Hola, abro éste tema para comentar sobre el hipnotizador a base de daño de condición, si es viable, si está nerfeado, si le falta mas condiciones, que metan mas daño sus condiciones o que tenga una duración base un poco mas aumentada, etc. Yo voy a comentar mi indignación y de los cambios que han sufrido el hipnotizador, sobretodo si un hipnotizador quiere ir con build de daño de condición se ve muy limitado solo a la “Confusión”, una condición que en su día mas o menos escapabas, pero después del nerfeo y la bajada de su daño al 50%, intenté seguir y buscar nuevas formas, y es que ya me he cansado y por eso abro éste tema, para ver si alguien arroja luz o si es posible de que puedan hacer algo, cambiar y mejorar.
¿Nos sentimos limitado solo en el daño de “confusión”?
Está claro que el hipnotizador, antes de ser anunciado como última profesión a desvelar, a su vez le añadieron una condición exclusiva para el hipnotizador, la “confusion”, por lo que es la profesión que mas destaca en aplicar confusiones. Al principio, la confusión hacia un daño considerable, también el “1” de habilidad del cetro, cuando llegabas al tercer golpe, sacabas un clon y a su vez confundias (durante la beta), posteriormente, lo quitaron y lo dejaron tal y cual como está ahora, luego la duración base cuando destruías con “grito de fustracción” y con rasgos mejorados en shatter, era siempre de 5 segundos base, hasta el fantasma de la antorcha metía uno de confusión de duración de 10 segundos, y también recuerdo que en el rasgo de duelos, los primeros 5 puntos te daban “combatientes confusos” (cuando una ilusión es destruida por un enemigo, confundes) bien ahora está la cosa muy reducida y limitada:
Luego le han añadido un rasgo que siempre que metas la condición “ceguera” confundes al enemigo, que posteriormente ha sido nerfeado y le ha puesto una recarga de tiempo interno en ese rasgo de 5 segundos, por lo que solo puedes confundir con ceguera cada 5 segundos, pero la confusión dura 4 segundos.
Bueno la cuestión es que antes, la confusión duraba bien, 5 segundos era muy rentable, ahora con tan solo 3 segundos apenas haces nada, a no ser que sacrifiques y aumentes su duración, que como mucho subes a 4 o 5 segundos. Por otra parte, nos han bajado el daño un 50% a la confusión en pvp y en mundo contra mundo, por lo que se hace algo inútil, pues requiere que metas mas confusión al enemigo y haces poco daño al fin.
Hace poco han añadido una runa nueva, la runa de perplejidad, con ella metes 3 de confusión de duración base 5 segundos al golpear, con un 20% de probabilidad y 15 segundos de recarga, te dá un 30% de duración de confusión ( mas bien te aumenta 1 segundo) y luego si interrumpes, metes 10 de confusión al enemigo con una duración de 10 segundos y sin recarga interna, por lo que está muy bien. Pero el hipnotizador para interrumpir sin atontar solo tiene 2 habilidades, el 4 del foco y el 5 del mandoble, cosa que estas armas para ir a daño condición poco haces si no vas con aumentos de probabilidades de críticos y que tus ilusiones metan hemorragia (duelos), luego podemos interrumpir atontándolo o aturdiéndolo, la 5 del báculo, ésta es con suerte y si encima si aciertas, luego tenemos el mantra de distracción, la habilidad distracción shatter, la 5 de pistola, la 4 de espada y el sello de dominación.
Llegando aquí, aprovecho y me quejo de que la 4 de espada, si quiero interrumpir rápido sin que el enemigo reaccione tengo que o estar en invisibilidad o que no se dé cuenta, pues le han metido un tiempo de 2 segundos para lanzar el proyectil ese que atonta (vamos que se lo esquiva si se da cuenta, eso antes no pasaba, ya que lo lanzabas instantaneamente), luego la 4 del foco también, antes lanzabas la cortina hacia el vacío y a su vez lo activabas rápido para interrumpir, ahora no, tienes 1 segundo de espera (tiempo suficiente para que el enemigo reaccione y no tengas éxito).
Luego las otras habilidades como el mantra de distracción y la 5 de pistola puedes interrumpirle bien pero tienen un tiempo de recarga bastante alto (el mantra cada 5 segundos, y en recarga total 30 segundos) que a su vez le atontas un segundo o dos (tiempo que pierde de duración de confusión para que sea efectivo) y luego con el sello de dominación, tienes 45 de recarga y a su vez le haces perder 3 segundos de efectivo a la confusión (ya que si esta aturdido no puede usar habilidades, a no ser que use una habilidad que rompa el aturdimiento). Luego con la distracción tienes una recarga de 45 (34 segundos si tiene 30 en rasgo de ilusiones) y ademas tienes que calcular y posicionar bien tus ilusiones para sacarle máximo rendimiento, ya que si 3 clones se explotan a la vez, solo aplicas 1 segundo de antontamiento (cuando deberia ser 3 segundos, pero no es acumulable y cuenta solo como 1 interrupción) y luego si aciertas y le interrumpes (cosa algo dificil ya que el clon pierde tiempo al correr hasta llegar al objetivo para atontarlo ), por lo que si tienes una ilusión cerca del enemigo, otra mas o menos a un radio de 900 y en diferente posiciones, podría ser un éxito de una interrupción o de dos, hasta podría ser de tres si tienes suerte.
Así que el mesmer tan solo puede interrumpir de esa forma y con tiempos de recargas y con probabilidades algo no muy rapidas y pocos seguras, cuando por ejemplo un ladrón con la 4 de pistola o la habilidad robar, etc, interrumpe fácilmente y con rapidez, puede meter mas de 10 de confusión en pocos segundos (superando al hipnotizador) o el ingeniero, que también tiene habilidades para interrumpir de forma rápida y con poco tiempo de recarga, que a su vez puede meter 5 de confusión de golpe con una mina y con la llave inglesa ( de duración base 5 segundos, vamos que es un lujazo), cosa que el hipnotizador necesita sacrificar 3 segundos de lanzamiento con la 3 del cetro para meter 5 de confusión ( la única habilidad que tiene que le dura 5 segundos de duración base de confusión), y si fuera poco, el guerrero tiene un rasgo específico que siempre que interrumpe, te mete 4 de confusión de 5 segundos (cosa que debería ser solo exclusivo del hipnotizador,)
Llegado hasta aquí solo he comentado la condición “confusión” en el mesmer, hay otras condiciones que también hacen daño, “quemadura”, “veneo”, “tormento” y “hemorragia”, pues para una buena build de daño de condición, necesitas meter condiciones que hagan daño. El mesmer está muy limitado en la confusión, también es cierto que puede meter otras condiciones pero son muy al alzar y pocos efectivos.
- Caos (Dureza + Aumento % Duración de bendiciones)
Básicamente es muy defensivo y de soporte.
En rasgo 30 de Caos, siempre que interrumpas, metes una inmovilización de 2 segundos y otra condición al alzar no dañino (Lisiadura ¿por qué? si ya está inmovilizado, congelado y ceguera, la ceguera es la única que podría hacer daño si tienes el rasgo de confundir al cegar) y encima con 3 segundos base, vamos que apenas tiene efecto, básicamente es para control éste rasgo, no para dañar.
En rasgo 10 de Caos, hay un rasgo que cuando una ilusión es sustituida o destruida por el enemigo metes 1 condición de 3 al alzar, siendo 1 de ella dañino, la hemorragia, porque las otras dos es debilidad y vulnerabilidad.
En 25 de Caos, tenemos la “Transferencia caótica” un 5% de nuestra dureza se transforma en daño de condición, unos le sacan partido, pero la cuestión es ¿vale la pena ese 5% de daño condición, cuando puedes aprovechar en otros rasgos mas interesantes?
-Dominación (aumenta un % duración de condiciones + potencia)
Lo interesante es el aumento de % de duración de condiciones.
En 20 de dominación “encantamientos confusos” confundes si consigues que el enemigo salga o entre (4 segundos de duración).
En 10 de dominación podemos lisiar al enemigo cuando una ilusión nuestra se destruye por el enemigo o es sustituida, otra para control, tampoco nos sirve para dañar.
- Duelos (Precisión + Daño crítico)
Aquí nos interesa solo la precisión, ya que al acertar activamos efectos que meten condiciones dañinas.
En rasgo 15, nuestras ilusiones meten hemorragia por golpes críticos (5 segundos)
En rasgo 25 de Duelos, metes 1 de confusión (3 segundo base) si una ilusión tuya es destruida por el enemigo o sustituida por otra ilusión (hay un bug, no funciona en fantasmas, solo en clones).
Inspiración (Vitalidad y Poder de curación)
Aquí lo que sí interesa mucho es la nueva mejora que le pusieron al cetro básicamente en 20 de inspiración, te da 200 daño condición extra, vamos que, es como si tuvieras 20 en el rasgo de ilusiones, y además, la 3 del cetro pasa a 12 segundos de recarga (15 segundos recarga base) por lo que podemos meter 5 de confusión cada 12 segundos (y con % de aumentos de confusión, puedes llegar a 6-7 segundos de duración de confusión, por lo que entre 6-7 segundos metes 5 de confusión, teniendo en cuenta los 3 segundos que tarda en lanzar)
Ilusiones (Daño condición + Recarga de shatter)
Aquí nos interesa por el daño de condición básicamente y por algunos otros rasgos que potencia la confusión.
En 10 de ilusiones, podemos aumentar la confusión un 33% (1 segundo nada mas)
En 5 de ilusiones (antes en 15) siempre que uses shatter, metes confusión (3 segundo base)
En 20 de ilusiones, podemos hacer que siempre que ceguemos metamos confusión (con 5 segundo de recarga interna)
Báculo
Con el 1 del báculo tienes un alzar de 3 condiciones: Quemadura, Hemorragia y Vulnerabilidad, siendo ésta última inútil (¿para qué necesitamos meter vulnerabilidad si vas a daño condicion ?) La hemorragia que mete dura como 5-7 segundos, la quemadura 1 segundo (no llega ni a 2 segundos si te sobre esfuerzas aumentar, vamos que está bien calculado para que siempre dure 1 golpe de quemadura) y encima lo que tarda en llegar el proyectil y luego si aciertas con una de esas dos condiciones que causan daño, se puede mejorar aumentando clones con báculo y con el rasgo de ilusiones que hace tus proyectiles reboten 1 extra mas. La 3 del báculo ¿para qué queremos un fantasma que haga un 10% de daño extra por cada condición? necesitaríamos aumentar ahí la potencia y como mucho la duración de las condiciones para sacarle rendimiento, ya que en verdad haces mas daño si vas con precisión y golpes críticos (cosa que rompe la build de daño condición). La 4 de báculo me parece la peor habilidad del hipnotizador, básicamente es un escudo del caos sin mas, que tan solo dura 3 segundos (que ya lo nerfearon y ahora tiene 1 segundo de recarga interna en condiciones, es decir, si te golpean y le metes confusión, ésta pasa a estar recargandose, por lo que si te golpean seguidamente, la próxima condición que meterás es ceguera, que si lo mejoras es como si contara otra confusión con el rasgo, y por último, debilidad) cosa que te lo puedes poner usando la 2 del báculo dentro de un campo etéreo sin problemas, y la 5 del báculo, tormenta del caos, te dá bendiciones muy buenas, sobretodo represalia, pero de daño condición muy escasa, solo si tienes suerte metes veneno de tan solo 3-4 segundos, lo otro es congelado y debilidad, y si tienes suerte y aciertas con atontado e interrumpes, le metes 10 de confusión con la runa de perplejidad.
Cetro
Para mi es la única arma viable para ir a daño condición, la 2 metes 5 de tormento al bloquear un ataque ( mucho se quejan porque se necesita que te golpeen, pero aun asi es muy buena para lo que hace) la 3 sin duda la mas necesaria. Y la 1 básicamente metes golpes lentos y de poco daño, siendo el tercero un saca clones así sin mas (solo le sacarías provecho si tienes los rasgos mejorados en que siempre que muera un clon o es sustituido por otro metan condiciones al alzar, confusión, etc. pero aun asi es muy lenta) , en cambio, un nigromante con el cetro y solo con el 1, con rasgos mejorados, puede meter hemorragia, veneno y quemadura sin mas, vamos las tres condiciones degenerativas ¿Veis el grado que hay? ¿Qué preferís, confusión o meter (Veneno, hemorragia y quemadura)?
Antorcha
Es otra arma si o si para ir a daño condición, pero sus habilidades tienen una recarga muy alta, el fantasma mete 3 de confusión (3 segundo base) cada 6 segundos, y cada 4,5 segundos con rasgos mejorados, encima para lo que dura la confusión y la represalia 3 segundos, es que ni se nota, debería ser mínimo 5 segundos, y luego es que ademas tiene que acercarse y que el proyectil le dé, cosa que no es 100% efectivo, y la 4 de antorcha básicamente es defensiva, si sabes usarla puedes darle mucho juego y confundir al enemigo mezclándose con tus clones, y hacer que éste se desoriente y desperdicie habilidades mientra se daña así mismo con la confusión, y luego acecharle con el golpe final que es una explosión que causa quemadura (3-4 segundos)
Ahora mi conclusión y queja final
Yo lo que veo que si el mesmer quiere ir a daño condición, se ve muy limitada con la confusión, que a su vez hace un 50% menos de daño contra jugadores, ya que está nerfeada, y como daño condición requiere de condiciones que hagan daño, en eso está muy escaso y limitado, requiere mucho de la precisión y de las ilusiones, y si fuera poco, con tiempos de espera y con poca duración para volvérsela aplicar, ya que cualquier build de daño de condición necesita una costante aplicación de condiciones dañino, como es en el caso del nigromante, éste con tan solo el 1 del cetro ya mete las 3 condiciones dañino básicas costantemente (veneno, quemadura con rasgos, y hemorragia). Por otro lado tenemos al ladron, con el 1 de pistola mete hemorragia costantemente y con sigilo de pistola mete 5 de hemorragia de golpe, en cambio el mesmer solo tiene el 1 del báculo, un proyectil muy lento y con un alzar de 3 condiciones, siendo 1 inútil (vulnerabilidad).
Por otro lado, he intentado llevar y hacer la máxima confusión y duración sobre los enemigos en pve y no llego mas de 7-8k de daño cada 3 segundos, pero la media seria 2-3k de daño, cosa que cuesta mucho mantener la confusión, en pvp o en mundo contra mundo no llego a mas de 1-2k y dependiendo un poco si la persona deja de usar habilidades etc, ya que en un momento se limpia de la confusión. Y en cambio con el nigromante por ejemplo, metiendo todas las condiciones dañino, llegas a matar de forma viable, teniendo en cuenta que necesitas tiempo de espera para bajarle la vida, cuando en realidad si vas con la estadística de berserker, en tan solo unos pocos segundos metes mas de 10k de daño con el mandóble del hipnotizador, y con las demas armas junto con el shatter , apaga y vámonos, hay una gran abismo entre el daño de condición y el daño directo crítico, la única diferencia es que el daño condicion ignora armadura, pero su contra es que requiere tiempo para hacer daño y se quitan como si nada. Por lo que cualquier profesión, no solo el hipnotizador, que vaya a daño de condición, requiere meter condiciones dañino constantemente, en este caso el nigromante es el mas efectivo, y de ahi lo que no me gusta es los típicos comentarios:
“Si quieres jugar a daño condiciones, juega con el nigromante”
Que pasa, que las demás profesiones no pueden jugar también a daño de condición acompañando su estilo y rol.
Propuesta
Propongo que al báculo lo deberían mejorar, por lo menos que le quiten la vulnerabilidad que mete al alzar con el 1, y que lo deje solo con hemorragia o quemadura, y que la 4 de no sea un escudo del caos simple. Y que el fantasma del báculo haga daño normal y que meta veneno u otra condicion dañino y que ya no cuente con ese 10% de daño extra por cada condición que lleve el enemigo (antes si hacia daño hasta que lo nerfearo, ahora apenas haces daño asi, haces mas daño si vas directamente con precision y daño critico y sin meterle condiciones, que como dice ahi la descripción).
Luego en la 1 del cetro, podrían ponerle alguna condiciones básica y costante en cada golpe, como hemorragia, o que en el 3 golpe meta una confusión de (3 segundos) aparte de sacar el clon.
No sé, pero tengo la esperanza de que más adelante le pondrán algún cambio o quien sabe, en la futuras armas nuevas, el hipnotizador podrá llevar daga y meter hemorragia.
Si has llegado hasta aquí gracias por leer, y espero opiniones, comentarios, críticas constructivas, etc.