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Es muy cuestionable semejante distintivo comprado con oro. Cuando empece a jugar WvW creí que eran personajes con experiencia de juego y sobre todo en el campo de batalla motivo por el cual habían ganado el titulo. Decepcionante enterarme luego que solo es cuestión de ir a comprarlo. Creo que debería ser un titulo que se asigne por votación entre los miembros del clan y solo en aquellos de mayor rango y prestigio. Además del icono especial deberían llevar la sigla del clan al que pertenecen. Me gusto la idea del color. Cambiaría también el icono de acuerdo a los logros como conquistas, muertes, etc.
¿Que les parece esta implementación?
Vamos parecido al SWTOR que segun tires hacia el bien o hacia el mal tienes acceso a equipo distinto,no necesariamente tiene que existir 2 facciones,en este titulo por ejemplo puedes ser del imperio pero realizar buenas acciones o ser de la republica y ser un cabronazo,a mi es un sistema que me gusta mucho PERO nada de dar caza a otros jugadores del server eso romperia totalmente la filosofia de ayudarse los jugadores y cooperar en todo que tiene este juego.
Si solo fuera en eventos perfecto como bien dices con el ejemplo de la casa en llamas,
unos pueden ir a por cubos de agua y apagar el incendio 20 luz
unos pueden ir a salvar la niña +40 luz y botin
Hacer ambas cosas +70 luz
Robar la casa +50 oscuridad y botin
matar a la niña70 oscuridad(mas que una casa seria en un asentamiento/pueblo al tratarse de eventos publicos)
Siempre me ha parecido mal que en estos juegos no puedas desarrollar realmente la personalidad de tu personaje.
Gracias por tus comentarios. No jugué SWTOR así que no sabría decirte. Respecto a la caza de otros jugadores no rompe el esquema de colaboración sino que agrega un poco de picante al asunto. Ayudar a otro miembro “oscuro” (me gusto el nombre que les diste) a defenderse de un ataque, rescatándolo del cautiverio, en eventos “oscuros” es un modo mucho mas atrapante porque no es que tenes que ayudar porque en el mapa es mejor desde el punto de vista estratégico (sPVP WvW) o porque corrías por el campo y encontraste un evento que es revivir y custodiar a un NPC. Tu instinto, perfil, tus sentidos se activaron, estas consciente que si te atrapan serás cautivo del enemigo. Hay un riesgo y un sacrificio. No es como en spvp o wvw que la penalidad es correr hasta donde estabas y ya. Estas situaciones realmente producirían adrenalina. Creo que uno disfruta mas cuando en lo que hace hay riesgo de perder algo.
Mas que tintes que brillan en la oscuridad deberian poner antorchas que no puedan usarse como armas solo para iluminar y pueda llevarlas cualquiera y que esta iluminacion la vea el resto no como pasa ahora que si yo llevo mis espadas de fuego o una antorcha lo que ilumina esta solo lo veo yo.
Gracias por tus comentarios.
El problema que veo con esto es que al cambiar de equipamiento no verías nada y teniéndolo no podrías defenderte muy bien con una mano lo que limitaría la exploración para quienes juegan solos. El efecto del tinte luminoso sería visto por todos y solo en la ausencia de luz.
Estás proponiendo casi el modo PK, tan criticado por mayoría de usuarios del foro.
La idea es buena e interesante, pero no cabe en este juego. Para poder hacerlo posible, habría que introducir 2 facciones y poder elegir desde creación del personaje si quieres pertenecer a los buenos o a los malos (legiones charr vs legión de la llama; norn vs hijos de svanir; humanos vs separatistas; asura vs inquisa; sylvari vs corte de pesadilla).
Introducción de facciones contrarias como jugables rompe con el lore del juego (tan criticado por algunos), divide la sociedad y la cooperatividad se convierte en competición.
Ningún enfrentamiento entre jugadores cabe en el PvE del GW2.
La idea es buena, pero no para este juego.
Un saludo.
Gracias por tus comentarios. Quizás me expresé mal respecto a lo que denomine facciones. No tienen que ver con la creación del personaje su clase o raza sino que a medida que avanzas en el juego cada uno va moldeando su perfil con las decisiones que toma hacia el bien o el mal.
El caza recompensas (licencia que se compra por mucho oro) es aquel que no toma partido en la batalla por el bien y el mal y caza a ambas facciones por igual sin verse afectado por el atributo de “moralidad” recibiendo solo oro por dar muerte a “los mas buscados” (buenos o malos) del server.
Los pjs derrotados por la facción contraria o un caza recompensas cumplirían tiempo cautivos en ubicación exclusivas del mapa controlado por la facción que corresponda. Los cautivos podrían liberarse cumpliendo la condena según su atributo de moralidad o siendo rescatados por miembros de su misma facción.
(Editado el por Exocet.7306)
+1. Solo disponible para el canal Grupo.
+1. Agregaría que el tipo de armadura perjudique o beneficie según el clima. Ej: Tormenta de nieve. Debuff vel. mov. Liviano>Medio>Pesado 5%,3%,1% Caso contrario temperaturas altas Pesado>Medio>Liviano.
Sería interesante que hubiera tintes que brillaran en la oscuridad. Así, uno podría aventurarse en lugares oscuros sabiendo donde pisa. Mas útil aun si están considerando que el ciclo del día siga la hora del servidor en todos los mapas. Explorar de noche no sería un desafío para quien tuviera tan valioso tinte.
Con este agregado podrían crear un calabozo completamente a oscuras donde los mobs aparezcan repentinamente desde las penumbras, efectos de contraste, trampas y señales sensibles a la luz ocultas, puzzles, y todo tipo de experiencias visuales jugando con la iluminación.
(Editado el por Exocet.7306)
El juego no explota (salvo la historia personal) la batalla épica entre el bien y el mal y creo que esto le quita mucha penetración y sentido de pertenencia al jugador. No hay un ideal superior por el que pelear/luchar/esforzarse y uno termina sintiendo un vacío que muchos jugadores describen como una “falta de algo”.
Mi sugerencia es la de crear misiones donde el resultado sea ser “bueno” o “malo” de acuerdo a lo que elijamos hacer. La elección entonces alinearía al personaje hacia un lado u el otro destrabando misiones relacionadas a una puntuación de “karma” (verdadero karma). Que tan malo o bueno seas definirá entonces el camino a recorrer en posteriores misiones. El jugador va ganando karma bueno/malo hasta el punto donde puede empezar a interactuar con otros con su alineación o la opuesta. Un caso práctico: Una misión implica salvar a una niña en una casa incendiada, al llegar al lugar se presenta la oportunidad de robar la casa o salvar a la niña. El contador de tiempo es limitado y es imposible hacer ambas "escuchas los llantos desde el piso superior y el pedido de auxilio, al acercarte a las escaleras ves un cofre muy llamativo en una habitación contigua: 1-Robas el cofre y escapas, 2- Subes las escaleras y rescatas a la niña. Opción 1: Karma +20, Opción 2: Recibes el botín y karma -10. Así sucesivas misiones. Tu karma te permite elegir equipo con skins acordes a tu moral. Una misión buena: "SE BUSCA: Trae la insignia de un villano (jugadores con Karma negativo > X). Recompensa 1 plata x c/punto karma malo del jugador buscado + 10 karma bueno. Repetidas misiones del estilo otorgan el titulo de Justiciero o Asesino. Los jugadores con Karma malo/bueno > X pueden atacarse. Todas las muertes dan insignia que se cambia por equipo relacionado a la alineación que tengamos con atributos que impacten en este sentido. Arma del “bien” +10% daño a “villanos”. Esta propuesta abre un abanico ilimitado de contenido, como zonas exclusivas, NPCs buenos/malos, equipo, misiones, títulos, etc, etc. Espero sus comentarios! Saludos.
Edit:
-Para evitar exploits un pj no puede cazar a otro más de 1 vez en x días.
-La niña se salva de todos modos pero no gracias a ti!
(Editado el por Exocet.7306)