El "problema" del warrior berserker

El "problema" del warrior berserker

in Guerrero

Posted by: Hosrak Kiham.3810

Hosrak Kiham.3810

Bueno escribo este post para hacer notar un problema que se está creando y que creo que sería más fácil de resolver que nerfeando una clase como el guerrero Berserker.

Antes de nada aclaro que yo NO juego Berserker, de hecho juego war de dureza DPS y guardián tanque puro.

Primero para nerfear su armadura ¿hablamos de quitarle atributos o defensa?, quitarle atributos me parece mal porque ¿por qué esta armadura tiene que tener menos atributos que la demás?, y defensa, si es una armadura de placas tiene que tener la misma defensa que otra placas de su misma rareza (blanca, ascendida, exotica etc)

El “problema” del war berserker viene a mi ver por varias cosas que de corregirse haría que esa clase fuese usada como un DPS sin más.

1 Eliminar la trinidad: al hacer esto se ha eliminado la dinámica de tank dps healer y lo que más renta es DPS a saco porque primero la interrupción en este juego es anecdótica ¿qué paso con lo de GW 1 que veías la barra de casteo del enemigo para poder interrumpir? podríais meterle skills a los bosses potentísimas si se pudiera interrumpir

2 La “Última batalla” de verdad a quién inventara eso en un MMO despedidle, si en call of duty es una mierda ¿creíais de verdad que en GW iba a funcionar? si mueres mueres, y si permites una fast rez en ultima batalla haces que aunque los berserkers mueran importe poco porque realmente no mueren osea que da igual, obtienen rez y pueden seguir a lo suyo. Hay que retomar las rez skills y que sean limitadas, adaptando la dificultad de mazmorras y tal (porque algunos enemigos nivel plata están rotos)

3 Falta la penalización postmortem, ahora la penalización es para la última batalla que se quita con el tiempo, ¿qué fue de aquella penalización de GW que si llegabas al – 60% en HM te echaban de la mazmorra? veríais que pocos berserkers quedarían si al morir 4 veces tuvieran la mitad de la vida y murieran en vez de con medio palo de un soplido.

4 Las skills más tácticas tienen un cooldown abismal, hablo del escudo del war por poner un ejemplo, no puede ser que los 32k del berserker se lancen cada 6 segundos y que el bloqueo del escudo del guerrero se lance una vez cada 30 segundos (sería mejor que durara 1 o 2 secs y su cooldown fuese de 6 u 8 secs) esto podría hacer muy interesante probar otras builds, porque es muy jugoso hacer 32k de daño cada 6 secs (yo de hecho no lo hago porque mi pc no es muy potente y no esquivo bien porque a veces me laguea pero por supuesto que uso mandoble para pegar XD)

Estas son las cosas que se me ocurren así pero seguramente haya más, el problema no está en el war berserker sino en un juego que favorece todo lo que tiene que ver con el berserker y espameo continuo de skills, solo tenemos que ver que no hay ni maná del que preocuparse por si lo gastamos, y que el mesmer tuvo que ser remodelado a elementalista de ilusión porque el mesmer de Guild Wars 1 aquí se come los mocos.

(Editado el por Hosrak Kiham.3810)

El "problema" del warrior berserker

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Posted by: MiguelTW.6072

MiguelTW.6072

De acuerdo al 100%
Estoy un poco cansado de buscar grupo y encontrarme lo siguiente:
LFG “War or Guard full zerker +6k AP”.
LFG “Speed run only warr zerker”
LFG “3 warr/1 guar/1 mesmer/1 ele all zerker”
Esperemos que en el nuevo “megaparche” pongan combates más duros y balanceen más las clases para acabar con la plaga de zerkers.

El "problema" del warrior berserker

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Posted by: Sagadeath.4683

Sagadeath.4683

Yo, siendo war-zerker desde hace un año, veo difícil usarlo y menos rentable que otras builds.
1.- Primero, ir a saco de DPS tiene muchas desventajas y la principal es la supevivencia. No es que rente más ir DPS, es que la gente no le gusta ayudar y quieren ir por la build que haga mas daño en vez de ir por una de support o tanque. ¿Dónde cambia esto? En una guild organizada o tal ves en una quedada con los amigos.

2.- Lo del ress continuo como tú mencionas tiene una penalizacíon por cada vez que caigas y cuando acumulas 3, si caes de nuevo mueres; entonces, eliges arriesgarte a seguir luchando o tomas la distancia un momento para que se quite el debuff costando DPS al equipo y como dije el zerker tiene poca supervivencia.

3.- Creo yo que la penalización está en la armadura que se rompe por cada muerte y esto me ha pasado varias veces cuando wipeamos un boss. Tal ves deberían limitar eso de poder salir de la dungeon y reparar tu armadura como el caso de FoM que es ya algo que siempre se hace.

4.-Pues la habilidad que mencionas es un tanto fail ya que no nos podemos mover mientras la lanzamos; es decir, a menos que estés encadenado o tumbado es inútil y ahí se van tus 32k de daño.

Respondiendo a Miguel.
Eso sí es una realidad, para las dungeon piden mas daño para hacer el fastrun, pero en donde se requiere de mas supervivencia es en FoM en un nivel avanzado, ahí yo soy una paria :/

El "problema" del warrior berserker

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Posted by: DavidOrtiz.7165

DavidOrtiz.7165

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Movido al subforo de guerreros

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Posted by: Rygg.6237

Rygg.6237

Sin ánimo de ofender (entre al foro en español por curiosidad), la gran parte de los jugadores, tienen una concepción mala del “meta” por la actitud de los PUGs, Sagedeath tiene razón, sin embargo, yo desde que empecé a jugar he usado builds zerker (Mesmer, Warrior, Thief, Guardian, todas muy efectivas, e inclusive más divertidas a mi punto de vista que los “bunker” ya que requieren que seas conciente de tu posición en el mapa y con respecto a lo que estas golpeando.

La “trinidad” no es valida ya que los builds de soporte los puede tener cualquier clase la diferencia es la efectividad de cada clase para encajar en el rol que quieres darle y enfocar una clase a soporte sacrifica generalmente todo daño que puedas hacer, un “tank” puede sobrevivir durante literalmente días contra un enemigo legendario, pero no le hará daño, sólo lo matará de aburrimiento o se aburrirá de pelear, no aporta nada a la party en cuanto a daño y no sirve pues el aggro funciona aún de manera misteriosa, en ocasiones los mobs atacan al miembro con más dureza, menos dureza o al que hace mayor daño, no se necesitan healers en una party donde hay suficiente soporte pues se reflejan proyectiles y se eliminan condiciones de manera efectiva, además de evasiones y bloqueos que lleve cada quien.

No se necesita interrumpir al enemigo con una barra de casteo, aquí la diferencia es que cada habilidad tiene una animación dinámica, al reconocer y aprender esta animación puedes evadir y ese es el problema de muchos jugadores (especialmente warriors y guardians) se quedan parados frente al enemigo sin evadir ataques importantes, posicionarse fuera de la línea de visión, o solo moverse fuera de la linea de impacto de los proyectiles, aun es un misterio para mi porque hay gente que en PvE se queda dentro de los AoE.

La mecánica de resurrección es irrelevante, si estás mal posicionado morirás, las habilidades de hard res en general son malas salvo por el banner de Guerra y si caes 4 veces ya no pueden ayudarte, además el efecto neto de que no este un jugador es que se disminuye la efectividad del equipo drasticamente, además este juego es mucho más relajado que GW, lo más parecido a los dungeons del GW 1 son los Fractales, y a nadie le gusta hacer fractales porque son más difíciles y tardados que las mazmorras además de que no hay recompensa neta en oro equiparable a una mazmorra.

Tu argumento sobre los skills del escudo desde el punto de vista de un warrior zerker también es rebatible y más con justa razón, te estás quejando de que un skill (el más lento e inefectivo por cierto) como HB esta OP, y quieres tener literalmente perma bloqueo, es cierto que es un skill táctico y de ahí viene la maestría de su uso si quieres creo se pierde mas habilidad táctica, y se hace un click to win, vale más bloquear el ataque correcto (p.e. los proyectiles de Lupicus o el martillo del mago del fractal de montaña).

Un buen warrior zerker no hace 36 k de daño en un grupo efectivo, full stacks con sigils y comida llega a hacer 70-98k dependiendo del % critico solo con el último golpe, la realidad del warrior zerker esque es el más efectivo en PvE si se sabe ocupar bien, su uso es sencillo y da suficiente soporte ofensivo a la party para hacer un run con un PUG mas sencillo, tiene movilidad suficiente para acelerar las cosas, el uso de armadura pesada y tener el HP base más alto lo hace suficientemente durable, y por ende es mucho más sencillo encontrar un “buen” jugador que use un warrior zerker, a un buen Guardian zerker (todos son “bunkers”, dan soporte o traen malos builds de martillo) o un buen Elementalista Zerker. Y aun así el DPS efectivo del warrior es promedio al de las otras clases, un Elementalista con staff y build de blasting staff, un mesmer de shatters, un thief y un guardian GS/SF tienen un DPS efectivo mayor al del Warrior, la gente se impresiona con los números de HB, pero si a números vamos un Ele es más impresionante. Lo que hace que el guerrero en general sea “OP” esque hace de manera muy fácil lo que otras clases requieren mas practica y coordinación en hacer

El "problema" del warrior berserker

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Posted by: ketherexecutor.7308

ketherexecutor.7308

El problema no es que exista el “guerrero berserker” (o más bien diría que el personaje “full dps” + soporte de daño/reflejos/égida/ceguera), sino que sea la opción más “óptima” (si sabes manejarlo) en el 80-90% de las ocasiones. Por supuesto los que usan sets y opciones de rasgos más de “tanque”, “control” o “soporte de curación” son también viables y se pueden hacer todas las mazmorras con no menos éxito (pero más despacio).

El asunto está en que ArenaNet debería, en mi humilde opinión, hacer “óptimas” otras opciones y no sólo “viables”, para que el berserker no sea el más rápido ni el más adecuado en muchas partes del entorno PvE (mazmorras, mundo abierto).

Un ejemplo lo podríamos tener en la batalla final con Mai Trin en Fractales, ¿un berserker puede hacerlo? Sí, ¿es la opción más viable? No. De hecho de cara a hacerlo más rápido lo más óptimo sería alguien con condiciones fuertes y con algún que otro bloqueo -dado que con el escudo semilevantado se come las condiciones a dos manos pero el daño directo se ve reducido enormemente-.

Otra de las cosas que deberían tocar mucho y que podría aumentar el balance de opciones óptimas más allá del berserker sería modificar el Desafío de los campeones.

Una idea: como dejarlo aturdido todo el rato haría a los jefes un chiste, y tampoco queremos eso, se podría hacer que el desafío aumentara por tiempo en lugar de por golpes de “atontar” (“CCs”). Mientras tenga Desafío no se le puede aturdir y se baja haciéndole CCs (como ahora), sin embargo, ahora según el nivel de desafío se escala su “armadura” y otros “problemas”. Si digamos que el desafío máximo es 5, cuando tiene 3 o más se reduce el daño que recibe un 75%, reventando la estrategia de los “full dps” de matar antes de morir. Si tiene 5, además también reduce la duración de las condiciones un 75% (para que los full condiciones no se hagan los dueños de las mazmorras). Si se quiere hacer rápido (optimamente) entonces será conveniente que al menos uno o dos del grupo lleven “CCs” que por su naturaleza hacen menos daño y además, en efecto, suelen necesitar tener más aguante pasivo (dureza/vitalidad) para resistir mientras hacen sus lentos movimientos que aturden y otros dos o uno más con buenas condiciones para mantener el daño cuando no esté “ceceado” el jefe.

Añade secciones de mazmorras no “skipeables” o jefes con criaturas o entornos que hagan daño constante pero débil, inesquivable/irreflejable/inbloqueable/incegable para que los healers y los personajes híbridos (aguante/daño) tengan además su papel para evitar wipes.

Clan: [LK] El Legado de Nueva Kryta
Personajes: Haarek Skavlan y Daeh Scepter

El "problema" del warrior berserker

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Posted by: Altapir.2571

Altapir.2571

Cuidado, que ahora vendrá el pro de turno a insultarnos por pretender jugar otra cosa que no sea Zerkers en PvE.

Yo juego mi warrior a Soldado, con Gritos (y curando por grito). Evidentemente de resistencia no me puedo quejar pero meter meto muy muy poco.

Es más que evidente que al juego le hace falta equilibrar las distintas combinaciones de atributos para que TODAS resulten interesantes.

Para ello sería necesario, desde mi punto de vista:

1) Que cuando estás “en el suelo” la vida baje MUCHO más rápido. Es decir, tener la opción de levantarse pero como algo puntual.

2) La POTENCIA debería contribuir más al daño que la PRECISIÓN o la FEROCIDAD (esto ya lo han intentado con el último parche)

3) Permitir que las habilidades de bloqueo sean utilizables más a menudo. He puesto muchas veces el ejemplo del escudo: si en lugar de bloquear durante varios segundos y tener un CD largo bloqueases durante 1s pero con un CD corto se volvería mucho más táctico y relevante.

4) Mejorar la relevancia de los CC en PvE.

5) Mejorar el impacto del daño de condición en PvE.

El "problema" del warrior berserker

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Posted by: Rebelde.8526

Rebelde.8526

Cuidado, que ahora vendrá el pro de turno a insultarnos por pretender jugar otra cosa que no sea Zerkers en PvE.

Yo juego mi warrior a Soldado, con Gritos (y curando por grito). Evidentemente de resistencia no me puedo quejar pero meter meto muy muy poco.

Es más que evidente que al juego le hace falta equilibrar las distintas combinaciones de atributos para que TODAS resulten interesantes.

Para ello sería necesario, desde mi punto de vista:

1) Que cuando estás “en el suelo” la vida baje MUCHO más rápido. Es decir, tener la opción de levantarse pero como algo puntual.

2) La POTENCIA debería contribuir más al daño que la PRECISIÓN o la FEROCIDAD (esto ya lo han intentado con el último parche)

3) Permitir que las habilidades de bloqueo sean utilizables más a menudo. He puesto muchas veces el ejemplo del escudo: si en lugar de bloquear durante varios segundos y tener un CD largo bloqueases durante 1s pero con un CD corto se volvería mucho más táctico y relevante.

4) Mejorar la relevancia de los CC en PvE.

5) Mejorar el impacto del daño de condición en PvE.

Estoy de acuerdo con el punto 1 y 2 y si me pones con el punto 1 también quiero que pongan un botón de ’’suicidio’’ por lo menos xD, hay veces que puedes estar tranquilamente un minuto o así haciendo nada en el suelo porque siempre te van a dar justo cuando te levantas es así de ‘majo’ el agro en este juego.

Lo del punto 3 va en serio? o nunca has usado una espada en mano secundaria??
porque hace lo exactamente lo que tú quieres que haga el escudo más el parry, el bloqueo del escudo está bien como está.

En el tema de las condiciones a mi me parece bien como está el único defecto que veo es que los sangrados los va acumulando según el último sangrado que le han puesto y no todos son igual de potentes, las condiciones quitando eso están bien también.

Lo que realmente tienen que buscar en el juego es complicarlo porque todas las clases son fáciles de llevar y todas tienen una combinación de metadaño que hace que si los 5 de esa party van con metabuilds de daño los pulls y los boss son de plastilina, da igual la mazmorra, eso es un puto aburrimiento, no tener ya ni un reto en el juego porque es tan facil que lo puede jugar cualquiera, no requiere habilidad para nada con las manos, y si encima queréis volver más op a los pj cuando en realidad lo que tienen que hacer es balancear el juego pero al otro lado, en fin cada cual verá, pero para jugar a un juego que no requiere más habilidad que los sims, pues nada… a disfrutarlo quién guste.
Yo seguiré esperando a que pongan contenido para gente ‘’un poco más’’ exigente en el tema de la dificultad, le daré una oportunidad con el tiempo a ver si se le pega algo de china a anet y termina haciendo un buen juego, mientras tanto me seguirá pareciendo un juego para niños rata que lo quieren todo op.

El "problema" del warrior berserker

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Posted by: Altapir.2571

Altapir.2571

El problema es que han querido implementar ideas muy buenas en la fase conceptual (combate en movimiento, esquivas activas, bloqueos activos, eliminación de la trinidad), pero no han sabido resolverlo bien y el Mundo Viviente se lleva tantos recursos que los arreglos de equilibrado llegan un par de veces al año, con suerte.

El tema de las builds es lo más sangrante, eliminaron la trinidad por manida, con la intención declarada de dar más variedad y relevancia a cada personaje y lo que han conseguido es crear la “unicidad”, donde todo el mundo debe ser DPS para optimizar el grupo.

Es cierto que la combinación tanque-healer-dps estaba ya demasiado vista (aunque por la misma razón muy pulida, con docenas de mecánicas diferentes basadas en ello), pero la de GW2 ha acabado siendo zerkerx5, todos en una esquina, acumulaciones de poder y a mandoblazos con el boss. Más aburrido y repetitivo imposible.

Y aún estoy convencido que con unos pocos ajustes que diesen valor a algo más que el daño puro y los críticos veríamos una gran variedad, pues el juego está preparado para ello.