Hola a todos.
Últimamente, hemos estado calibrando los servidores con el objetivo de mejorar la experiencia de juego y reducir el impacto del “retraso de las habilidades” y otros tipos de latencia. Quizá notéis pequeños cambios en la experiencia de juego, ¡esperamos que para bien! Tened en cuenta que estos retoques son experimentales y no siempre podemos predecir todas las consecuencias. Por eso, si notáis que la latencia es mayor o tenéis problemas con la fluidez del juego, poneos en contacto con nosotros.
Con suerte, algunas cosas cambiarán, pero muchas seguirán igual:
- Las desconexiones y otros errores del juego no se verán afectados por estos cambios.
- Este cambio no es para mejorar la lentitud de algunas características del juego como la Compañía de Comercio del León Negro.
- Este remedio tampoco resolverá problemas de frecuencia de imagen.
- En general, las cifras de ping no tienen relación con estos cambios, aunque los pings altamente inestables quizá sí la tengan.
En el lado positivo:
- El retraso de las habilidades debería disminuir ligeramente. Todo debería responder un poco más rápido en periodos de alta latencia del servidor.
- Los problemas de movimiento relacionados con conexiones lentas deberían mejorar visiblemente: tirones inesperados, apariciones repentinas, animaciones que se quedan bloqueadas y otros indicios de mala conexión deberían quedar mitigados.
- La jugabilidad debería ser más fluida y precisa cuando la conexión tiene un ping alto.
El objetivo de estas pruebas es encontrar un punto óptimo que ofrezca la mejor experiencia posible para la mayor cantidad de jugadores. Agradecemos vuestra comprensión si los experimentos no dan resultados de inmediato (o notablemente). ¡Cualquier comentario es bienvenido!
Hay pocas cosas que podamos hacer para conocer el resultado de antemano desde vuestro punto de vista como jugadores. Aunque hemos realizado pruebas internas y monitorizado el juego, nuestra capacidad para probar distintos tipos de conexión y estilos de juego es limitada, lógicamente. Además, puesto que los resultados son muy subjetivos, no es justo que un pequeño equipo decida lo que es aceptable. Nos encantaría saber si habéis notado algún cambio o no; y en caso afirmativo, si es positivo o negativo.
¡Gracias por leernos y que sigáis disfrutando de Guild Wars 2!
Por si queréis conocer los detalles técnicos, estos cambios se están realizando en un sistema llamado “compensación de latencia”. El objetivo de esta tecnología consiste en disimular el retraso que sufre una señal electrónica al recorrer largas distancias en un circuito de redes complejo. La velocidad de las señales eléctricas no es ilimitada y, si hay otras complicaciones en la red, las señales se pueden retrasar aún más.
Guild Wars 2 utiliza un compensador de latencia bastante complejo. Tiene la ventaja de ofrecer un montón de resultados positivos incluso para conexiones lentas, pero también tiene la desventaja de ser muy complicado de calibrar y ajustar.
Se necesitaría un libro de texto entero para explicar el algoritmo exacto con detalle, así que lo siguiente es una simplificación del funcionamiento. En resumen, el compensador de GW2 intenta calcular cuánto tardan en llegar al servidor los datos que introduce un jugador. Basándose en esta información, hace trampas con el tiempo para simular que la acción ocurrió de inmediato en lugar de hace muchos milisegundos, cuando se introdujeron los datos. Imaginad que una acción tarda 1 segundo o 1000 milisegundos. Si el compensador del servidor calcula que enviasteis la acción hace 100 milisegundos, la acelera y dice “inicia la acción a partir de 100 ms y reprodúcela durante 900 ms”, en lugar de “iníciala a partir de 0 ms y reprodúcela durante 1000 ms”.
Ahora llega la parte difícil: en lugar de hacerlo solo en el servidor, también lo hace en los clientes del resto de jugadores, así que si el servidor envía la acción a otro jugador y dicha emisión tarda 50 ms, la acción recibida por el otro jugador simulará que “empezó a partir de 150 ms y se reproducirá durante 850 ms”. Esto puede causar apariciones repentinas y otros efectos visuales. El ser humano no aprecia diferencias de unos pocos milisegundos, pero 150 ms sí que se notan.
Nuestras pruebas consisten en controlar el tiempo modificado por el compensador de latencia; en concreto, la compensación secundaria en la parte del cliente. Queremos descubrir qué cifras logran la mejor experiencia de juego para la mayoría de personas.
Un saludo.