¿Demasiado nerf a la adrenalina?
El problema que le veo es que el sistema de adrenalina está ideado como “Finishers” de un combate, como ultimo golpe. Tú peleas normal, vas cargando adrenalina y das un ultimo golpe guay con eso. Para algunas armas como el mandoble ahora mismo viene cojonudo.
Sin embargo hay habilidades de F1 que son perfectos “Openers” y que si dejaras como ultimo golpe pierden toda su utilidad, y ahí es donde veo el conflicto. Por ejemplo el F1 del arco se ha usado toda la vida para meter Quemadura y cargar Poder antes de la pelea, pero ahora no puedes usarlo justo al comienzo. Si lo lanzas cuando se te ha cargado la adrenalina el enemigo ya tiene tan poca vida que a la quemadura (que funciona por tiempo) no le da tiempo a hacerle casi nada de daño.
Ese es el problema que yo le veo.
Aens / Ellantriel / Nao To Mori / Saelyth. Comandante.
Guias de Raids en español - Miembro del clan Awinor
Exacto, yo hace ya tiempo que de arma secundaria llevo arco largo para poner poder antes de entrar en combate. Y de curación llevo healing surge , que antes siempre usaba antes de entrar en combate y ahora realmente se te descarga antes de poder hacer nada.
Estoy convencido, como decía en el primer post, que las ideas eran muy acertadas por separado, pero que al implementarlas juntas han dejado la adrenalina demasiado circunstancial.
Yo el problema que le veo es que a nuestro querido guerrero le han administrado un tranquilizante tan potente que pierde la adrenalina demasiado rápido. Para mi forma de jugar lo ideal es tener siempre la adrenalina a tope, pues en las cargas en muy útil tanto para defensa (salud de adrenalina) como para ataque (foco elevado). Ahora en cuanto te tomas un respiro te baja bruscamente sin que se justifique en que el combate haya acabado. Espero que lo corrijan.
Pues a mi me parece cojonudo el sistema actual. Claro que yo jamás aguanto la adrenalina, solo la gasto tan rapido como sea posible a excepción de cuando quiero un campo gigante de fuego que la guardo hasta que se completan todas las barras y la lanzo con arco.
Antes estaba mucho mejor, también tengo que decirlo. Pero de esta manera acabas acostumbrandote.
Aens / Ellantriel / Nao To Mori / Saelyth. Comandante.
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(Editado el por Elrey.5472)
Un saludo a todos…
Francamente siento muy nerfeado la mecánica de la adrenalina, es absurdo la rapidez con la cual se pierde comparado a la velocidad con que se gana.
Lo que no comprendo como es que le dan tanta importancia a la adrenalina cuando por talentos puedes aumentar el daño 15% o puedes curarte X cantidad cada segundo, o quitarte condicones por cada barra gastada. Todo esto pierde sentido si cuesta tanto ganarla y es tan facil perderla.
Otro problema es es con ciertas mecánicas como tomar las charbazucas o los lanzallamas de eventos, estos elementos no te hacen ganar adrenalina por lo cual los talentos que describir anteriormente quedan completamente inútiles.
Si fuesen a dejar así la adrenalina esta debería de poderse ganar 4 o 5 veces mas rápido aun sin el sello, para que no halla tanta fluctuación en el daño generado ademas de poder utilizar los efectos de estallidos, por que hasta el momento considero mas viable mantener la adrenalina a tope que gastarla.
No suelo llevarlo casi nunca, pero el XII de Fuerza te hace ganar adrenalina por cada segundo mientras estas en combate, de manera que casi siempre tienes.
Aens / Ellantriel / Nao To Mori / Saelyth. Comandante.
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yo lo veo muy razonable este cambio a la adrenalina. supongo que le asignaron una tecla (F1) a la mecanica adrenalina es para que las activen, y no tenerla ahi como un adorno.
creo que el equipo esta tratando de elevar el valor de la adrenalina, para que esa beneficie a los que si aprecian a la mecanica de la profesion (que invierte puntos en Diciplina). a la vez, balancear los rasgos relacionado con la adrenalina (mas que todo, el rasgo XI de la linea Fuerza, que estaba sobrevalorado)
yo si le doy 6 puntos en Diciplina, y voy con doble hacha. activo el Estallido apena cuando este disponible, y la barra de adrenalina se me llena en 3 segundos. mas bien, tengo que pedirle al equipo de balance que me rebajen el cooldown del estallido, por que me estan sobrando demasiada adrenalinas xD
(Editado el por Uup.7130)