Antes de nada quiero aclarar que esto no es un anti-fanboyismo, ni una crítica con mala fe ni nada por el estilo. Son una serie de puntos que considero que deben ser revisados para mejorar este juego.
Llevo muchos años jugando a este género, desde el Última Online, el Everquest, Lineage2, WoW, Warhammer online, Aion, AoC, Darkfall, MortalO, LOTRO, EVE, etc.
Con esto no pretendo medírmela con nadie, solo aclarar que no soy un fanboy de ningún mmorpg en particular, y que mi único propósito con este hilo es intentar aportar mi granito de arena para mejorar Guild Wars 2.
No voy a tocar los siguientes temas: SPVP, MvsM, clanes, el bazar, artesanías y recolección.
La crítica:
Eventos dinámicos
Supuestamente es la principal manera de subir de nivel en el juego, pero dependen del número de personas que hay en la zona, siendo la mayoría de ellos imposibles de completar solo. No escalan bien, puedes encontrarte con eventos en los cuales de golpe mueres en un instante sin poder verlo venir de ninguna forma o bien eventos en los que tu vida no baja del 100%.
El argumento de los eventos suele pasar desapercibido por el dinamismo de los mismos, por la misma razón falta algo que señalice la continuación de un evento dentro de una cadena de eventos.
Hoy por hoy hay pocas variantes de mecánicas de eventos (defiende esto, escolta aquello, mata a este jefe, aguanta las oleadas) y lo único en lo que se diferencian es en el argumento, que como ya he dicho pasa desapercibido.
Meta eventos y dragones
Los metaeventos no cambian el mundo de una forma tan drástica como nos hicieron creer, deberían ser cada menos tiempo, con mayor dificultad y de más duración, con una mayor cantidad de eventos encadenados. Sus recompensas deberían ser mayores así como fracasar en el mismo debería ser de mayor relevancia. Hay que pulir las mecánicas de los metaeventos y los dragones y buscar una solución a la bajada de fps que se produce por la masificación de jugadores, monstruos y efectos.
Las zonas y su diseño, mini mazmorras, la lista de cosas que hacer por mapa, los logros y el mundo “abierto”
El mundo no es un mundo abierto:
La separación de las zonas por portales, el no poder escalar una montaña por culpa de paredes invisibles se carga la sensación de mundo abierto.
Hay muchos lugares icónicos, la segunda vez que pasas por uno lo recuerda, pero también hay muchos otros que son tan genéricos y simples, cuya única función es hacer de espacio para algunos eventos dinámicos, que si no abres el mapa no eres capaz de saber dónde te encuentras.
La forma en la que están diseñadas las zonas es un gran GRAN error. La lista de puntos de interés, corazones, puntos de habilidad y vistas son un fallo, el motivo para descubrir tal lugar es completarlo de una lista; en mmoprgs tradicionales es el argumento de una misión el que te lleva a ese lugar de interés o punto de interés, no un cuadrado en el mapa.
Los corazones son un mal sustitutivo de las misiones tradicionales. Son tareas repetitivas, así como la mayoría de misiones tradicionales, pero muchas de estas cuentan una historia, te llevan a través del mundo y tienen mecánicas completamente únicas.
Las mini mazmorras están escondidas, no hay una épica misión o motivo que te lleve a ellas o un npc que te cuente una historia sobre tal lugar, vas a ellas porque lo has visto en una lista de logros y lo has buscado en internet.
Por estas razones el mundo carece de alma, de vida
Los logros diarios y mensuales
Están diseñados para farmear, para hacerte perder tiempo en tareas repetitivas por recompensas a largo plazo que en un principio no iban si quiera a existir en guild wars 2 (ascendidos, por si alguien no ha caído).
Con la actualización debían ser más fáciles y amenos de hacer, pero resultan más tediosos. Esto se ha discutido ya en muchos hilos y creo que todos estamos de acuerdo que han de pulir mucho este sistema.
Gran cantidad de monedas distintas
Es ridículo la cantidad de monedas que hay en el juego: gemas, oro, laureles, chapas de cada una de las mazmorras, las chapas de fractales, el karma. No habéis sido capaces de crear un money sink para la moneda icónica de este juego, el karma, y lo único que hacéis es añadir más y más monedas. Esto requiere una solución urgente.
Las legendarias
El proceso de adquisición de una legendaria es ridículo, empieza o bien por azar o por el farmeo de oro necesario para comprar una precursora, y continua con un farmeo monstruoso para completarla. En definitiva su proceso de adquisición es penoso, no legendario. Cada legendaria debería tener un proceso único y emocionante para conseguirla, con misiones al estilo historia personal y mucho más. No debería ser un arma que sacas de una forja al meter toda la basura que llevas meses farmeando.
Poca estabilidad en combates de grupo con pugs debido a la falta de trinidad
Los combates de grupo en eventos, metaeventos y mazmorras necesitan una mayor estabilidad, carecen de la misma por la falta de la trinidad, que pese a que para algunos es un sistema anticuado, aportaba estabilidad al combate PvE.
Hay que potenciar los controles de masas en PvE, mejorar las builds poco representadas como soporte con control de masas o con bendiciones para reducir la cantidad de jugadores que van a “glass canon full berserker” que pese a que funciona en la mayoría de combates, en los que están bien diseñados no sirve.
Hacen falta más combos y deberían ser más poderosos de lo que lo son ahora, sus bendiciones deberían durar más, que de veras merezca la pena jugar en grupo trabajando combos.
Los bosses, las mazmorras y las mecánicas pobres
Necesitamos mecánicas de jefes mejor trabajadas y refinadas. Las habilidades insta-kill, los mobs que te spawnean en la espalda sin venir a cuento y te crujen y las cantidades infernales de vida de la mayoría de los jefes son una plaga en este juego.
Orden establecido de las habilidades por arma
Esto no creo que lo cambien, pero también es merecedor de crítica, carece de sentido el no poder poner la habilidad 2 en el hueco 5 o la 5 en el hueco 1. Que si, que puedes cambiar las hotkeys, pero visualmente es molesto, y más cuando hacen algún cambio como cuando ya hicieron con un par de habilidades del guerrero. Deberían dejar organizar las habilidades en la barra a nuestro gusto, aunque sigan limitadas al arma.
Las habilidades de élite
Las habilidades de elite no se parecen en nada a las de Guild Wars 1, la mayoría son pobres, con cooldowns infernales, y muchas de ellas son peores que gran parte de las habilidades de utilidad.
Deberían reducir su cooldown, equilibrarlas, y sobretodo crear más.
La falta de emoción por la falta de pvp abierto (opinión personal)
Esto es una opinión personal, pero debería existir un pvp abierto.
Sé que el mundo contra mundo cumple este objetivo, pero carece de “pique”.
Yo propondría un sistema similar al de juegos como Lineage2, al no haber una lucha entre facciones de distintas razas, los clanes deberían poder entrar en guerra entre ellos, una guerra aceptada por ambos bandos, y los miembros de esos clanes que se encuentren por el mundo abierto pueden atacarse a elección. Abriría muchas posibilidades.
La historia personal
La historia personal deja de ser personal cuando entra en juego Trahearne, nuestro personaje queda relegado a un segundo plano.
Hablando de planos, la historia pasa a ser plana con ganas, el jefe final carece de carisma (por no hablar de su mecánica), de hecho creo que solo tiene una frase en todo el juego y la hace a través de uno de sus ojos.
Algunas de las misiones de la historia personal son harto difíciles, y las que deberían serlo parecen activarte el modo dios.
Mueren los personajes más carismáticos y siguen vivos los más sosos, quizás en Arenanet creen que matar a un personaje al que se le coge cariño es un giro argumental inesperado, pero pasa a ser ridículo cuando es el tercero o cuarto que se cargan.
Hubiese preferido una historia personal igual para todos los jugadores a cambio de que su calidad hubiese sido superior a la que nos han ofrecido.
El distrito personal es una sombra de lo que nos dijeron que iba a ser y pongo la mano en el fuego de que muchas de las ideas que se tenían para el mismo fueron rechazadas por falta de tiempo
Halloween, Karkas, Navidad y Llama y Escarcha
Halloween fue un buen evento con contenido nuevo, estuvo a la altura del evento de Guild Wars 1, para mi incluso fue mejor, pero tuvo una pega, tallar calabazas. El icónico tallar calabazas sirve para describir gran parte de lo que ofreció el evento de navidad y lo que ha ofrecido hasta ahora el evento de Llama y Escarcha preludio y tormenta inminente.
El evento de los Karkas es un buen ejemplo de fallo en cuanto a esfuerzo/recompensa. Fue un evento muy bueno, pero fue un evento de un solo día. La cantidad de desarrollo y esfuerzo que se llevó acabo en el desarrollo de ese evento no merece la pena por un solo día de buen contenido.
Me dejo muchas cosas en el tintero, pero no tenía mas tiempo. Espero que esto haya servido de algo.
Un saludo.
(Editado el por Naxian.9823)