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Daño de condición VS estructuras

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Posted by: Amandir.6850

Amandir.6850

Se que los desarrolladores tienen planeado en algún momento hacer que el daño de condición pueda mejorar el daño contra estructuras para aquellos que se especializan en este tipo de daño y no se tengan que tirar la vida para destruir una, aun así quiero plantear una posible solución si no la han tenido en cuenta en sus ideas.

Considero que una forma sencilla para solucionar este problema, es tratar el daño de condición como si se tratara del atributo potencia a la hora de dañar estructuras.

Para ser mas exactos, lo que se hará es comparar el atributo potencia con el de daño de condición, ignorando el valor base de potencia según tu nivel (916 a nivel 80), y el valor mas grande de los dos, es el que se aplicará a la hora de dañar una estructura. Se tendrá en cuenta el bono extra tanto de rasgos, sellos, runas, consumibles, entre otros a la hora de calcular, el único dato que se ignorará es la potencia base del personaje.

De esta forma se evita que si se lleva un conjunto que contenga potencia y daño de condición, se sumen ambos y acabes haciendo una burrada de daño contra las estructuras, lo ideal es que se tome en cuenta cual de los dos es el valor mas alto y usar ese como potencia para dañar las estrucutar.

Unos ejemplos (en nivel 80):

Un guerrero de daño de condición con:

916 potencia (el valor base)
1200 daño de condición

Contra estructuras, el daño se considerará como si tuviera 2116 potencia (916 + 1200).


Un guardián con daño de condición y potencia:

2016 potencia (916 + 1100)
700 daño de condición

Como en este caso, el daño de condición es inferior a la potencia adicional, se usará el valor total de la potencia para el daño contra estructuras.


Un nigromante con daño de condición y potencia:

1516 potencia (916 + 600)
1000 daño de condición

En este caso, el daño de condición es superior a la potencia adicional, por ello, se considerará que tiene 1916 potencia contra estructuras (916 + 1000).

Equilibrar Sellos (sigils)

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Posted by: Amandir.6850

Amandir.6850

Me gustaria aportar unas ideas sobre los sellos de las armas que existen actualmente en el juego. Aunque la mayoria de ellos dan bastante juego para las diferentes builds que se puedan hacer con las profesiones, hay algunas que pecan de débiles o lentas de activar, además de hechar en falta algunos sellos para ciertos tipos de builds.

Detallo en que tipos de sellos me voy a centrar en “upgradear” para que estén a la altura de otros sellos del juego, además de añadir algunas opciones adicionales para los sellos, enfocandome principalmente cara PvE..

Sellos de “Probabilidad en críticos”:

Este tipo de sellos son geniales para las builds con una alta probabilidad de crítico, pero hecho en falta algo similar para aquellos que no disponen de probabilidad de crítico, pero desean aplicar efectos tambien de este estilo, por lo que se me han ocurrido un par de ideas para darles un toque mas atractivo.

- Cambiar “probabilidad de crítico” por “probabilidad por golpe”, con un % inferior a los valores actuales, pero con el añadido que ese % de probabilidad se verá aumentado segun tu % de probabilidad crítica.

Para poner un ejemplo:

Sello superior de tierra

15% de probabilidad por golpe de: inflingir hemorragia (5 segundos). +1% de probabilidad adicional por cada 2% de probabilidad crítica.

Con un 50% de probabilidad crítica (fácilmente alcanzable, si tenemos en cuenta la bendición furia), dispondriamos de un 40% por golpe de causar hemorragias, nada mal.

Aunque parezca un valor menor que el 60% de probabilidad actual, dado que se habla que solo se aplica en críticos, con un 50% de probabilidad crítica, por golpe tendriamos solo un 30% de que suceda (el 60% de probabilidad de hemorragia – 50% de probabilidad crítica en los golpes, se reduce en un 30% por golpe de causar hemorragias).

Para representar mejor este cambio, pongo un esquema de como quedarian los valores comparando el sello actual con el modificado:

Probabilidad crítica del personaje:
0% – 10% – 25% – 50% – 75% – 100%

Probabilidad por golpe de activar el sello
Sello actual:
0% – 6% – 15% – 30% – 45% – 60%

Sello modificado:
15% – 20% – 35% – 45% – 52’5% – 65%

Como se puede ver, al principio el sello modificado dispone de una probabilidad por golpe bastante mas elevada que si lo comparamos con el sello actual a la hora de tener en cuenta en cada golpe si es crítico o no. A medida que se va aumentando la probabilidad crítica, cada vez se va igualando más al sello actual hasta el punto de solo tener un 5% más de probabilidad. Pero hay que tener en cuenta que conseguir un 100% de probabilidad crítica, es bastante complicado, sobretodo si no se quiere sacrificar otras estadísticas.

El resultado de estos cambios realizados en este tipo de sellos quedaria así:

sellos de 20/40/60 —> 5/10/15
sellos de 10/20/30 --> 2’5/5/7’5 (en caso de necesidad de no usar decimales, seria 3/6/9)

Todos con el añadido del 1% de probabilidad adicional por cada 2% de probabilidad crítica.

Otro añadido posible es tener unos sellos que se bases en “probabilidad por habilidad de arma con este mismo tipo de efectos, limitando así que sucedan solo al ejecutar una habilidad, sin tener en cuenta la cantidad de impactos generados en ella, con el mismo valor de probabilidad que suceda el efecto que los sellos actuales de “probabilidad en críticos”, pero con un 50% más de duración de los efectos aplicados. De esta forma, builds de profesiones con habilidades de ataques singulares, también dispondran de unos sellos similares que les puedan beneficiar.

Sellos de “cargas por muerte”:

Refiriendome a los sellos que te dan un efecto al llegar a las 26 cargas, en PvE, esta cantidad puede resultar un tanto elevada, a no ser que nos encontremos en eventos que no paran de aparecer cantidades ingentes de criaturas.

Dada esa limitación, lo ideal seria que se pudiera ampliar las situaciones en las que pudieramos sacar provecho de estos sellos, para que no se limiten en combates masivos.

Tengo dos ideas para que estos sellos sean mas rentables:

1. Ofrecer una mayor cantidad de cargas por muerte, a cambio de añadir un tiempo de recarga antes de obtener de nuevo cargas adicionales. Con esto conseguimos que incluso si vamos matando de 1 en 1, consigamos completar las cargas con cierta facilidad, a la vez que evitamos que en eventos masivos estemos activando el efecto de sello cada dos por tres.

Por ejemplo, que obtengamos 5 cargas por muerte, con una recarga de 10 segundos entre muertes, con un máximo de cargas de 30 para activar el efecto. Cada 60 segundos podriamos activar el efecto del sello.

2. Modificar el sello para que dé 1 carga por habilidad de arma cada 2 segundos (solo en combate). Con ello conseguimos que los combates contra jefes, también sean viables este tipo de sellos, y los jugadores no se dediquen a spamear habilidades fuera de combate para cargar el sello.

Estos dos grupos de sellos han sido los que me han parecido que necesitaban un cambio que facilitara el acceso a estos para las diferentes build creadas en el juego, en vez de limitarlas a un tipo de builds concretas.

Otros sellos, como los de aplicar un efecto al cambiar de arma, estaria bien alterarlos para que fuera más adecuada para cualquier profesión, dado que actualmente solo le sacan el mayor partido los ingenieros con sus kits, los elementalistas con sus sintonias, y los guerreros con 15 puntos en disciplina (creo que no se me escapa ninguno más).

Espero que os guste la idea, y si lo llegan a aplicar, o en parte, estaré muy agradecido.