(Editado el por Juanote Quince.7649)
(ayuda)utilidad de las clases en mcm
Hola la verdad depende mucho con quien (un clan que juega de 15 o mas, un grupo pequeño 4-6 o si sigues al comandante publicó) y que jueges en mcm (roaming, zvz, o raid de clan) pero de forma extremadamente simple y dejando de lado el aspecto del roaming:
Thief: Generalmente el thief se usa o para compartir sus venenos con necros de pozos, para cazar blancos claves y aprovechar oportunidades como un jugador particularmente bajo en vida alejado del grueso del grupo enemigo.
ingeniero: no son muy utilizados, generalmente se los ve usando granadas para “molestar” en los re-agrupes enemigos aprovechando el rango de estas y usando la torreta que despliega un campo de agua en caso de emergencia.
Ranger: visto en menos por su falta de apoyo para el grupo y el echo que un thief o mesmer puede ser un mejor remplazo (desde la perspectiva de enfrentamientos de grupos) cuando se les ve hacen lo mismo que el thief/mesmer lo cual es cazar elementalistas, mesmer, necros…
mesmer: dependiendo de los números un clan generalmente llevara 1 o 2 para usar la habilidades de “velo” (que despliega una linea la cual confiere una corta invisibilidad a todos los que cruzan dicha linea), null field (campo que renueve bendiciones enemigas) fuera de sus utilidades su misión en el grupo generalmente se centra en cazar blancos enemigos junto a los thief.
Necro: EL necro junto al elementalista son la “artillería” de cualquier grupo por lo general usando equipo berzerker van con báculo y una combinación de hacha/daga o hacha/foco usando las utilidades de “pozo” su mision es apuntar al grueso del grupo enemigo (al pedido del comandante)…
elementalista: generalmente armados con un báculo, emplean diversas habilidades de “campos” para que se usen “remates de descarga” para curar en área, campos de fuego para juntar poder, usan lluvia de meteoritos, fuente de lava para hacer daño a distancia, campo estático y la habilidad que bloquea el paso en tierra (no recuerdo el nombre) y el campo de hielo para limitar el movimiento del grupo enemigo.
Guerro: Junto al guardián son la primera linea de ataque generalmente usando espada (para amarrar enemigos), cuerno (por el remate de descarga y la celeridad) y martillo por el daño en área y el control de masa la idea es que estos sean los tanques del grupo aunque los últimos cambios a la bendición “estabilidad” han afectado la efectividad de estos.
Guardián: Se usan en la primera linea como tanque/soporte generalmente usan martillo o mandoble junto a báculo (extremadamente útil por las habilidades “potenciar”, “símbolo de celeridad” y linea de guarda (habilidad N°5 que crea una linea que no se puede atravesar) acompañado de gritos el que confiere estabilidad y el que entrega protección (aunque aveces es remplazado por el muro de reflejo) como ultima utilidad se suele utilizar llamas purgadoras para eliminar condiciones y de habilidad élite se usa foco renovado para evitar el daño y eliminar el cd en las virtudes.
Quería saber si alguien me podía decir que función tiene cada clase en mcm.
Te comento, aunque no se si habrá cambiado (llevo un par de meses sin casi jugar) algo de metajuego de WvW (Zerg vs Zerg).
Guardian: Clase de aguante por naturaleza en WvW, fundamental al menos uno en cada grupo de 5 para dar estabilidad (aunque ha perdido peso en esa funcion) y soporte al resto del grupo, hace un daño decente.
Warrior: Bien a melee o incluso a ranged la clase metehostias de WvW, tienes que ir con banner para resucitar gente y habilidades de soporte al resto de la zerg (vamos, que basicamente lo contrario a builds de signets).
Elementalista: Absolutamente necesarios por varios motivos, campos de estática, c/c y campos de agua para curarse usando blast, son decentes a rango usando areas, siempre con báculo y areas de báculo ampliadas para limpiar maquinas de asedio.
Necro: Necesarios por los pozos, en especial pozo de oscuridad para blast de oscuridad a la zerg y pozo de corrupción para quitar boons, el fear es un plus si hay acantilados, hace un daño en area decente.
Mesmer: Solo tiene tres usos (pero bastante fundamentales), dar Invisivilidad y teleportación a la zerg y en combate el uso del campo de Nulificación, el resto… pues inutil.
Ladron: Inutil en WvW si no es para molestar, matar gente que vaya sola, mantener un keep contested y poco mas.
Ranger: Inutil del todo, su unicas skill decentes son la fuente de curación para hacer blast en ella y alguna de c/c, pero todo o casi todo lo puede hacer otra clase mejor que ellos (ademas de mas cosas).
Ingeniero: Basicamente inutil tambien.
- Ranger y Engi tienen 1500 de rango, que suele ser más que el resto de clases; un daño medio directo o a condiciones respectivamente.
- El primero quizá más a monotarget aunque podría hacer algo en área según rasgos, y el segundo más en área que en mono.
-Ranger tiene slow, root, knockdown/back… Puede aprovechando su rango darles a blandos y hacer que caigan o tengan que retroceder, pueden llegar a hacer buen daño segun el focus.
- Engi tiene un poco de todo, varios knockback, un pull, slow, condiciones varias (las granadas de veneno, congelado o ceguera pueden ser útiles en area), quita condiciones a aliados, combos y finishers varios, aguas al reagrupar.
Para mí éste último es más útil, y el primero más de daño y “zoneo”
Otras clases/profesiones actualmente pueden ser más específicas para un rol o función concreta, cierto. Pero de ahí a ser inútiles es diferente y no.
Y esto hablando de lo que es en Raid “seria” y demás, en roaming es otro cantar diferente y ahí diría que todo puede ser bastante interesante.