Elementalista tanque (guía/discusión)

Elementalista tanque (guía/discusión)

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Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Hola a todos.

Dado que no veo que haya nada referido a elementalista tanque y la mayoría de gente lo lleva en soporte o daño puro, quisiera sacar la faceta oculta de esta profesión y abrir un hilo de discusión/sugerencias al respecto.

Quiero remarcar que mi conocimiento de ele se limita a PvE, así que por favor no me crucifiquen los PvPeros.

Mucha gente lleva a los elementalistas con 2 dagas, pero entrando en mazmorras el 95% va con bác-ulo, cómo ya menciono más arriba, sea en soporte o sea en DPS críticos o daño de condición.

Yo voy a doble daga y llevo el bác-ulo para ocasiones excepcionales en las que no debo estar a melee (cómo ejemplo: el último boss de la ruta av/as de la Pérgola del Crepúsculo para evitar a las arañas).

Mis rasgos son:

  • Magia de fuego —> 0
  • Magia de aire —> 20 (III, VIII)
  • Magia de tierra —> 30 (III, X, XII)
  • Magia de agua —> 20 (I, V)
  • Arcano —> 0

La habilidad de curación es el “Sello de restauración” que confiere salud cada vez que lanzo un hechizo en su estado pasivo y me cura al ser activado.

Las habilidades de apoyo son:

  • Glifo de las tormentas” (crea una tormenta en función de la sintonía)
  • Sello de agua” (elimina una condición cada 10 segundos en estado pasivo y congela a tu enemigo al ser activado)
  • Sello de tierra” (mejora la dureza en estado pasivo e inmoviliza al objetivo al ser activado)

La habilidad de élite es el “Glifo de elementales”.

Gracias al rasgo III de aire Glifos rápidos, tengo mejorados los 2 glifos, y gracias al rasgo XII de tierra Escrito en piedra nunca pierdo los efectos pasivos de los 3 sellos.

Mi equipo no está terminado, pero en la armadura llevo: precisión, dureza y daño de condición y los 6 sellos superiores de misericordia que aumentan la dureza de mi PJ y facilitan la resurrección de los aliados (lo que va muy bien sobre todo después del parche de 28 de enero). Al menos la mitad de joyería debería potenciar el Poder de curación. En una de las dagas llevo precisión, dureza y daño de condición con el Sello superior de corrupción; en la otra tengo precisión, vitalidad y poder de curación y se puede ponerle Sello superior de agonía, Sello superior de cojera, Sello superior de congelamiento y en general cualquier sello que potencie las habilidades de control o aumento de daño.

El “Sello de agua” se puede sustituir en ocasiones puntuales por la “Armadura de tierra” que será útil para entrar en los pulls en los que ya se sabe que utilizan las habilidades de control de masas. Es mejor que algún compañero de grupo nos pueda bufar con la “estabilidad”.

Se entra en combate estando sintonizados con tierra con la habilidad nº3 “Aferramiento magnético/Salto magnético” teniendo de esta manera el objetivo “pegado” al suelo. Se derriba todo el pull con el “Terremoto” y se carga enseguida el “Temblor de tierra”. Se tira el área con el “Glifo de las tormentas” y aprovechamos para usar la nº2 “Anillo de tierra” lo que relentizará a los enemigos que ya deberían estar en pie soltando todo el arsenal de guantazos que tienen sobre nosotros. Se invoca el elemental de tierra con la habilidad de élite y aquí se acaba la rotación de tierra.

Cambiamos al agua.

Se usan simultáneamente “Estallido helado” y “Aura de escarcha” para seguir teniendo el control sobre el movimiento de los monstruos y ya que gracias al rasgo de agua V – Ola purificadora – ya nos hemos quitado al menos una condición, podemos usar o “<emmininode>” para subirnos un poco la vida tanto al taumaturgo mismo, cómo a cualquier aliado que esté delante, o usaremos la nº5 “Ola purificadora” para quitar una condición más y también curarnos y curar a los aliados.

Para continuar con el control se puede pasar al aire para dar uso al “Aura de descarga” y además aprovechar la “Corriente ascendente” para empujar al enemigo o quitarle una carga de Desafiante (si es un jefe). También nos permite alejarse un poco del combate cuerpo a cuerpo si fuera necesario debido a las áreas o para ayudar a resucitar a algún compañero. Volveremos al combate con “Cabalgar el rayo”.

Supongo que no hace falta explicar el uso de los sellos de agua y tierra, pues se les da el uso oportuno para mantener a un enemigo en movimiento dentro de un área.

Aquí acabo lo que sería algo parecido a una guía de elementalista tanque (nunca hice ninguna guía y acepto las críticas constructivas). Espero que os sea útil y que abra los horizontes al uso de los elemntos, pues no todos los elementalistas tienen que limitarse a ir de soporte o DPS, ni tampoco todos son “de papel”.

Me gustaría conocer la opinión de la gente que también va de tanque con su elementalista para poder mejorar todo lo que pueda y ser lo más útil posible a mi grupo.

Compartan vuestras experiencias, por favor.

Un saludo.

(Editado el por Yulis Viento.6498)

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Posted by: Zereth.6954

Zereth.6954

Me parece una opción bastante interesante, creo que debería crearme un ele para probarla

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Posted by: Taro.6049

Taro.6049

Eyy!! Me alegra ver que no soy el único ele ‘tanque’ xD mola!
He leido tu propuesta y la verdad es que me mola mucho, tengo que probarla. Te voy a dar otra opción para tanquear que es la que llevo utilizando yo ultimamente y me va de lujo.
Mis rasgos van 30 tierra, 30 agua, 10 arcano. La armadura que uso es la de Abrazo del pesar; Dureza, Potencia, Precisión. Y mis armas son cetro y foco.
La tietra me sube dureza y luego la vuelvo a subir con armadura, el agua curacion pero como ves nu me subo mas curacion con armadura. He comprobado que con esos 300 de curación me va bastante bien y arcano lo subo para ponerme lo de que cada vez que sintonizo me da un bufo. Para terminar mis habilidades de apoyo al principio era: Armadura de tierra, sello de tierra y escudo de tierra (que nunca lo usa nadie xad)
La forma de llevarlo seria, por ejemplo en la zona de arañas de pergergola; Empiezo sintonizado con fuego, meto areas para ataer la atencion, me cambio a aire y tiro la habilidad de aire que mete un area que elimina los proyectiles que pasen por ellas lo que me evita mucho daño y me tiro a por las arañas. Mientras me pegan me paso a agua que me quita condicion y me cura por pasarme a otra sintonia. Meto el area que las ralentiza, y me pongo a tirarles el pedrolo de hielo y ahi aguanto muchisimo tirandome la 3 del cetro para curarme, a veces con solo eso pasamos el pull pero si meen mucha caña me paso a tierra que me mete proteccion (33%) solo por pasarme. Luego me meto la 5 del foco que me da invulnerabilidad y la 4 me quita TRES condiciones. Si es un pull fuerte y sigue en pie o veo que se van a por los dps saco escudo que me sube la dureza a niveles hasta humillantes para algunos tankes placa y tiro la habilidad de atraer a tooodo el pull a mi posicion e interrumpe habilidad. El pull volverá a mi asi que uso la 5 del escudo y me hago invulnerable de nuevo y creo que eso es todo.
Si el pupl me baja la vida me cambio a agua y me curo y quito condicion (a mi y a los del grupo que ya he salvsdo vidas solo cambiandome a agua cerca de un compi xD) y me curo, tambien ciego con el aire. Si quiero quitarle inquebrantable a um boss quito 3 tics rn nada: con el 5 de agua, con el empujon del aire y con inmovilizacion del sellk de tierra. Ahorw que me he puesto tambien anillos de dureza y ya tengo mas que mis amigos guardianes-tanke me he quitado el escudo y el sello para meerme o forma de niebla que me da ootra invulnerabilidad u habilidades de daño.
El escudo mola cuando te lo tiras a los pies y nadie del grupo lo coge porque asi lo usaw cuando quieres. Puedes usar su carga, su atraccion y su invulnerabilidad y cuabdo se te acaba el escudo coges el del suelo y antes de que termines el segundo escudo ys se te reseteo para volver a invocarlo.
Espero que te mole tambien esta forma de tankear la verdad es que me va muy bien ^^
Un placer conocer tu forma de llevarlo, lo probaré y un saludo compi de tankeo!

PD: Yo es que siempre creo que se sabe usar un pj de verdsd cusndo exploras sus distintas caras y habilidades no solo la estandar aunque cada uno a lo suyo!

¡Muerte a la Hord…! ¡Muerte a la Al…! Bueno… ¡Muerte a los del otro reino!
Pd: Pero muerte a la Horda también… por si acaso.

(Editado el por Taro.6049)

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Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Hola, Taro.

Gracias por compartir tu build. La probaré, que parece muy interesante.

La build que presento aquí fue evolucionando y he hecho cambios recientemente. Por ahora estoy experimentando, cuando la tenga más definida, volveré a postear.

Un saludo

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Posted by: Anderlei.6159

Anderlei.6159

Visto que vas con las runas para reanimar casi te sugiero que pruebes a tener minimo 10 puntos en arcano y metas el rasgo que te da 10% de velocidad al reanimar a un aliado y cuando lo levantas le metes un aura de su elemento. Ademas es importante tener una media de 15/20 puntos en arcano desde mi punto de vista para tener bastante rápido el cambio de sintonias.

Por otro lado, el golem no es mala elite viendo que el panorama de elites no es muy grande… Pero me pregunto si compensa llevar un rasgo para dos glifos (yo sustituiría el “glifo de las tormentas” por “destello de relámpago” lo cual te da movilidad y si por algún motivo se te escapan la mob mientras casteas el 5 de tierra con la segunda daga poder acercarte a ellos)

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Posted by: dek.3845

dek.3845

Bueno aunque no sea para pve estrictamente yo la uso en pvp/ mvm y pve y me funciona estupendamente.
Ele d/d con 0/10/0/30/30
Euipo de ascalon de potencia dureza y vitalidad
Runas 2 monje 2 agua y 2 divinidad
Haces suficiente daño para “agrear”
Vuras a ti y a los aliados y quitas condiciones.
Tienes 3 stunts ( 2 de aire, 3 y 5 y uno de tierra 4)
Con aire activas furia y casi la puedes mantener durante todo el rato del combate con el boss
Si que puede parecer poca dureza pero con el equipo es suficiente
En joyeria con nlos de zafiro que otorgan curacion o bien de berilo para tener mas vida.