Resumen de la sesión de preguntas (AMA) en Reddit.

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

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Hola a todos.

Como puede que hayáis visto, Mike O’Brien, presidente de ArenaNet organizó una sesión de preguntas (Ask Me Anything) en Reddit el pasado viernes durante la tarde-noche europea. Esta sesión se realizó en inglés pero hemos querido recopilar la información que se aportó al hilo, dado que muchos desarrolladores de ArenaNet participaron en la misma.

Antes de empezar quiero agradecer el gran trabajo de Fuse y DarkShadow.7104, del equipo de Guild Wars 2 Spain, a la hora de realizar la traducción original del resumen en inglés.

A continuación os dejo, resumido, no traducido palabra por palabra, lo más importante acontecido en la sesión de preguntas y respuestas. Si queréis conocer todos los detalles os animo a leer el post original (en inglés) ya que hay una gran cantidad de información.

En la sesión de preguntas participaron el propio Mike, Steven Waller (mundo viviente e incursiones), Stephen Clarke-Wilson (mundo contra mundo), John Corpening y Hugh Norfolk (PvP), Crystal Reid, Paul Ella y Jon Olson (incursiones), Nellie Hughes (mundo viviente), Sean Hughes (fractales), Shuhai Liu y Tyler Bearce (mundo contra mundo).
También contamos con Leah Hoyer (narrativa), James Ackley (sonido), Steve Thompson (cinemáticas), Roy Chronacher (criaturas) Ester Sauter y Lance Hitchcock (QA e ingeniería, respectivamente), John Smith (megaservidores) y otros desarrolladores que se unieron poseteriormente.

Introducción al AMA, por Mike OBrien

  • Colin Johanson abandona ArenaNet tras 11 años. Se va por motivos personales, para poder pasar más tiempo con su familia y apoyar a su mujer en su proyecto después de que ella le haya apoyado todos estos años.
  • Mike tomará las riendas de director de juego por el momento. Trataremos de reemplazar a Colin en cuanto sea posible.
  • Aspectos de juego en los que estamos trabajando ahora mismo:
    • Acabamos de lanzar la segunda temporada de PvP y estamos a punto de lanzar la segunda ala de la primera incursión. Tras ello lanzaremos una actualización importante en abril. Esta actualización tratará de eliminar la repetición existente en algunas partes del contenido para que sea más divertido y los jugadores lleguéis antes al contenido entretenido y que otorga recompesas interesantes.
    • Tras la actualización de abril empezaremos a probar los cambios que queremos hacer en mundo contra mundo en los servidores de juego. Realizaremos una prueba beta para ver qué tal funcionan estos cambios, con los que queremos ser muy abiertos y visibles, de forma que podáis saber qué estamos probando en cada momento.
    • Tras esto, lanzaremos la siguiente ala de la incursión en Mayo o Junio y posteriormente la siguiente historia viviente y la próxima actualización trimestral.
  • Este año vamos a trabajar de una forma diferente, más sostenible, en la que mantener el juego y crear una expansión no choquen una contra otra.
  • Contamos con unos 120 desarrolladores trabajando en mantener y actualizar el juego, 70 trabajando en la segunda expansión y 30 desarrolladores en equipos mixtos que ayudan en ambos frentes.

En estos grupos contamos con gente que trabaja en múltiples disciplinas. Por ejemplo, en el equipo que mantiene el juego tenemos equipos para PvP, mundo contra mundo, fractales, incursiones, mundo viviente, armas legendarias y un par más.

Los equipos son los responsables de las características, desde su creación a implementación. Cuando tenemos el trabajo completo de varios equipos lo empaquetamos y lanzamos como parte de las actualizaciones de contenido, que pasa antes por integración de voz, localización, QA, y gestión de la actualización.

  • No trabajamos pensando en si una característica se lanzará en una determinada fecha, trabajamos orientados a lanzar cada una cuando esté lista para hacerlo. Bajo este paradigma es difícil deciros qué vamos a lanzar en cada momento, debido a que incluso internamente no lo sabemos en la mayoría de los casos hasta poco antes de lanzar cada actualización.
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Diseño general del juego

  • John C y Linsey: La razón por la cual la Sala de los Héroes y la Tumba de los Reyes Primigenios de GW1 no están implementadas en Guild Wars 2 es que queríamos probar algo diferente en GW2.
  • Karl: Tenemos un equipo que trabaja en equilibrado de habilidades. Este equipo se centra en mantener y equilibrar las habilidades además de añadir nuevas habilidades al juego.
  • Mike Z: Hay varios equipos trabajan en diferentes tipos de contenido; Encontraréis una cierta variedad de tipos de contenido, con distintos grados de dificultad en futuros lanzamientos de mundo viviente y expansiones.
  • Mo: Ahora mismo no hay planes para mejorar el combate acuático.
  • Isaiah: No estamos completamente cerrados a separar las habilidades entre PvE/PvP/WvW, pero esto haría mucho más complicadas las decisiones sobre equilibrio y diseño de futuras versiones.
  • Paul: No tenemos planes de separar las instancias de historia sin recompensa sólo por la historia en sí misma.
  • Mo: No hay planes para añadir un llavero en el que poder almacenar todos los tipos de llaves.
  • Mo: Las especializaciones de élite se reservan para las expansiones.
  • Mo: Es imposible volver al calendario de actualizaciones quincenales que había antes dado que se sacrificaría mucho la calidad del juego.

Armaduras

  • John S en nombre de Curtis Johnson: El equipo piensa que sería estupendo que los conjuntos de armaduras se pudieran conseguir como recompensas del juego.
  • John C: Estamos planteando cómo poder traer de vuelta conjuntos de armaduras que no se pueden conseguir actualmente (los antiguos conjuntos de PvP).
  • Matt: Las conjuntos de armaduras son una de las cosas que más esfuerzos requieren de todo lo que hemos para GW2, tenemos planes para crear nuevos conjuntos de armadura como recompensa por jugar en un futuro, incluyendo piezas de armadura legendaria que se podrá conseguir en las incursiones.
  • Andrew: Se necesitará un Regalo del Artesano para mejorar cada pieza precursora del conjunto de armadura legendaria; La cantidad de Insignias Legendarias necesarias se desconoce.
  • Crystal: La adquisición de la Armadura Legendaria se ha diseñado en un sistema similar al del espaldar legendario en Fractales o a las Rutas de Precursoras.
  • Mo: Las partes de armadura requieren 10 veces más esfuerzo que los atuendos.
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Incursiones

  • Paul: Varios encuentros de la tercera ala de incursión Espesura Abandonada ya se pueden jugar. Habrá diferencias entre los lanzamientos de incursiones dependiendo del número de encuentros según la complejidad del diseño y del desarrollo, la mayoría de las incursiones tendrán la misma extensión.
  • Andrew: Estabmos buscando una forma más fácil en la que podáis gastar Vales de Suministros para que sea menos molestia.
  • Paul: Ahora mismo no tenemos planes para que un jefe de incursión requiera haber completado las tres alas, ni tampoco para un modo más sencillo para las incursiones (en relación a la pregunta sobre añadir un modo casual). El equipo comprobará la participación en las incursiones para ver si esto es algo que puede interesar a los jugadores en el futuro.
  • Crystal: Pese a que parece que tenemos a mucha gente trabajando en las incursiones, sólo hemos tenido entre 5 y 6 personas trabajando en el Pasaje de Salvación a tiempo completo durante 4 meses, cubriendo principalmente el lanzamiento de 2 incursiones. Otros cambios en los que el equipo está trabajando son el añadir las Incursiones a la herramienta de búsqueda de grupo y hacer que los logros del Pasaje de Salvación contemplen diferentes estilos de juego para que los jugadores que quieran un nivel extra de dificultad puedan conseguirlo.
  • Crystal: El equipo planteó 3 alas de incursión para Valle Espiritual antes del lanzamiento de la primera y no está planeada una incursión para 5 personas. Cuando el equipo de incursiones empezó, se comprometieron a lanzar 3 alas para Espesura Abandonada, pero eso no implica que todas las incursiones tengan 3 alas. Podemos hacer incursiones tanto con múltiples alas como con una única ala, no estamos limitados a nada específico.
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Fractales

  • Sean:
    • Hemos hecho que el espaldar fractal legendario no esté relacionado con la tabla de Clasificación de Fractales, para poder lanzarlo lo antes posible. Originalmente estaba asociado a la clasificación, pero ya no. Este cambio hizo que tardaremos más de lo previsto en poder tenerlo en un estado correcto para trabajar con él.
    • Se ha vuelto a parar todo el trabajo de la Tabla de Clasificación de Fractales (está planeada una alternativa, pero hay cosas que tienen prioridad).
    • Estamos trabajando en nuevos fractales y también en mejoras para los fractales como modo de juego. Además también estamos trabajando en nuevas inestabilidades que irán reemplazando poco a poco a las actuales.
    • No habrá un fractal con las aventuras de Rytlock porque es una historia bastante densa. Lo hemos considerado pero pensamos que no podemos hacer justicia a la historia por ahora, dado que requeriría bastante narrativa, que no es algo que los jugadores quieran repetir una y otra vez. Ahora mismo tampoco estamos trabajando en el fractal de Abaddon, puede que más adelante el equipo se ponga a ello, lo vamos a comentar internamente.
    • Estamos pensando en cómo añadir enfrentamientos que ya tenemos hechos en el juego como parte de nuevos fractales sin que sea una mera reutilización del contenido. Queremos hacer nuevas islas para poder ofrecer contenido nuevo a nuestros jugadores.
    • Esperamos los próximos cambios para el siguiente trimestre, pero no prometemos nada.
    • Estamos planeado un rediseño de los logros diarios de fractales.
    • Hay planes para hacer que las mecánicas de los fractales sean más interesantes, tomando prestadas mecánicas de las incursiones.
    • También estamos trabajando en desarrollar un sistema en el que las recompensas necesarias para jugar fractales no dependan sólo de la suerte. Queremos que los jugadores puedan tener todo lo que necesiten para jugar fractales provisto por los propios fractales.
    • Hay planes de rediseñar la agonía y la resistencia a la agonía, pero en un futuro lejano.
    • No hay planes de para añadir de nuevo la mecánica de 4 fractales, pero si los hay planes para aumentar la tasa de ascendidos.
    • El espaldar fractal legendario desbloqueará un diseño de planeador exclusivo.
    • Tenemos nuevos fractales en fase de prototipo pero no llegarán para la actualización de abril.

Mazmorras

  • John S: Los fractales tienen prioridad como contenido para 5 jugadores, pero queremos dar un segundo vistazo a las recompensas de mazmorras en base a las reacciones de los jugadores.
  • Mo: Tengo la impresión de que no era necesario restringir las recompensas de mazmorras hasta el punto que lo hemos hecho, pero no teníamos un equipo de mazmorras para poder mantenerlas actualizadas, lo cual era un problema. A día de hoy seguimos sin tener suficiente gente como para poder mantener un equipo trabajando únicamente en mazmorras.
  • Sean: Por ahora no habrá nuevas mazmorras.
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HoT

  • Mo, Mike Z: La intención no era que los mapas de HoT estuvieran más orientados al juego en grupo que en solitario. Esto causó que la gente que juega de forma más ocasional haya sufrido para encontrar experiencias interesantes en estos mapas. En el futuro intentaremos hacer mapas que vayan bien tanto para la exploración libre como para los grupos.
  • Mo: Se planea que el contenido de HoT recompense varios estilos de juego pero ahora mismo no está sucediendo, así que lo vamos a corregir en el futuro.
  • Andrew: Vamos a realizar algunas mejoras para que el camino que lleva a conseguir nuevo equipamiento de HoT sea más sencillo. Estas mejoras empezarán a llegar en la actualización trimestral de abril y continuarán con las recompensas de la tercera temporada de mundo viviente.
  • Mike Z: Vamos a abordar la disponibilidad de las aventuras en la actualización trimestral de abril y los logros diarios específicos de HoT llegarán en una próxima actualización.

Armas legendarias

  • Paul: Estamos trabajando en ellas, pero no tenemos fecha prevista hasta que no estén al nivel de calidad que queremos.
  • Blonk: Estamos teniendo especial cuidado a la hora de abordar los problemas que se introdujeron con las anteriores armas legendarias para no repetirlos.
  • Matt: Las 13 armas que faltan están en diferentes fases de creación, modelado y diseño, siendo el arco corto y la maza las que están más avanzadas. Se lanzarán las nuevas armas legendarias como parte de las diferentes actualizaciones del juego cuando vayan estando listas. Consideramos que el estado de las gemas amalgamadas es un problema para la creación de legendarias y estamos viendo cómo solucionarlo.
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3ª temporada de mundo viviente

  • Nellie: La 3ª temporada del mundo viviente empezará cuando hayamos lanzado la tercera ala de las incursiones. Esperamos que esta temporada tenga produzca cambios permanentes en el mundo, tanto en mapas nuevos como en antiguos.
  • Leah: La 3ª temporada de mundo viviente seguirá donde lo dejó HoT; Rata Novus, el huevo, etc. Seguiremos tratando de poner aspectos narrativos opcionales para aquellos que los disfrutan más.
  • Nellie: La historia de la temporada 3 está siendo desarrollada en un proceso colaborativo entre el equipo de mundo viviente y el equipo narrativo.
  • Paul: Dado que la historia continúa la trama de Heart of Thorns, será necesaria haber adquirido la expansión para acceder a la tercera temporada del mundo viviente.
  • Andrew: La 3ª temporada del mundo viviente abrirá varias vías para que la gente que no hace incursiones consiga equipamiento o combinaciones de estadísticas que son exclusivas de las incursiones.
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PvP

  • Erik, Hugh: Estamos al tanto de que hay algunos emparejamientos frustrantes durante el inicio de la 2ª temporada y están trabajando para que mejore en la 3ª temporada.
  • Erik: El algoritmo de emparejamiento no se ajustado lo suficiente a la baja cuando se pierde con oponentes de mayor rango. Queremos mejorar esto para la próxima temporada, especialmente para el inicio de la temporada. Este algoritmo de emparejamiento se usa para partidas de menor importancia, pero no funciona muy bien para determinar la división que le corresponde al jugador.
  • Hugh: La antigua tabla de clasificación no se volverá a utilizar, se ha sustituido por la Tabla de Clasificación de la División Legendaria.
  • John C: No hay planes de un sistema de apuestas, aunque sabemos que ha funcionado bien en otros juegos.
  • John C: El equipo está evaluando qué hacer fuera de temporada, no tenemos un plan claro pero estamos hablándolo. En cuanto a las partidas clasificatorias, queremos que los jugadores de alto nivel lleguen a las divisiones superiores más rápido, algo que ha empezado con las rachas de victorias.
  • John C: También queremos crear nuevos mapas para conquista y fortaleza, pero primero tenemos que añadir algunas mejoras a los mapas ya existentes.
  • Erik: El Patio no volverá ni en arenas libres ni en clasificadas, pero todavía es válido como opción para partidas personalizadas.
  • Erik: No hay planes para que los equipos de PvP puedan ser mayores de 5v5, o sólamente 1v1 o 2v2.
  • Erik: Pensamos que periodos con un meta distinto es bueno, pero cambiar demasiado el meta puede ser bastante frustrante para la mayoría de jugadores; estamos dispuestos a ajustarlo a mitad de temporada, pero no queremos realizar cambios durante la temporada.
  • John C: La cola de PvP fuera del Corazón de la Niebla tiene una limitación técnica, lo que hace difícil poder hacer cola en este modo de juego desde otro sitio que no sea el Corazón de la Niebla.
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McM

  • Shuai: Mundo contra mundo es un sistema muy complejo técnicamente y estamos cambiando algunos de los componentes de la arquitectura interna que nos dará una base para aumentar la flexibilidad en un futuro.
  • Tyler: No podemos dar una fecha definitiva, pero estamos trabajando en actualizaciones relacionadas con el equilibrio de población, recompensas, problemas de puntuación. Los primeros cambios serán los que tienen que ver con el equilibrio de población y recompensas. Habrá una entrada en el blog cuando esté listo para ser mostrado. En cuanto publiquemos esta entrada podremos hablar sobre los próximos cambios tras una entrada en el blog sobre la primera parte de la Gran Actualización de McM.
  • Tyler, Stephen: Estamos trabajando en mejoras en el diseño de las Tierras Fronterizas Desérticas, como simplificar la navegación, reducir líneas de bloqueo de visión, puntos críticos de obstrucción, reducir las ubicaciones de caídas mortales, etc. Aún tenemos intención de traer de vuelta las antiguas Tierras Fronterizas Alpinas, pero actualmente no hay un soporte para rotar entre tierras fronterizas y las Alpinas necesitan bastantes actualizaciones para soportar las nuevas características de HoT.
  • Tyler: Llevo 6 años trabajando en el desarrollo de WvW.
  • Mo: La máxima prioridad ahora mismo es arreglar el desequilibrio de población, que ha provocado el estancamiento de otras actualizaciones importantes.
  • Stephen: Se han hecho muchas iteraciones para McM “2.0” añadiendo y cambiando constantemente un montón de cosas que han retrasado su lanzamiento. Estámos resolviendo el problema, centrándonos en las partes que se pueden lanzar para activarlas en los servidores del juego lo antes posibles en formato de beta pública. Las nuevas características de Mundo contra Mundo se irán lanzando y probando en betas públicas a través de pequeños parches para recoger las opiniones de los jugadores.
  • Stephen: Respecto al cambio en el reinicio de McM de viernes a sábado; básicamente la razón es que a veces lanzar una nueva versión del juego un viernes podría interferir con McM.
  • Tyler: En una beta pública, el contenido beta está disponible en los servidores Live del juego, justo como en las betas de fin de semana de HoT. (En relación a una pregunta sobre a qué nos referimos con que los cambios de McM serán probados en formato de beta pública).
  • Mike: Todo el mundo podrá probar la beta.
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Otros aspectos del juego

Cliente

  • Stephen: Estamos trabajando en una nueva versión funcional de GW2 para Mac y este fin de semana acabaron su compilación, integración y puesta en marcha, pero falló en la pantalla de inicio; no hay fecha de salida final.
  • Jon: no hay planes para actualizar a una nueva API gráfica como DirectX 12 ó Vulkan.

Servidor

  • John S : El sistema de Megaservidores está siendo rediseñado; lleva en desarrollo varios meses.
  • Stephen: Los megaservidores son básicamente distritos de GW1, pero automáticos; Solucionar los problemas de megaservidores relacionados con los clanes, grupos de jugadores y, en general población, es complicado y estamos abiertos a propuestas e ideas.

SAB

  • Mo: Algún día…

API

  • Pat: La Experiencia Extendida fue descartada y el renderizado de personajes a través de la API del juego sigue siendo como un objetivo a largo plazo que estaría muy bien.

Comentarios varios

  • Lindsey: Estoy intentando promover internamente que podamos añadir un sistema de pesca al juego, pero no creo que el resto del equipo quiera, no creo que podamos añadir pesca a GW2 en el futuro.
  • Maclaine: La parte más complicada de desarrollar música en GW2 es asegurarse de que encaje con el tono del juego y el objetivo del equipo.
  • Lance, Ester, Dara, Lance: Nuestro equipo de QA empezó con 60 personas en nuestra empresa, pero desde entonces hemos pasado a un modelo algo más eficiente en el que se hace mas testeo durante el propio desarrollo del juego. Utilizamos Tableau y Jira para hacer el seguimiento de los bugs y operamos bajo una metodología ágil.
  • Stephen: No hay servidores públicos de pruebas, en vez de eso se usa y mejora la tecnología de pruebas beta de HoT (probando en el Live). Hemos intentado utilizar un sistema así pero tenemos demasiado contenido narrativo que no se puede mostrar en un servidor de pruebas y los resultados de estilos de juego que vemos en estos servidores no se corresponden con lo que luego vemos en Live.
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Posted by: Derdhal.6908

Derdhal.6908

Gracias por el trabajo de traducción, seguro que mucha gente lo agradece porque ha sido un evento muy denso en noticias.

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Posted by: VILLALBA.7189

VILLALBA.7189

A mi particularmente lo q me preocupa (solo por dar un calificativo) es lo tarde q saldrá la temporada de historia viviente.

Y por otro lado me hubiese encantado que dijeran q estaban trabajando en fractales relacionados a las “aventuras y desaventuras de un charr en la niebla”

Clan: La Hermandad [LH]
Servidor: Fragua del Pesar
Guils Wars 2 Latino Facebook // RAIDS Para Latinos Facebook

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Posted by: Darkxemnas.4019

Darkxemnas.4019

Antes de nada, agradecer el trabajo de GW2Spain y demás por la traducción del AMA.

Este año tiene pinta de que precisamente no va a ser movido. La historia viviente en mi opinión llegará tarde, y del resto de cosas aún no tenemos fecha. Me gustaría que todos estos cambios encaminarán el juego hacía un futuro más prospero y que atrajera a más jugadores.

Solo el tiempo lo dirá.

Nuevamente, gracias por vuestro aporte.

Aburrido? Pásate por mi canal ;)

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Posted by: Amaunet.6279

Amaunet.6279

Estamos trabajando en una nueva versión funcional de GW2 para Mac y este fin de semana acabaron su compilación, integración y puesta en marcha, pero falló en la pantalla de inicio; no hay fecha de salida final.

O sea… adquirí el juego porque uno de sus alicientes es que anunciaban que se podía jugar en Mac hace casi tres años… y hoy día sigo habiendo pagando el precio de un Beta como si fuera un juego definitivo sin serlo, y lo mejor… Tras adquirir HoT (a precio windows pero siendo beta de Mac) hoy día soy Beta de Beta… Increíble.
Conste que no me quejo respecto al hecho de haber adquirido el juego como el resto, y a poder ver Tyria en mi pantalla de iMac que sólo en eso le da cien patadas al Windows… Me quejo por la falta de personal en TRES años para un producto que aseguran poder jugarse en Mac y tener la misma experiencia que en windows… y por desgracia, eso es imposible. Si no pueden dar al cliente lo que dicen, es preferible no sacar algo a medias y venderlo como acabado. Un lanzamiento de GW2 + 1º Expansión asegurando un soporte en otro sistema operativo, para luego tener que esperar (y por lo dicho por los desarrolladores a verlas venir otra vez) me parece bastante feo.
Respecto a todo lo demás comentado… aun tengo que procesarlo. Sólo comentaré que tengo la extraña sensación de ser un conejillo de indias, al menos respecto a las nuevas legendarias.
Y aún estoy en shock al ver que tendré que esperar al verano para saber qué pasa en la historia viviente…
Gracias a la comunidad por traducir lo dicho en la entrevista. ¡La Comunidad de GW2 si que no decepciona!
Saludos!

Ondine RavenDeath Clan: Lobos de Fuego.
Servidor: Bahía Baruch
Mi blog: Tyria: Dragones y Leyendas

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Posted by: Elrey.5472

Elrey.5472

Siempre se ha sabido que un mac no es optimo para jugar a videojuegos. Quien no entienda eso tiene muy pocos conocimientos de programación informática. Esto va más allá de que Anet logre o no hacer un cliente que funcione, se mete en las limitaciones técnicas de los mac.

Administrador de la wiki. Asesino de Marionetas, Amante del Aetherpath.
Aens / Ellantriel / Nao To Mori / Saelyth. Comandante.
Guias de Raids en español - Miembro del clan Awinor

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Posted by: lara.8524

lara.8524

sinceramente todo lo de este post suena a musica celestial. Es decir que prometieron una expansion y han vendido un mini dlc. lo unico que queda claro es que si ya se esta trabajando en la siguiente expansion significa que poco mas nos ofrecera hot. Este juego fue una,maravilla al inicio y despues de dos anos magnificos ha ido desacelerando hasta la caida libre.

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Posted by: Silicato.4603

Silicato.4603

Joer pues no sé… me he quedao un poco frío tras leer todo este resumen.
Venía esperando cierto cambio de rumbo, algún enfoque diferente y me ha resultado… más de lo mismo: muchos “quiero y no puedo”, “sí, pero no” “no, pero casi”… entendéis lo que digo, no?

Por favor, que alguien tome una decisión firme (hablando en general) y la ejecute.
Qué alguien decida por favor qué es GW2, qué será en el futuro y a quién va dirigido ese futuro!
Yo creo que de esa forma todos (jugadores, desarrolladores y empresarios) acabaríamos contentos, ya sea jugando a lo que nos gusta (sea gw2 ese juego o no), los desarrolladores haciendo algo con un rumbo claro y los empresarios llevándose la pasta y la influencia que el producto por justicia les reporte.

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Posted by: Altapir.2571

Altapir.2571

No quiero entrar en polémica, pero yo hace un par de años que vendí mi iMac y no puedo alegrarme más.

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Posted by: Derdhal.6908

Derdhal.6908

No quiero entrar en polémica, pero yo hace un par de años que vendí mi iMac y no puedo alegrarme más.

En realidad los Mac funcionan bastante bien para jugar… cuando les instalas un windows XD

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Posted by: Suxen.8574

Suxen.8574

Negar que el juego esta en caída libre desde hace un año y pico sería negar una evidencia. Al igual que negar el cabreo de comprar un HoT a un precio que no lo merece y oír después que las promesas nos las irían entregando a lo largo de los meses.
GW2 ha sido un juegazo, pero o lo renuevan de forma bestial o pasa al recuerdo.

En mi opinión hoy toca jugar a otros juegos alternativos y mientras les dejamos hacer a los chicos de Anet. Y dentro de un tiempo (un par de añitos o así) vemos lo que han hecho y si merece la pena retomar este juego que tan buenos recuerdos nos ha dejado.

Suxen (Thief en Baruch Bay)
2012-2014 ODS
@vanxuten

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Posted by: rojasus.4258

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La tercera temporada del mundo viviente vendra en fasciculos cada 15 dias? O toda de golpe?

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Posted by: Amaunet.6279

Amaunet.6279

No quiero entrar en polémica, pero yo hace un par de años que vendí mi iMac y no puedo alegrarme más.

En realidad los Mac funcionan bastante bien para jugar… cuando les instalas un windows XD

Admito que le queda un camino muy muy muy largo en cuestión de juegos. Admito también que como decís, no es el mejor sistema operativo para jugar, pero no por calidad, sino por cantidad.

Aún así, puedo asegurar que de lo poco que hay donde elegir, no he necesitado tener que instalar un Windows para poder jugar, usando plataformas como en windows. Y sólo por comparar, donde realmente he podido comparar… Guild Wars 2 y HoT, entre otros .De verdad que Tyria se ve distinto xD Otra cosa son los bug, fallos, cuelgues que da el juego, etc, etc, etc… Y que sólo lo hace en Guild Wars 2, porque en otros es total fluidez…

Sea como fuere, aquí la cosa está no en si es mejor o peor, si merece o no merece la pena… La cosa está en que Arenanet vende el producto para ambos sistemas operativos, lo mínimo que pueden hacer es cumplir para ambos. ¿Tres años en una beta? ¿Una expansión nueva… beta? A mi me parece a tomadura de pelo, la verdad.

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La tercera temporada del mundo viviente vendra en fasciculos cada 15 dias? O toda de golpe?

No hemos dado más información sobre el formato de la historia viviente, sólo que continuará la historia de Heart of Thorns y que llegará tras el lanzamiento de la tercera ala de las incursiones.

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