Bueno vamos a analizar un poquito los cambios, así por encima. Menciono más o menos las que aportan algo al juego
- Camino de cicatrices: Esta habilidad ahora atrae a los enemigos en el vuelo de retorno
Gran aporte para nuestros ranger, así por encima solo se me ocurre que sirva para: en PVE atraer al mod y utilizar torbellino defensivo. PVP: no se me ocurre una utilidad real, pues torbellino defensivo te lo van a esquivar y no es util para interrumpir habilidades porque tienes que esperar a que el hacha vuelva y para entonces la habilidad ha sido mas que utilizada.
- Disparo de largo alcance: Se ha reducido el postlanzamiento de 0,5 segundos a 0,25 segundos. La velocidad de la flecha ha aumentado un 15%.
Se ha aumentado la velocidad y por lo tanto el dps del arco largo. Ya que nadie lo utilizaba han decidido mejorarlo (sin darle ningún tipo de habilidad de supervivencia como dijeron que iban a hacer
- Fuego rápido: Se ha reducido el tiempo de lanzamiento inicial a 0,4 segundos. La velocidad de la flecha ha aumentado un 15%.
Lo mismo que lo anterior
- Disparo a quemarropa: La velocidad de la flecha ha aumentado un 15%.
Lo mismo que lo anteriro
- Salva: Se ha aumentado la duración de incapacitación en 50%.
lo mismo que lo anterior
- Golpe de torbellino: Se ha aumentado el daño en un 33%.
Esta habilidad no vale más que para PVE y con muchos peros. Es estática, no protege de ataques de área y de cuerpo a cuerpo. En mi opinión han querido hacer un cien filos, peor y a un personaje con armadura media
- Fuego cruzado: Se ha reducido el alcance a 900.
-Tiroteo envenenado: Se ha reducido el alcance a 900.
Uno de los cambios más criticados, pero pensándolo bien, si lo dejan a 1200 ¿quien va a utilizar el arco largo? Con todo lo que han cambiado sería una locura. Ahora nos dejan el mismo alcance que las hachas.
- Disparo rápido: Se ha reducido el alcance a 900. Se ha aumentado el daño en un 14%.
- Disparo incapacitador: Se ha reducido el alcance a 900. Se ha aumentado el daño en un 14%.
- Disparo de aturdimiento: Se ha reducido el alcance a 900. Se ha aumentado el daño en un 14%. Se ha reducido el postlanzamiento en 0,25 segundos.
No entiendo el aumento de daño en estas habilidades cuando su uso real es de control. Menuda estupidez y más cuando el aumento de daño es insignificante teniendo en cuenta las recargas y como digo la utilidad (no pueden ser espamearlas puesto que de hacerlo corres el riesgo de no disponer de ellas cuando lo necesites).
- El alcance de las habilidades activadas por espíritus ha sido aumentado de 180 a 240 (360 si están aplicadas).
Un buen cambio para los que vayan a espíritus que hoy por hoy no serán muchos.
Mascotas
- Pez armadura: Mordisco: Se ha reducido el daño en un 50%.
- Ave: Tajo: Se ha aumentado el daño en un 15%.
- Águila: Tajo desgarrador: Se ha reducido el daño en un 50%.
- Cuervo: Tajo cegador: Se ha reducido el daño en un 34%.
- Canino: Mordisco: Se ha reducido el daño en un 27%.
- Devorador: Dardos gemelos: Se ha reducido el daño en un 20%.
- Draco: Mordisco: Se ha reducido el daño en un 27%.
- Enjambre de insectos: Esta habilidad ya no se puede disparar tras el draco.
- Draco: Aliento de relámpago: Se ha reducido el daño en un 17%.
- Felino: Almádena: Se ha reducido el daño en un 50%.
- Jaguar: Acecho: El aumento de probabilidad crítica durante el sigilo se ha reducido al 25%.
- Medusa: Tajo de tentáculo: Se ha aumentado el daño en un 50%.
- Medusa azul: Torbellino congelador: Se ha reducido el daño en un 33%.
- Moa: Picotazo: Se ha reducido el daño en un 7%.
- Cerdo: Golpe seco: Se ha reducido el daño en un 25%.
- Tiburón: Mordisco: Se ha aumentado el daño en un 10%.
- Araña: Escupir: Se ha aumentado el daño en un 10%.
El gran cambio que hace de todos los demás un chiste sin gracia. Anet nos obliga a utilizar la mascota para poder hacer lo mismo que otras clases sin tener en cuenta que la mayoría de bosses hacen areas que deletean instantaneamente y que al no tener ningún control con nuestra mascota (solo esconderla o cambiarla) para hacer que esquive, esta suele morir en estas áreas y por lo tanto nuestro dps baja. Ahora Anet nos quita el dps de la mascota con la escusa de un incremento de la vida, incremento que por otro lado no es suficiente puesto que estas áreas mencionadas con anterioridad suelen matarlas de un golpe (a la mayoría, al menos a las que hacen daño) y sube daño a aquellas que son utilizadas para realizar una función de control (como ejemplo la araña). Y he aquí el problema, teniendo en cuenta que las mascotas ahora no hacen bien su función (aunque nunca lo han hecho realmente) los puntos en rasgos son una estupidez, pero ah, no puedes eliminarlos, puesto que gran parte de la supervivencia del ranger está en las regeneraciones y esquivas, y las primeras dependen directamente de estos talentos, así que tenemos dos opciones o, lo hacemos soporte para así “curar” algo mediante las regeneraciones (gritos) y/o espíritus o directamente berseker a críticos dejando de lado la supervivencia. No es tan extremo en realidad, pero casi, en cualquier caso si teníamos pocas opciones de Build ahora tenemos menos.
Dominio de las bestias
- Vínculo instintivo: Se ha intercambiado este rasgo con Velocidad del céfiro. La rapidez ha aumentado a 3 segundos.
Otro gran aporte y en su lugar nos ponen uno de los mejores rasgos vistos. La mascota se acelera cuando yo caigo. Velocidad del céfiro ha aumentado en duración, pero nos obliga a ponernos la habilidad mientras que antes, la rapidez formaba parte de muchas builds de dps junto con el cambio de mascota.
Puntería
- Filo cortante: Este rasgo ahora se activa cuando el jugador golpea un objetivo cuya salud sea inferior al 50%, en vez de cuando la salud del jugador alcanza el 75%.
Un buen cambio, uno de los pocos que me han gustado.
- Observador: Este rasgo se ha aumentado de 70 de precisión a 150.
No se nota mucho, pero bueno es bien venido.
Magia de la naturaleza
Nuevo rasgo de gran maestro—Voz de la naturaleza: Los gritos aplican 10 segundos de regeneración y celeridad a los aliados en un radio de 360 grados.
¿En serio? ¿Alguien ha tenido en cuanta que si ponemos ese rasgo los espíritus se quedan estáticos?, es más ¿Alguien ha pensado que este rasgos solo lo pondríamos en una Build de soporte y que el Guarda ya tiene una build de ese estilo a espíritus? Recopilando diríamos que nos ponen un rasgo que limita otro para hacer lo mismo, aunque de forma distinta. No se, puede que esté bien, pero yo sinceramente no le veo sentido, para hacer eso, mejoro la build de espíritus para hacerla más viable.
Bueno en general eso es todo o al menos lo más destacado. Creo que un gran estropicio a la clase y más cuando dijeron que iban a mejorarla. A ver si alguien del equipo se pasa por aquí y nos dicen que es lo que no estamos viendo, puesto que de no haber algo oculto no entiendo estos cambios. Un saludo.