La eliminación gráfica de personajes y cómo vamos a solucionarla

La eliminación gráfica de personajes y cómo vamos a solucionarla

in WvW

Posted by: DavidOrtiz.7165

DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

Estamos trabajando en una solución (en realidad, un conjunto de ellas) para los problemas de carga de personajes y la eliminación gráfica de estos, lo que se conoce también como “culling”. Las soluciones requieren cambios significativos en una serie de sistemas de juego, por lo que lleva tiempo implementarlas. Aún no estamos preparados para fijar una fecha para estas soluciones, pero estamos trabajando mucho para mejorar la experiencia de juego lo antes posible.

Y ahora, la versión larga:
En estos momentos estamos utilizando la eliminación de personajes del informe en el servidor para limitar el número de personajes que puede detectar un cliente de juego. Al limitar el número de personajes que enviamos a un cliente concreto, también limitamos el ancho de banda utilizado (por el servidor y el cliente) y evitamos situaciones en las que el cliente se ve abrumado por el número de personajes que se tienen que procesar y renderizar. Aunque este sistema tiene algunas ventajas evidentes, y funciona bien en PvE, las grandes batallas típicas del WvW tienden a poner de relieve las deficiencias de este método.

Existen también algunos problemas por parte del cliente que han ayudado a entender cómo funciona nuestro sistema de eliminación gráfica. Cuando se envía la información de un personaje a un cliente determinado, se requiere una cantidad de tiempo distinta a cero para cargar y visualizar inicialmente los elementos asociados a ese personaje. El tiempo de carga adicional varía dependiendo de lo potente que sea el equipo del cliente (los tiempos de carga son inferiores en los que tienen más memoria, una CPU más rápida, más núcleos de CPU y unidades más rápidas). Uno de nuestros programadores del motor terminó recientemente un pase de optimización del proceso de carga de personajes, por lo que pronto veremos mejoras en ese aspecto. Aun así, la mayor parte del problema sigue estando en la eliminación de personajes en el servidor, ya que no importa lo rápido que el cliente pueda cargar y dibujar un personaje si ni siquiera se le ha informado de la existencia del personaje.

Probablemente os hayáis enterado de que ya hemos implementado una solución para la eliminación de personajes en el servidor para el sPvP. Como el sPvP tiene muchos menos jugadores, pudimos aplicar nuestra solución inmediatamente sin tener que preocuparnos por los efectos secundarios. Sin embargo, el WvW funciona a una escala mucho mayor que el sPvP y por eso tenemos que superar una serie de obstaculos adicionales para poder activar la solución en el servidor. Para abordar el problema de la eliminación de personajes tenemos que asegurarnos de que los clientes, incluidos los que tienen las especificaciones mínimas, son capaces de renderizar y procesar muchos más personajes. También tenemos que cerciorarnos de que el ancho de banda que necesita un cliente determinado sigue siendo razonable y está dentro de nuestros requisitos mínimos para conectividad. El equipo de WvW se encuentra trabajando para solucionar los problemas de ancho de banda y de rendimiento del cliente. Los cambios que estamos realizando son complejos y tienen un gran impacto en el funcionamiento del motor del juego. Debido a este nivel de complejidad, y a los sistemas críticos que se ven afectados, lleva tiempo implementar estas soluciones correctamente. Por todo esto, no puedo decir con exactitud cuándo terminaremos.

A fin de cuentas, nuestro objetivo es mejorar considerablemente la experiencia de las grandes batallas en WvW y proporcionar un aumento sustancial del número de jugadores que puede ver un cliente determinado.

European Communications Lead

(Editado el por DavidOrtiz.7165)