23/10/2015 – Notas de actualización del 23 de octubre
MUNDO VIVIENTE
Ha ocurrido lo peor: Mordremoth ha derribado a la flota del Pacto. A pesar de las altas expectativas, el asalto al dragón anciano ha sido un fracaso rotundo. Los soldados del Pacto, los muertos, los heridos y los desaparecidos, se dispersaron mientras caían gritando del cielo. Aunque intentan volver a formar grupos y ayudarse mutuamente, es el mayor desafío al que se han enfrentado jamás. Durante el día, se apresuran en establecer un punto de apoyo tanto en el suelo de la selva como en las copas de los árboles; de noche, luchan solo por sobrevivir a los ataques de hylek hostiles, bestias agresivas, sylvari impredecibles y la proliferante Guardia Mordrem. Los aliados residentes son más que escasos. La selva nunca había sido un lugar tan peligroso. Para colmo, todavía continúa el misterio del huevo de dragón, una señal de esperanza para todos que fue arrebatada por uno de los vuestros: la sylvari Caithe. ¿Cuál será su plan? ¿Ha perdido la cabeza? ¿Y cómo vais a recuperar el huevo con todo el caos que reina en el corazón de los dominios de Mordremoth?
Halloween: La sombra del Rey Loco
Acompañadnos en la celebración de Halloween: podéis jugar a “el Rey Loco dice” con el viejo Rey Loco Thorn, subir a lo alto de su Torre del Reloj, combatir en el laberinto o luchar contra el propio Rey Loco Thorn. También veréis que aparecen puertas y sacos de Halloween por toda Tyria.
- Se han decorado partes de Arco del León y del Corazón de la Niebla.
- Ahora los sacos de Halloween tienen probabilidad de aparecer en toda Tyria.
- Se han actualizado los índices de los sacos de Halloween.
- El bálsamo de maíz ahora solo afecta a 1 objetivo en lugar de 3.
- El bálsamo de maíz ahora solo tiene 1 carga en lugar de 3.
- Se han actualizado los comerciantes de caramelos que hay Arco del León con objetos nuevos.
- Hay un metaevento nuevo de La sombra del Rey Loco y logros diarios nuevos.
CARACTERÍSTICAS Y CONTENIDOS NUEVOS
Aventuras
Las aventuras son desafíos de un jugador que se pueden repetir y tienen clasificación propia, así que competid contra vuestros amigos y compañeros de clan para ganaros el derecho a presumir. Entrad en https://www.guildwars2.com/es/news/adventuring-forth/ para obtener más información.
Desafío
Se ha sustituido el efecto de desafío por la barra de desafío. Las criaturas que antes usaban el efecto de desafío ahora tendrán la barra de desafío. Los ataques de control ahora consumirán la barra de desafío y aturdirán al enemigo una vez que esta llegue a cero.
Retornado
El retornado es la novena profesión de Guild Wars 2 y está disponible para los que tengáis Heart of Thorns™. Los retornados son maestros de la Niebla que llevan armadura pesada y tienen habilidades que les permiten usar y manipular la energía para ejecutar ataques gigantescos. Invocan poderes de leyendas del pasado para dominar a sus enemigos y desatar el caos en el campo de batalla. Utilizan un nuevo recurso (energía), que es su vínculo con la leyenda que han invocado. La energía sirve para activar sus habilidades.
Habilidades
Habilidades de la postura de asesino legendario:
- Dagas encantadas: invocas dagas encantadas que atacarán a la vez que tú y succionarán vida de los enemigos que golpeen.
- Respuesta sombría: evades hacia atrás rápidamente a través de la Niebla y eliminas condiciones debilitadoras.
- Acercamiento inexorable: pasas a través de la Niebla hacia tu objetivo y haces que tus próximos ataques sean imbloqueables.
- Contra lo imposible: adquieres la velocidad y la rapidez de Shiro para derrotar enemigos en un abrir y cerrar de ojos.
- Renunciar al poder: termina la habilidad Contra lo imposible.
- Vientos de jade: invocas a los Vientos de jade, que convierten a los enemigos cercanos en jade y los aturden durante un breve periodo de tiempo.
Habilidades de la postura de demonio legendario
- Miseria potenciadora: te curas. La curación aumenta por cada condición que tengas aplicada actualmente.
- Absorción de dolor: otorgas resistencia a tus aliados cercanos y a ti. Absorbes condiciones de esos aliados y ganas resistencia adicional por cada condición.
- Encantamiento de desvanecimiento: infliges daño, aplicas confusión y eliminas las bendiciones de tu enemigo.
- Angustia imperecedera: saltas hacia el área objetivo, creando un campo demoníaco que atormenta y congela a los enemigos.
- Abrazar la oscuridad: invocas el poder de un demonio legendario para transformarte en un avatar poderoso. Aumentas todos tus atributos e infliges mediante pulsos tormento a los enemigos cercanos.
- Resistir la oscuridad: acabas antes Abrazar la oscuridad.
Habilidades de la postura de enano legendario:
- Piedra calmante: te curas a ti mismo y eliminas condiciones. Ganas represalia por cada condición eliminada.
- Refuerzo inspirador: creas un camino de piedra que daña y debilita a los enemigos cuando se forma. Cuando esté creado del todo, emitirá pulsos que darán estabilidad a los aliados.
- Compromiso forzado: lanzas una cadena contra tu objetivo. Cuando la cadena impacta con un enemigo, lo provoca y lo ralentiza.
- Martillos vengativos: invocas martillos para que giren en torno a ti y hagan daño a tus enemigos.
- Liberar martillos: sueltas los martillos para concluir Martillos vengativos.
- Rito del Gran Enano: canalizas el poder del Rito del Gran Enano para convertiros a tus aliados cercanos y a ti en piedra y reducir el daño recibido.
Habilidades de la postura de centauro legendario:
- Proyectar tranquilidad: traes la Tabla de Ventari al mundo. La tabla curará a los aliados cercanos cada pocos segundos. La tabla desaparecerá si te mueves fuera de la distancia de amarre.
- Voluntad de Ventari: envías la tabla hacia la zona objetivo. A medida que la tabla se mueva, curará a los aliados por los que pase.
- Consuelo protector: invocas una barrera protectora alrededor de la tabla que destruye los proyectiles enemigos.
- Disminuir consuelo: destruyes la barrera protectora que se ha creado alrededor de la tabla.
- Armonía natural: recoges energía y la conduces al interior de la tabla para reforzar su poder. Tras una corta espera, la energía se descargará y curará a los aliados cercanos.
- Esencia purificadora: eliminas condiciones de los aliados cerca de la tabla y los curas un poco por cada condición eliminada.
- Expulsión de energía: haces que la energía salga de la tabla y rechace a los enemigos cercanos, dejando fragmentos de energía residuales que curan a los aliados.
Habilidades de la espada (mano principal):
- Estocada preparatoria: apuñalas a tu enemigo con tu espada y le infliges vulnerabilidad.
- Hoja brutal: rebanas a los enemigos, dañándolos e infligiendo vulnerabilidad.
- Tajo agrietador: haces un tajo a los enemigos y creas una grieta en ellos que explota y causa daño adicional tras una corta espera.
- Golpe de precisión: golpeas con precisión a los enemigos cercanos lanzando cuchillos que les infligen daño y los congelan.
- Asalto implacable: das un paso sombrío y realizas fieros ataques a los enemigos cercanos. Ganas poder cada vez que dañas a un enemigo.
Habilidades de la espada (mano complementaria):
- Preparación de duelista: adoptas una postura defensiva para bloquear todos los ataques recibidos.
- Oleada protectora: rebanas a través del aire y envías una onda de energía de la Niebla hacia el enemigo.
- Sombra aferradora: apuñalas a tu enemigo, conectándolo a ti. Das un paso sombrío hacia atrás y lo atraes hacia ti.
Habilidades de la maza (mano principal):
- Sesgo de miseria: balanceas tu maza hacia tu enemigo.
- Sesgo de angustia: haces un barrido con tu maza para asestar un segundo golpe.
- Manifestar toxina: asestas un impacto machacador que envía una cadena de energía tóxica a los enemigos que se encuentran detrás de cada objetivo.
- Fisura abrasadora: golpeas tu maza contra el suelo, haciendo que surjan llamas de la Niebla.
- Erupción resonante: saltas hacia tu enemigo y realizas un enorme ataque que reacciona en cascada hacia el exterior. Cada zona de ataque es un remate explosivo.
Habilidades del hacha (mano complementaria):
- Bombardeo gélido: arrojas tu hacha hacia tu objetivo dañando y congelando a los enemigos que atraviesa. Cuando el hacha llega a tu objetivo, das un paso sombrío hacia él y le asestas un gran golpe.
- Grieta temporal: rebanas el aire hasta la Niebla y creas una grieta inestable. Después de un breve tiempo, la grieta se cerrará atrayendo a los enemigos.
Habilidades del martillo:
- Virote martillo: lanzas tu arma hacia los enemigos para que golpee a los que haya en su trayectoria.
- Coalescencia de ruina: golpeas el suelo con el martillo y creas una erupción de energía que va expandiéndose.
- Aplastamiento en fase: te transportas a través de la Niebla y llegas al área objetivo. Cuando aterrizas, dañas y congelas a los enemigos que haya y luego vuelves a tu ubicación original.
- Campo de la Niebla: creas un campo de la Niebla delante de ti que bloquea los proyectiles que te lanzan.
- Caída del Martillo: invocas de la Niebla un martillo inmenso para golpear el suelo.
Habilidades del báculo:
- Sesgo rápido: golpeas al enemigo con el báculo.
- Porrazo eficaz: das un porrazo al enemigo con el báculo.
- Asalto rejuvenecedor: con el báculo, partes en dos a los enemigos a tu alrededor y creas orbes curativos para ti y tus aliados.
- Barrido castigador: realizas un barrido con el báculo contra el enemigo. Si tu enemigo está usando una habilidad al recibir el golpe, ejecutas una Sacudida debilitadora.
- Sacudida debilitadora: imbuyes el báculo de energía de la Niebla y golpeas el suelo con él, dañando y atontando a los enemigos cercanos.
- Abismo de guardia: creas una grieta en la Niebla que te protege de los ataques. Mientras la grieta esté abierta, los enemigos serán alcanzados por proyectiles cegadores.
- Ola renovadora: emites una onda de energía de la Niebla que cura y elimina condiciones de los aliados.
- Oleaje de la Niebla: cargas hacia delante y rechazas a los enemigos que estén en tu camino.
Habilidades del arpón:
- Lanza de angustia: arrojas una lanza de niebla a tu enemigo que aumenta la duración de tormento cuanta más distancia haya entre tu enemigo y tú.
- Asalto rápido: golpeas rápidamente a los enemigos que tienes delante, infligiendo vulnerabilidad.
- Esfera venenosa: lanzas una esfera que procede de la Niebla. Mientras se mueve, la esfera atacará a los enemigos cercanos y los envenenará.
- Descarga helada: detonas la esfera y la explosión congela e inflige daño a los enemigos.
- Marca calcinante: arrojas tu lanza al enemigo. Al impactar, infliges daño al enemigo y te conectas a él a través de la Niebla. Mientras la conexión está activa, aplicará quemadura.
- Destruir marca: pasas a través de la Niebla hacia el enemigo marcado, infligiendo daño a los enemigos cercanos.
- Contención abismal: creas dos grietas, una encima y otra debajo de vuestro objetivo. Tras una corta espera, las grietas crearán una barrera de la Niebla que impedirá cruzar a los enemigos.
Especializaciones
Devastación
Menor:
- Mutilar defensas: golpear a un enemigo te da la oportunidad de aplicar vulnerabilidad.
- Destrucción dirigida: infliges más daño a los objetivos con vulnerabilidad.
- Succión de vida enfocada: cuando golpeas a enemigos con vulnerabilidad, les succionas vida.
Rango de experto:
- Golpes feroces: ganas un aumento de ferocidad cuando combates con dos armas.
- Laceraciones violentas: cuando atacas con una espada, ganas una acumulación de laceración violenta. Se puede acumular hasta cinco veces.
- Represalia maliciosa: si bloquean uno de tus ataques, tus siguientes ataques serán imbloqueables.
Rango de maestro:
- Eco de jade: usas los Vientos de jade cuando te han abatido. Infliges más daño mientras estás abatido.
- Vientos de jade: invocas a los Vientos de jade, que convierten a los enemigos cercanos en jade y los aturden durante un breve periodo de tiempo.
- Impulso perverso: ganas poder al usar habilidades de posturas de asesino.
- Presencia de asesino: aumenta la ferocidad de los aliados cercanos.
Rango de gran maestro:
- Final veloz: aumenta el daño a los objetivos que están por debajo del umbral de salud.
- Desmontar fortificaciones: las habilidades que inhabilitan a los enemigos (aturdimiento, atontamiento, rechazo, atracción, derribo, hundimiento, flotar, miedo, lanzamiento o provocación) eliminan una acumulación adicional de estabilidad.
- Aniquilación de asesino: succionas la vida de los enemigos cuando los golpeas por detrás o por un lado.
Corrupción
Menor:
- Molestia desenfrenada: los golpes críticos tienen una probabilidad de causar tormento.
- Extracción oportuna: golpear a un enemigo te da la oportunidad de eliminarle una bendición.
- Fortalecimiento vehemente: el tormento dura más.
Rango de experto:
- Desesperación reabastecedora: las condiciones que te aplican te curan un poco.
- Desafío demoníaco: emplear una habilidad de postura de demonio legendario te da resistencia durante un breve periodo de tiempo.
- Perfeccionamiento del veneno: cuando aplicas tormento, también aplicas veneno. El veneno dura más.
Rango de maestro:
- Angustia fortalecida: aumentas el daño por cada condición que tienes aplicada actualmente.
- Precisión gélida: tienes la posibilidad de congelar a tu enemigo cuando realizas un golpe crítico.
- Destrucción espontánea: utilizas Encantamiento de desvanecimiento cuando golpeas a un enemigo cuyas bendiciones igualan o superan el umbral.
- Encantamiento de desvanecimiento: infliges daño, aplicas confusión y eliminas las bendiciones de tu enemigo.
Rango de gran maestro:
- Infierno diabólico: quemas a los enemigos cercanos cuando usas una habilidad de élite.
- Persistencia maníaca: aumentas la posibilidad de asestar un golpe crítico cada pocos segundos. Esta bonificación se reinicia cuando realizas un golpe crítico.
- Pestilencia palpitante: cuando te golpean, tienes la posibilidad de copiar todas tus condiciones actuales en los enemigos cercanos durante unos pocos segundos.
Retribución
Menor:
- Recuperación de aguante: probabilidad de obtener aguante cuando te golpean.
- Evasión inquebrantable: ganas estabilidad después de esquivar.
- Resolución determinada: recibes menos daño si estás por debajo del umbral de salud.
Rango de experto:
- Protección de plano: creas un campo de la Niebla cuando recibes daño por caída. Recibes menos daño por caída.
- Cúpula de la Niebla: creas un área que bloquea proyectiles y debilita a los enemigos.
- Distancia favorecedora: los enemigos que te golpean desde más allá del umbral de alcance causan menos daño.
- Agresión mejorada: los enemigos provocados te hacen menos daño. La provocación dura más cuando se aplica a personajes no jugador.
Rango de maestro:
- Ojo por ojo: cuando un enemigo te inhabilita con aturdir, atontar, rechazar, atraer, derribar, provocar, flotar, miedo, lanzar o hundir, provoca a ese enemigo durante unos instantes y ganarás protección.
- Evasión hostil: ganas represalia tras esquivar.
- Entrenamiento en el combate enano: probabilidad de aplicar debilidad a tu enemigo con cada impacto. La debilidad que se te aplique tiene una eficacia reducida.
Rango de gran maestro:
- Venganza fortalecedora: ganas poder cuando recibes un golpe bajo los efectos de represalia.
- Versado en la piedra: probabilidad de usar Rito del Gran Enano cuando te golpean. Rito del Gran Enano también reduce el daño de condición recibido.
- Rito del Gran Enano: canalizas el poder del Rito del Gran Enano para convertiros a tus aliados cercanos y a ti en piedra y reducir el daño recibido.
- Rejuvenecimiento constante: probabilidad de curarte cuando te golpean.
Salvación
Menor:
- Respuesta desarmante: golpear a un enemigo mientras está usando una habilidad le causa ceguera.
- Cimientos reforzados: ganas dureza en base a un porcentaje de tu poder de curación.
- Rejuvenecimiento sereno: la curación a aliados aumenta.
Rango de experto:
- Raíces revitalizantes: otorgas regeneración a los aliados cercanos a la Tabla de Ventari.
- Verdades cegadoras: ciegas a los enemigos cercanos cuando usas una habilidad de curación.
- Equilibrio apacible: la curación realizada a los aliados aumenta cuando la salud está por encima del umbral.
Rango de maestro:
- Bendición apacible: los orbes curativos que creas al blandir un báculo otorgan celeridad y regeneración a los aliados que los recojan.
- Anulación evasiva: esquivar con voltereta elimina una condición de los aliados cercanos.
- Armonía invocadora: la curación realizada a los aliados aumenta durante un corto periodo de tiempo tras invocar a una leyenda.
Rango de gran maestro:
- Amplificación abnegada: la curación a otros aliados aumenta dependiendo del porcentaje del poder de curación.
- Abundancia natural: creas fragmentos de energía alrededor de la Tabla de Ventari cuando usas una habilidad de postura de centauro legendario.
- Sosiego momentáneo: atontas a los enemigos cercanos cuando usas una habilidad de élite.
Invocación
Menor:
- Ira de invocador: ganas furia cuando invocas a una leyenda.
- Agresión feroz: haces más daño a los objetivos mientras tienes furia.
- Recipiente vacío: invocar a una leyenda ahora elimina el aturdimiento.
Rango de experto:
- Repercusión cruel: si anulan uno de tus ataques, tu siguiente ataque causa daño adicional.
- Canalización purificante: invocar a una leyenda elimina una condición.
- Infusión de ferocidad: usar una habilidad de curación te otorga Furia.
Rango de maestro:
- Equilibrio: al invocar a una leyenda se activa un estallido de la Niebla que cura a los aliados si tu energía está por debajo del umbral, o daña a los enemigos si está por encima de este.
- Torrente vigorizante: te curas cuando usas una habilidad que tiene un coste de energía.
- Respuesta furibunda: ganas Furia cuando sales de un aturdimiento.
Rango de gran maestro:
- Niebla arrolladora: la probabilidad de daño crítico aumenta cuando estás bajo los efectos de furia.
- Niebla cargada: ganas poder cuando usas una habilidad que reduce tu energía por debajo del umbral.
- Niebla envolvente: mientras tu energía esté por encima del umbral, la curación que causas aumenta; cuando se halle por debajo del umbral, el daño que recibes se reduce.
Especializaciones de élite
Las especializaciones de élite son una nueva forma de avanzar en vuestra profesión si tenéis Heart of Thorns. Con ellas, podéis especializar vuestra profesión para acceder a un arma nueva, habilidades nuevas y rasgos nuevos que no teníais antes, posibilitando nuevos estilos de juego y opciones de perfiles. Cada especialización de élite también ofrece una bonificación de profesión particular, como una nueva habilidad de mecánica de profesión, una nueva forma de aprovechar la mecánica de profesión actual y, en general, nuevas formas de interaccionar con el mundo.
- Las especializaciones de élite solo se pueden almacenar en la casilla de especialización inferior dedicada a profesiones. Solo se puede seleccionar una especialización de élite a la vez.
- Para desbloquear las especializaciones de élite hay que gastar puntos de héroe, parecido a como sucede con otras especializaciones. Dichos puntos de héroe se reparten en la ruta de recompensas de profesión para ampliar el acceso a las partes de la especialización de élite.
- Desbloquear una especialización de élite por completo cuesta 400 puntos de héroe.
- Los desafíos de héroe de la región de la selva recompensan 10 puntos de héroe por cada desafío en lugar de 1.
- Cuando seleccionéis una especialización de élite, vuestro icono de profesión cambiará para mostrarlo a otros jugadores del mundo.
- Heart of Thorns incluye una nueva especialización de élite para cada profesión.
Berserker
En Heart of Thorns, los guerreros pueden convertirse en berserkers capaces de canalizar su adrenalina para entrar en modo cólera. Cuando están enfurecidos, tienen acceso a nuevas habilidades de estallido instintivo, sustituyendo las habilidades de estallido normales por otras nuevas y mejoradas. En el nuevo modo del berserker además están las habilidades de rabia, que aportan nuevas formas de conseguir adrenalina para montar en cólera fácilmente.
Habilidades de la antorcha (mano complementaria):
- Ola de llamas: golpeas el suelo con tu antorcha y creas una onda expansiva letal que aplica condiciones a los enemigos.
- Llamas de guerra: eliminas condiciones y te conviertes en un campo de fuego móvil que quema a los enemigos cercanos. Cuando termina, explota e inflige daño y quemadura a los enemigos cercanos de nuevo.
Habilidades de rabia:
- Estimación de sangre: te curas y aumenta tu probabilidad de realizar golpes críticos. Los golpes críticos te curan un porcentaje de su daño y otorgan bonificación de adrenalina.
- Impacto salvaje: arremetes con un ataque crítico que lanza a tu objetivo con tanta fuerza que rechaza a los enemigos que están en su camino. Ganas una bonificación de adrenalina si este movimiento impacta.
- Impacto destrozador: invocas una roca ante ti, la destrozas para ganar adrenalina y lanzas sus fragmentos a todos los enemigos que están delante de ti, provocándoles hemorragia. La onda expansiva producida por este ataque refleja proyectiles.
- Salto quebrantador: saltas hasta una ubicación y ganas adrenalina. Cuando aterrizas, infliges daño y condiciones a todos los enemigos en el área.
- Ultraje: dejas de estar aturdido y ganas adrenalina por cada enemigo cercano.
- Cabezazo: aturdes a tu objetivo y a ti mismo y ganas adrenalina si aciertas con el golpe.
Habilidades de estallido instintivo:
- Decapitar (hacha): saltas hacia el enemigo con un ataque poderoso. Los enemigos que estén detrás de tu objetivo también recibirán daño.
- División en parábola (mandoble): propinas un ataque circular a los enemigos de tu alrededor, creando una violenta onda expansiva que los daña. Infliges más daño a los enemigos con salud baja.
- Golpe demoledor (martillo): saltas hacia la ubicación objetivo y golpeas el suelo con tu martillo, creando una cadena letal de ondas expansivas de tierra que inmovilizan a los enemigos.
- Grilletes ardientes (cañón de arpón): realizas un disparo rápido y eficaz que prende fuego a los enemigos y los inmoviliza.
- Tierra abrasada (arco largo): realizas un disparo ardiente al suelo que crea un rastro de llamas destructoras.
- Quiebracráneos (maza): ejecutas un poderoso golpe de cráneo que atonta a tu objetivo e inflige varias condiciones.
- Disparo flamígero (rifle): realizas un disparo rápido y ardiente que explota en el primer enemigo en el que impacte, interrumpiendo a los enemigos en el área.
- Rotación salvaje (lanza): golpeas a todos los enemigos que te rodean, los atraes y los quemas.
- Ráfaga llameante (espada): arremetes con una ráfaga de golpes que destruye los proyectiles y lanza bolas de fuego a los enemigos que tienes delante.
Rasgos del berserker:
Menor:
- Ira primigenia: obtienes acceso al modo cólera y los estallidos instintivos.
- Enojo perpetuo: cuando entras en combate, tu primer ataque genera adrenalina adicional. Enojo perpetuo se recarga cuando se termina el modo cólera.
- Frenesí letal: ganas bendiciones cuando activas el modo cólera.
Rango de experto:
- Pendenciero aplastante: reduce la recarga de las habilidades de estallido instintivo y modo cólera.
- Llamarada final: cuando usas una habilidad de rabia, quemas a los enemigos cercanos.
- Instinto salvaje: activar el modo cólera anula el aturdimiento y elimina condiciones.
Rango de maestro:
- Reacción sangrienta: un porcentaje de precisión se añade como bonificación a ferocidad. Esta bonificación se duplica cuando estás en modo cólera.
- Alma ardiente: reduce la recarga de las habilidades de antorcha. Ganas daño de condición al llevar una antorcha.
- Entre la vida y la muerte: al recibir daño mortal en modo cólera, este modo se termina pero te cura.
Rango de gran maestro:
- Rugido sangriento: provocas y desangras a los enemigos cuando activas el modo cólera. Ganas furia por cada enemigo que provoques.
- Rey de los fuegos: aumenta la duración de quemadura que aplicas. Los golpes críticos contra enemigos quemados extienden el efecto de quemadura a los enemigos cercanos.
- Campeón eterno: ganas estabilidad cuando estás en modo cólera y cuando dejas de estar aturdido.
Cronomante
Aquellos que eligen el camino del cronomante reciben nuevas habilidades que les permiten desgarrar el espacio-tiempo. Al poder utilizar un escudo y nuevos pozos, la temática del conjunto de habilidades oscila entre el pasado y el futuro, y entre la velocidad y la lentitud. Los cronomantes también tienen acceso a División y Cambio del continuo, así como el nuevo efecto de alacridad que acelera las recargas de las habilidades en lugar de ralentizarlas.
Habilidades del escudo (mano complementaria):
- Reminiscencia de la memoria: bloqueas los ataques recibidos durante un corto periodo de tiempo. Si esta habilidad se canaliza completamente, invocas a un fantasma que ralentiza a los enemigos y otorga alacridad a los aliados. Si se bloquea un ataque, se puede usar Déjà Vu durante un corto periodo de tiempo.
- Déjà Vu: bloqueas los ataques recibidos durante un corto periodo de tiempo. Si la habilidad se canaliza completamente, invocas a un fantasma que ralentiza a los enemigos y otorga alacridad a los aliados.
- Marea temporal: lanzas una ola de energía temporal que aplica efectos a los aliados y daña y detiene a los enemigos que atraviesa. Después, la ola regresa a ti. Si la tocas a su regreso, se reduce la recarga de la habilidad.
Habilidades de pozo:
- Pozo de la eternidad: creas un pozo que rebobina el tiempo, eliminando condiciones de los aliados. Cuando el pozo termina, cura a los aliados de la zona.
- Pozo de premonición: creas un pozo que otorga a los aliados la habilidad de ver el futuro y les permite evadir todos los ataques que les lleguen. Cuando concluye, los aliados dentro del pozo vuelven a ganar aguante.
- Pozo de calamidad: creas un pozo que desgarra el tiempo, dañando, debilitando e incapacitando a los enemigos de la zona. Cuando el Pozo de calamidad late por última vez, inflige un gran daño a los enemigos de la zona.
- Pozo de recuerdo: creas un pozo que roba los recuerdos de los enemigos, dañándolos y congelándolos. Al terminar les otorga los recuerdos a los aliados, lo cual acelera su recarga de habilidades.
- Pozo de acción: creas un pozo de retraso temporal, dañando y frenando a los enemigos. Cuando el pozo termina, el tiempo vuelve a la normalidad, otorgando rapidez a los aliados.
- Pozo de gravedad: creas un poderoso pozo que altera el espacio de la zona, derribando, haciendo flotar y atrayendo a los enemigos a su horizonte de sucesos. Cuando concluye, los enemigos que están aún dentro del pozo reciben mucho daño.
División y Cambio del continuo:
- División del continuo: destruyes todas tus ilusiones y creas una grieta en el continuo del espacio-tiempo. Cuando termina, vuelves a este punto con la salud, el aguante y las recargas de habilidad anteriores. La duración aumenta por cada ilusión destrozada.
- Cambio del continuo: regresas a la línea temporal anterior. La salud, el aguante y las recargas vuelven a su estado anterior. Si la grieta se destruye, te teletransportarás antes de tiempo.
Rasgos del cronomante:
Menor:
- Fisionador de tiempo: obtienes acceso a División del continuo y a Cambio del continuo, que te permiten volver a un momento ya pasado.
- Flujo del tiempo: ganas alacridad por cada ilusión que destrozas.
- El tiempo sigue su curso: te mueves un 25 % más rápido. La duración de condiciones que perjudican el movimiento se reduce un 25 %.
Rango de experto:
- Reacciones retardadas: ralentiza a los enemigos si los interrumpes.
- El tiempo vuela: activar un destrozo da supervelocidad a tus ilusiones.
- A buen fin no hay mal principio: los pozos otorgan alacridad a los aliados cuando terminan.
Rango de maestro:
- Hora crítica: ganas probabilidad de golpe crítico adicional contra enemigos ralentizados.
- Reversión ilusoria: destrozar al menos dos ilusiones genera un clon.
- Alacridad mejorada: la alacridad que se te aplica dura más.
Rango de gran maestro:
- Tiempo perdido: ganas una carga cada vez que realizas un golpe crítico. Cuando tengas suficientes cargas, tu siguiente golpe ralentizará a tu objetivo.
- Aprovecha el momento: ganas alacridad por cada ilusión que destrozas.
- Cronofantasma: tus fantasmas se invocan de nuevo la primera vez que se destrozan.
Temerario
Aprender el camino del temerario no es fácil, pero aquellos que se atreven son recompensados con las reservas necesarias para sobrevivir en la selva. Si os especializáis como temerario, podréis llevar un báculo como arma cuerpo a cuerpo y utilizar estilos de combate a corta distancia con la categoría de habilidades físicas. Además, tendréis acceso a una tercera barra de aguante y podréis alterar en gran medida los efectos de vuestra habilidad de esquiva.
Habilidades del báculo:
- Golpe de gancho (ataque sigiloso): atacas a los enemigos con sigilo, derribándolos.
- Golpe de báculo: golpeas a tus enemigos con el báculo.
- Porrazo de báculo: balanceas el báculo una segunda vez y golpeas a múltiples enemigos.
- Golpes castigadores: mueves el báculo en círculo, alcanzando a enemigos cercanos y reflejando misiles.
- Carga debilitadora: golpeas varias veces a los enemigos, debilitándolos.
- Arco debilitador: golpeas a los enemigos situados delante de ti y ruedas hacia atrás, interrumpiendo los efectos de la inmovilización.
- Golpe de polvo: ejecutas un barrido y ciegas a los enemigos situados delante de ti.
- Pirueta: saltas hacia tu destino y dañas a los enemigos al impactar.
Habilidades físicas:
- Vigor canalizado: canalizas tu energía para obtener aguante y salud por pulso. Cura más si tu aguante está al máximo.
- Ráfaga de puñetazos: golpeas al enemigo muchas veces. Si todos los ataques le alcanzan, ganas acceso a Golpe de palma.
- Golpe de palma: golpeas a tu enemigo una vez, infligiéndole mucho daño, aturdiéndole y marcándolo con un Impacto pulmonar.
- Defensa del bandido: bloqueas brevemente los ataques recibidos. Si bloqueas un ataque cuerpo a cuerpo, tomas represalia y derribas al enemigo.
- Dagas inmovilizadoras: lanzas varias dagas a un solo enemigo y le infligen condiciones.
- Dagas de distracción: te equipas con dagas que pueden lanzarse para interrumpir a los enemigos y aumentar la recarga de las habilidades interrumpidas.
- Dagas de distracción (lanzamiento): disparas una daga que provoca atontamiento al enemigo. Si este ataque interrumpe una habilidad, aumenta su recarga.
- Golpe de impacto (combo): golpeas al enemigo y lo aturdes.
- Gancho ascendente: das un gran golpe con el puño y lanzas a tus enemigos por el aire.
- Golpe de gracia: propinas un golpe en picado a tu enemigo. Los enemigos abatidos que reciban un golpe de esta habilidad son rematados.
Habilidades de esquiva:
- Loto empalador: evades ataques y arrojas dagas dañinas que infligen varias condiciones a los enemigos.
- Arremetida: eliminas condiciones y ganas celeridad, y luego te precipitas hacia delante para evadir ataques.
- Bote: saltas hacia una zona y das un tremendo golpe a los enemigos.
Rasgos del temerario:
Menor:
- Supremacía física: puedes acceder a la categoría de habilidades físicas. Tu umbral máximo de aguante aumenta.
- Fortaleza decidida: ganas salud cuando evades un ataque correctamente.
- Ladrón de aguante: ganas aguante cuando robas a un enemigo correctamente.
Rango de experto:
- Dominio del caos: infliges daño aumentado a los enemigos en el umbral de alcance.
- Golpes debilitantes: infliges debilidad a los enemigos a los que infliges un golpe crítico.
- Tenacidad de pendenciero: ganas aguante cuando activas por primera vez una habilidad física. Las habilidades físicas tienen recarga reducida.
Rango de maestro:
- Maestro del báculo: al llevar un báculo, ganas aguante por cada punto de iniciativa gastado. Infliges daño de bonificación cuando tu aguante no está al máximo mientras llevas un báculo.
- Absolución del escapista: eliminas una condición cuando evades un ataque.
- Interrupción impactante: los enemigos a los que interrumpes sufren un Impacto pulmonar.
Rango de gran maestro:
- Entrenamiento de loto: tu habilidad de esquivar ahora causa Loto empalador y dispara dagas a los enemigos cercanos. Ganas daño de condición aumentado durante un tiempo después de esquivar.
- Loto empalador: evades ataques y arrojas dagas dañinas que infligen varias condiciones a los enemigos.
- Combatiente libre: tu habilidad de esquivar se sustituye por un impulso de largo alcance que elimina las condiciones inhibidoras y te otorga celeridad al usarlo. Se reduce el daño que recibes durante un tiempo después de esquivar.
- Arremetida: eliminas condiciones y ganas celeridad, y luego te precipitas hacia delante para evadir ataques.
- Esquivar con botes: tu habilidad de esquivar se sustituye por Bote e infliges daño en la zona después de evadir. El daño físico aumenta durante un tiempo después de esquivar.
- Bote: saltas hacia una zona y das un tremendo golpe a los enemigos.
Cazadragones
Mientras los dragones siguen revolviéndose en la tierra de Tyria, los guardianes han transformado la luz en un arma física de la naturaleza lo suficientemente mortífera como para atravesar escamas. La especialización del cazadragones pretende purgar con fiereza la tierra de los dragones y los de su calaña, con habilidades de arco largo y trampas. Como han mejorado el manejo de la luz, pueden manifestar sus virtudes físicamente en el mundo.
Habilidades del arco largo:
- Disparo perforador: disparas una flecha que puede rebotar hacia los enemigos por detrás de tu objetivo. Si la flecha alcanza a un segundo objetivo, los enemigos golpeados quedan incapacitados.
- Disparo certero: cargas energía creando un poderoso ataque que atraviesa a los enemigos.
- Disparo desviador: disparas un misil que ciega a los enemigos y destruye proyectiles. Destruir un proyectil aumenta el daño infligido.
- Símbolo de energía: símbolo. Disparas una flecha parabólica y lenta que explota al impactar, quema a los objetivos y graba un símbolo de energía en el suelo.
- Defensa del cazador: formas una barrera con las flechas e infliges daño en la ubicación.
Habilidades de trampa:
- Purificación: te curas e imbuyes tu luz en una trampa. Los enemigos que la activan reciben daño y ceguera cuando la luz vuelve a ti para curarte una segunda vez.
- Prueba de fe: colocas una trampa que crea un anillo de armas para castigar a los enemigos que intenten atravesar el umbral.
- Fragmentos de fe: colocas una trampa que inflige daño y libera varios fragmentos en la zona cuando se activa. Cada uno de los fragmentos otorga égida a los aliados que no la tengan.
- Procesión de filos: colocas una trampa que rota y daña a los enemigos cuando se activa.
- Juicio de la luz: colocas una trampa que crea una zona de luz pura que revela a los enemigos y perfora sus armaduras.
- Fauces del dragón: colocas una trampa que atrae a los enemigos y crea una barrera que los retiene dentro.
Habilidades de virtud:
- Lanza de la justicia:
- Pasiva: quema a los enemigos cada varios ataques.
- Activa: disparas una lanza de luz que atraviesa a los enemigos. Los enemigos alcanzados quedan atados y se queman periódicamente.
- Veredicto del cazador: atraes a los enemigos atados por la Lanza de la justicia hacia ti, rompiendo el vínculo. La recarga de esta habilidad no se comparte con la de Lanza de la justicia.
- Alas de determinación:
- Pasiva: regenera salud.
- Activa: saltas hasta la zona objetivo, curando a los aliados que hay en ella.
- Escudo del valor:
- Pasiva: otorga égida periódicamente.
- Activa: creas un escudo delante de ti que bloquea los proyectiles dirigidos contra ti y tus aliados. Otorgas égida a los aliados cercanos.
Rasgos del cazadragones:
Menor:
- Acción virtuosa: la determinación del guardián aumenta aún más y permite que las virtudes se manifiesten como aspectos físicos.
- Dogma del defensor: bloquear un ataque hace que la justicia llegue al máximo.
- Visión pura: infliges daño adicional a los enemigos más allá del umbral de alcance.
Rango de experto:
- Luz perforadora: las trampas atontan a los enemigos cuando se activan y tienen una recarga reducida.
- Sentidos disminuidos: los enemigos a los que rechaces quedan incapacitados. Los enemigos a los que incapacitas también quedan vulnerables.
- Devastación en picado: las Alas de determinación propinan un ataque al aterrizar.
Rango de maestro:
- Determinación del cazador: ganas égida y dejas caer una trampa de Fragmentos de fe en tu ubicación cuando te aturden, atontan, rechazan, atraen, derriban, provocan, hacen flotar, aterran, lanzan o hunden.
- Agresión de zelote: infliges daño adicional a los enemigos incapacitados. El efecto pasivo de Justicia incapacita a los enemigos.
- Baluarte: el Escudo del valor es más grande y dura más.
Rango de gran maestro:
- Fortificación de cazador: eliminas condiciones al bloquear ataques. Recibes menos daño cuando ya no tienes condiciones.
- Luz intensa: las flechas de los arcos largos ahora rechazan a los enemigos que están dentro del umbral de alcance. Ganas estabilidad cuando rechazas a un enemigo.
- Especialista en caza mayor: golpear a un enemigo atado por la Lanza de la justicia causa vulnerabilidad y aumenta el daño infligido.
Druida
Los guardabosques que se aventuran en la antigua Selva de Maguuma pueden entrar en sintonía con las fuerzas latentes de Tyria para convertirse en druidas capaces de canalizar el poder del cielo, ayudando a los aliados y amedrentando a los enemigos. Al tener acceso al báculo como arma y a los glifos, estos maestros del apoyo potencian a los aliados con conocimientos místicos del mundo natural. La nueva mecánica de profesión les permite acumular fuerzas astrales para convertirse en un avatar celestial, un parangón de la recuperación rápida y de la sostenibilidad fuerte en un mundo peligroso.
Habilidades del báculo:
- Rayo solar: lanzas un rayo de luz concentrado que daña al enemigo objetivo y cura a los aliados que hay dentro del rayo.
- Llama astral: envías una llama que se acopla a tu enemigo, orbita a su alrededor y cura a los aliados que atraviesa.
- Gracia ancestral: te conviertes en una llama de energía natural y te desplazas hacia la ubicación objetivo. Cuando llegas, curas a los aliados cercanos.
- Oleada de hiedras: envías hiedras que inmovilizan enemigos y curan condiciones a los aliados.
- Conversión sublime: invocas una barrera de energía que causa que los proyectiles enemigos curen al impactar.
Habilidades de glifo:
- Glifo de rejuvenecimiento: os curáis tú y los aliados cercanos.
- Glifo de alineamiento: dañas y aplicas condiciones a los enemigos, o curas y eliminas condiciones a los aliados.
- Glifo de igualdad: atontas a los enemigos o eliminas el aturdimiento de los aliados.
- Glifo de fortalecimiento: mejoras el daño y la curación que causan tus aliados.
- Glifo de las mareas: atraes a tus enemigos o los derribas.
- Glifo de unidad: empleas energía natural para conectar con tus enemigos o aliados.
Habilidades de avatar celestial:
- Rayo cósmico: invocas energía en la zona objetivo para curar a los aliados.
- Semilla de vida: invocas una semilla que cura y elimina condiciones de los aliados cercanos cuando florece.
- Impacto lunar: invocas un potente rayo lunar que cura a los aliados y atonta a los enemigos.
- Olas rejuvenecedoras: acumulas fuerza ciclónica para curar rápidamente a los aliados cercanos.
- Convergencia natural: canalizas tus poderes celestiales y provocas incapacitación y lentitud por pulso. Cuando la canalización termina, los enemigos que queden dentro de su radio se verán atrapados en un agujero negro que los inmoviliza.
Rasgos del druida:
Menores:
- Ser celestial: accedes a los glifos. Puedes convertirte en un avatar celestial cuando hayas ganado suficiente fuerza astral. Generas fuerza astral curando aliados e infligiendo daño a enemigos.
- Vida indirecta: cuando curas a un aliado, también te curas tú.
- Sanador natural: aumenta la curación causada cuando curas a otro aliado.
Rango de experto:
- Claridad druídica: convertirte en avatar celestial te elimina condiciones.
- Sinergia cultivada: al usar la habilidad de curación, curas a los aliados que estén a tu alrededor y alrededor de tu mascota.
- Ecos primigenios: reduces la recarga de las habilidades de báculo. Atontas a los enemigos cercanos cuando cambias al báculo.
Rango de maestro:
- Sombra celestial: otorgas supervelocidad y sigilo a los aliados cercanos cuando dejas la forma de avatar celestial.
- Grabado verdeante: reduces la recarga de los glifos. Activar una habilidad de glifo planta una semilla.
- Zancada natural: reduce la duración de las condiciones que perjudican el movimiento. Tu velocidad de movimiento aumenta mientras no tengas ninguna de estas condiciones.
Rango de gran maestro:
- Gracia de la tierra: los aliados que curas con habilidades de avatar celestial ganan daño aumentado.
- Luz persistente: al curar a un aliado haces que su siguiente ataque también le cure y ciegue a su objetivo.
- Semillas ancestrales: golpear a un enemigo aturdido, atontado, derribado o lanzado invoca raíces que se enredan en él.
Heraldo
El heraldo tiene acceso a la legendaria dragona Glint para la profesión de retornado. Al equipar la especialización de élite del heraldo, el retornado puede utilizar un escudo como arma y las habilidades de Postura de dragona legendaria. Las habilidades de Postura de dragona legendaria utilizan la mecánica de mantenimiento de energía para el retornado, de modo que todas tienen una parte de mantenimiento de la habilidad que beneficia a los aliados de una zona. Las habilidades de Postura de dragona legendaria también tienen una parte activa que utiliza las facetas de la dragona para realizar ataques devastadores.
Habilidades de escudo (mano complementaria):
- Enviado de exuberancia: envías la energía de Glint hacia el área objetivo, otorgando protección a los aliados antes de liberar un estallido de energía que les cura y vuelve a otorgar protección cuando regresa a ti.
- Hibernación de cristal: canalizas un escudo de la Niebla para protegerte, bloqueando ataques y regenerando salud.
Habilidades de Postura de dragona legendaria:
- Faceta de la luz: asumes la Faceta de la luz para otorgar regeneración a los aliados cercanos cada pocos segundos.
- Infundir luz: consumes la Faceta de la luz para curarte y convertir todos los golpes recibidos en curación durante un corto periodo de tiempo.
- Faceta de la oscuridad: asumes la Faceta de la oscuridad para otorgar furia a los aliados cercanos cada pocos segundos.
- Mirada de la oscuridad: consumes la Faceta de la oscuridad para revelar la zona de tu alrededor, sacando a los enemigos de sigilo y cegándolos.
- Faceta de los elementos: asumes la Faceta de los elementos para otorgar celeridad a los aliados cercanos cada pocos segundos.
- Explosión elemental: consumes la Faceta de los elementos para cubrir el área objetivo con aliento de dragón mágico.
- Faceta de la fuerza: asumes la Faceta de la fuerza para otorgar furia a los aliados cercanos cada pocos segundos.
- Estallido de fuerza: consumes la Faceta de la fuerza, infligiendo daño a los enemigos cercanos y causándoles vulnerabilidad. La Faceta de la fuerza estará deshabilitada mientras esta habilidad se esté recargando.
- Faceta del Caos: asumes la Faceta del caos para otorgar protección a los aliados cercanos cada pocos segundos.
- Emisión caótica: consumes la Faceta del caos y liberas vientos caóticos que dañan y rechazan a los enemigos mientras otorgan supervelocidad a los aliados. La Faceta del caos estará deshabilitada mientras esta habilidad se esté recargando.
Faceta de la naturaleza:
- Faceta de la naturaleza: asumes la Faceta de la naturaleza para otorgar Resonancia naturalista a los aliados cercanos cada pocos segundos y aumentar la duración de las bendiciones generadas.
- Unión con la naturaleza: consumes la Faceta de la naturaleza para que se unifique con las demás facetas y ganes las bendiciones que estas conceden. La Faceta de la naturaleza estará deshabilitada mientras esta habilidad se esté recargando.
Rasgos del heraldo:
Menores:
- Emisario de cristal: ahora puedes usar habilidades de Postura de dragona legendaria y acceder a la Faceta de la naturaleza.
- Persistencia vigorosa: ganas regeneración de aguante aumentada mientras tienes activa una habilidad de mantenimiento.
- Enviado del sustento: duración de bendición aumentada.
Rango de experto:
- Vendaval veloz: ganas supervelocidad cuando dejas de estar aturdido.
- Reanimación radiante: alumbras a un aliado con luz infundida mientras lo reanimas.
- Persistencia endurecedora: ganas dureza por cada punto de mantenimiento que estás usando en el momento.
Rango de maestro:
- Reforzar fortificaciones: otorgas protección a los aliados cercanos al usar una habilidad de curación.
- Fortalecimiento compartido: cuando aplicas una bendición a un aliado, también aplicas poder a los aliados cercanos.
- Armonizar continuidad: cuando dejas de estar aturdido, también anulas el aturdimiento de los aliados cercanos.
Rango de gran maestro:
- Fuerza de anciano: se te aumenta el daño por bendición.
- Bastión calmante: activas Hibernación de cristal cuando te golpean y tu salud está por debajo del umbral. Usar una habilidad de escudo aumenta la duración de las bendiciones.
- Hibernación de cristal: canalizas un escudo de la Niebla para protegerte, bloqueando ataques y regenerando salud.
- Baluarte mejorado: cuando recibes estabilidad, ganas una acumulación adicional.
Segador
El segador, una inexorable fuerza del campo de batalla, adquiere poderes para poder blandir un mandoble con el que segar a sus enemigos. Estos letales combatientes, que golpean lento, pero con fuerza, invocan a la muerte inminente contra sus enemigos gracias a sus gritos penetrantes. Cuando acumulan suficiente fuerza vital, pueden entrar en Sudario del segador, una forma mortífera que les otorga una guadaña oscura de energía malévola y las habilidades que la acompañan. Capaz de afligir duramente a sus víctimas con congelación y otras condiciones, el segador lucha cuerpo a cuerpo, recibiendo y asestando golpes, sabiendo que no habrá nada que salve a sus enemigos.
Habilidades de mandoble:
- Golpe de ocaso: partes en dos a los enemigos que tengas enfrente.
- Crepúsculo mortecino: partes en dos a los enemigos que tengas enfrente.
- Guadaña congeladora: golpeas a los enemigos y los congelas.
- Sepulturero: das un tremendo golpe de mandoble que inflige una gran cantidad de daño. Se recarga más rápido si golpeas a un enemigo abatido o con poca salud.
- Espiral de muerte: conjuras un surco de energía oscura en tu espada y desgarras la armadura de los enemigos que tengas enfrente.
- Anochecer: invocas una columna de sombras creciente que inflige daño y condiciones a los enemigos con cada pulso.
- Oscuridad aferradora: conjuras garras de oscuridad desde las sombras para atacar a los enemigos, aplicándoles una condición y atrayéndolos hacia ti. Obtienes fuerza vital por cada enemigo golpeado.
Habilidades de grito:
- “¡Tu alma me pertenece!”: te curas, ganas fuerza vital y golpeas a los enemigos a tu alrededor, absorbiendo fuerza vital adicional de cada enemigo golpeado.
- “¡Sois todos unos enclenques!”: dañas a los enemigos a tu alrededor y ganas bendiciones. Infliges condiciones a los enemigos golpeados y ganas bendiciones por cada enemigo al que golpeas.
- “¡Sufre!”: dañas a los enemigos a tu alrededor y los congelas. Transfieres condiciones a cada enemigo que golpeas.
- “¡Nada puede salvarte!”: dañas a los enemigos a tu alrededor, convirtiendo sus bendiciones en vulnerabilidad. Tus ataques se vuelven imbloqueables durante un corto periodo de tiempo. La duración aumenta dependiendo del número de enemigos que golpeas.
- “¡Álzate!”: dañas a los enemigos a tu alrededor. Invocas un horror de mole y otros horrores adicionales junto a cada enemigo golpeado. Los horrores de mole absorben daño para su amo mientras atacan, pero pierden salud con el tiempo.
- “¡Frío hasta la médula!”: congelas a los enemigos a tu alrededor, infligiéndoles condiciones. Ganas bendiciones por cada enemigo que provoques.
Sudario de segador:
- Desgarro vital: partes en dos a los enemigos que tengas enfrente. Esta habilidad adquiere rasgos de Descarga de vida.
- Tajo vital: partes en dos a los enemigos que tengas enfrente. Esta habilidad adquiere rasgos de Descarga de vida.
- Cosecha vital: partes en dos a los enemigos que te rodean, recibiendo fuerza vital por cada enemigo golpeado. Esta habilidad adquiere rasgos de Descarga de vida.
- Carga de la muerte: con una acometida hacia delante, destruyes los proyectiles que haya en tu camino, y al llegar al destino, ciegas a los enemigos. Esta habilidad adquiere rasgos de Sendero oscuro.
- Infundir terror: te envuelves en una armadura oscura que concede estabilidad a cada segundo. Puedes destruirla para infligir miedo a los enemigos que te rodean.
- Espiral de ánimas: giras y dañas a los enemigos cercanos, aplicando una condición con cada golpe. Esta habilidad adquiere rasgos de Transferencia de vida.
- Guadaña del verdugo: das un potente golpe desde arriba para aturdir a un único objetivo. Hace más daño cuanto más baja sea la salud del objetivo. Deja un campo de hielo a su paso.
Rasgos del segador:
Menores:
- Caballero del sudario: Sudario de muerte se remplaza por Sudario del segador, que tiene habilidades más orientadas al combate cuerpo a cuerpo.
- Escalofríos de terror: cuando causas miedo, también congelas.
- Trato frío: congelación dura más y los enemigos congelados te hacen menos daño.
Rango de experto:
- Augurio de muerte: reduce la recarga de los gritos. Tus gritos succionan salud y ganan una reducción de la recarga adicional por cada enemigo al que alcanzan.
- Nova congeladora: los golpes críticos contra enemigos congelados causan una explosión que congela a los enemigos adyacentes.
- Persecución implacable: reduce la duración de las condiciones que perjudican el movimiento. Se reduce aún más mientras se está en sudario del segador.
Rango de maestro:
- Devorador de almas: reduce la recarga de las habilidades de mandoble. Sepulturero roba salud si golpea.
- Victoria congeladora: golpear a un enemigo congelado otorga poder y fuerza vital. Los ataques individuales pueden activar este rasgo más de una vez antes de recargar.
- Diezmar las defensas: golpear a un enemigo con vulnerabilidad aumenta la posibilidad de realizar golpes críticos.
Rango de gran maestro:
- Bendición de plaga: ganas fuerza vital cuando obtienes una bendición. Si estás en Sudario del segador, en su lugar ganas salud.
- Congelación letal: congelación hace daño, y más aún a enemigos que están por debajo del umbral de salud.
- Matanza de segador: atacas más rápido mientras estás en Sudario del segador. Matar a un enemigo mientras estás en sudario reduce la recarga de todas las habilidades de sudario.
Chatarrero
Tras el despertar de Mordremoth, los ingenieros que descubren los restos de la flota del Pacto pueden elegir aprender los métodos de los ingeniosos chatarreros. Estos maestros de la improvisación tienen acceso al martillo poderoso a la vez que fabrican giroscopios con diferentes usos para cumplir con todo tipo de tareas complejas. Entre sus obras maestras se encuentra el giroscopio funcional, que aumenta la salud de los aliados heridos y asesta el golpe de gracia a los enemigos persistentes. Ofrecen un estilo de combate al ingeniero que consiste en bloquear y anular a corta distancia.
Habilidades de martillo:
- Golpe positivo: atizas al enemigo con tu martillo y te fortaleces.
- Porrazo negativo: atizas al enemigo con tu martillo y lo dejas vulnerable.
- Impacto ecualizador: desciendes tu martillo sobre el enemigo.
- Electro-rotación: giras mientras reflejas proyectiles y golpeas a los enemigos cercanos.
- Carga de cohete: arremetes hacia delante con un martillo cargado de cohetes para dañar a los enemigos.
- Escudo de choque: magnetizas tu martillo y bloqueas ataques mientras golpeas a los enemigos que tengas delante.
- Trueno: ionizas una zona para que atraiga el poder del rayo y que los enemigos queden aturdidos y dañados mientras dure.
Habilidades de giroscopio:
- Giroscopio médico: despliegas un giroscopio médico para curar a los aliados cercanos.
- Giroscopio baluarte: despliegas un giroscopio baluarte para aplicar Ojo avizor a los aliados cercanos.
- Giroscopio purgador: despliegas un giroscopio purgador que elimina tus condiciones y las de los aliados cercanos.
- Giroscopio triturador: despliegas un giroscopio triturador para que gire en la ubicación objetivo, golpee a los enemigos y utilice campos de combo.
- Señuelo del giroscopio de descarga: lanzas un dardo rastreador para que el giroscopio de descarga lo busque y lo destruya.
- Giroscopio furtivo: despliegas un giroscopio furtivo para otorgar sigilo a los aliados cercanos.
Giroscopio funcional:
- Este útil invento, que remata a los enemigos y reanima a los aliados por ti, permite al chatarrero combatir a los enemigos de principio a fin.
Rasgos del chatarrero:
Menores:
- Giroscopio funcional: ganas acceso al giroscopio funcional, que puede acabar con un enemigo o revivir a un aliado por ti si están dentro de su alcance.
- Prestigio decisivo: cuando revives a un aliado o acabas con un enemigo, otorgas bendiciones a los aliados cercanos.
- Sabio impactante: aumenta la duración del aturdimiento que causas y reduce la duración del aturdimiento que recibes.
Rango de experto:
- Velocidad electrizante: cuando uses un remate con salto o un remate explosivo en un campo de relámpagos, se aplicará supervelocidad a tu alrededor.
- Núcleo de estabilización: al activar un giroscopio funcional, tanto la máquina como tú ganáis estabilidad.
- Matriz de recuperación: usar tu habilidad de curación reduce temporalmente el daño recibido.
Rango de maestro:
- Regeneración rápida: regeneras salud rápidamente mientras gozas de celeridad o supervelocidad.
- Examen experto: aturdir o atontar a un enemigo también le aplica vulnerabilidad y debilidad.
- Impulso acorazado: ganas potencia según tu dureza. Ganas poder mientras tienes estabilidad.
Rango de gran maestro:
- Armadura adaptable: ganas dureza acumulable cuando te golpean. Reduce el daño de condición recibido.
- Salva final: los giroscopios conceden supervelocidad y crean un campo de relámpagos cuando se destruyen.
- Sopesado a la perfección: las habilidades de martillo hacen más daño. Evadir un ataque otorga estabilidad.
Tempestad
Blandiendo un cuerno de guerra en la mano complementaria y empleando gritos, las tempestades liberan poder elemental para ayudar a los aliados cercanos e infligir daño constante a los enemigos. Las tempestades pueden sobrecargar sus sintonías con una penalización de recarga para hacer daño prolongado de alta presión, controlar y curar en zonas cercanas.
Habilidades de cuerno de guerra (mano complementaria):
Fuego:
- Sincronizador de calor: ganas acumulaciones de poder y luego propagas las bendiciones que tienes a tus aliados.
- Fuego desatado: liberas un torrente abrasador que quema a los enemigos en su territorio.
Agua:
- Oleada ciclónica: envías un maremoto que regenera y cura a los aliados, y luego rechaza a los enemigos.
- Orbe de agua: convocas un orbe de agua que cura a los aliados a su paso.
Aire:
- Ciclón: convocas un ciclón que atrae a los enemigos hacia su ubicación y otorga celeridad a los aliados a los que afecte.
- Orbe de relámpago: lanzas un orbe de relámpago que dispara proyectiles a los enemigos cercanos.
Tierra:
- Borrasca de arena: aplicas protección a ti y a tus aliados, y luego incrementas la duración de todas las bendiciones que tenéis activas. Ganas aura magnética.
- Tormenta de polvo: invocas una tormenta de polvo que inflige hemorragia y ceguera.
Habilidades de grito:
- “¡Oleada curativa!”: el jugador emite oleadas de niebla y cura a los aliados al alcance.
- “¡Siente el ardor!”: el jugador emite olas de calor que causan daño y otorgan un aura de fuego a los aliados.
- “¡Congelación repentina!”: en la ubicación del enemigo, liberas un torrente de hielo que congela a todos los que no pueden escapar. Otorgas un aura de escarcha a los aliados que estén dentro del alcance.
- “¡Ojo de la tormenta!”: imbuyes tu voz con el elemento del aire, lo que aumenta drásticamente la velocidad de los aliados cercanos y elimina su aturdimiento.
- “¡Réplica!”: invocas a la tierra para incapacitar e inmovilizar a los enemigos a tu alrededor. Los aliados que están en la descarga inicial ganan un aura magnética.
- “¡Rebote!”: gritas e infundes energía arcana a tus aliados. Los aliados que reciban daño letal mientras está activo, en vez de verse afectados por el golpe de gracia, se curan. Si este efecto se pasa de forma natural, otorga un aura basada en la sintonía activa en ese momento.