Las "ovejas negras" de cada sintonía.

Las "ovejas negras" de cada sintonía.

in Elementalista

Posted by: DylanDog.8429

DylanDog.8429

P:

Después de haber jugado y disfrutado al elementalista con báculo durante muchas horas. Creo poder decir, sin temor a equivocarme, que su mecánica se basa: en usar todas las habilidades en diferentes combinaciones, dependiendo de la situación, para sacarles el máximo partido. Y no en permanecer en una sintonía para una determinada situación (que es lo que hacemos muchos al empezar).

Una vez aclarado esto: a la hora de jugar hay ciertas habilidades en cada elemento que tienen un uso demasiado circunstancial y, que por tanto, impiden sacarle todo el jugo a la mecánica de las sintonías (si la entendemos como explico más arriba).

Me refiero a estas habilidades de báculo (porque son las que más conozco):

#Fuego:
-Retirada ardiente (4): Esto es una cuestión de gusto personal: Yo apenas lo uso como campo de combo, por lo que me parece más útil como remate de combo: Salto.
-LLuvia de meteoritos (5)*: Sobretodo en las luchas con los jefes el daño de esta habilidad se ve reducidísimo; dependiendo del jefe y su comportamiento a veces sólo le acierta un golpe. Con lo que cuesta lanzar la habilidad creo que no estaría de más algún tipo de compensación frente a estas situaciones (cómo que la recarga dependa de cuántos meteoritos golpean a algún enemigo o que la caída de los meteoritos sea diferente dependiendo del número de enemigos en su área de efecto)

#Agua:
-Pincho de hielo (2): Esta es quizá una queja menos ponderada, pero no podría ser esto un remate de combo tipo descarga????!!!!! Y ya que no lo es por lo menos podría caer más rápido.

#Aire
-Soplo (3): Esta habilidad es un desastre para ir en grupo. Si estoy haciendo mazmorras, no la uso nunca. El motivo principal: mueve el objetivo sin hacerle daño (y si es un jefe ni siquiera eso) por lo que no sólo no le hago daño si no que evito que se lo hagan los demás. Por ahí he leído que va bien para quitar las acumulaciones de la bendición esa de los jefes que les hace invulnerables al control de masas, pero ¿Para qué se la quiero quitar? ¿Para empujarlo de nuevo y darle un descanso del daño que mis compañeros le hacían? Me parece que podrían ponerle algo de daño o que en vez de empujar sirviera para derribar. Puesto que haría un efecto de control de masas que realmente perjudicaría al enemigo.
-Campo estático (5): Otra vez en las peleas contra un solo enemigo y como mimbro de un equipo, es difícil que al contrincante en cuestión le de por atravesar el perímetro de la habilidad, para que luego sólo se lleve un poco de daño y un stun (en el caso del jefe el stun es prácticamente inútil). Yo intento sacarle más partido cambiando a tierra después de usarlo para poner vulnerabilidad pero entre el cambio y el tiempo de lanzamiento de las habilidades de tierra, apenas consigo poner 2 o 3 acumulaciones, cosa que podría ser aceptable si el pincho de hielo cayera rápido con lo cual podrías poner 8 o 9 acumulaciones de vulnerabilidad, pero lamentablemente no es así.

#Tierra
-Aura magnética (3): Yo esta habilidad no la uso casi nunca. Independientemente de la situación. Puesto que esta habilidad está dirigida a un tipo de enemigo y de ataque muy específico: un enemigo a rango y sólo a los ataques que cuenten como proyectil físico. Además sólo dura 5s en los que a lo mejor te disparan 3 flechas (a no ser que dé la casualidad o de que sean lo bastante minino para usar una ráfaga de proyectiles). si esta habilidad fuera de otra clase sería aceptable, pero si eres ele encima se tiene que dar la casualidad de que tengas tierra disponible; circunstancia que no siempre se da. si al menos te diera una bendición tipo represalia, protección o estabilidad o le pusieras el aura magnética a todo el equipo…
-Suelo inestable (4):Esta es otra que también tiene tela. Si estás solo puede ir bien (que no siempre sobretodo teniendo la Onda expansiva (5) también en Tierra) Pero si estás en un grupo no quieres evitar que el enemigo llegue hasta tus compañeros que hacen daño cuerpo a cuerpo si no todo lo contrario. podrían ponerle algo de daño o una condición más útil que incapacitar (la que tenía antes).

Lo que quiero decir con todo esto es: que si se supone que la mecánica del elementalista se basa en ir moviéndose entre elementos en vez de quedarse en uno. ¿Por qué hay sintonías que apenas me aportan habilidades útiles? (aire por ejemplo en el caso del báculo) no digo que sean totalmente inútiles. Pero, son muy circunstanciales y según la situación hasta sobran. Deberían “animarme” a pasar por todas las sintonías en todas las situaciones de combate.

PD: Me encantará saber como usáis vosotros estas habilidades, sobretodo si las usáis de forma mas efectiva que yo XD. Y que me contéis cualquier otro combo que os parezca interesante.

(Editado el por DylanDog.8429)

Las "ovejas negras" de cada sintonía.

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Posted by: jrdp.1856

jrdp.1856

R:

-Retirada ardiente (4): Esto es una cuestión de gusto personal: Yo apenas lo uso como campo de combo, por lo que me parece más útil como remate de combo: Salto.

Para Pvp o WvW, una habilidad que te hace poner distancia con el enemigo moviendote hacia detras, cuenta como un Evade (con lo que sería tu tercero y solo eso vale su peso en oro) y encima permite que otros puedan hacer combos de fuego si alguien pasa por allá para ir detras tuyo…. incluso para Pve, cuenta que te sirve como una tercera esquiva con su propio cooldown.

-LLuvia de meteoritos (5)*: Sobretodo en las luchas con los jefes el daño de esta habilidad se ve reducidísimo; dependiendo del jefe y su comportamiento a veces sólo le acierta un golpe. Con lo que cuesta lanzar la habilidad creo que no estaría de más algún tipo de compensación frente a estas situaciones (cómo que la recarga dependa de cuántos meteoritos golpean a algún enemigo o que la caída de los meteoritos sea diferente dependiendo del número de enemigos en su área de efecto)

Estas hablando de una habilidad de area, que hace un daño bastante grande con un area gigantesca y que hace mas daño cuanto mas mantengas el casteo, claro que para un caso se un solo enemigo no hace mucho daño, es que no es su objetivo, es una habilidad de daño en area, no de daño en single target.

Simplemente creo que estas usando mal la habilidad, para un objetivo que no es el suyo, es como si me dices que una habilidad de single target hace poco daño cuando tienes una muchdumbre de mobs, y que le añadan un area para que golpee a todos…

-Pincho de hielo (2): Esta es quizá una queja menos ponderada, pero no podría ser esto un remate de combo tipo descarga????!!!!! Y ya que no lo es por lo menos podría caer más rápido.

Si, podrías tener razon, pero eso es un problema habitual de las habilidades del staff, creo que es mas bien diseño del arma.

-Soplo (3): Esta habilidad es un desastre para ir en grupo. Si estoy haciendo mazmorras, no la uso nunca.

La verdad es que yo tambien la encuentro bastante inutil….

-Campo estático (5): Otra vez en las peleas contra un solo enemigo y como mimbro de un equipo, es difícil que al contrincante en cuestión le de por atravesar el perímetro de la habilidad, para que luego sólo se lleve un poco de daño y un stun (en el caso del jefe el stun es prácticamente inútil).

Te comento de nuevo desde mi punto de vista de WvW, ¿una habilidad que stunea en area durante 2s, que dura 4s, a distancia, con un area bastante decente (mas potenciando el bastón) y que encima no se puede bloquear?, no es que sea buena, es que es realmente increible. Lo del daño es lo de menos, cuando la tiras no es por el daño, eso es un plus.

-Aura magnética (3): Yo esta habilidad no la uso casi nunca. Independientemente de la situación. Puesto que esta habilidad está dirigida a un tipo de enemigo y de ataque muy específico: un enemigo a rango y sólo a los ataques que cuenten como proyectil físico. Además sólo dura 5s en los que a lo mejor te disparan 3 flechas (a no ser que dé la casualidad o de que sean lo bastante minino para usar una ráfaga de proyectiles).

Te comento de nuevo desde el punto de vista de WvW, ¿sabes la cantidad de ataques de proyectiles que te puedes comer (en tu caso reflejar) en 5 segundos?, en un combate a distancia en WvW esa habilidad tiene su lugar de sobra.

Lo de fisico no lo entiendo, ¿no son todos los proyectiles?

-Suelo inestable (4):Esta es otra que también tiene tela. Si estás solo puede ir bien (que no siempre sobretodo teniendo la Onda expansiva (5) también en Tierra)

Justamente estas comparando dos habilidades completamente distintas, una es un root ofensivo (root y bleed) y la otra es una habilidad de support para c/c (un area durante 3 segundos intraspasable que produce un Knowback), las dos son útilies en WvW (especialmente Suelo inestable) pero con fines completamente distintos, en combate contra uno o pocos jugadores usaras Onda expansiva para rotearle y evitarles que se muevan mientras les pones un sangrado de regalo, pero tirar Suelo inestable en un cuello de botella es negar el que nadie pueda pasar por encima durante tres segundos, y puede destrozar la zerg del enemigo (junto con Line of Warding del guardian), son skills fundamentales en WvW cuanso es Zerg vs Zerg

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Posted by: jrdp.1856

jrdp.1856

Lo que quiero decir con todo esto es: que si se supone que la mecánica del elementalista se basa en ir moviéndose entre elementos en vez de quedarse en uno.

Si, y en el caso del báculo es exactamente igual.

¿Por qué hay sintonías que apenas me aportan habilidades útiles? (aire por ejemplo en el caso del báculo)

En el caso que tu propones solo hay una habilidad que en mi opinion sobra que es Gust, del resto:

- Chain Lightning: Ataque básico multitarget
- Lightning Surge: Es un ataque multitarget con un daño decente que te dá un blind, aunque el casteo es un poco largo
- Gust: Si, esta es bastante inutil
- Windborne Speed: Cura roteos y ademas te dá swiftness a ti y a tus aliados, no se, a mi me parece util.
- Static Field: Ya lo conté antes, fundamental en WvW

Una habilidad fundamental, un ataque basico decente, una habilidad que permite quitar condiciones de roteo y dá switness y una discutible si tenemos en cuenta el tiempo de casteo (si no sería bastante buena) mientras que solo una es realmente inutil…. no se, tampoco me parece tan nefasta.[/quote]

No es que sobren, es que creo que las estas valorando mal y solamente bajo un punto de vista muy focalizado (PvE y single target), por que muchas de ellas son hablidades increibles en WvW y de las que marcan el rol del elementalista (junto con los combos de agua).

PD: Me encantará saber como usáis vosotros estas habilidades, sobretodo si las usáis de forma mas efectiva que yo XD. Y que me contéis cualquier otro combo que os parezca interesante.

En WvW son el pan nuestro de cada día, en PvE pues no se, no hacia PvE y sigo sin hacer practicamente nada de Pve (y cuando lo hacia nunca era con el elementalista, era con un warrior).

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Posted by: Aenesthesia.1697

Aenesthesia.1697

Lo de no permanecer en una sintonía para una determinada situación es cierto para daga/foco o daga/daga, pero el elementalista a báculo solía quedarse en fuego durante los combates, al menos antes del parche.

Ahora yo empiezo en aire, casteo la tormenta de rayos, paso a agua para maximizar el daño del arco de hielo y luego a fuego para daño sostenido hasta que el arco vuelva a estar disponible.

En cuanto a las habilidades:

Fuego: son todas útiles. La retirada es un buen evade y hace daño más que decente si la usas contra una pared.
Aire: el campo estático es brutal para saltearte mobs en mazmorras. Te aseguras de que no te sigan. Encima concede celeridad en area si usas un estallido. Junto con la celeridad de la habilidad 4, lo único bueno del báculo en aire.
Agua: útil por los combos de agua y la vulnerabilidad. Además, tienes que pasar por agua sí o sí para maximizar el daño del arco de hielo.
Tierra: no lo uso en pve más que por el blast finisher, pero durante el combate no vale la pena meter otra sintonía en cd para usar tierra.

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Posted by: Elrey.5472

Elrey.5472

3 mesecitos na’más xD.

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