Zergball: Funcionamiento y uso.

Zergball: Funcionamiento y uso.

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Posted by: Moss.9018

Moss.9018

¿Qué es y como funciona una zergball?



Es un término gracioso en inglés para referirse a esas zerg organizadas que van todos juntos haciendo una bola. No voy a entrar a explicar que es una zerg, ni su origen, pero digamos que es un grupo masivo de jugadores que van siguiendo a un líder, similar a las hordas de orcos de las minas de Moria.



La zergball tiene su sentido en GW2 debido a las mecánicas de juego, por ejemplo que muchos ataques en área afectan a un máximo de 5 jugadores. De modo que si van 20 en una bola, como mucho cada área por la que pasen afectará a 5 de ellos, si les echan 10 áreas es muy difícil que un solo jugador le afecten las 10, al igual que todo lo contrario, no le afectara ninguna, aquí es una cuestión de probabilidad que el daño recibido sea equitativo repartiéndose entre los 20jugadores, lo más habitual. Si además añadimos que la zergball no para de moverse evitando que acumulen áreas sobre ellos, las posibilidades de supervivencia aumentan exponencialmente. Esto ocurre también en dirección inversa con los buffs y curas en área, tus compañeros no llegan a curar a todos, ni meter buffs y mejoras, aunque sin vais 20 y en cada grupo metéis alguien que mete mejoras y curas, las posibilidades de que os lleguen aumentan lo que suma más eficiencia al daño y a la supervivencia.



Los enemigos usarán herramientas para romper la zergball, como son la línea de guardia o el santuario del guardían, los campos de miedo del nigromante o cualquier otra habilidad de clase que permita separar a la gente. Ante esto la zergball llevará entre sus miembros clases que metan estabilidad para evitar ser detenidos, tumbados o ralentizados. A su vez, la zergball también llevará clases capaces de inmovilizar, derriba y separar a los enemigos.



¿Qué ocurre si te apartan de la zergball? Eres carne de wampa, si te apartas y te tiran 10 áreas encima te las comes todas, ya que al estar solo, o pongamos con 4 jugadores más, el daño no se reparte, va a caeros todo encima.



¿Cómo debe moverse una zergball?



He leído ya muchas veces algo que es completamente erróneo, muchos dicen que si vas en una zerg da igual si eres full berserker o el nivel que tengas, porque es ir todos juntos y seguir a uno… bueno, esto no es cierto. La zergball tiene movimientos tácticos que hay que conocer, los grupos deben ir equilibrados por clases, y si vamos ya en plan pr0 habría que definir unas build predeterminadas que incluirían joyería, armadura, armas y rasgos, todos siendo nivel 80 y full exótico.

Sin llegar a extremos radicales, hablemos de lo básico, moverse.



La zergball se mueve siguiendo a un líder, sea un comandante o cualquier otro jugador al que se señala como objetivo para no perderle de vista. Según se avanza no se deja nunca de usar el ataque básico, el 1, y cuando se pueda cualquier ataque en área o simple que no esté en CD que a su vez no nos obligue a detenernos, es decir, las habilidades/ataques que requieran pararse no sirven. No se remata a los jugadores con la F, se hace a base de golpes, no se para nadie a rematar.

Los cambios de dirección, retroceder o dar la vuelta, las irá dando el líder, para dar la vuelta es conveniente tener una tecla predefinida, al igual que también es puede usar otra para enemigo más cercano, aunque GW2 por defecto asigna un objetivo sin haber targeteado previamente.

Aunque se metan buffs de velocidad, no se debe superar al líder, ni tampoco quedarse atrás, y sobre todo no parar de moverse para que el enemigo no acumule áreas sobre la zergball. Bien jugado los cambios de dirección, media vueltas, y el uso de velos y portales de mesmer, el parar 2 segundos para cargar buffs o curas de emergencia para todos hacen que la eficacia de la zergball sea brutal.



¿Por qué es tan eficaz una zergball matando?



Al igual que al juntarse los jugadores se reparte el daño, se mejora la eficacia de las curas, buffs y limpieza de condiciones. Al pasar por un punto a la carrera, cualquier enemigo que pasa por donde pasa la zergball va a recibir como mínimo un ataque básico por cada jugador de la bola, por poco daño que se haga, pongamos 500 × 20 supone 10k de daño por ataque, en el tiempo que tarda la zergball en pasar pueden acumularse 3-4 ataques. Esto es aproximado, haceros una idea. Si sumamos a esto condiciones y ataques en área más CC para que no escapen los enemigos tenemos la tormenta perfecta, ciclógenesis explosiva.



¿Se puede hacer una zergball usando el chat?



Sí, pero ahí no se dan instrucciones, es fijarse solo en el líder y apretar teclas como un condenado. Con programa de voz es mucho más eficaz y divertido, si te dicen, giro izquierda, giro derecha, cambio de sentido, retroceder, parar, y tal, que si solamente vas siguiendo un punto.



Espero que os haya gustado y entendido el concepto.

Zergball: Funcionamiento y uso.

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Posted by: otavon le.4750

otavon le.4750

Hola hola buenas a todos

Ayer en mvm (estube muy poquito , creo que estoy algo quemado y ya no me divierto tanto) recorde tu post al leer por el chat de mapa algo que me gustaria repetir:

¨Este juego premia a los grupos de mancos que solo spanean el 1 de mandoble¨

Si bien es diferente la idea de zerg que yo tengo ( forme parte de un clan que se organizaba como ¨zerg¨ y no es en absoluto ¨tan facil como lo pintan¨) , si es cierto que esa ¨impresión¨ existe y que la idea de un post que hable en profundidad de las zerg es muy positiva

No todos son mancos , pero si es cierto que ¨el aprovechamiento¨ (exploit?) de lo que se conoce como ¨limite de area de efecto¨ potencia las zerg como unidades basicas de MvM.

Gracias x leerme

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Posted by: Hanuman.9785

Hanuman.9785

Zerg=borregos detras de una zanahoria.

He visto a clanes organizados de 20 reventar zergs de + de 50

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Posted by: nekochan.4786

nekochan.4786

La verdad es que al principio lo de la zergball era mucho mas efectivo,recuerdo que un buen grupo de 40 personas podia hacerse con mapas completos,pero hoy en dia la cosa a cambiado mucho,del mismo modo que se puede crear una zerg para ir en mininas,tambien se puede crear una zerg para derrotarla,es solo cuestion de escojer bien las habilidades.

Yo creo que hemos llegado a un punto en el que ya hay que pensar en grupos de cinco,compuestos por distintas clases que se compensen entre ellas,pero claro estamos hablando ya de un alto nivel de conocimiento del juego y mucha de la gente que entra en mcm son jugadores casuales.

Lo ideal seria que arreglaran eso de una vez y que las areas afectaran a todos los que se encuentren dentro de ella,tanto las ofensivas como las defensivas,de ese modo se podrian realizar buenas defensas,pero conforme esta la cosa,si somos cinco defendiendo aunque todos usemos carros de flechas sobre ellos,sin que se tengan que mover ni un milimetro,no los derrotamos,al menos que se tengan que mover digo yo,para que sea mas justo,si no,al final es cosa de numeros y eso no es justo.

De todas formas es una buena informacion a tener en cuenta para todo el mundo que este iniciada y interesada en jugar mcm,como siempre una excelentia guia moss

(Editado el por nekochan.4786)

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Posted by: jrdp.1856

jrdp.1856

Yo creo que hemos llegado a un punto en el que ya hay que pensar en grupos de cinco…

Pues fijate, disiento.

Entre el lag, como funcionan las skills, las areas y demás se ha salido completamente de madre el tema de las zergs.

En T1 prácticamente el 90% de lo que ves son macrozergs, y ahora los blobs, macrozergs que van saltanto de mapa en mapa farmeando cosas poco (o nada) defendidas.

Lo ideal seria que arreglaran eso de una vez y que las areas afectaran a todos los que se encuentren dentro de ella,tanto las ofensivas como las defensivas,de ese modo se podrian realizar buenas defensas,

Completamente deacuerdo, pero tambien tocar el como funciona el control de masas.

pero conforme esta la cosa,si somos cinco defendiendo aunque todos usemos carros de flechas sobre ellos,sin que se tengan que mover ni un milimetro,no los derrotamos,al menos que se tengan que mover digo yo,para que sea mas justo,si no,al final es cosa de numeros y eso no es justo.

Y fijate, los carros de flechas creo que afectan a 25 blancos, pero el 2º problema es que las defensas y curas no tienen límite de 5 con lo que se apila mucho mejor la defensa que el ataque.

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Posted by: nekochan.4786

nekochan.4786

Pues fijate, disiento.
Entre el lag, como funcionan las skills, las areas y demás se ha salido completamente de madre el tema de las zergs.
En T1 prácticamente el 90% de lo que ves son macrozergs, y ahora los blobs, macrozergs que van saltanto de mapa en mapa farmeando cosas poco (o nada) defendidas.

Lo decia por que conozco que conozco un unos cuantos clanes,algunos de ellos juegan en BB otros migran constantemente,incluso uno aleman,que funcionan con esa dinamica,puede que sean 40 o 50 incluso,pero su forma de distribuirse es en grupos de 5,de modo que cada uno adopta un rol en el combate,quizas uno es curandero,otro se encarga de derribar a los rivales,otro se encarga de aportar bendiciones.otro de aplicar condiciones y un ultimo que aporte cosas como sigilo en masa etc.

De hecho aqui en bahia de baruch hay excelente clan que se llama MMO que por lo que tengo entendido cumplen estos requistos,tanto el equipo como la build va enfocada a este tipo de estragia y la verdad es que cuando tengo ocasion de verlos en accion son excelentes,luego ya tienes el caso de clanes como Red Guard que son especialistas en este modo de juego.
http://www.youtube.com/watch?v=qO6tA6xB85g

Y fijate, los carros de flechas creo que afectan a 25 blancos, pero el 2º problema es que las defensas y curas no tienen límite de 5 con lo que se apila mucho mejor la defensa que el ataque.

Ojala dieran a 25 objetivos,pero no es asi,es el problema,si de verdad fuese asi imaginate con cinco carros de flechas lo que hariamos,el problema es que disparas sobre los 50 que hay y solo ves 5 numeros de los jugadores a los que golpeas,de hecho,yo estuve un tiempo en un clan que usaba la zergball constantemente y la vida me bajaba unas veces si y otras no,con lo cual con un buen equipo con dureza y vitalidad,unos cuantos puntos en curacion,te mantenia vivo todo el tiempo.

Por lo poco que yo pueda saber,la debilidad de esta forma de pelear esta en las condiciones,al parecer la mejor forma de destruir una zergball es aplicandole muchas condiciones,de modo que necesitas gente que se dedice a limpiar las condiciones y si puede ser ya,a transferirselas a ellos.

El unico asedio que si afecta a todos por lo que veo es el trebuchet,tanto con el veneno de las vacas o los disparos normales.