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Después de haber jugado y disfrutado al elementalista con báculo durante muchas horas. Creo poder decir, sin temor a equivocarme, que su mecánica se basa: en usar todas las habilidades en diferentes combinaciones, dependiendo de la situación, para sacarles el máximo partido. Y no en permanecer en una sintonía para una determinada situación (que es lo que hacemos muchos al empezar).
Una vez aclarado esto: a la hora de jugar hay ciertas habilidades en cada elemento que tienen un uso demasiado circunstancial y, que por tanto, impiden sacarle todo el jugo a la mecánica de las sintonías (si la entendemos como explico más arriba).
Me refiero a estas habilidades de báculo (porque son las que más conozco):
#Fuego:
-Retirada ardiente (4): Esto es una cuestión de gusto personal: Yo apenas lo uso como campo de combo, por lo que me parece más útil como remate de combo: Salto.
-LLuvia de meteoritos (5)*: Sobretodo en las luchas con los jefes el daño de esta habilidad se ve reducidísimo; dependiendo del jefe y su comportamiento a veces sólo le acierta un golpe. Con lo que cuesta lanzar la habilidad creo que no estaría de más algún tipo de compensación frente a estas situaciones (cómo que la recarga dependa de cuántos meteoritos golpean a algún enemigo o que la caída de los meteoritos sea diferente dependiendo del número de enemigos en su área de efecto)
#Agua:
-Pincho de hielo (2): Esta es quizá una queja menos ponderada, pero no podría ser esto un remate de combo tipo descarga????!!!!! Y ya que no lo es por lo menos podría caer más rápido.
#Aire
-Soplo (3): Esta habilidad es un desastre para ir en grupo. Si estoy haciendo mazmorras, no la uso nunca. El motivo principal: mueve el objetivo sin hacerle daño (y si es un jefe ni siquiera eso) por lo que no sólo no le hago daño si no que evito que se lo hagan los demás. Por ahí he leído que va bien para quitar las acumulaciones de la bendición esa de los jefes que les hace invulnerables al control de masas, pero ¿Para qué se la quiero quitar? ¿Para empujarlo de nuevo y darle un descanso del daño que mis compañeros le hacían? Me parece que podrían ponerle algo de daño o que en vez de empujar sirviera para derribar. Puesto que haría un efecto de control de masas que realmente perjudicaría al enemigo.
-Campo estático (5): Otra vez en las peleas contra un solo enemigo y como mimbro de un equipo, es difícil que al contrincante en cuestión le de por atravesar el perímetro de la habilidad, para que luego sólo se lleve un poco de daño y un stun (en el caso del jefe el stun es prácticamente inútil). Yo intento sacarle más partido cambiando a tierra después de usarlo para poner vulnerabilidad pero entre el cambio y el tiempo de lanzamiento de las habilidades de tierra, apenas consigo poner 2 o 3 acumulaciones, cosa que podría ser aceptable si el pincho de hielo cayera rápido con lo cual podrías poner 8 o 9 acumulaciones de vulnerabilidad, pero lamentablemente no es así.
#Tierra
-Aura magnética (3): Yo esta habilidad no la uso casi nunca. Independientemente de la situación. Puesto que esta habilidad está dirigida a un tipo de enemigo y de ataque muy específico: un enemigo a rango y sólo a los ataques que cuenten como proyectil físico. Además sólo dura 5s en los que a lo mejor te disparan 3 flechas (a no ser que dé la casualidad o de que sean lo bastante minino para usar una ráfaga de proyectiles). si esta habilidad fuera de otra clase sería aceptable, pero si eres ele encima se tiene que dar la casualidad de que tengas tierra disponible; circunstancia que no siempre se da. si al menos te diera una bendición tipo represalia, protección o estabilidad o le pusieras el aura magnética a todo el equipo…
-Suelo inestable (4):Esta es otra que también tiene tela. Si estás solo puede ir bien (que no siempre sobretodo teniendo la Onda expansiva (5) también en Tierra) Pero si estás en un grupo no quieres evitar que el enemigo llegue hasta tus compañeros que hacen daño cuerpo a cuerpo si no todo lo contrario. podrían ponerle algo de daño o una condición más útil que incapacitar (la que tenía antes).
Lo que quiero decir con todo esto es: que si se supone que la mecánica del elementalista se basa en ir moviéndose entre elementos en vez de quedarse en uno. ¿Por qué hay sintonías que apenas me aportan habilidades útiles? (aire por ejemplo en el caso del báculo) no digo que sean totalmente inútiles. Pero, son muy circunstanciales y según la situación hasta sobran. Deberían “animarme” a pasar por todas las sintonías en todas las situaciones de combate.
PD: Me encantará saber como usáis vosotros estas habilidades, sobretodo si las usáis de forma mas efectiva que yo XD. Y que me contéis cualquier otro combo que os parezca interesante.
(Editado el por DylanDog.8429)