Hola a todos.
Dado que no veo que haya nada referido a elementalista tanque y la mayoría de gente lo lleva en soporte o daño puro, quisiera sacar la faceta oculta de esta profesión y abrir un hilo de discusión/sugerencias al respecto.
Quiero remarcar que mi conocimiento de ele se limita a PvE, así que por favor no me crucifiquen los PvPeros.
Mucha gente lleva a los elementalistas con 2 dagas, pero entrando en mazmorras el 95% va con bác-ulo, cómo ya menciono más arriba, sea en soporte o sea en DPS críticos o daño de condición.
Yo voy a doble daga y llevo el bác-ulo para ocasiones excepcionales en las que no debo estar a melee (cómo ejemplo: el último boss de la ruta av/as de la Pérgola del Crepúsculo para evitar a las arañas).
Mis rasgos son:
- Magia de fuego —> 0
- Magia de aire —> 20 (III, VIII)
- Magia de tierra —> 30 (III, X, XII)
- Magia de agua —> 20 (I, V)
- Arcano —> 0
La habilidad de curación es el “Sello de restauración” que confiere salud cada vez que lanzo un hechizo en su estado pasivo y me cura al ser activado.
Las habilidades de apoyo son:
- “Glifo de las tormentas” (crea una tormenta en función de la sintonía)
- “Sello de agua” (elimina una condición cada 10 segundos en estado pasivo y congela a tu enemigo al ser activado)
- “Sello de tierra” (mejora la dureza en estado pasivo e inmoviliza al objetivo al ser activado)
La habilidad de élite es el “Glifo de elementales”.
Gracias al rasgo III de aire Glifos rápidos, tengo mejorados los 2 glifos, y gracias al rasgo XII de tierra Escrito en piedra nunca pierdo los efectos pasivos de los 3 sellos.
Mi equipo no está terminado, pero en la armadura llevo: precisión, dureza y daño de condición y los 6 sellos superiores de misericordia que aumentan la dureza de mi PJ y facilitan la resurrección de los aliados (lo que va muy bien sobre todo después del parche de 28 de enero). Al menos la mitad de joyería debería potenciar el Poder de curación. En una de las dagas llevo precisión, dureza y daño de condición con el Sello superior de corrupción; en la otra tengo precisión, vitalidad y poder de curación y se puede ponerle Sello superior de agonía, Sello superior de cojera, Sello superior de congelamiento y en general cualquier sello que potencie las habilidades de control o aumento de daño.
El “Sello de agua” se puede sustituir en ocasiones puntuales por la “Armadura de tierra” que será útil para entrar en los pulls en los que ya se sabe que utilizan las habilidades de control de masas. Es mejor que algún compañero de grupo nos pueda bufar con la “estabilidad”.
Se entra en combate estando sintonizados con tierra con la habilidad nº3 “Aferramiento magnético/Salto magnético” teniendo de esta manera el objetivo “pegado” al suelo. Se derriba todo el pull con el “Terremoto” y se carga enseguida el “Temblor de tierra”. Se tira el área con el “Glifo de las tormentas” y aprovechamos para usar la nº2 “Anillo de tierra” lo que relentizará a los enemigos que ya deberían estar en pie soltando todo el arsenal de guantazos que tienen sobre nosotros. Se invoca el elemental de tierra con la habilidad de élite y aquí se acaba la rotación de tierra.
Cambiamos al agua.
Se usan simultáneamente “Estallido helado” y “Aura de escarcha” para seguir teniendo el control sobre el movimiento de los monstruos y ya que gracias al rasgo de agua V – Ola purificadora – ya nos hemos quitado al menos una condición, podemos usar o “<emmininode>” para subirnos un poco la vida tanto al taumaturgo mismo, cómo a cualquier aliado que esté delante, o usaremos la nº5 “Ola purificadora” para quitar una condición más y también curarnos y curar a los aliados.
Para continuar con el control se puede pasar al aire para dar uso al “Aura de descarga” y además aprovechar la “Corriente ascendente” para empujar al enemigo o quitarle una carga de Desafiante (si es un jefe). También nos permite alejarse un poco del combate cuerpo a cuerpo si fuera necesario debido a las áreas o para ayudar a resucitar a algún compañero. Volveremos al combate con “Cabalgar el rayo”.
Supongo que no hace falta explicar el uso de los sellos de agua y tierra, pues se les da el uso oportuno para mantener a un enemigo en movimiento dentro de un área.
Aquí acabo lo que sería algo parecido a una guía de elementalista tanque (nunca hice ninguna guía y acepto las críticas constructivas). Espero que os sea útil y que abra los horizontes al uso de los elemntos, pues no todos los elementalistas tienen que limitarse a ir de soporte o DPS, ni tampoco todos son “de papel”.
Me gustaría conocer la opinión de la gente que también va de tanque con su elementalista para poder mejorar todo lo que pueda y ser lo más útil posible a mi grupo.
Compartan vuestras experiencias, por favor.
Un saludo.
(Editado el por Yulis Viento.6498)