardar para interceptar el golpe del enemigo, pulsando atrás, estando encarado al golpe a recibir.

Hogar: Pasamos mucho tiempo en un MMO, y queremos ver reflejado nuestros avances en él, y sentirnos que formamos parte de él y sobretodo dejar nuestra pequela huella. Tener una casa propia, donde poder decorarla, poner los muebles, tener nuestro lugar de crafteo personal, o lo que queramos. ¡Ese vestidor con maniquíes con pruebas de armaduras! La manera sencilla es que sea una zona instanciada donde podamos invitar a los compañeros de grupo principalmente para rolear. Poder ir ampliando habitaciones y a cada una le asignamos una función. Puede tener un tiempo de construcción de unos días hasta que está lista. ¿Cuántas gemas podrían irse en los objetos de lujo para nuestra casa? ¿Quests asociadas a tu casa, mantenimiento, asaltos? ¿Qué tal relaciones entre jugadores como estar “comprometidos”?

Profesión: ¿Qué pasa con nuestro personaje cuando nos desconectamos? En vez de vendedores aleatorios… ¿por qué no podría
darse que nuestro personaje quedase residual en el servidor ofreciendo servicios? Esto sería una gran recompensa, si somos capaces de lograr una serie legendaria de quests por ejemplo, que involucre nuestra historia personal y nuestros deseos. ¿Queremos ser un NPC de quests? ¿Que venda objetos blancos? ¿Que venda objetos naranjas?

Que no sea tan TAN frustrante pelear con muchos enemigos. Que ocasionalmente aturdan, te hagan ir más lento, o que hagan un fear, vale, pero tres fears seguidos en la garra… ¿en serio eso es algo que queréis que sea así? ¿De manera gratuita dejar de controlar el personaje tanto tiempo y de manera seguida? Mirad detenidamente el enfrentamiento con la garra, y veréis el problema: No resulta divertido, porque gran parte del tiempo recibes daño (o efectos) de manera inevitable, sin feedback ni nada. Si todo da igual, nada importa. Deja de tener sentido el combate, y se vuelve, lo que sería un combate épico, en algo tedioso y aburrido, con ganas de que termine. Y esto bien cierto es, mostrar el juego a alguien para que se anime a jugarlo, mostrando la salida de la garra y se queda impresionado. Pero cuando ve los 3 fears seguidos, mas dos embestidas de hielo viendo como no podía controlar al personaje, no es que quedase precisamente impresionado…

(Editado el por Nightwolf.6052)

Rogando por mejorar el Guild Wars 2

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Sobre las habiliades:

Tenemos armas que tienen habilidades. Pero siempre son las mismas por tipo de arma. ¿Qué tal darle más variedad a las mismas? Podría hacerse un sencillo sistema, tener que aprenderlas usando esa arma. Por ejemplo, si tienes un mandoble con dureza vitalidad y daño de condición, sus habilidades serán ligeramente (o no) distintas a uno que tenga potencia, daño crítico y precisión. Usándolas durante un tiempo, hace que aprendas sus habilidades (vayan a la lista de habilidades de arma), y cuando están aprendida, ya puedes personalizar las habilidades de tu arma de las que hayas ido encontrando o molestándote en mejorar.

Esto permite hacer una búsqueda más interesante de botín, puesto que no queremos mejorar en stats, pero sí tener las habiliades de las armas como nosotros queramos. Aquí podríamos poner habilidades que cambien el ratio de cantidad de efecto/duración del mismo o ser habiliades totalmente nuevas y emocionantes, que puedan dar lugar a builds muy divertidas. Esto puede ser no por stats del arma, sino armas únicas que tengan por desbloquear su habilidad, o si interesa el crafteo, hacer que haya que romperla para extraer esa habilidad y fabricar el arma con las 5 habilidades que nosotros queramos.

Historia personal:

¿Qué sentido tiene formar parte de una de las tres facciones? Actualmente muy poco, solo para la historia personal. Y esta se acaba y ya está. ¿Por qué no poder recibir misiones, similares a las de clan, pero de facción a la que has elegido? Podrían ser misiones aleatorias de ir al mundo y acabar con alguien específico, matar y recolectar, etc, etc. Básicamente permitir que la facción parezca que está viva otorgándote nuevas misiones. Tener que acabar con un par de enemigos legendarios, etc. Aquí, ¿qué mejor recompoensa que los títulos?

Misiones semanales por servidor: Formar parte del servidor, hacerte sentir que eres uno más que apoya a algo que esté sucediendo. Molan mucho las barras globales donde ves el crecimiento. Objetivos tales como: Esta semana, hay que recolectar en total una cantidad de oricalco que será necesario para contruir un evento que quedará permanente en el juego. Si los jugadores recolectan (y donan) una cantidad, este evento se activa, y todos ganan. Donar te da karma, etc, no hacerlo no. Pero si en tu servidor lo han podido crear, pues se beneficia todo el mundo. ¿Qué servidor tendrá todas las construcciones? Genera competividad, de manera más sana. Otra forma más sencilla, el día x de semana se reinicia. Luego, el servidor que más campeones haya abatido, tiene un bonus por ejemplo de hallazgo mágico. A la manera de los bonus de MvMvM. Que sean sutiles, pero deseados y que se pueda ver en comparación el top 10 por ejemplo de servers.

Gracias por llegar hasta aquí Sin duda me gustaría, de veras que sí, que el juego mejorara. Siempre digo que tiene un grandísima base, que por culpa de algo, se quedó a medias y ahora mismo no se están tomando las decisiones de manera correcta.

(Editado el por Nightwolf.6052)

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El dilema de la recompensa por jugar:

El principal, debe ser la diversión. Y veo que hay carencias graves al respecto. Una función tan sencilla como los duelos outdoor ayuda a combatir el tedio de tener que esperar a que aparezca un campeón por ejemplo. En incluso sistema de apuestas. ¿Por qué existen pelea de comidas en cualquier momento, arrojando plátanos manzanas y no puedo liarme a palos con mi colega ahora mismo? ¿Por qué no puedo entrar con mis amigos a jugar a los minicombates de los eventos estacionales? O es más, un sencillo método: formo grupo, y reto a otro miembro de otro grupo a pegarnos entre nosotros en una arena instanciada. Acabamos y nos volvemos cada uno a nuestro grupo? Si nos dais ésto, formaremos nuestra guerras de clanes hasta que queráis montar algo más rankeado y “profesional”.

Existe una gran herramienta que son los eventos dinámicos. Que permiten encadenar que se lancen eventos aquí y allá si ésto o lo otro sucede. Está genial, sin embargo, los jugadores buscan sistemáticamente los campeones y se matan una y otra vez. En vez de quitar ésto, que es lo que parece gusta a los jugadores hacer, ¿por qué no se potencia y se hace más interesante?. También tenemos el balanceo dinámico según el número de jugadores, que en la práctica se resume en que el campeón tenga más vida. ¿Qué sucede ahora? Los jugadores forman trenecitos de farmeo en una ruta de campeones, masacrándolos, dejando otras zonas totalmente despobladas. Bueno, la segunda vez que salga el campeón, quizás está más preparado, con más habilidades, un rango según el número de veces que le hayan apaleado ese día. Que incluso, cada x veces muerto, salte un evento de venganza del campeón, una versión mucho más fuerte.

Que digo yo que la “historia viviente” debería tener más importancia de nuestras acciones como jugadores, que como un libro donde la historia es la que es, y tenemos que tragarnos lo que “nos metéis”. En un juego de rol, el master tiene una idea clara de por dónde va a ir la historia, pero debe ser suficientemente flexible para adecuarla según “esté saliendo la partida”. ¿Que hay zonas despobladas en cuanto a jugadores porque la han descuidado? Que esto tenga consecuencias de cara a que haya que recuperarla, haciendo eventos y ganar palmo a palmo la zona. ¿Cómo sería? Hay eventos que saltan y sirven para mantener defensivamente esa zona, si no se van haciendo la zona se degrada a estar “perdida”. El sistema podría ser una balanza, puedes ir ganando una zona, pero se irá perdiendo otra.

Los bosses legendarios. Tenemos mapas enormes, y bosses muy grandes, como dragones, etc…. ¿y solo combaten en un único punto? ¿Cuán épico sería que por ejemplo el asolador aterrizase en un punto como hacer ahora cuando salta el evento, se le pega y luego escapa por toda la zona para atacar en otro punto, ejemplo una aldea? ¿Por qué no se puede mover por todo el mapa, haciendo estragos como lo que es? Y si no se es capaz de matarlo, que tenga sus consecuencias hasta la proxima vez que salga. (eventos de reconstruir, rescatar, salvar, fortificar, etc)

Que haya enemigos que tengan un botín más marcado. Tarde o temprano, tenemos que repetir contenido. Hacer una y otra vez algo. ¿Por qué lo hacemos? Quizás si es divertido, merezca la pena. Y si encima tenemos la posibilidad de conseguir algún cambio, pues mejor aún. Básicamente, que haya enemigos (bien de mazmorra, no necesariamente un boss, sino alguno intermedio que se suela evitar, bien escondido por el mundo, o a las claras que sea un desafío) que tenga un objeto, pieza de equipo único y que solo pueda conseguirse ahí.

Esto puede organizarse de la siguiente manera. Cada mapa, que tenga su propio set de armadura, que se consigue de manera desperdigada, teniendo que hacer algo, y es principalente, acabando con algún formidable enemigo. Pero que su drop sea bastante pequeño.

¿Qué tal si siempre un enemigo legendario, soltase algún objeto siempre que sea muy deseado (parte de un set unico de bosses) a todos los componentes de su combate, pero solo a un jugador? Saber que existe la posibilidad de que te caiga algo está muy bien, pero tener la certeza de que alguien (incluido uno mismo) recibirá el objeto, disparará las ganas de querer hacerlo.

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Sobre las mazmorras:

Las mazmorras como bien se sabe en las críticas, deberían cambiar bastante su contenido. En realidad, un cambio sencillo, sería que no haya bichos “trash” veteranos en ellas. Los trash mobs deberían ser eso, bichos para matar de manera moderadamente fácil. No tienen mecánicas especiales más allá de lanzarle un ataque. Sirven para que el jugador se anime. Luego llegamos a los bosses o algún bicho intermedio, en el que haya que, ahora sí, usar las habilidades de control de masas, hacer daño y curar. Las curas no serían tan necesarias, si los bichos no golpeasen de manera tan arbitraria, no tan excesivamente fuerte, hubiese un control respecto a cuándo y qué va hacer el bicho y que haya indicador sutil visual para esquivar.

Correr es de cobardes, ¡y nosotros somos héroes! ¿Cómo es posible que muchas de las mazmorras sean de “arremangarse la falda” y a correr como si no hubiese un mañana? ¿Qué es lo que falla aquí? Pues muchas veces, que esos combates son tediosos por que son enemigos que hacen una cantidad excesiva de daño (los famosos lanzallamas de la ruta 1 de la ciudadela) y que “no merecen la pena matarlos”.

Otro grave problema es cuando una persona se enfrenta por primera vez a una mazmorra. De repente llega a una sala que no tiene ni idea de lo que tiene que hacer. Esto estaría bien si la mazmorras pudiera ser completada por él solo, pero cuando hay un grupo, ésto es inaceptable. ¿Por qué no puede haber indicadores más claros de lo que hay que hacer en las mecánicas? ¿Averiguar qué hacer forma parte de la diversión o de la frustración?

El sistema de balanceo, ¿no podría aplicarse a las mazmorras para que éstas escalaran al número de jugadores? ¿Por qué el número de 5 jugadores? ¿Por qué no 2? ¿O uno solo que pueda solearlas? (Con logro adecuado, porque eso sí que es un logro)

¿O si 10 se quieren juntar, qué diferencia habría?

Otra idea sería hacer las mazmorras abiertas. Es decir, cada X minutos, se abre el evento que da acceso a la mazmorra y se meten tantos jugadores como “quepan”. Y ya que los jugadores decidan qué hacer en ella. Recorrerse todos los caminos (abiertos todos en este modo).

Los fractales son una mezcla extraña aleatoria sin ton ni son. Una idea a mi parecer muy desaprovecada. Porque contar la historia pasada de Tyria en ellos es una idea excelente, pero pobre en ejecución, porque son trozos de mazmorras en orden aleatorios. Tener que hacer una cantidad determinada molesta para aquel que quiere una diversión de unos minutos y no el compromiso de hacer nada que es la idea que tiene Gw2. ¿Por qué no poner entrada de fractales para hacer esa directa en puntos del mapa en relación a su historia? Haces ese fractal, y a otra cosa.

El sistema fractal de “resistencia” podría hacerse de la siguiente manera: Cuantos más fractales del tirón hagas, mejores recompensas. Empiezas con un fractal (que podría ser cualquier mazmorra de las existentes) como piso 1, lo terminas. Si quieres te sales y ya está, o bien se continúa, pero con el bonificador de un poco más de hallazgo mágico, quizás de oro, o de karma. Si alguien se cae, bien el sistema o los jugadores invitan a otro jugador. Pero para el nuevo, su bonificador sería como de piso 1, para el resto, de 2. Y 2 de agonía claro.

Los debufos deberían estar mejor representados. He sufrido personalmente muchas veces el hecho de que el personaje se queda clavado en el suelo, sin responder a moverse. A veces es por que me han enraizado, y otras porque el juego se buggea y tengo que dejar de presionar la tecla y volverla a pulsar para andar. ¿Cómo se que es una cosa u otra? Pues porque un iconito al lado de los bufos aparece con el efecto. ¡Pero es minúsculo y no es para nada visual! ¿Qué tal efectos más claros encima de la cabeza del personaje, con un cambio de color o un mensaje más eficaz? Este feedback ayudaría a tener más claro los daños que estoy recibiendo, por qué y dónde.

Objetivo de objetivo: No hay mucho más que añadir aquí. Saber a qué apunta un enemigo o cuál es el objetivo de un compañero es vital para poder tener más control del combate.

Rogando por mejorar el Guild Wars 2

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Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Llevo más de un año como jugador de GW2. Tiene cosas que me gustan un montón, las animaciones, las armaduras, los eventos, que los enemigos sean compartidos…. muchas muchas cosas. Pero veo que el juego está a medio fuego. Tengo la opinión de que la causa está en el grupo de desarrollo interno, algún tipo de conflicto que hubo mientras se desarrollaba el juego. En cualquier caso, voy a exponer de una ver por todas ideas básicas que ayudarían a hacer un juego más divertido y emocionante. No creo que sean elementos muy costosos de producir.

Problema: Descontrol absoluto del combate

El sistema de esquiva está muy bien… pero con solo dos esquivas la diversión se desvanece rápidamente, y actualmente se vuelve algo más ocasional. Y es una pena, porque las mecánicas de los combates son muy emocionantes cuando hay que evadir, ¿qué tal si incrementamos las esquivas? ¿Una barra que se pueda incrementar con un stat? Permite tener que estar pendiente de los movimiento de los enemigos, y golpear en el momento justo. Actualmente si se presentase un enemigo donde hay que fijarse cuándo ataca, a las dos esquivas estás totalmente vendido. Incluso para el PVP lo que podría darse es una finta falsa, pudiéndola cancelar.

Barra de casteo o muesca indicando el ataque. Esto ayudaría enormemente a poder jugar de manera más táctica. No hay ningún aviso de ataque por parte de los monstruos o de lo que van a hacer. Esto permite tener una reacción más acorde con lo que va a hacer el enemigo. Cuando hay muchos jugadores lanzando efectos, es imposible ver la animación de ataque. Algún tipo de aviso, advertencia en los marcos de que vas a recibir un impacto.

También ayudaría a que cada golpe tuviese más importancia, (y lo mismo al recibir). Los golpes se “sienten” más poderosos cuando no se necesitan tantos de ellos para acabar con un enemigo. Para equilibrar ésto, que no sean tan sencillo como pulsar un botón y el bicho se muera. Por ejemplo, lanzar una bola de fuego, si el enemigo tiene tiempo suficiente debería poder esquivarlo o apartarse para no recibir el efecto completo. Aquí resultarían más interesantes los efectos de parlásis, aturdimiento, o aplicarle efectos de lentitud.

Por otra perte, en el sistema actual de “golpear mucho”, por favor, considerar acelerar las animaciones. Son sensacionales, sí, pero muy lentas. Resultan muy pesadas y cansadas. Comparando un combate PVP en el GW1, con el GW2, se puede apreciar la gran diferencia de dinamismo, emoción y acción que resulta de un sistema con las animaciones más rápidas.

Muchas habiliadades tienen un tiempo de refresco alto, y un efecto que se va a los pocos segundos. ¿Eso es divertido? ¿Hace de esa habilidad algo emocionante, el tener que esperar 150 segundos para reutilizarla y que disfrutaremos de ellas apenas 5? Dar a las habilidades un efecto más permanente, paa que se puedan saborear por más tiempo. Que duren mínimo un comabte. E incluso luego, poder personalizarla, añadiendo más efecto, o más tiempo.

(Editado el por Nightwolf.6052)