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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Kimota.1029

Kimota.1029

GRACIAS, D.O. por todo el trabajo que has hecho, tanto el que se ha visto como el que siempre ha quedado fuera del alcance de los “media”. Mucha suerte en el futuro y se te echara de menos por muchas razones.

/bow para usted

Arco narrativo y eventos.

in Sugerencias

Posted by: Kimota.1029

Kimota.1029

Para no abrir otro tema, añado aquí otra idea, para vuestra valoración.

Posible idea para integrar pve y pvp.

El Laberinto o Carrera de Locos (del inglés “rat race”).

La idea es crear varios escenarios de laberinto que serían asignados aleatoriamente a los grupos que participen, a mayor número de laberintos creados, mayor posibilidad de que los jugadores no se los aprendan “de memoria”. El número total de laberintos a crear depende de las posibilidades del equipo, tiempo, coste, etc.

Una vez dentro del laberinto, nadie puede echar a ningún miembro del equipo. Para evitar que si un laberinto no gusta y todo el equipo abandone, si esto sucede, se crea un tiempo fuera de juego (a valorar cuánto) en el que ese jugador o jugadores no pueden volver a entrar al laberinto. Para evitar que en un equipo alguien se marche antes de terminar la partida o tenga una desconexión involuntaria, perjudicando a los compañeros de equipo, un miembro al azar del otro equipo queda en una prisión de hielo hasta que la partida termine, no se puede mover, es invulnerable y no puede usar ninguna habilidad. De este modo se equilibra la partida, aunque pueda parecer un poco injusto, las otras soluciones de incorporar a un nuevo jugador o reiniciar la partida, sólo complican y crean más problemas que soluciones, en mi opinión.

Cada Carrera de Locos consta de dos zonas, digamos laberínticas, con pasillos (ya sea en grutas con rocas o escenarios con muros altos, o de setos altos, etc.) que desembocan en un patio central donde habrá una zona de saltos (tipo puzzle) y que si el equipo parte de la derecha (por poner un ejemplo) recorrería esa zona de laberinto, desembocaría en un patio central y éste conduciría al laberinto e la parte izquierda, o sea a la zona de partida del equipo contrario. Esta zona central digamos, puede ser simétrica o asimétrica pero siempre equivalente para los dos equipos y evitando que haya mapas donde una zona sea más ventajosa que la del otro equipo.

El objetivo de esta “Carrera de Locos”: llegar a la zona marcada del equipo contrario.

Dos grupos de “ene” jugadores (el número de jugadores por equipo, entiendo que sólo lo pueden decidir los programadores de Arenanet, pero digamos 5 jugadores a modo de ejemplo) enfrentados en una carrera por ver quién llega antes a la zona marcada del contrario.

En la primera parte del camino, en la zona del laberinto, se encontrarán con enemigos generados por el juego, (evidentemente muchos de ellos con habilidades de congelar, detener, lisiar, etc, para evitar en la medida de lo posible a los jugadores “corredores”, pero sin llegar a ser un obstmininoinfranqueable, el nivel de los enemigos y sus habilidades habría que estudiarlo y probarlo con cuidado, ya que la tentación de ir corriendo y evitando a todos sería la primera cosa que esta modalidad de juego debe evitar). Si mueres –ya sea a manos de un enemigo generado por el juego o por parte de un jugador del equipo contrario-, no puedes resucitar, debes ser resucitado por tus compañeros de grupo, quienes decidirán si te abandonan a tu suerte o te resucitan.

Evidentemente el enfrentamiento entre los jugadores de los dos bandos está garantizado (de ahí la parte pvp), aunque se puede recurrir a habilidades de evitación y de correr, con el añadido de que algún enemigo del juego puede estar también en esa zona, complicando la situación. Los jugadores pueden optar o por eliminar a los jugadores enemigos primero y luego seguir hacia la zona contraria, correr y evitarlos para llegar antes a la zona marcada del contrario o una mezcla de ambas técnicas.

Hay dos opciones de victoria, a valorar según los resultados y lo que se pretende conseguir, la primera es que el equipo que coloque a un jugador en la zona marcada del contrario gana la partida. La segunda opción es que el equipo que coloque más jugadores – en un tiempo limitado a valorar- en la zona del contrario gana.

PROS: Se aunan dos conceptos pve al luchar con enemigos generados por el juego, y pvp al luchar -si así lo deciden los jugadores- contra otros jugadores. Creo que mantiene el espíritu de fusión de pve/pvp que Arenanet quiere. Haciendo que –en teoría- pudiera ser una actividad entretenida para los jugadores. No debería de ser demasiado complicado generar varios escenarios de este tipo, desde mi punto de vista. Si las partidas son de 15 a 30 minutos los jugadores estarían más que tentados de probar tanto sus habilidades de orientación, de velocidad, y de pvp contra otros jugadores. Podría hacerse una prueba en algunos de los eventos a medio plazo que Arenanet tenga previstos y ver su “jugabilidad”. Los premios podrían ir desde laureles, karma, oro o incluso puntos pvp.

CONTRAS: En un juego de estas características habría que medir muy bien las reglas, ya que se presta a que los jugadores encuentren maneras de evitar matar o pacten sólo luchar unos contra otros, los jugadores congelados pueden irse de la partida, añadiendo más y más jugadores congelados de uno y otro bando. Se parece un poco a un pvp estándar, de ahí que los enemigos generados por el juego deben estar a la altura y complicar bastante a los jugadores, con el añadido de la zona de salto del patio central que debería aportar caídas, jugadores echando del puzzle a otros jugadores, etc. Puede ser demasiado complicado de hacer, o muy simple, eso no lo sé.

Y fin de la propuesta. Un saludo.

Arco narrativo y eventos.

in Sugerencias

Posted by: Kimota.1029

Kimota.1029

*PVE: Eventos encadenados que modifiquen los escenarios de juego. *

A día de hoy, todo lo que sucede en Tyria no tienen ningún efecto real y tangible en lo es el entorno de juego. Los eventos encadenados gustan y motivan a los jugadores y atrae a un buen número de ellos, ya sea por el premio, por el drop de enemigos, karma o por la pura diversión.

Debido al problema del horario mundial y a que hay mucha gente que no “vive” en el juego y entra a él casualmente, los eventos puntuales y mundiales pueden ser un problema para la jugabilidad del mismo. De ahí que la propuesta sea mucho más simple, partes de un gran evento que dura cada parte una semana, se modifica algo del entorno de juego y éste a su vez encadena con otro evento la semana siguiente o en quince días, que a su vez modifica algo del entorno de juego y así hasta la gran final donde se modifica algo “drástico” en el juego. Este cambio final, puede ser revertido a medio plazo por otras cadenas de eventos, pero a medio plazo.

Ejemplo simple de la propuesta: Preludio. Duración: una semana. En alguna zona de Linde de la Divinidad, por ejemplo en el Gran Derrumbamiento (pero podría ser otra zona dentro de la ciudad más conveniente por motivos de programación y diseño), se han abierto varias grietas y de ella comienza a salir oleadas (aquí hay la opción de usar raza de enemigos nueva o alguna ya incluida en el juego, usemos una ya incluida por razones obvias de ahorro y optimización de recursos, por ejemplo golems asura.) de golems asura fuera de control. Durante esa semana de preludio los jugadores deberan defender esa zona de Linde del ataque de ordas de golems, (para darle realidad se diseñará un contador de tiempo que haga que estos ataques sean en ciclos de 1 hora, 1,30 horas y 2,15 horas en continúo ciclo aleatorio, a modo de ejemplo: 12:00 ataque golems, 13:00 ataque golems, 15:30, 16:30, 18:45, 21:00, etc, en grupos aleatorios de esos tres contadores de tiempo, que como se ve ofrecen una sensación de aleatoriedad bastante interesante, aún cuando sea un ciclo sencillo.)

Tras esa primera semana de preludio, parece que la amenaza de golems ha sido anulada pero no las grietas en la zona, así que la zona de Linde donde han surgido las grietas queda clausurada a los jugadores, (algo que no debe ser muy difícil de programar ya que entiendo que el sistema de “barreras” debe ser casi trivial). Premio final a los jugadores que hayan participado en un porcentaje concreto del preludio a lo largo de la semana (se crea una tabla sencilla de premio/participación siempre un poco favor del jugador, para motivarlo a seguir en la historia). Fin de preludio. Ha pasado una semana de tiempo real.

Tras una semana libre, donde no sucede nada (la zona de Linde sigue cerrada, claro), comienza el asalto de grupos de golems liderados por MIG y varios de su misma clase/tipo, se descubre que estos golems estaban (y están) aliados con los draggas, liderados por (dragga elite). Esta alianza es la que ha permitido excavar túneles para llegar hasta Linde de la Divinidad, debido al fracaso de este intento, ahora han conseguido hacerse con Bastión de Halcón de Ebano, donde habrá una serie de eventos en el exterior (ya que el interior estará cerrado a los jugadores, al estar tomado por los invasores) relacionados con transporte de piezas para los golems, alimentos, y material variado, a lo largo de la semana se producirán eventos de este tipo en Llanuras del Asedio, Bosque del Francotirador, etc. Siempre usando el contador sencillo de ciclos de 1 hora, 1,30 horas y 2,15 horas. Premio final para los jugadores que hayan participado en un porcentaje concreto de esta primera parte a lo largo de la semana (se crea una tabla sencilla de premio/participación siempre un poco favor del jugador, para motivarlo a seguir en la historia). Fin de primera parte. Han pasado tres semanas de tiempo real.

Para no aburrir con este texto y siguiendo la misma técnica, en la quinta semana se producirá el asalto en oleadas de jugadores con aperturas de puertas cada equis tiempo para poder atacar Bastión de Halcón de Ébano. Tras esta semana, se conquista por fin Bastión y dos semanas después será la conclusión final en Provincia de Métrica, donde a lo largo de esa semana, habrá eventos (misma técnica anterior) en diversas zonas, como Soreen Draa, Reactor Taumanova, etc… se descubre que un asura eloquecido pactó con los draggas para “conquistar” las ciudades y volverlas más “tecnológicas”. Fin de todo el arco narrativo. Premio final para los jugadores que hayan participado en un porcentaje concreto de esta segunda parte a lo largo de la semana (se crea una tabla sencilla de premio/participación siempre un poco favor del jugador, para motivarlo a seguir en la historia). Fin de segunda parte y conclusión. Han pasado cinco/seis semanas de tiempo real. Cambios permanentes, o temporales si así se desea, zona de Linde cerrada a los jugadores, Bastión cerrado a los jugadores, varias zonas concretas de Provincia Métrica cerrada por campos de fuerza asura. Ventajas de hacerlo así, el mundo cambia aunque sea ligeramente, pero cambia con las acciones de los jugadores y de un modo poco “costoso” para los diseñadores. Cuando se decida volver a abrir las zonas se pueden crear eventos que conduzcan de un modo natural a la apertura de dichas zonas, creando otro arco narrativo interesante para los jugadores.

Contras: Quizás programar todo esto pueda ser una complicación. Requiere una planificación cuidadosa, para no caer en errores de tiempo y lore. Quizás los premios no aporten demasiado a los jugadores, valorar este punto de esfuerzo/premio. Modificar (aunque sólo sea cerrando zonas del mapa) cree problemas para la recolección, otros eventos previos o actividades en zonas.

Y fin de la propuesta. Un saludo.

Evento 16 Nov 21:00 >> Gran LAG [Temas unidos]

in La Orilla Perdida

Posted by: Kimota.1029

Kimota.1029

Esto no era un evento con lag sino por entregas… espero que nos devuelvan el oro pagado en reparaciones porque el muñeco se quedaba parado entre 15-30 segs en un universo paralelo y cuando volvías al tuyo por unos milisegundos estabas muerto. ¿Lag? Esto era un viaje en el tiempo de casi minutos… En fin, y digo yo, ¿no se podría INSTANCIAR de algún modo este tipo de eventos para evitar estas cosillas? Tsk-tsk-mal mal, señores de Arenanet (y ya estabais avisados después de Halloween)

Sidenote: Con macroeventos de este calibre y tropomil jugadores en un sitio tan “pequeño” no es que no se vea nada es que es un auténtico aporreo de teclas, entre lucecitas de 200 jugadores a la vez, que no sabes quién ha tirado qué, combos a bulto y demás… pues me puedo estar rascando la nariz y darle a las teclas al azar, total, no se ve nada y tampo se ven los efectos en el enemigo de lo que uno hace.